עדכון: השנה הסתיימה, מה שאומר שאתה יכול כעת לקרוא את הרשימה הסופית שלהמשחקים האהובים עלינו לשנת 2017.
שנת 2017 כבר הייתה שנה יוצאת דופן עבור משחקי מחשב, מהצלחות גדולות של AAA ועד להפתעות אינדי ללא שם. להתעדכן בכל כך הרבה ששווה לשחק זו עבודה קשה, אבל יש לנו את הגב שלך. הנה אוסף של המשחקים שהרעידו את RPS Treehouse עד כה השנה.
כולנו בחרנו את המועדפים שלנו, ומציגים אותם כאן בסדר אלפביתי כדי לא להתחיל ריבים. בטוח יהיה לך משחק שהיית רוצה לראות ברשימה, אז בבקשה הוסף אותו להערות למטה.
לחץ על החץ האדום הקטנטן כדי להתחיל או השתמש במקשי החצים שמאלה וימינה של המקלדת כדי לנוע קדימה ואחורה.
בית של דלתות רבות
צִפצוּף:אני חוזר וחוזר על כמה בדיוק אני נהנה מבית של דלתות רבות. יש לו את המשימה חסרת הקנאה של לנסות למשוך את תשומת הלב שלך בזמן שהוא קיים כמעט כולו בצל הים ללא השמש של Failbetter עצמו ויש מעט יותר מדי גורמים מגרים מכניים כדי שמשחק יהיה חקר הסיפור הבלתי מופרע הזה, אבל אלוהים! הכתיבה היא משימה שאפתנית עד כדי גיחוך והביאה כל כך הרבה רגעים נעימים או בלתי נשכחים. יש גם את כרטיסי האמנות המהממים האלה שמציעים לך הצצה לאיזה מיקומים שזה עתה הגעתם אליהם. אה, והמשחק משתמש בגישת FTL-ish ללחימה, שמצאתי הרבה יותר מעניינת מהתותח-או-הרוץ המתפתל של Sunless Sea -תרגילי חוץ. למרות כל הניג'וסים הקטנים, כשהדברים מסתדרים הם נפלאים לחלוטין.
קריאה נוספת:
טלפון אבוד רגיל
ג'ון:משחקי טלפון אבודים הם ז'אנר שאני עומד מאחוריו לגמרי, אבל אולי פחות הגיוני במחשב. אוּלָם,טלפון אבוד רגילהמצגת המצוירת של אולי מאפשרת לה לעבוד על מסך גדול יותר, ולא מנסה לדמות ישירות את מסך הטלפון שלך.
התוצאה של חיטוט בטלפון של זר הופכת לסיפור עמוק ורגשי על חייו המשובשים של אדם, חלקו מציצני, חלקו חוקר. זה דבר מאוד חכם.
קריאה נוספת:
אלווה מתעוררת
ג'ון:החזרה מבריקה לחלוטין למשחקי הפלטפורמה של Amiga, אבל עם ההיגיון הטוב לשלב את שלושים השנים האחרונות של שיפורים. זה במובנים רבים Metroidvania מסורתית למדי עם גלילה צדדית, עם סיפור מאוד מסורתי - ארץ שפעם הייתה מתפתחת אבל עכשיו גוססת, ואתה בחורה מעולם אחר כאן כדי לנסות להציל אותה.
אבל זה היישום של כמה יכולות מקוריות ובכך חידות חדשות על היסודות שמייצרים את הפלטפורמות הטובות ביותר, שגורם למשחק הזה לזרוח. זו דוגמה נהדרת לצורה, בעוד שהיא פשוט מקורית מספיק כדי להרגיש ספציפי ומיוחד.
קריאה נוספת:
אסטרונר
צִפצוּף: אסטרונרהוא משחק שעדיין נמצא בגישה מוקדמת מאוד אבל כזה שכבר נתן לי כל כך הרבה שעות של הנאה. אני מסתובב על כוכבי לכת בהירים ומוזרים, עושה את עצמי בבית, ואז מתפוצץ לראות מה עוד יש למערכת השמש להציע. אני מתקרב לזה באותה דרך שניגשתי אליוSubnauticaאז פרץ הפעילות הראשוני הזה היה נפלא, אבל עכשיו אני גונב את המשחק לזמן מה. אני אתחל אותו בגרסה המלאה או כאשר העדכונים עשו שינוי משמעותי בחוויה. כרגע זה ארגז החול המרגיע הזה. אני מצפה למה זה עשוי לגדול.
גרהם:זה שוחרר ב-16 בדצמבר 2016, אבל זה הפך אותו מאוחר מדי להכללה בסיכום השנה שעברה וזה בהחלט ראוי לתשומת לב. כפי שאומר פיפ, זה עדיין בגישה מוקדמת מאוד, אבל הושקעה כל כך הרבה מחשבה כדי להפוך את הפעלים הסטנדרטיים של משחקי יצירה-הישרדות לחלקים ומהנים. אתה כורה את עולם המינרלים שלו לא על ידי אגרוף איטי של דברים, אלא עם שואב אבק גדול זולל שטח; המלאי שלך אינו מוסתר בתפריט, אלא גלוי על הגב שלך בכל עת; ומחקר ומיקום בנייה נעשים תמיד באמצעות אינטראקציות עם אובייקטים שמנמנים ופיזיים בעולם הצבעוני של המשחק. כמו גם פיפ, אני מחכה לעדכונים עתידיים שיגיעו ויוסיף משהו חדש מהותי לפני שאחזור, אבל ביליתי איתו כבר עשרות שעות ונהניתי.
קריאה נוספת:
- הביקורת שלנו
-משחקים הם הטובים ביותר כשהם מתעלמים ממך
-איך Astroneer עושה יצירה מהנה
-ברוכים הבאים לבסיס האסטרונר של פיפ!
-אסטרוניר הוא הישרדות ויצירה ללא היסוד
ביונטה
אליס:אלימות מעולה שנמסרה בסטייל ובמרץ רב.
גרהם: ביונטהיש מערכת לחימה מצוינת וזה בהחלט שווה ללמוד, אבל אם אתה לא יכול או לא רוצה, המשחק יעזור לך. במצב קל וקל מאוד, מלבד הפיכת כל האויבים לחלשים יותר, תקבל 'שריד' ללבוש שגורם למעיכה של כפתורים בבקר שלך לבצע מבחר אקראי של מהלכים ללא צורך ללמוד את שילובי הכפתורים שלהם. זה מפחית חלק מההנאה שבמשחק, אבל אפילו אם נניח לחימה בצד, זה בהחלט שווה לשחק ב-Bayonetta על העולם, הדמויות והקטעים והקטעים המופלאים שלו. תעשה את זה איך שאתה יכול ותיהנה.
