משחק שראוי ליותר תשומת לב
זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,לא נחקר[עמוד Steam].
"סורקי צינוקים הם מאוד המסע של הגיבור, שבו אתה מתחיל בתור אף אחד ומסיים בתור הגיבור הגדול", אומר ג'וריס דורמנס, היוצר של זוחל הצינוק בזמן אמת Unexplored. "או לפחות זו התוכנית."
Unexplored יוצר מסעות של גיבור גדול.כפי שאמר אדם ב-Wot I Think שלו, הוא מייצר בעקביות כמה מהמבוכים הטובים ביותר אי פעם. לעתים קרובות הם מרגישים כאילו הם מונחים ביד, מערות אורגניות מפנים את מקומן לחדרים ולמסדרונות, כל חלל זרוע בעלווה ופרטים אדריכליים, כמו גם חידות, מלכודות ומכשולים למעבר. והדבר שגורם להם להרגיש כל כך סיפוק לזחול הוא משהו שקורא חזרה ליסודות העיצוב ברמה, ואפילו לארכיטקטורה בכלל:
המכונאי: עיצוב מחזורי
מה יוצר צינוק טוב? אם אתה מדבר עם דורמנס, זה קשור לקצב. אם אויבים נזרקים עליך כל הזמן, זה פשוט ירגיש כמו קרב אחד גדול, אז אתה רוצה כמה זמנים שקטים של חקר פשוט ודברים אחרים לעשות, כמו חידות לפתרון. יצירת צינוק מחלקים שונים מאפשרת לך להרגיש התקדמות, כי ככל שאתה עובר בו אתה משתפר - או שהדמות שלך משתפרת. ובאופן נוכל, הליכה דרך מבוכים היא המסע של הגיבור שלך.
הרעיונות האלה הגיעו מהרקע של דורמנס במדעי הרוח ובמיוחד עושה דוקטורט בעיצוב משחקים. לאחר שעשה משחקים מאז שהוא זוכר את עצמו, הוא כתב מאמר בו ערך ניתוח מפורט של עיצוב הצינוק בסדרת זלדה. המטרה הייתה לבנות מערכת כללים שמכתיבים את צורתם ולבדוק זאת על ידי יצירת מחולל שמנסה לשכפל אותם.
תוך כדי עבודתו, הרעיונות שלו על עיצוב ברמה גדלו והתפתחו, ובמרכזם עמד אחד על מחזוריות. זה די פשוט: זה אומר שמרחבים מחוברים זה דבר טוב כי הם מחזירים אותך באופן טבעי למקום שבו התחלת, ועוזרים לך להרגיש את הדמות שלך מתפתחת. כשאתה חוזר לסביבה מוכרת עם פריט או נשק חדש, אתה נוטה להבין את ההבדל בין איך שהיית בעבר לבין איך שאתה עכשיו, ולקבל שליטה על המסע של הגיבור שלך.
וחוץ מזה, אנשים אוהבים להיות במרחבים מחוברים. "אם אני מסתכל איך הבת שלי חווה מרחבים, ברגע שיש מחזורים ולופים היא מתחילה להתרוצץ", אומר דורמנס. "בבית של חברה היא מתרוצצת סביבו מעגלים כי זה חלל מקושר היטב ונהנית מזה הרבה יותר מהבית שלנו שהוא בעצם עץ, אולם מרכזי עם חדרים שיורדים ממנו. זה לא כל כך מעניין להסתובב בחלל הזה".
לאחר שסיים את הדוקטורט, הוא מצא את עצמו משתתף בסדנה בנושא עיצוב גנרטור של פארקים בהם ניתן לטייל. מחולל סימולטור הליכה, אם תרצו. בטיולים אתה נוטה להסתובב בחזרה לנקודה שהתחלת, מעדיף להימנע מחזרה על צעדיך, ולכן הוא התחיל לפתח מערכת שהשתמשה במחזוריות כמבנה ולא בשבילים ליניאריים.
"זה גרם לי לחשוב", הוא אומר. "בצינוק, אם יש לך מבנה עץ מסועף ואתה מוצא מפתח בקצה אחד של ענף, אתה תמיד צריך לעבור אחורה. אם יש שם מחזור, אתה תמיד יכול ללכת קדימה כדי לחזור לנקודה מסוימת. זו חוויה אחרת לגמרי שהיא הרבה יותר טובה. אתה תמיד מרגיש שאתה הולך קדימה".
