פְּרָאִי[אתר רשמי] הוא N עם ספינה במקום נינג'ה. בצד השינוי הזה, יש את אותו אתגר של התמודדות עם הפרטים של הפיזיקה של המשחק, אותה אהבה לצבעים בהירים מתחלפים, ומנג'ר דומה של אויבים רודפים קטלניים שמוכנים להשמיד אותך בנגיעה אחת. למרבה המזל, יש גם את אותה תחושת סיפוק בניסיון, כישלון ובסופו של דבר להתגבר על כל אחת מהרמות הקשות שלה.
קליק שמאלי יורה, קליק ימני, ושניהם מתרחשים בכיוון של סמן העכבר שלך. זו שיטת בקרה פשוטה, אבל כיוון הספינה שלך הוא הכל מלבד קל הודות לאופן שבו המומנטום ממשיך לשאת אותך קדימה אחרי שאתה מפסיק לדחוף. כדי להאט את הקצב ולהימנע מפגיעה בקירות הקטלניים או להסתער על נחיל אויבים, תצטרך לדחוף לכיוון ההפוך. קשה לעשות את זה נכון כשאתה בלחץ ממשהו שרודף אחריך, כשאתה בחלל צר, וכשאתה גם מודע לכך שצריך לחסוך בדלק - השתמש יותר מדי או לא מצליח למלא אותו באמצעות פריטי אספנות המוצבים ב כל רמה ותצטרך להפעיל מחדש את הרמה באופן ידני.
לעומת זאת, הכדורים שלך הם אינסופיים והם האופן שבו אתה מקיים אינטראקציה עם כל רמה, משתמש בהם כדי להרוס ולעצור אויבים אבל גם להפעיל סכנות סביבתיות ומתגים. אויבים כמו משולשים רוחשים קטנים שרודפים אחריך ללא הפוגה, נעלי סוס צהובות משמחות, שמרססות כדורים מהר כמוך, ונקודות קטלניות שרודפות אחריך אך מתבטלות אם הן נוגעות בקיר. סכנות סביבתיות כגון נוף הרסני, שאתה ואויבים יכולים ללעוס דרכו בצורה אסטרטגית, וחפץ אחר שמאט כל מה שנלכד בתוך אזור השפעתו בעת ירי. מתגים משמשים לביטול זמני של קירות מסויימים מסיטת כדורים.
ישנן 50 רמות, בנויות בצורה כזו שאויבים ופונקציונליות חדשים מוצגים בהדרגה, כך שתמיד יהיה לך נוח במומחה עם דבר אחד לפני שיבוא אחר. אתה לא צריך להשלים כל רמה כדי להשלים את המשחק (מה שפותח מיני-משחק בסגנון זירה), אבל השלמת 'שורה' של רמות פותחת גישה לחמישה פיתולים קשים יותר על המקורות. הצלחתי להשלים את 50 הרמות הראשוניות תוך כמה שעות, אבל זה היה לאחר ששיחקתי גרסה מוקדמת יותר במשך שעות קודם לכן. אני חושב שזה ייקח לאנשים יותר זמן אם הם מגיעים אליו טריים, ואני חושב שייקח לי לפחות עוד כמה כדי לעבור את כל הגרסאות הקשות.
אפילו עם מיומנות בסיסית קיימת, יש מעט שהייתי מתאר כ'קל' ב- Brute. מתתי עשרות פעמים בכל רמה, כשההתקדמות שלי דרכם עקבה בקשת קבועה. ראשית, יש את ההתגנבות הטנטטיבית, לוקחת כל פינה לאט ומשתמשת בסמן העכבר כדי לסייר הכי רחוק שאפשר. ואז אני מתחיל להשתפר קצת, להתרחק קצת יותר, עד שבסופו של דבר מספר מקרי המוות עולה מספיק כדי שאהיה קצת חסר סבלנות. לא מספיק כדי להפסיק, אלא מספיק כדי שיהיו לי סדרה של חיים פזיזים שבהם אני מת במכשול הראשון. זה בסדר; זה הופך אותי לטוב יותר, ובקרוב אוכל לפנות את המכשולים המוקדמים האלה מהר יותר וביעילות רבה יותר מבעבר.
אתה תזהה את הקשת הזו בעצמך אם שיחקת באחד ממשחקי ההפעלה מחדש המיידית, בין אם N אוTrackmaniaאוֹFlewrench. זה תענוג פשוט. Brute מרגיש כמו משחק פשוט, בסגנון דליל בכוונה, אבל המצגת מבדילה אותו ממשחקים רבים אחרים שדחיתי במהירות. תחושת התנועה שכבר דיברתי עליה היא דוגמה אחת, והאפקטים הקוליים הם דוגמה אחרת. היוצר מייקל מאנינג עובד כמעצב סאונד עצמאי בדרך כלל, והניסיון שלו מראה. כל דחף, כל פיצוץ, וכל הפעלת כוח אסוף מדגדג את תוף האוזן. זה לוקח צורות שטוחות וגאומטריות ונותן להן משקל וכוח, והמשחק יחד איתו.
ברוט מציגה כמה טוויסטים שלא הזכרתי כאן, אבל לא עושה מספיק כדי לבסס את הזהות שלו ולצאת מתחת לצל ההשראות שלו. זה לא הופך את זה לפחות מהנה. אם נמאס לך מההשראות שלו ואתה מחפש משהו חדש, אז זה ישרוט את אותו גירוד.
Brute יצא כעת ב-Windows עבור £4.99/$6.99 דרךקִיטוֹרולְגַרֵד.