אָדָם רִאשׁוֹן:ווט גרהם אמר, בעצם. אוסיף שלא הייתי משוכנע שעדיין אוהב את ביונטה באותה מידה אחרי כל השנים האלה, אבל זה הרגיש רענן כתמיד. אף אחד לא עושה את זה טוב יותר.
קריאה נוספת:
פְּרָאִי
גרהם:אתה ספינה קטנה, דוחפת סביב רמות קטנות, יורה באויבים ומנסה להימנע מלגעת בצדדים. הכדורים שלך הם אינסופיים אבל הדלק שלך לא, ולכן אתה צריך להיות חסכוני בשליטה במומנטום ההחלקה שלך כדי להגיע ליציאה מכל רמה. עד כאן, כל כך דומה, אבל Brute מורם על ידי תחושת הפיזיקה שלו והקול של הספינה שלך כשהיא מאצה, אוספת כוח והורסת אויבים. שֶׁלָהN++עם חללית במקום נינג'ה, וזה אחד המשחקים הכי מספקים ששיחקתי השנה.
קריאה נוספת:
Card Quest
צִפצוּף:אני לא אחד של משחקי קלפים דיגיטליים ככלל. אני נשאבת פנימה לזמן מה אבל אף פעם לא מספיק זמן כדי שהם יעשו חיל של ממש בשעות הפנאי שלי. Card Quest היה שונה מכיוון שבמקום ז'אנר CCG, זה היה סורק צינוק מבוסס קלפים. הוא שילב נרטיב פשוט אך מהנה עם משחק קלפים קל לתפיסה של התקפה והגנה. אתה בוחר כיתה ונלחם בדרכך דרך מבוכים, משרשרת התקפות, מוציאים אויבים ומרוויחים פריטים חדשים. זה עדיין ב-Early Access אז כל האזהרות הרגילות, אבל מה שיש במשחק כרגע היה מאוד כיף עבורי עד כה, אפילו כשמביטים את הראש שלי נגד הבוס הראשון.
קריאה נוספת:
חוצפי מערות
אָדָם רִאשׁוֹן:Dead Cells הוא פלטפורמת דוגמנית נהדרת, אבל Caveblazers הוא הערך האהוב עליי בז'אנר במשך שנים. מאז ספונקי, למעשה. זה לא מבוסס מיומנויות כמו תאים מתים, שעושה פלאים עם התזמון של בלוקים וגלילים, אבל הוא מטופש להפליא ועמוס באפקטים של פיזיקה מטופשת. עדיין לא הגעתי לבוס האחרון ואני לא חושב שאוכל להפסיק לשחק עד שאצליח.אני משחק בזה עכשיו.
קריאה נוספת:
קוסמי אקספרס
צִפצוּף:Cosmic Express הוא חידת רכבות מקסים מבוסס-חלל. אתה מניח מסילת ברזל על פני רשת כך שהיא אוספת ומורידה את כל הנוסעים. זה נשמע כל כך פשוט, ובכל זאת... ובכל זאת. סגנון האמנות החמוד והאנימציות המקסימות מסתירות סט איתן של אתגרים שמתפרסים על פני גלקסיות. ARGH! אבל גם OOOOH!
קריאה נוספת:
-גישה לתסכול במבחני משחק של Cosmic Express
-שרטוט מעמקי הפאזל של Cosmic Express
CrossCells
צִפצוּף:מת'יו בראון חוזר עם תרגיל נוסף בלוגיקה מינימליסטית מבוססת תאים. טיול זה כרוך יותר בחשבון ממשחקי התאים האחרים שלו (אם כי רק במובן שאתה צריך לעשות חיבור וכפל בסיסיים - תחשוב על Killer Sudoku אם אתה רוצה נקודת התייחסות לשילוב של היגיון ומתמטיקה) כך שהמיקום שלו הדירוג האישי עשוי להשתנות. אני אוהב את הדברים האלה!
ג'ון:בעולם הוגן והגון, מתיו בראון יפתח את המוניטין של יוצר הפאזלים היפני ניקולי. הכישלון המתמשך של עיתונות המשחקים לסקור את סדרת התאים יוצאת הדופן שלו הוא, למען האמת, זוועה ומביך. למרבה המזל, הקוראים של RPS לפחות יודעים שהמשחקים שלו הם בין הפאזלים הטובים ביותר שנוצרו אי פעם.
CrossCells אולי לא האהובים עליי - זה יהיה HexCells Infinite - אבל זה אוסף מרהיב של אתגרים מותחי נפש, המוצגים עם האסתטיקה החותכת של בראון של רוגע שמיעתי. פינוק מתאים לאנשים שבאמת אכפת להם מחידות.
קריאה נוספת:
תאים מתים
אָדָם רִאשׁוֹן:האַחֵרפלטפורמת הפלטפורמה הנהדרת של 2017 (עד כה). זה עדיין ב-Early Access אז אני לא יכול לשפוט אותו כדבר שלם, אבל אפילו עכשיו זה תענוג אמיתי. אתה משחק בתור מקבץ של תאים ובכל פעם שאתה משחק, סצנה קצרה מביאה אותך להחזיק גופה, ואז אתה מעביר את הגופה דרך כמה שיותר רמות של מבוכים, חומות וביוב, מתחמק, חוסם, דוקר ומתגלגל ככל שתוכל. אתה הולך. האם זה באמת משעמם לומר "זה כאילו 2D Dark Souls נעשה כמו שצריך?" גם אם זה משעמם, זה נכון.
