אתה לא מכיר את העבר של ייסורים, וכךבחרלשמוע הכל.
לא, אתה לא צריך לשחק משחק תפקידים מוזר בפנטזיה משנת 1999Planescape: ייסוריםליהנות מההמשך הרוחני הזה. ישנן הפניות ומאפיינים משותפים, אך הם אינם נחוצים בשום אופן כדי להבין או להעריך זאת. מה שנדרש הוא מידה סבירה של סבלנות, והנאה מקריאה ומרעיונות גדולים.
אם לסכם בקצרה ככל האפשר: זהו RPG המתרחש בעולם של חלקים שווים של קסם וטכנולוגיה, ואליו נשטפו השרידים וההרס של עולמות ומציאות אחרים. אתה, כדמות גברית או נקבה המכונה 'המשבר האחרון' נולדת לתוכה בבגרות, עם קשרים לכאורה ל'אלוהים' מפלג, ומשם עליך לחשוף את סודות העבר שלך, אבל יותר חשוב לעשות המשך בחירה לגבי מי אתה רוצה להיות עכשיו.
Torment: Tides of Numenera אכן מכיל אקשן, ורבים מהמצבים שלו יכולים להיפתר באלימות אם תבחרו בכך, אבל לעשות זאת יהיה להתנתק מהמשחק שהוא הכי רוצה להיות. המשחק הוא אחד של השגת מידע רב ככל שתוכל, ולאחר מכן קבלת החלטות עם השלכות מרחיקות לכת ולפעמים טרגיות על סמך הניתוח שלך של המידע הזה.
אני לא מתכוון פשוט להחלטות מוסריות כאן, אלא גם לכך שטורמנט יביא רמזים לגבי פתרונות אפשריים בדיאלוג שלו, ותשאיר את זה בידיך להרכיב שניים ושתיים על האופן שבו תוכל לפתור את המשימות או הדילמות הרבות שלו, וההשלכות האפשריות. מִזֶה. זהו RPG לשחקנים קשובים, לא לאלה שרק רוצים לצבור כוחות הרס הולכים וגדלים.
תחשוב על זה כעל קבלת החלטות מבוססת דיאלוג שלMass Effectאו The Witcher, אבל התרחב מאוד, עם הרבה יותר טווח כדי לחלץ מידע נוסף לפני בחירת הפעולות שלך, אך גם הימנעות מבחירות בינאריות נחמדות/מגעילות ברורות. בחירה אמפתית היא לא תמיד הבחירה הטובה ביותר, בעוד שהרג נבל לכאורה עשוי לסגור ולא לפתוח דלתות.
מוסר פשוט נעקף באמצעות מערכת Tides Titular, אשר רואה למעשה את אישיות הדמות שלך מוגדרת בהתאם לפעולות השונות והמתמשכות שלך. דמות זהב היא מי שנטה להיות סימפטי לאחרים והקרבה עצמית; כחול גאה ידע כל השאר; אדום הוא אימפולסיבי, בין אם מונע מתשוקה או תוקפנות. הגאות והגאות שלך ישתנו בזמן שאתה משחק, וניסיונות להיות סוג אחד של אדם עלולים להיסכל על ידי בחירות קשות שמעדיפות את החברה על פני הפרט או להיפך, או את עצמך על פני אחרים, או להיפך.
למרות שלגאות שלך יש רק השפעות עדינות על איך אחרים מגיבים לך, המסרים שמציינים שינויים בו הופכים למשהו לשאוף אליו באופן אישי - להרגיש הקלה שעשית את מה שאתה מרגיש שנכון לך, או זוועה שאולי יש לך. הלך נגד הטבע שלך. בנוסף, נטייה להתנהגות כזו או אחרת עשויה להוביל לתוצאות שגיאות אחרים לא יחוו. על הנייר, גאות ושפל ניתן להשוות למערכת היישור של מבוכים ודרקונים - רוע חוקי, טוב כאוטי וכל זה. עם זאת, כאן הם ניתנים לשינוי במהלך המשחק - פירוש הדבר שאתה יוצר את הדמות שלך כשאתה משחק יותר ממה שאתה מעודן תבנית מבוססת לאורך זמן.