בסופו של דבר הוא החליט לעשות משחק מהקונספט הזה, והמשחק הזה הוא Unexplored. "זה הרבה יותר גדול ומתוחכם ממה שציפיתי במקור וזה הגיע לנקודה שקשה מאוד לשלוט בו", מודה דורמנס. "זו מערכת ענקית, המבוססת על שכתוב דקדוקים, ויש שם בערך 60 דקדוקים עם אלפיים או שלושת אלפים כללים בודדים."
הרעיון של מבוכים מקושרים זה לזה ממש לא חדש, במידה שהמבוכים של רוג היו עשויים מחדרים מחוברים זה לזה. אבל Unexplored דוחפת את הרעיון כל כך רחוק יותר, תוך שימוש במנעולים ומפתחות כדי לתת לך סיבה לצאת ללולאה ולחזור.
לא, רגע! המנעולים והמפתחות של Unexplored הם באמת נהדרים. כאן, מנעול יכול להיות אויב קשה שעומד בדרכך, ומפתח חרב טובה החבויה בחזה במורד המעבר שם. זה יכול להיות מסדרון מלא בקוצים קטלניים ומנוף להורדתם. זה יכול להיות נהר של לבה ומגילת הגנה מפני אש. זה יכול להיות חדר מלא ברובוטים מסתובבים וגלימה של אי-נראות.
מה שמייחד אותם הוא ההיבט היצירתי של המפתח, שבו כשחקן אתה צריך לפרש את השימוש בו, והאופן שבו לסוגי המפתח השונים יש תכונות בסיסיות שונות. חלקם עניינים חד-שימושיים; חלקם פריטים מאובזרים שתקבלו לשמור. מנופים משנים את מצב הרמה עצמה. ויש גם את האופי המשתנה של המנעול. לא כולן דלתות בלתי עבירות. מנעולים מסוימים מבוססים על כישורים, אז אולי תרצה להסתכן בהפעלתם מבלי לנסות למצוא, או להשתמש, בפריט שהופך אותם ללא מזיק. ואולי אפילו כבר סוחבים פריט שיעביר אותך דרך מנעול.
במילים אחרות, המנעולים והמפתחות של Unexplored מזמינים פרשנות יצירתית, מיומנות ולקיחת סיכונים, והם לא מרגישים שרירותיים כמו אלו שברוב המשחקים. ולפעמים, אתה עלול לבלבל את השימוש בהם: אתה עלול להטמין את השיקוי מוקדם מדי או לא להבין למה זה שימושי. עבור Dormans, זה בסדר בגלל האופי ממוקד השחקן של הרוגלייק. "אם אתה מנצח את הצינוק, אתה באמת מנצח אותו בעצמך. אין משחקי שמירה, אין החזקת יד. עשית את זה, אז זה הניצחון שלך וזה באמת חזק. וכדי לוודא שזה יקרה, אתה צריך את הסביבה המחוספסת הזו שבה אתה יכול לעשות טעויות והן עלולות להיות קטלניות".
אפשר גם להילכד בחדר. דורמנס רואה באופן קבוע שחקנים מפגינים מה שנראה כמו התנהגות ממש טיפשית, שם הם ימצאו מלכודת כמו לוחית לחץ, ואז יפעילו אותה שוב בכוונה. "אני לא יודע מה זה; בודק תיאוריה?" אבל לפעמים Unexplored משרתת מצבים שבהם התנהגות זו מלכודת אותם. לדוגמה, חדר שסוגר את כל הדלתות כשנכנסים אליו ויש לו מגילת טלפורטציה מונחת על הרצפה. שחקנים יכולים להשתמש במגילה, לברוח למקום מבטחים, ואז להיכנס שוב לחדר, ואז הדלתות נטרקות שוב, אך כעת הם השתמשו במגילה ואינם יכולים לצאת.