גרהם:האם זה אפילו יותר משעמם לומר שתאים מתים הוא ספונקי סדוק? סטאבונקי, אני קורא לזה. היכן שניתן לעצב מחדש ריצות של Spelunky על ידי חבילת הסילון או נעליים דביקות או כפפות טיפוס שתוכלו למצוא בשלב מוקדם של המשחק, חיים בתאים מתים יכולים להיות מוגדרים באופן דומה על ידי חרב הדם, הצריח האופקי או קמיע ההיעלמות שאתם מוצאים. חיים אחד עשויים להיות על קרב מרהיב בקרבת מקום, על כל קפיצות וגלגולים, בעוד שהחיים הבאים עשויים להיות על התקפות מטווחים ומגנים, והאחרים על זריקת מלכודות והתרחקות לחלוטין, והאחרים על מציאת קמע חדש שמעולם לא פגשת לפני ועושה כל מה שאתה יכול רק כדי להרשות זאת לעצמך. תאים מתים גורמים לי לחזור שוב ושוב כי לא משנה כמה מהר אני נופל, אני נרגש לגלות מה יביאו החיים הבאים.
ברנדן:יש דבר אחד שאף פעם לא נמאס לי לעשות בזה. לנפץ דלתות ולסנוור את האויבים שמאחוריהן ברסיסים של מתכת מעוותת ורסיסי עץ. זה כל כך מרושע, כמו להיות איש קול אייד ממש מגעיל ואלים. לא נהניתי מרוגלית מהדומה הזו כל כך ביסודיות מאז Risk of Rain. יש לו אותה תחושה של פאניקה וזרימה, וזה יכול להיות קשה באותה מידה. אני עדיין לא יכול לנצח את הבוס השני, ובכל זאת, לא אכפת לי יותר מדי מזה. המוות כאן נפוץ אבל הוא לא מתסכל. אני תמיד שמח להתחיל מחדש ולפרוץ את הדלתות האלה שוב.
קריאה נוספת:
תחושה מוקדמת קטלנית
צִפצוּף:מכוניות השולטות כמו עגלות קניות סוררות, קריסות, באגים, QTEs מוגזם ומאבק מוקדם למצוא את הזהות שלה. זה עדות לכמה מבריק מדמם הוא Deadly Premonition ששום דבר מזה לא משפיע על הדעה שלי על זה כאחד המשחקים הטובים בכל הזמנים ובכך גם אחד המשחקים הטובים ביותר של תחילת 2017.
אליס:כמה נפלא ונורא בתחילת 2017, בדיוק באותן דרכים, כפי שהיה אי פעם. אני מאמין שהמונח לזה הוא "קלאסיקה נצחית".
קריאה נוספת:
מַעְצָר
אָדָם רִאשׁוֹן:זה הפתיע אותי. בעיקרו של דבר מדובר בהרפתקה של הצבע ולחיצה, אבל יש כמה היבטי התגנבות קלה ואימת הישרדות. לכודים בבית ספר בלילה, דמויות השחקן מוצאות את עצמן רודפות אחרי זוועות שנלקחו מההיסטוריה האישית שלהן ומההיסטוריה הפוליטית של הטרור הלבן של טייווין. זה קטע תקופתי, תובנה להיסטוריה שידעתי מעט מאוד עליה, וריף על הסגנון של Silent Hill שלא מרגיש כמו העתקה. מעצר הוא דוגמה מצוינת למה אני כל כך אוהב את ז'אנר האימה; כמו הסרט Under the Shadow, המתרחש באיראן של שנות ה-80, הוא עוסק בזמן ובמקום ספציפיים וברדיפות שהתרחשו שם.
קריאה נוספת:
מרחב אינסופי 2
אָדָם רִאשׁוֹן:ידעתי שזה כמעט בוודאות יהיה טוב, בהתחשב בעבודות העבר של Amplitude, אבל אני עדיין לא ממש בטוח עד כמה זה טוב. זה ימים מוקדמים עבורי, לאחר שהתעלמתי מרוב תקופת הגישה המוקדמת, ואני מסתובב בין פלגים בניסיון למצוא אחד שמתאים לקמפיין ראשון. זה כנראה הולך להיות משהו פשוט, מה שנראה חכם, אבל וודיאני הערפד השוכן בתיבה הם כל כך מפתים. השעות שהשקעתי כבר היו תענוג. אני אוהב את הממשק השכבתי, אני אוהב את המוזיקה, ואני אוהב איך הפשטות לכאורה ממשיכה להתקלף.
קריאה נוספת:
הַכֹּל
גרהם:בכל פעם שחשבתי שחקרתי את הגבולות של הכל, גיליתי יותר מעבר להם. יותר יצורים וחפצים לשליטה, יותר מיקומים להתגלגל, יותר יכולות לפתוח. לא הייתי צריך להיות מופתע שמשחק בשם "הכל" הכיל כל כך הרבה, אבל הייתי. וזה משחק שכולו על מעשה החקירה הזה והחידוש של מציאת משהו חדש כשאתה עובר מעלה ומטה מקנה מידה סלולרי לאוניברסלי ומחזיק וזז, שר ורוקד כל דבר שאתה רואה. האם אני יכול לשלוט במטוסים הדו-כנפיים האלה? בַּטוּחַ. האם אני יכול לשלוט באי הזה ולהזיז אותו? כֵּן. האם אני יכול להוליד דו-כנפי בגודל אי? אה אה. האם אני יכול לגרום לזה לשיר ולרקוד? אתה מהמר.
צִפצוּף:הפעלתי את זה לפני כמה ימים, וכל כוכב לכת שביקרתי בו נראה הציג לי צורת חיים רמזית למדי. זה היה כמו לנגן רמיזה מתמדת שרצה ליצור עדרים ולרקוד ריקודים. אני מאוד שותף לזה.
אָדָם רִאשׁוֹן:זה שומר המסך האהוב עלי של השנה. אני לא צוחק ואני מתכוון שזו מחמאה משמעותית. פתחתי כמעט הכל בכל דבר ויש מצב דוקומנטרי שבו הוא משחק את עצמו, עם פרמטרים מתכווננים, וזה פשוט הדבר הכי יפה שיש בטלוויזיה ברקע בזמן שאני קורא ספר.
קריאה נוספת:
פלינטהוק
אָדָם רִאשׁוֹן:ל- Flinthook יש ערכת שליטה מביכה וכששיחקתי בה לראשונה חשבתי שהיא צבעונית מדי ורועשת מבחינה ויזואלית לטובתה. אבל ככל ששיחקתי יותר, כך הוא חשף יותר מבנה שמבייש כמעט כל רוגלית מורשת/דורית אחרת שאני יכול לחשוב עליה. אני תמיד מרגיש שאני מתקדם ותמיד מרגיש שהניסיון הבא שלי הולך להיות הטוב ביותר עד כה. אני טועה יותר מחצי מהזמן, אבל זה לא משנה. אני ממשיך לחזור לעוד.