בניגוד לכך, Torment מכניס שחקנים חדשים בקצה העמוק, עם מבול של מונחים לא מוכרים ביצירת דמויות. למעט כמה יוצאי דופן (לדוגמה, הבחירה בין, בעצם, קוסם, לוחם וקצת ארכיטיפ משניהם, שהוא בעיקר גורם קרבי ולא התנהגותי בכל מקרה), יש הרבה מרחב לגרור את הדמות שלך כיוון שונה אם אתה לא מרגיש בנוח עם מה שגלגלת בהתחלה.
זה לא נכון רק לגבי היכולת להסיט את הכישורים שלך לתחומים אחרים (יכולת מכנית או כריזמה, למשל, במקום יכולות הקשורות ללחימה), אלא גם שבכל דילמה, אתה יכול "לבזבז" את מאגר הנתונים המרכזיים שלך. על הגדלת סיכויי ההצלחה שלך. זה ידוע בתור מערכת המאמץ, וזה אומר שגם אם, נניח, יש לך רק נקודה אחת של עוצמה, אתה יכול להוציא את זה כדי להצליח בפוטנציה לנפץ קופסה או להעניק קנה מידה של קובייה מדיום מוזרה.
אתה תקבל אותו בחזרה כשאתה נח או משתמש בפריטים מסוימים, או אולי לאחד מחברי המפלגה שלך יש נקודות פנויות במקום זאת, כך שלעולם לא תהיה נעול על שום דבר יותר מדי זמן - לך עם הבטן שלך ותמצא דרך להצליח. זה, במובנים רבים, RPG שעוסק הרבה יותר בכם ובמה שאתם רוצים מאשר בסיפור שהוא מבקש לספר.
עם זאת, טורמנט מושקע מאוד בסיפור עולמו, הסיפור שנכתב סביב קצוות ההחלטות שלך, ולעתים זה יכול להזיק לו. השעה הראשונה מנצחת שחקנים עם טרמינולוגיה בדיונית וידע משוכלל, אם כי זה מקל הודות לשילוב של סירוק קצת הבנה ממנה וצבירת מטרות וקשרים אישיים יותר בהדרגה. עם זאת, ייסורים יכולים להיראות מעוניינים יותר בבדיקה משפטית של רעיונותיו הרבים לגבי הפילוסופיה של העצמי והבעיות המסוקסות של האמונה מאשר תהודה רגשית.
הדמות המרכזית בפרט, גוף שנכבש בעבר על ידי אל בן תמותה, אך שלכאורה קיבל את זהותו מאז שהאלוהות האמורה המשיכה הלאה, יכול להיראות כצופן אפילו יותר ממה שהוא או היא נועדו (במכוון) להיות. . למרות שאחרים עשויים למצוא את עצמם עוקבים אחר שורות שיחה ומחשבות שאפילו לא ראיתי עקב בחירה כזו או אחרת, מצאתי שאפשרויות הדיאלוג של הדמות הזו נטו לחקירה אינסופית לגבי הבדיות של העולם ולא לרגשות שלהן לגבי מצבה המוזר. . לעלילה המרכזית יש אומנות דומה, עם כמה גילויים מרכזיים שנראים כפתאומיותטובצ'הלזוז במקום משיכות השטיח הרגשיות שהן נועדו להיות.
באופן דומה, חלק מחברי המפלגה (שאפשר להצטייד בהם עד שלושה בכל זמן) נראים מוגדרים באופן ברור מדי על ידי התנשאותם המרכזית, מובהקת, האישה המוקפת בצורות הרפאים המרצדות של המציאות האלטרנטיבית שלה; האיש עם הקעקועים החיים המסתוריים; הבחור העליז בצורה מוזרה עם הילה לכל הגוף - ולא איך מערכת היחסים שלהם עם השחקן עשויה להיבנות. לדוגמה, דמות נלווית נוספת היא, הימנעות מספוילרים מלאים, מעין אחות לשלך, אבל יש מעט אפשרויות נעלמות לחקור את המוזרות והחשיבות של זה. זו רק עובדה מקובלת, שמתייחסת אליה כפחות מעניינת מהדילמה החיצונית שמעסיקה את הדמות הזו.
