זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,סיוטים קטנים[אתר רשמי].
הדמויות שאתה פוגש בהןסיוטים קטניםהם גרוטסקיים. חסרי פרופורציות ושקיות במקומות שהם לא אמורים להיות, איך שהם נראים זה דבר אחד, אבל הדרך שבה הם נעים היא שבאמת מנצחת את העסקה. המדהימות, הדשדוש והעצים שלהם לוכדים את הטעם של סרטי הסטופ-מושן הצ'כיים שביליתי חלק ניכר מילדותי בתחושת עצבנות. הם מעולים.
זה לא היה קל להגיע למצב המיוחד הזה של מטורף, במיוחד עבור צוות קטן שעובד על המשחק המקורי הראשון שלו, אבל המפתח Tarsier Studios התחיל בדיוק במקום הנכון:
המכונאי: הימנעות מפיקסר
ספוילרים לפנינו, אוב! עם זאת, אין סודות סיפור ככאלה, רק מראה כמה סצנות מכל המשחק.
"לא רצינו אנימציה של פיקסאר, תנועה זורמת מושלמת ודברים כאלה", אומר לי האנימטור מתיאס גורנסון. "זה היה נחמד כשזו לא הייתה תנועה מושלמת, כשהיא הייתה עקומה במובנים מסוימים, והיה מפחיד לראות אותם."
במקום להסתכל על המתיחה והמחיכה המוגזמת של רוב האנימציות של Pixar ו-CG כיום, המנהל האמנותי של Tarsier Per Bergman והאנימטור הראשי מרקוס אוטבאל התחילו לראשונה לאסוף סט גיפים של סצנות אימה שהם אהבו. "זו הייתה תיקייה ממש מפחידה להסתכל בה", אומר אוטוואל.
וככל שהאוסף גדל, הם מצאו שלושה דוגמאות. היו סרטי ילדים ישנים עם סטופ-מושן עם דברים כמו בובות עם פנים אנושיות. היו סרטי אימה ישנים. "עם התנועה העליזה", אומר אוטוואל, כמו סיוט ברחוב אלם. למעשה, הסצנה שבה פרדי קרוגר מופיע בסמטה עם זרועות ארוכות להפליא ומגרד את ציפורניו לאורך הגדר שימשה ישירות את דמות השוער של Little Nightmares. "אהבנו כמה זה רובוטי וצ'יזי; הם לא יכלו להכין אותם היטב, אבל זה גם נתן את ההרגשה המצמררת הזו." הדפוס האחרון היה אימה ואנימה יפנית. הצוות אהב את האופן שבו הם יוצרים דברים איומים כמו הדמות שרודפת את רינג בצורה חיננית, משרה תחושת כבוד בצופה.
אתה יכול לראות כל אחת מההשפעות הרחבות האלה בדרך שבה צוות השחקנים של Little Nightmares נע, הסרבול שלהם מקוזז על ידי אלגנטיות מוזרה. מה שהופך את העבודה של Göransson ואוטוואל (יחד עם קצת אנימציה של אמן הקולנוע פטריק ג'והנסון) למרשימה עוד יותר, בהתחשב בגופים שהם היו צריכים להנפיש. איך יוצרים הליכה לדמות חסרת ראיה עם ראש ענק, רגליים קצרות להפליא וזרועות ארוכות להפליא? "אני חושב ששנינו מתכווצים קצת מבפנים כשאנחנו שומעים את השוער", אומר אוטוואל.
"כל כך הרבה בעיות, כל כך הרבה זרועות חותכות דרך קירות", אומר גורנסון.
היום, כל מה שהם יכולים לראות זה את החרקים והבעיות, אבל השוער הוא כנראה החבר המדאיג ביותר בצוות של Little Nightmares, מטה את ראשו כשהוא שומע אותך לפני שהוא מושיט יד ומרגיש סביב הגוף שלך.
בגלל הצורה המוזרה שלו, השוער לא עובד בדרך הטיפוסית שמשחקים מניחים דמויות. אם הייתם פותחים את הקבצים של דמות השחקן Six בתוכנת האנימציה Maya, הייתם רואים אותה רצה במקום, האנימציה שלה בלולאה, מוכנה למשחק כדי להזיז את הדוגמנית שלה בחדר כשאתם שולטים בה. אבל האנימציה של השוער מבוססת על מערכת הנקראת תנועת שורש, שבה האנימציה מזיזה פיזית את הדגם בחלל במקום לשחק במקום, כל סיבוב של 90 מעלות ו-180 מעלות שהוכנה על ידי Göransson. אם תפתח את הדגם של השוער במאיה, זה היה מזיז את המיקום כשהשגרה שלו מתגלגלת.
העבודה בדרך זו עוררה כאבי ראש, אבל היא גם נתנה לגורנסון שליטה רבה יותר על איך השוער עובר בין הרמות. אבל גם אז, השוער הכתיב איזה סוג של מקום הוא יכול לתפוס. הדגם שלו לא היה מוכן לבדיקה בסביבות לפני שהם נבנו, אז ברגע שהוא הושלם היה צורך להתאים את הרמות כדי שהוא ישתלב בהן.
הזרועות היו הבעיה האמיתית. "הלכנו הלוך ושוב אם זה שווה לו את הזרועות הארוכות האלה, כי זה היה כל כך מאבק לעבוד איתן", אומר אוטבאל. המרפקים שלו המשיכו לחתוך דרך הקירות, מה שגרם לצוות צריך לתת לו אנימציה מיוחדת כדי להכניס אותם כשהוא קרוב למשהו. "המתכנת שעבד איתי על השוער, הוא עצבני על הזרועות הארוכות האלה", אומר גורנסון.