קריאה נוספת:
בשביל הכבוד
ברנדן:טריומווירט ה-warfolk של Ubisoft היה משחק תחרותי נהדר (אם כי לעתים קרובות מתסכל). אתה בוחר את הלוחם הקטלני ביותר שלך ונהרס. ישנם פושטי ויקינגים ענקיים, מתנקשים סמוראים נושאי רעל, ופאפיסטים משעממים ומתועבים.הקרב הוא עז, מבוסס מיומנויות ודורש רפלקסים מהירים וחשיבה חכמה. או שאתה יכול פשוט לתפוס את היריב שלך ולהעיף אותו ממדף. שמחתי במיוחד לשחק ברסרקר שהניח מלכודות דובים באזורים קריטיים ומסוכנים, לפני שהעיף את האויבים ההמומים שלי אל חור השמיים הסמוך.
אבל הדבר המוזר ביותר בבור הלחימה הא-היסטורי הזה לא היה לראות אנשי מיליציות יפניות ונורדיות דוקרים זה את זה על רצועת עפר. זה היה לראות שחקנים אנושיים אחרים מגיעים עם קודי כבוד משלהם - בלי הרג סביבתי, בלי התכנסות לאדם בודד, בלי הפעלת כוח נקמה, בלי שימוש במיומנויות מטווחים כדי להגיע להרג מהיר. כללים שלמים נעשו כדי להוות "קוד כבוד" אופציונלי לחלוטין שנאכף לא על ידי המשחק אלא על ידי החברה דמוית הוואלה של המשחק. זה היה נפלא לראות שחקנים דבקים בחוקים האלה במהלך קטטה או התכתשות 4 נגד 4, בדיוק כפי שהיה נפלא לשבור ביודעין את הכללים בהתראה קצרה, להעלות את היריב שלך לתוך בור של קוצים בדיוק כפי שהוא בא בך לבטוח בתור לוחם אבירי. שריקות הבוז והרעשים הם מוזיקה לאוזני ברסרקר.
למרבה הצער, בעוד שהמשחק עצמו הוא חפיר ספוג דם גדול של מהומה מרובה משתתפים, ממשק המשתמש הנורא של Ubisoft וההחלטה שלהם להשתמש ברשת עמית לעמית פירושם שבעיות חיבור ולמעשה להיכנס למשחק זה כמו לנסות להילחם במגפה של חולדות. סביר להניח שתעיפו מקרב ותחזרו למסך הראשי באותה מידה שיש לכם בעיטה מהבולה. וזה יותר מכובד מכל זריקת גרזן למצח.
קריאה נוספת:
-לקצוות הגסים של Honor מסתירים יהלום ששווה ליטוש
-אוסף של מעשים חסרי כבוד ב-For Honor
התפתחות עתידית
צִפצוּף:אם אתה נהנה מסוג הנגינה שעניינו לחיצה על כפתורים ולראות מה קורה, אני חושב שתאהב את Future Unfolding. הוא מצליח להפוך את החלקים במשחק שבהם אתה מתחיל להתמודד עם העולם והמכניקה שלו למענגים לחלוטין. אינטראקציות מייצרות צלילים ותנועות והופעות ו... זה כל כך מעורפל אבל התענוג כל כך קשור להפתעה שבאינטראקציה וקבלת תוצאה שאני לא רוצה לקלקל דבר אחד!
קריאה נוספת:
אנשים נסתרים
ג'ון:העקרונות של Where's Wally/Waldo, מיושמים על סצנות מונוכרומיות עצומות ומונפשות, עמוסות באנשים נסתרים, בעלי חיים וחפצים לגילוי על ידי חקר עם סמן העכבר.
זה פשוט כיף. לחטט בציורים המפורטים והמורכבים האלה, כשקופים רוקדים, עצים מתנודדים, נחשים מחליקים ויורים מתנפחים, מרגיש משהו קרוב לקסום. זה בעל הומור טוב, מאתגר בצורה נעימה, ולעתים קרובות מאוד מטופש. והחדשות הטובות הן שרמות נוספות מתוכננות, בתקווה שיופיעו בקרוב.
קריאה נוספת:
-ההשפעה המרגיעה של Hidden Folks
סיוטים קטנים
אָדָם רִאשׁוֹן:סיוטים קטנים לא מתחילים טוב. אזור הפתיחה מעט תפל, כולו צינורות חורקים וברזים דולפים, ורק כאשר מופיעים ראשוני הסיוטים האמיתיים, הכל מתחיל להתאחד. זה יהיה מצמצם לקרוא למשחק של השנה Inside אבל כדאי לשמור את הפינוק המקאברי הזה בעורף. לסיוטים קטנים יש טריקים משלו. פאניקה קטנה.
קריאה נוספת:
-איך הדמויות הנוראיות של Little Nightmares היו מונפשות
גנבים שלל
אלק:דבר מקסים - היברידית רווגליקית/בונה סיפון בעלת אופי עצום עם מנה בריאה של ספונקייזם זורמת בעורקיו המעוותים. שטף גם בהומור יוצא דופן וגם במכניקה חכמה, ובמשחק הנדיר שלא השתתקתי אחרי ששמעתי את רוב הדיאלוגים והמוזיקה שלו כמה פעמים. מודה, אני לא מרגיש ש-Loot Rascals הוא משחק שאני הולך לחזור אליו באופן קבוע - וזה, לדעתי, מה שהוא תוכנן להיות, עם לוחות ההישגים והאתגרים היומיומיים שלו - אבל זה אולי בגלל שהוא קורבן של קללת הבולמוס של המבקר. אל תהיו כמוני, ילדים.
קריאה נוספת:
מִסתוֹרִין
צִפצוּף:זוהי גרסה דיגיטלית של משחק הלוח המעולה באותו שם, שבו אתה מדיום שמנסה למצוא אשם, מיקומו ונשקו של רצח או רוח רפאים שמפיצה רמזים. התרגום לדיגיטל למעשה עובד כאן ממש טוב מכיוון שהמשחק סובב סביב תקשורת מוגבלת ופרשנות של כרטיס מאויר על ידי שחקן הרפאים והמדיומים. היו כמה מעצבנים קלים לגבי הגדרת משחקים עם חברים אם לא בא לי לשחק עם זרים, אבל עם אלה שניווטו בהצלחה זו הייתה דרך מקסימה לשחק משחק לוח אהוב עם החברים הרחוקים שלי.