"בשלב הזה כנראה עדיף להרוג אותם, ואני מנסה לעשות את זה. יש כמה חדרים עם גרגוילים שיהרגו אותך אם לא תצא תוך 30 שניות. לפעמים אנשים מפרסמים דיווחי באגים על לכודים אבל היה פתרון ואולי הם לא ראו אותו. יש גבול דק בין פגם בגנרטור למשהו שהם החמיצו. למרבה המזל, נראה שלאנשים יש די הרבה אמון במחולל ולכן הם נוטים לנסות להבין את זה".
הגנרטור פועל על ידי התחלה עם גרף של צמתים מחוברים ומניח כניסה ומגדיר את המחזור הראשון: מנעול ומפתח ושביל להסתובב בו. לאחר מכן הוא מוסיף פרטים נוספים לרמה: אויב מפטרל, מכשולים ופריטים.
הוא מחליט איזה סוג של מנעול ומפתח זה יהיה, לרוב נושאים שיתאימו לרמה, כגון לבה לרמה מבוססת אש. הוא מבצע מעבר נוסף כדי להוסיף פרטים נוספים ומחליט איזה סוג של חלל יהיה כל חדר.
לאחר מכן הוא ממיר את הגרף למפת אריח של רמת הצינוק עצמו. כעת הוא מציב פריטים בודדים - מלכודות, קישוטים, חביות - יוצר תצורות סלע ואת הצורות של כל חלל.
ואז הרמה הושלמה.
המשחק מתחיל לייצר את כל הצינוק בן 20 הקומות בזמן שאתה על מסך הדמות של משחק חדש, כך שאתה לא מבין שזה קורה. אבל לא לפני שנעשה תוכנית צינוק, תהליך נפרד שמציב מבנה מטא לצינוק, ומציב אלמנטים על פני כל המסע כדי לתת לו קשת מרמות 1 עד 20.
יכול להיות שיש דרקון אש ברמה 12, אז תמצא גלימה של הגנה מפני אש ברמה חמש. אבל זה מוגן על ידי מיני-בוס, שעשוי להיות חלש לפריט שמוסתר במקום אחר ברמה הזו. זה יכול גם להוביל לחידות מתוחכמות, כמו סט של כנים שבהם אתה צריך לזהות היכן למקם אחד מתוך סט של פסלים שנמצאו במקום אחר. אולי יהיו רמזים כיצד לגלות רמזים לפתרון לאיזה הדום ואיזה פסל: בדוגמה של ריצוף של ספרייה, אולי, כתובה על קיר, או נחשפת בזוהר שנראה רק אם אתה מחשיך את החדר .
"זה גם מאפשר לי לעשות הרבה קדימות, וזה מעניין כי זה עוזר לך לתכנן מראש", אומר דורמנס. "בוס אחד מגעיל במיוחד שיכול להוליד לקראת הסוף הוא אדון ה-Wraith ויש לו חרב הרג, שיכולה להרוג אותך במכה אחת. בדרך כלל לא הייתם יוצאים משם עם משהו כזה, אבל המשחק מוודא שיהיו רמזים מראש שמזהירים את השחקן שהוא מגיע ויש לו את החרב הזו, ואומרים לכם שיש פריט שיגן עליכם מפני הקסם הזה”.
Unexplored מקושר זה לזה מחוץ לרמות בודדות, רעיון שגורם לדור הצינוק הדומה שלו להרגיש כמו קפיצת מדרגה ענקית לצורה. לגבי מה שדורמנס רוצה לעשות עם זה הלאה, הוא חושב הרבה יותר גדול.
"אחד הדברים שגיליתי שזה די משעמם ליצור צינוק רחב ידיים כזה", הוא אומר. "יותר מעניין שיהיו מבוכים קטנים יותר עם נושאים חזקים יותר, כמו מקומות שונים, ולדעתי יהיה מעניין לשים אותם בעולם על, ולהפוך אותו כך שתוכל לטייל בארץ ולמצוא מבוכים עם שניים או שלושה בלבד. רמות ונושא חזק. הרבה יותר מעניין ליצור את זה, ואתה כמעט יכול ליצור לזה היסטוריה. זה צעד שאני רוצה לעשות, תוך שימוש באותן טכניקות מחוללות ואולי חלק מהמשחקיות כדי להפוך הרבה יותר לסיפור הרפתקאות."
על פי העדויות של Unexplored, זה יהיה מסע גיבור למדי.