חברים אחרים מצליחים הרבה יותר, עם יותר תחושה שהם אנשים אמיתיים בעולם הזה במקום מושגים מהלכים או בגלל שהיחס שלהם לשחקן מתפתח ועם השפעות ארוכות טווח. לאחת, במיוחד, יש תמורה מפוארת, שאולי רבים לא יראו בגלל איך האדם הזה מוצג בחלק הארי של המשחק. ייסורים מתגמלים התמדה יותר מכל - גם מוצג בדרך שבה משימות צד מקריות לכאורה מניבות תוצאות נכונות ומשמעותיות הרבה יותר מאוחר.
חלק גדול מהמשחק הזה, העולם שלו והסיפור שלו פוגעים יותר בדיעבד מאשר בזמנו. הוא מוצלח ביותר באופן שבו השאלות שלו - והפעולות שלך בתגובה להן - נפתרות, בעוד שבאותה עת חלקן יכולות להיראות כמו שוטטות או טחינה לא בטוחה בשיחות עם צבא אינסופי של דמויות. זה לא נכון רק לגבי האופן שבו גורמים גדולים וקטנים כאחד באים לידי ביטוי בסיום המשחק, אלא גם הרבה קודם לכן.
יש, למשל, טברנה בתחילת המשחק, שבה כל אחת מעשר הדמויות שלה מציעה כמויות עצומות של שיחה. מלכתחילה, רוב אלה נראו כמו טעם מקרי. לאחר זמן מה התחלתי לראות קישורים. ואז גיליתי תגליות. ואז ראיתי דברים חדשים לגמרי (תרתי משמע). בטח ביליתי שעה וחצי רק במחסן האחד הזה, ופתרתי תעלומה אחת מיומנת ושזורה שכללה בתוכו את כולם. על פני השטח, פשוט רצתי קדימה ואחורה על פני אותו חדר, אל אותו קומץ דמויות. בראשי הייתי פוארו מטפיזי.
ייסורים הם לעתים קרובות כאלה, שהסתבר שהמקרי לכאורה הוא קצהו של איזה קרחון עצום ומסובך. מה שהכי אהבתי בו זה לאבד את עצמי אליו. נכנסים לאזור חדש, מפצחים את פרקי האצבעות, בידיעה שיהיה כל כך הרבה מה לחפור כאן, ושכשאצא ממנו, זה ישתנה עמוקות על ידי המעשים שלי. כנראה בלי שגוף אחד פגע גם ברצפה.
לעתים קרובות זה גם משחק יפהפה, אם כי דגמי הדמויות התלת-ממדיים הפשוטים למדי שלו אינם שווים כלל לסביבותיו המפוארות והציוריות, בעוד שממשק המשתמש אינו אלגנטי לחלוטין. למרות שרבות מנקודות החוזק של טורמנט נמצאות בדימויים ובייסורים שהוא מעלה בדעתו, זה בהחלט תענוג להיכנס לאזור חדש ולאט לאט לפרום את המראות המוזרים להפליא שבתוכו.
יש לו בעיות קצב שלו, עושה ייסורים, ולפעמים הוא יכול להיות עסוק מדי בהפגנת איכות הרעיונות והשפה שלו מעל ומעבר להכניס את הנקודות הרגשיות שלו פנימה. עם זאת, זה ייחשב למשחק תפקידים מנצח, יצירתי ותגובתי מאוד. משחק גם אם Planescape: Torment מעולם לא היה קיים.
ייסורים: גאות של נומנרהשוחרר היום עבור Windows, Mac ולינוקס, באמצעותקִיטוֹר,GOGאוֹישירות מהמפתחים.