קריאה נוספת:
NieR: אוטומט
אָדָם רִאשׁוֹן:זה יכול להיות כיף, חשבתי, עם הירי והדקירה והרכיבה על חזירים, אבל אני כנראה הולך להימאס מהסיפור המטומטם והמטופש באנימה-trope מהר מאוד. ואז התנשמתי וקצת רחרחתי, וכל העניין היה פשוט מבריק.
אליס:לדקור את הרובוטים האלה זה בהחלט נהדר. לחימה ב-RPG של עולם פתוח הופך מהר מאוד למטלה, אבל אפילו לקראת סוף חמישים ושעותיי באוטומטה עדיין נהניתי לרקוד סביב רובוטים שחותכים (ומחוררים) אותם לחתיכות.
זה עדיין היה מפתיע גם בסוף. פיתולים בעלילה! טוויסטים מערכתיים! ומראות כאלה!
והילדות האלה, אוי. לאוטומט יש כל כך הרבה לב. זה מחמם, זה נותן תקווה, זה בוחר, וזה כואב וכואב וכואב.
קריאה נוספת:
לילה ביער
ג'ון:אני אוהב איך Night In The Woods מאתגר כל כך הרבה דעות קדומות לגבי משחקים. איך הוא מוסר את הנרטיב שלו בסדר שהוא רוצה, אומר את מה שהוא רוצה לומר, אבל עדיין נותן עומק כזה של אשליה של שליטה. כיצד בחירות השיחה, למרות שאינן מובילות את העלילה לכיוונים חדשים, עושות הבדל רב עוצמה לאופן שבו אתהתְחוּשָׁהעל הסיפור שאתה שומע. ואיך העולם המצויר המדהים שלו סותר על שפע של סיפורים על עצב, תקווה, עוני ובריחה.
הסוף שלו הוא אכזבה אמיתית, אבל זה מעיד על העושר של השאר שזה בקושי מכתים את החוויה הכוללת. קטע סיפור נפלא, על נוער לא מרוצה שמעולם לא חוויתי בעצמי.
אליס:רק תחושת התסכול, העייפות, התקווה המקרטעת, האמון והסקרנות שחיפשתי. תודה, משחקי וידאו!
כמו כן, הקפצה על קווי הטלפון היא נהדרת.
קריאה נוספת:
נורת'גארד
ברנדן:אני צריך לחפור בהרבה משחקים עבור עמודת הגישה המוקדמת השבועית שלנו, ואפילו טובים הופכים לקורבנות מהירים של כפתור ההסרה. אבל לנורת'גארד, יחד עם Streets of Rogue and Dead Cells (המוזכרים גם ברשימה זו), יש את ההבחנה של רמאות בגורל הזה. זוהי מכונה משומנת היטב של RTS, כל גלגל שיניים ורכיב פועלים במקביל למכשיר הבא. אתה שבט ויקינגי, המבקש לנצח במשחק על ידי כיבוש, כלכלי, צבאי או על ידי הכוח העצום של האגדה שלך. תמיד יש עוד תנאי ניצחון מיוחד - להביס וויברן, למשל, או להשתלט על עץ העולם - אבל עד מהרה גיליתי שגם כשאני או אחד מהיריבים שלי ניגש אל המטרה הסופית, אני אשאר על המפה, יותר מאשר שמח ללחוץ על "המשך לשחק". לזמן מה זה הפך למשחק הרצוי שלי לשחק תוך כדי האזנה לפודקאסט. זה כמעטבצורה מגונהמשחק אסטרטגיה פונקציונלי.
מבחינת הרעיונות שלו, אין הרבה שהופך אותו להבדל. אתה עדיין מפיל בניינים ומקצה את האוכלוסייה שלך לכל תפקיד שנראה יעיל באותו זמן - לוחם כאן, סייר שם, חורש כאן, רופא צמחי מרפא שם. אבל האופן שבו הוא הורכב מראה על אומנות אמיתית והכרת הז'אנר. המפה מפוצלת לאריחים שניתנים לכיבוש, שכל אחד מהם יכול לאכלס רק מספר מצומצם של מבנים. אתה לא יכול לתפוס רביעיות רחוקות מבלי להיות הבעלים של החלקה שלידו תחילה. החורף מגיע פעם בשנה, יחד עם אסונות טבע כמו רעידות אדמה או המוני חולדות אוכלות תבואה. אבל זה תמיד אומר לך את זה מבעוד מועד, כלומר אתה צריך להביא בחשבון גם את השינוי העונתי וכל אסון צפוי בתוכניות ההתפשטות שלך. שידוך הופך לעתים קרובות להתאפק, לא להגיע רחוק מדי מהאריחים הביתיים שלך בחיפוש אחר עושר (הכפריים שלך יצמחו רק בבית העירייה שלך, ואם חלק מהאנשים שלך ימותו רחוק מהבית, זה יכול לקחת הרבה זמן עד תחליפים שם). יחד עם זאת, אתה תמיד צריך לחשוב על העתיד, ולתכנן את בקתת הציד הבאה שלך, הטברנה הבאה שלך, ו- אוי לא, סופת שלגים מגיעה.
OrbLands
צִפצוּף:Orblands מערבב נופים מדהימים מסוג הליכה-sim עם משחק FPS קטן כדי לפתות אותך על פני עולמות המדע הבדיוני שלו בכריכה רכה. השאיפה הבסיסית היא להשתמש בתחמושת מוגבלת כדי לירות בכדורי קשת בענן שמסתובבים בסביבות. זה מאלץ אותך להסתובב ולראות יותר, בלי קשר אם היית עושה זאת בכל מקרה. אני לא באמת צריך סיבה להסתובב בעולמות שנוצרו, אבל קטעי הירי הרגישו חלומיים מספיק כדי שהם לא שיבשו ונהניתי מהשילוב של סים מהלך עם מטרה פשטנית של ארקייד.
קריאה נוספת:
פיקטופיקס
ג'ון:פיקרוס קשה להגיע נכון. מספיק ניסיונות גרועים לספק את הפאזל גם בטלפון וגם במחשב האישי הוכיחו זאת. אבל Pictopix מקבל את זה לגמרי במקום. אוסף מעוצב באמת חכם של 50 פאזלים יעסיק אותך במשך שעות רבות. ורק לאחר שתשחקו במאות ומאות הפאזלים שנוצרו על ידי משתמשים שהם כעת חלק ממנו, חסרי אותה עדינות, אתם באמת מעריכים עד כמה ה-150 המקוריים נוצרו בקפידה.