עם זאת, אנימציות רבות התחילו בתור מושגים גסים, שאפשרו לנסות רעיונות מהירים ומלוכלכים. "הוספתי הרבה עצמות ומפרקים זמניים; שום דבר שהיית רוצה לעבוד איתו, שום דבר שתהיה גאה בו למסור למישהו אחר", אומר אוטוואל. הנה אחד לשף, ואחריו הופעתו במשחק הגמר:
"זה מספק לעבוד איתו כי אתה יודע שאתה יכול פשוט לזרוק את זה. זה שום דבר שחייב לעבוד כמו שצריך; אתה יכול להכניס קצת תאורה, לגרום לזה להיראות מפחיד ומגניב, ואתה מקבל מזה הרבה נתונים מהלידים היצירתיים וללכת משם."
מחוץ לאנימציה עצמה, אחד הדברים הבולטים בסיוטים קטנים הוא השימוש בפיזיקה. הם מוסיפים חלק של מציאות מבוססת למוזרות של האנימציה, ולעתים קרובות משרתים להגביר את האפקט. הפיזיקה שלו מרגישה כבדה, דברים מקפצים בחבטה עופרת, תחושה שהגיעה מהצוות המלא, מאמנות ועד תכנות, עובדים יחד כדי להגדיר את הפרמטרים.
אבל קיימות גם מערכות פיזיקה אחרות. אחד מאפשר לאויבים לתפוס שישה. אוטוואל וגורנסון השתמשו ב-IKinema, מה שנקרא פותר IK לגוף מלא, שמחשב את התנועות להושיט זרוע כדי להתחבר לשישה, בין אם היא על הרצפה או על מדף מעל, מושך את הזרוע, הכתפיים והגוף לעברה. לגרום לתנועה להיראות משכנעת יותר.
השימוש שלהם ב-IKinema התחיל עם Six עצמה. מערכות IK משמשות לעתים קרובות כדי לשתול את רגליהן של דמויות משחק על הקרקע, להציב רגליים, ירכיים וגוף כדי להתאים לשטח האדמה. עבור שש, זה היה שימושי להנעה מדויקת של ידיה ורגליה בזמן שהיא מטפסת. "הייתי רוצה להשתמש בו יותר כשהיא מטפסת", אומר אוטוואל. "היו לנו כמה סצנות שבהן היא יכלה לטפס על דברים ממש מוזרים וזה היה נראה ממש נחמד, אבל לא הספקנו להכניס את זה, וזה היה קצת חבל".
שש זה דבר קטן זריז, אבל גם שומר על קצת מומנטום. התחושה הזו, שבה היא יכולה להפעיל שישה פני אבל זקוקה לרגע של התאוששות מעצירה פתאומית, הגיעה בתחילה מהאמונה שחלק מהמתח במשחקי אימה נובע משליטה איטית. טארסייר הסתכלResident Evilו-Silent Hill, "שהיה להם שליטה כל כך איטית שאי אפשר היה לפגוע בשום דבר", אומר אוטבאל. "זה עושה את זה מפחיד, אבל אני חושב שזה היה בסדר לעשות את זה אז, אבל אני לא חושב שזה בסדר לעשות את זה עכשיו."
אז הם השתנו לפקדים יפים בסגנון פלטפורמה תלת מימדית, כי אתה מבלה הרבה זמן בקפיצה ובטיפוס, והימנעות משפים רצחניים. "אתה ילד קטן, עכברוש במטבח שלו, ואתה צריך משהו לעבוד איתו. זה הנשק שלך, בעצם, שאתה קטן. זה כוח העל היחיד שלך." אבל כשהם הבינו שהקצפת איבדה חלק מהמתח, הם החזירו איזו פגיעות. "אנחנו לוקחים את השליטה לרגע קטן, כדי להוסיף את הרגעים האלה שבהם זה נראה כאילו היא קצת נאבקת. אבל רצינו שהיא תהיה הכי קלה שאפשר בזמנים אחרים."
פיזיקה צצה גם בכמה מקומות בלתי צפויים. למשל, כשהשפים זורקים בקבוקי יין על שש. "זה רק אני ניסיתי משהו", אומר גורנסון. "זה לא טכנולוגיה מיוחדת. חשבתי שאולי אם אני מחבר לו בקבוק ליד ואשחרר אותו ברגע הנכון, אולי הוא יעוף משם". הוא צוחק. "דיברתי על זה עם ג'ונאס, המתכנת, והוא אמר, 'לא, אל תלך בדרך הזאת'. ואני אמרתי, 'אני יכול לעשות את זה, אני יכול לעשות את זה!' ויצא טוב".
ולפעמים זה נראה כאילו פיזיקה מתרחשת כשהם לא. האוכל שהאורחים זוללים לקראת סוף המשחק נראה כאילו הוא דינמי לחלוטין, אבל הוא הונפש על ידי Göransson, בהסתמך על אנימציית אכילת האורח והנפשת האוכל מתחילה בדיוק באותה שנייה.
התוצאה היא שילוב של הדמיה והאנימציה ביד. הריגוש מלראות את הסיוטים הקטנים קיים במרחב שבין ההיפר-אמיתי לפוברק, ובין אפקטי היי-טק לפרקטיות של צוות קטן. זה רחוק מהברק של פיקסאר וזה טוב יותר עבורה.
"'זה נראה נחמד, אבל אני לא יודע למה' זה כמו שרציתי שזה יהיה", אומר אוטוואל. "לפחות במשחק הזה. זה קשור לאווירה ולא לשבור אותה, תמיד עם קצת המתח הזה. ולמרות שהדמויות נראות מוזרות וקצת מצחיקות, אתה מרגיש כבוד כלפיהן".