גרהם:שיחקתי בכל משחקי הפיקרוס הזמינים ל-3DS שרועים על הספה שלי במהלך סופי שבוע ארוכים ועצלנים. הם היו נהדרים, נהניתי איתם, אבל לא חיפשתי ברעב יותר כי לשחק בפיקרוס זה להיות כייס מהזמן הפנוי שלך. אני מניח ששכחתי את זה כשהתחלתי להיכנס ל-Pictopix בהמלצתו של ג'ון וזה גזל ממני מיד שלושה ערבים שלמים. זה ייאמר לזכותו של המשחק - למרות היותו סוג חידה מבוסס, זה לא קל ליצור את מצב הזרימה המכווץ בזמן - אבל זה גם הופך אותו למשחק הגדול והלא גמור היחיד שמותקן כרגע במחשב שלי שאני פעילמנסהלהימנע.
קריאה נוספת:
-לא הפסקתי לשחק בפיקטופיקס כבר שלושה חודשים
Planescape Torment Enhanced Edition
אלק:אני יותר ויותר נרתע מלחזור למשחקים שהערכתי כשהייתי מה שאני מבין עכשיו שהוא רק ילד, שכן זיכרונות נעימים ומציאות קרה כקרח יכולים להיות תערובת נפיצה. עם זאת, יציאת המהדורה המשופרת של PST חייבה להתעמת עם הנוסטלגיה שלי חזיתית, אבל אני מרגישה הקלה לומר שחסר השם וחבריו המדהימים נשארים חברה טובה גם באור הקשה של 2017. אחד המחשבים הטובים ביותר משחקי תפקידים שנוצרו אי פעם, ולמרות שרוב מה שהמהדורה המשופרת החדשה הזו עושה היה זמין דרך מודינג כבר זמן מה, אתה באמת לא יכול להתווכח עם הקלות והתאימות ממנו. המשחק לא מרגיש מעורפל או בלתי נגיש - עכשיו זה מאוד הזמן אם פספסתם אותו בפעם הראשונה.
קריאה נוספת:
Playerunknown's Battlegrounds
אליס:Plunkbat הוא המשחק מרובה משתתפים שאני הכי נרגש ללמוד.
זהו FPS המשתרע על פני 64 קמ"ר, אך בו ניתן להתווכח קשה על מטר רבוע אחד, שבו כל מפגש מתוח, שבו סבלנות ועצבים חשובים לעתים קרובות יותר ממטרה, ועצם המראה של דלת פתוחה היא סיבה לדאגה.
עדיין לא זכיתי אבל הגעתי לעשירייה הראשונה בסיבובים שבהם ירדתי לקרבות אש ונלחמתי החוצה, סיבובים שבהם חניתי עם רובה פוצץ ראשים על פני הנוף, אחד שבו נלחמתי על אחו סנטימטר אחר- אינץ', שבו נראה היה שכל חלון בעיר מכיל אקדח, וסיבוב אחד שבו לא יריתי ולו ירייה אחת אלא ישבתי בשמחה מתחת לעץ והתבוננתי בתירס מתפתל ברוח בזמן שכולם הקטינו אחד את השני.
משחק לבד, זה זמן של ריכוז שקט. עם חברים, זו הרפתקה של 25 דקות עם ג'יפים בשפע ותמיד שיא דרמטי - במיוחד כשאתה מוציא מזימות מטופשות.
זה רץ כמו כלב, מוח.
קריאה נוספת:
-המתח וההתרוממות הרוח של PlayerUnknown's Battlegrounds
טֶרֶף
ג'ון:זה די יוצא דופן לגלות שמשחק שקידם את עצמו כל כך חזק עם היכולת המטופשת להפליא להפוך לספל, מתגלה כאפשרי לשחק אפילו בלי לשקול את הרעיון. זו עדות לחופש המעולה המוצע ב-Prey, באופן שלא ראינו ממומש בצורה חכמה כל כך מאז ה-Deus Ex המקורי. ניתן לגשת לכל סיטואציה, כל קרב, כל מעבר וחדר, בדרך ייחודית לך, החל מהאפשרויות היותר נורמליות של התגנבות או קרב, ועד אם בכלל תבחר להשתמש בכוחות דמויי חייזרים. אהבתי שאחרים בבית העץ שיחקו את המשחק, כולנו הבנו שניגש אליו אחרת לגמרי.
אָדָם רִאשׁוֹן:אני לא קרוב לסיים אותו ואני די בשמחה אתענג עליו עוד זמן מה, כי במקום שבו Dishonored וההמשך שלו הרגישו כמו נתיב אחד אפשרי לסים הסוחף, זה מרגיש כמו עוד מסלול רחב יותר. זה מרחיב בצורה שמעט משחקים הם, באמת גורם לי להרגיש שאני יכול לעשות מה שאני רוצה במגבלות של תחנת החלל האמינה שלה. הרגע הכי טוב היה שעה או שעתיים כשהבנתי שאני מחכה שמישהו יגיד לי לאן ללכת ואיך להגיע, ולא הגיעה תשובה.
אלק:משחק השנה שלי עד כה, בקלות. הצלחתי לאבד את עצמי בחקר כל פינה ופינה של תחנת החלל הדקו שלה במשך יותר מ-30 שעות - זה לא בהכרח משחק כל כך ארוך, אבל כל כך שמח שיצרתי את הדרך שלי דרך מבוכים המדע הבדיוניים המחוברים זה לזה, שפשוט עשיתי לא. לא רוצה לעזוב. לא יכולתי לתת את התחת של עכברוש על העלילה שלה - למרות שמצאתי שהיא לא מעוררת התנגדות - זה פשוט שהחלל היה המקום בשבילי.
קריאה נוספת:
-המשחק שהופך דלתות נעולות למגניבות שוב
-שעות הפתיחה של Prey מראות שהתפאורה היא הכוכבת
עולם הגשם
ברנדן:אני שונא ואוהב את החתולה הזו. בסרטונים ובקובצי GIF, Rain World נראה כמו פלטפורמת הפאזלים החמודה והנוגעת ללב שממציא כל שנה מחדש כל הזמן. תראה, זה יצור פרוותי קטן והוא הופרד ממשפחתו! אנחנו חייבים לעזור לו.
אתה טיפש. עולם הגשם הוא לא חובר פאזל מקסים. זה אמצעי לחקור איך זה מרגיש להיאכל על ידי כל חיה מסויטת שאפשר להעלות על הדעת - תמנון, לטאות, נשרים, עלוקות - רק יותר מפחיד מזה. אלה לא רק לטאות, הן "לטאות דיסקו" או שהן לטאות מוסוות עם לשונות דביקות. הם לא נשרים רגילים, הם נשרים ממזרים לובשי מסכות. אפילו האצות במקום הזה טורפות. זה נראה כמו פלטפורמה נחמדה, כן, אבל זה קשוח כמו ג'ריקן עשוי טופי ושיער. ולא תמיד בצורה טובה. מוות הוא ענישה והמחסום דליל באופן מתסכל. ומכיוון שחיות העולם אינן מקפידות על תסריטים או כל מיקום עקבי, אתה תפגוש את פטירתך הודות למזל רע פשוט פעם אחר פעם, כשאתה קופץ מתוך מנהרה וישר לתוך לסתותיו של טורף ממתין.
נאלצתי לוותר על זה. אופי הענישה המוגזמת של העולם הזה היה פשוט יותר מדי (שלא לדבר על כל הבעיות הקטנות שהפריעו, כמו בקרות דביקות, בעיות במפות, להיתקע בצינורות שלא הובילו לשום מקום). אבל זה תוקן כדי להסיר כמה מהבעיות היותר מעצבנות. וגם אם זה לא היה, עדיין הייתי משבח את הגיהנום הרטוב הזה על הדמיון והמסתורין שלו. אתה צריך לגלות כל כך הרבה בעצמך. מה אותם חרקים אוכלים? איך אני מתיידד עם השבטים האלה? מה זה לעזאזל ולמה שאלך לשחות עם זה? זה לא כל כך "מסרב להחזיק את היד שלך" אלא "חותך את היד שלך ומשליך אותה לבאר". זה לפעמים הופך את המשחק לקשה יותר, אבל זה לא פחות הופך את העולם של המשחק למרהיב יותר.
קריאה נוספת:
-היצורים הקטלניים של עולם הגשם
רקואן
ג'ון:משחקים יפים כל כך מגיעים לעתים רחוקות מאוד. מלורה שיג'הרה, הקול המזמר מאחורי צמחים נגד זומבים ואל הירח, היא מדגימה צלעות עוצמתיות בעיצוב משחקים עם הפרויקט הראשון שלה - סיפור רגשי עמוק של נער צעיר שנתקע לטווח ארוך בבית חולים, בורח לעולם פנטסטי באמצעות קסם סֵפֶר.
מה שמייחד אותו מהתפיסה הפנטסטית הסטנדרטית למדי הוא האופי החופף של שני העולמות, סיפורי האגדות והעולם האמיתי המשתלבים זה בזה, ובעיקר, שזה משחק שאתה משחק בליווי אמא שלך.
התוצאה היא ממש סוחטת דמעות, גם שמחה וגם עצובה, כשאתה מגלה את מורכבות חייהם של האחרים השוהים על רצפת בית החולים שלך, דרך הצגה מילולית ואלגורית כאחד. יש הרבה מה שקורה, והכל מתחבר להפליא, ויוצר סיפור שנשאר איתך הרבה, הרבה אחרי שסיימת לשחק.
קריאה נוספת:
- האתר הרשמי
Resident Evil 7
אלק:ההצבעה שלי היא עבור שני השלישים הראשונים של Resi 7 בלבד. הקטע האחרון ראה את גוועה של השאיפה המרושעת להפליא שהפכה את בית בייקר למקום כל כך מאיים ומבלבל לשרוד-אימה בדרכי. איזה קאמבק בכל זאת: מיזוג מיומן של הליבה של Resi עם רגישויות מודרניות והצגה מדהימה.
אָדָם רִאשׁוֹן:אני עם אלק בכל הנוגע למשחק הדועך בשליש האחרון שלו, אבל אני מודה שהיה חלק בי שהרגיש די נעים ברגע שהירי במפלצות השתלט. אבל זה הבית הזה והמשפחה הזאת שיישארו איתי. לא נהניתי ממשחק Resi מאז 4 וזה תמיד הרגיש כמו צעד צד מאימת ההישרדות שמשכה אותי לסדרה מלכתחילה. זוהי חזרה לצורה ולתפקוד.
קריאה נוספת:
-ה-DLC של Resident Evil 7 חוזר למיטב של Resi 7
-התהילות המבעיתות וההגזמות המטומטמות של Resident Evil 7
-ל-Resident Evil 7 יש בעיה בדלת
היא זכרה זחלים
צִפצוּף:She Remembered Caterpillars היא חידת היגיון מבוססת צבעים. אתה מבלה כל רמה בהבנת איך לחצות את השבילים, הגשרים והשערים כדי להנחית ספרייטים צבעוניים על רפידות. המשחק חכם לגבי אופן הפעולה של השערים והגשרים הללו וכיצד הם אוסרים או מאפשרים שילובי צבעים והרמות עצמן מאוירות להפליא.
קריאה נוספת:
שָׁמַיִם
צִפצוּף:Sky הוא אחד מהמשחקים הקטנים שבלטו לי השנה. זהו חוקר קבוצות כוכבים משעמם שבו אתה שוטף בחלל, מפעיל את השבילים בין הכוכבים ואוסף ספרי חלל קטנים שעוקבים אחריך כקשת של שבילים בשמיים. זה כל כך יפה ומרגיע!
קריאה נוספת:
מעבר נחש
גרהם:אם אני קורא לזה 'פלטפורמה תלת-ממדית בכיכובו של נחש', אתה עשוי לדמיין בחור נחש רדיקלי שעבר אנתרופומורפיזציה, כמו של חיות רבות בפלטפורמות של שנות ה-90. אבל לא: זה מככבנחש, שיש לו את הכוחות של... נחש. אתה מתקדם על ידי נדנדה של המקל האנלוגי מצד לצד כדי לחקות החלקה, אתה מחזיק כפתור כדי להרים את ראשך, ואתה מטפס על ידי כריכת גופך הארוך סביב הצינורות והסבכות של הסביבה. הכל בסימולציה של פיזיקה ותחושת הפיזיות מודגשת על ידי הפקדים כך שתנועה פשוטה היא האתגר האמיתי והשמחה של המשחק. כל השאר, כולל סיפור קל ופריטי אספנות שמדריכים אותך ברמות, הוא פשוט כך, אבל הם לא פוגעים בחוויה הייחודית שבבסיסה.
אלק:קונספט, פוגשים ביצוע. זהו משחק על פקדים, והפקדים האלה מתאימים לנושא כל כך טוב. חייב להודות שעקומת הקושי השתלטה עליי, ואני מקווה שזה נלקח בחשבון בכל עתיד של Snake Pass.
הו: דבר אחד אני לא בטוח שהזכרנו בזמנו. יש כפתור המוקדש במיוחד לשינוי הבעת הנחש. לא יכולתי שלא לשנות את זה לחרדתי כשנתקעתי או שמח כשסוף סוף סיימתי אתגר מסובך במיוחד.
קריאה נוספת:
-Snake Pass והטריטוריה הלא נחקרה של בקר המשחק
Sniper Elite 4
אלק:אני מרגיש אשם על כך שאני משבח את זה כשאנחנו חיים בתקופה של Hitman, אבל אין ספק בכך: זוהי חזרה נדירה למשחק האקשן הסולידי של 7/10 של פעם. אפיון וסיפור סיפורים עשויים להיות גרועים, וצילומי הרנטגן האלה ילדותיים עד כדי עייפות, אבל SE4 פשוט מציע מגרשי משחקים פנטסטיים (וגדולים להפליא) להתגנבות בהם ניתן לנווט. ירי אורגני ותגובתי הוא סוג הירי שלי.
קריאה נוספת:
סיפורים שלא סופרו
ג'ון:למרות שהייתי מאוד רוצה שהמשחק היה נועז מספיק כדי להיאחז בהצגה הסוריאליסטית שלו, ולא לנסות לאחד את הפרקים הנבדלים אך דומים מבחינה תמטית לסיפור אחד מתלכד ובלתי נמנע מדי, עדיין יש כל כך הרבה מה לקחת מזה. כשהם קופצים מבית רדוף רוחות למאבק לשרוד בתחנת מחקר באנטארקטיקה, סיפורים שלא סופרים מרגישים חיים וחיוניים, מטרידים ומשונים מאוד. המוזרות שלו היא הכוח הגדול ביותר שלה.
אָדָם רִאשׁוֹן:אהבתי את זה, אם כי ערך ה-gamejam המקורי The House Abandon הוא עדיין כנראה החלק האהוב עליי. בוא נעשה סדרת משחקים מתמשכת של Twilight Zone, עם כותבים ובמאים אורחים. תן לי עוד משחקי אנתולוגיה
קריאה נוספת:
Torment: Tides Of Numenera
אלק:חייב להודות שאני אוהב את זה קצת פחות בדיעבד ממה שאהבתי אז - פשוט לא היה תהודה מהסיפור שלו, שהיה סימן ההיכר של קודמו הנערץ, Planescape: Torment. אף על פי כן, נומנרה השיגה לחלוטין את מה שהיא התכוונה לעשות, שהיה משחק תפקידים מבוסס דיאלוג ובחירה, עשיר ברעיונות ונמנע מאלימות ישירה כאמצעי לפתרון בעיות. אני חושב שגזרת במאי - דגש על חיתוך, מכיוון שהוא נסחף מדי עם הידע שלו - יעשה לו עולם טוב, ואולי inExile עוד יעשה את זה, כמו שעשו עם Wasteland 2.
קריאה נוספת:
לא נחקר
אָדָם רִאשׁוֹן:אהבה נוכלת מלמעלה למטה. Unexplored משתמש בחוכמת קידוד כדי ליצור רמות פרוצדורליות שמרגישות שנעשו בעבודת יד באופן שרוב הרשתות והמבוכים שאתה בדרך כלל רואה בדברים מסוג זה לעולם לא יהיו. זה בזמן אמת ולא מבוסס תורות, מה שיכול היה לדחות אותי לגמרי, אבל הכל עובד כל כך טוב שאני לא יכול להתלונן.
קריאה נוספת:
-איך Unexplored מייצר מבוכים כמו נוכלים נהדרים
vr 3
צִפצוּף:תערוכת המים הדיגיטליים של פיפן בר היא אחד הדברים הטובים ביותר שראיתי השנה עד כה. זה לא משחק, אלא מקום המוקדש להצגת נכסי מים דיגיטליים שבהם אתה יכול להשתמש במשחקים. על ידי הוצאתם מההקשר הסביבתי הרגיל והכנסתם לחלל מסוג גלריה, בר מאלץ אותך להסתכל עליהם מחדש.
קריאה נוספת:
מה שנשאר מאדית פינץ'
אָדָם רִאשׁוֹן:האם זה המשחק האהוב עליי של השנה עד כה? אני חושב שכנראה שכן. אוסף של סיפורים הקשורים זה בזה על משפחה שנגזרה על גורלם, המסופר על ידי אחרוני המשפחה, שחוזרים הביתה כדי לגלות את האמת. זה פחות מסתורין ויותר טרגדיה, וזה אחד מהסיפורים הריאליסטיים הקסומים היפים והעצובים ביותר שראיתי, קראתי, שמעתי או שיחקתי.
צִפצוּף:בניגוד לאדם, לא מצאתי את אדית פינץ' עצובה. זה אוסף של טרגדיות, אבל הדרך שבה הן מתפתחות היא הרפתקאות סוריאליסטיות עם האנשים הסקרנים האלה כמרכז האקשן. כל סיפור הוא כל כך שונה שתרגיש יותר כאילו אתה משחק אנתולוגיה שאפתנית מכל דבר אחר. אני אוהב את זה.
קריאה נוספת:
-איך עובדת הסצנה הבלתי נשכחת ביותר של אדית פינץ'
יוקה-לילי
צִפצוּף:בחירת נוסטלגיה ולא תענוג מכני, מה שבטוח, אבל הטיול בנתיב הזיכרון היה כל כך שווה את זה עבור מעריץ ה-Banjo-Kazooie הפנימי שלי. זה גם אחד המשחקים הידידותיים ביותר שראיתי מזה זמן רב - הוא רוצה שתיכנסו ותיהנו מהעולם הדפוק.
קריאה נוספת: