ספוילרים של EDITH FINCH לפנים. זו באמת אזהרה ברורה אז קחו את עצמכם אזהרה!
מה שנשאר מאדית פינץ'[אתר רשמי] הוא סיפור חקירת בית - אנתולוגיה של חייהם של בני משפחתה של אדית - שבו ויגנטים שניתנים להפעלה מספרים לך מה קרה לכל אחד מהם. כל וינייטה היא סיפור מובחן עם מצב רוח משלה, חוקים משלה. כאן ישבתי עם איאן דאלאס וחפרנו עמוק בסיפור של לואיס. בלי לתת יותר מדי לפני הקפיצה, הסיפור של לואיס הוא כנראה הכוכב של המשחק - לא הפייבוריט האישי שלי, אלא זה שמציג עד כמה הוויגנטים האלה באמת שונים ומושגים בנוף המשחקים הנוכחי. הצטרפו אלינו כשאנו חוקרים את עולם הדגים והאגדות...
האיורים הם שילוב של קונספט ארט וצילומי מסך מסיפורו של לואיס וניתן להגדיל אותם בלחיצה עליהם.
תכונת אומנות זו שונה במקצת מאחרות שעשיתי בכך שישנן שאלות של עיצוב תפאורה ואסתטיקה אשר פחות קלות להצמיד לדפי ספר סקיצות או לצילומי מסך. יש אמנות של תנועה באדית פינץ' ולכן הדיון בהכרח חורג לתיאורטי ולמכני, כמו גם לדימוי.
סיפורו של לואיס מספר את סיפורו של צעיר שעובד במפעל שימורים בסיאטל. כשהוא עובד במשמרות המונוטוניות שלו הוא נסוג עוד ועוד לתוך הדמיון שלו, מעלה עולמות עשירים לחקור ולשלוט. בסופו של דבר הוא פוגש סוף מזעזע כשהעולמות הפנימיים והחיצוניים שלו מתנגשים בקצה העסקי של להב גיליוטינה משומר השמור בדרך כלל לעריפת ראשים של סלמון.
ביצירת התחושה ששני החיים הללו משלבים זה בזה, אתם מרכיבי שליטה בשני התחומים בזמן שאתם מנגנים בוויגנט. עם העכבר שלך אתה תופס דג, מעביר אותו ללהב כדי לחתוך את ראשו וזורק אותו על מסוע. עם WASD אתה מעביר את הדמות דרך סביבות דמיוניות עשירות יותר ויותר ומקדם את הסיפור בחזית זו.
התמקמתי בקצב של חיתוך דגים שהפך כל כך מוכר עד שהצלחתי להמשיך אותו בזמן שתשומת ליבי נתפסה כמעט לחלוטין בצד הדמיון של הדברים. אבל אם זה מלחיץ מדי, אתה יכול גם פשוט להתמקד באחד בכל פעם והמשחק מסתגל, לעצור את זרימת הדגים עד שתפנה את הפיגור או לחכות בסבלנות שתצעיד את הדמות הדמיונית לחלק הבא של העולם. עדיין תצטרך לקצוץ כמה דגים כי מדי פעם הם משולבים בעולם הדמיון כמכשולים לעבור או שהם עלולים להתחיל לטשטש את הראייה שלך אבל אין מצב של כשל, לא משנה איך אתה ניגש למשימה.
ככל שהעולם האמיתי מתרחק, תחום הדמיון נעשה תוסס ומורכב יותר, תופס יותר מקום על המסך ויותר תשומת לב. כל האלמנטים שנעשו כדי להכניס אותי למצב הנכון בדיוק לסיפור שספרו הענק דרור כאן וזו אחת הוויגנטיות שאזכור עוד הרבה זמן, ומכאן למה רציתי לבטל קצת את מה שקורה. ראשית, הנה הווינייטה כתזכורת לאיך זה עובד:
הסיפור עצמו מבוסס עלההכתרה של תומס שאפ– סיפור קצר מאת לורד דאנסני. הוא מספר את סיפורו של איש מכירות שמתנתק בהדרגה מקיומו היומיומי ויוצא לטיסות יוקרה פרטיות. בתחילה הוא מסוגל לעשות זאת תוך שהוא עובר את תנועות הקיום היומיומי שלו, אך בסופו של דבר הוא ממוסד. אתה יכול לקרוא את כולו באינטרנט דרך הקישור אבל הנה קטע כדי שתוכל לראות למה אני מתכוון:
"הם שמו לב שהוא שותק, ואפילו נעדר לפעמים, אבל הם לא מצאו שום פגם בהתנהגות שלו מול לקוחות, להם הוא נשאר סביר כמו פעם. אז הוא חלם שנה, והחשיבה שלו צברה כוח כפי שחלם. . כבר לא היה בהם."
במשך זמן רב במהלך הפיתוח זכה לואיס באותו גורל כמו שאפ, אך ככל שחלפו שנות הפיתוח, הסיפור החל להיפרד מחומר המקור שלו ולואיס בסופו של דבר הלך אל מותו, כפי שקורה בכל האדית פינץ'. סיפורים.
לואיס לא התחיל במפעל שימורים. המקצוע של שאפ נותר כתפקיד מכירה מעורפל בטקסט של דנסני, אז זה היה תלוי בדרור הענק להבין מה עובד. הם ניסו מרכזיית טלפון מיושנת שבה הנגן יצטרך להזיז סיכות כדי לחבר שיחות - דבר שדרש את תשומת הלב שלך כשניסית להתקיים בשני עולמות בו זמנית.
הרעיון של מרכזיית הטלפונים נשמע כאילו הוא מהאיטרציה של המשחק כאשר הוא נקבע במהלך שנות העשרים. זה עבר פינג-פונג לאורך זמן תוך כדי פיתוח, מהיום המודרני לתחילת המאה העשרים ובחזרה. המפעל שאליו הגיע הצוות הוא תוצאה של כמה אלמנטים שונים.
ראשית, הקשר שיש לדאלאס עם מדינת וושינגטון וסלמון. זה היה גם נוכחות מילולית וגם סמלית, שנתקלה בסופרמרקטים ובשמורות מקומיות, כמו גם את השימוש בה באמנות אינדיאנית מאותו אזור. זו הייתה גם דרך להתייחס לאחד הנושאים הישנים יותר של המשחק: האימה הנשגבת של הטבע.
"בתחילת המשחק היה על הזוועה הנשגבת של הטבע עם פחות דגש על משפחה ויותר על איך זה מרגיש להיות באמצע יער או אותם אלמנטים ראשוניים", אומר דאלאס. "הניגוד בין העולם הטבעי והתרבותי היה קשור מאוד בכך. נקודת הזינוק הראשונית לכל המשחק הייתה איך זה מרגיש לצלול מתחת למים ולהסתכל על שיפוע הקרקע אל תוך חושך אינסופי. דבר קטן בעולם גדול מאוד, לא מוכר, מפעל השימורים היה דרך להפוך את זה למשהו שנראה מעשה ידי אדם, אבל קיבל את הפרופורציות המטורפות האלה".
כשהגעתי לנקודה שבה המשחק מאפשר לך להסתובב במפעל השימורים במקום רק לבהות בחלל העבודה שלך, זה הזכיר לי קתדרלות וכנסיות. היו תקרות גבוהות וארכיטקטורה מדורגת שמובילה את המבקר כלפי מעלה לעבר החלק החשוב ביותר. האור מאיר חלקים מרכזיים ויש תיאטרליות בחלל שנועדה לגמד אדם בלבד. אפשר גם להביט במפעל השימורים ולראות את הרעיון של מרחבי יער, עם עצים גבוהים ופירי אור.
מטרופוליס של פריץ לאנג והזמנים המודרניים של צ'רלי צ'פלין נמצאים ברשימת ההשפעות של דאלאס. הטעמים העתידניים והתעשייתיים שלהם מצטרפים לתחריטים של Piranesi וה-פרויקט מגורי דירות ניסיוני של Habitat 67.
עבורי, אחד החלקים המרכזיים בחוויית ההליכה במפעל השימורים היה הדרך בה היא מובילה אותך למעלה. זוהי אפתיאוזה משני הסוגים כאשר אתה עולה באופן מילולי ומטאפורי להכתרתך/עריפת הראש שלך. זה מסע אחרון יעיל מאוד אבל כזה שהפך להיות יעיל כל כך רק מאוחר בפיתוח.
"זה מצחיק כמה שינויים הדברים האלה עוברים", אומר דאלאס. "קרוב לסוף סובבנו את המצלמה ב-180 מעלות. בעבר נכנסת בצד השני של המפעל. הדבר האחרון שעשית היה לעלות על הגשר הקטן הזה שעובר מעל הנהר ודרך הדלתות הקטנות האלה".
ההחלטה לראות איך ההרגשה עוברת מחלל קטן יותר (חדר ההלבשה במשחק המוגמר) לרצפת הפחיות העולה על פני הגשר הקטן הזה, התגלתה כגילוי.
"היסודות המכניים של מעורר יראת כבוד עוזרים במידה רבה עם פנייה חדה וקצרה מאוד. לרגע בברבור הבלתי גמור [המשחק הקודם של ג'יאנט דרור] שבו המבוך נחשף לראשונה יש מבנה דומה. אתה הולך דרך צר ומכיל חלל ואז פתאום אתה בחלל ענק."
דאלאס משווה את השינוי הזה של 180 מעלות במסע השימורים לחבטות על ידי יד שנעה מהר, לעומת יד שנעה לאט. יצירת זעזוע חד הוא חשוב ביותר.
המיקום של לואיס בסצנה הזו הוא גם מפתח - במקור הוא היה קצת משמאל ואנשים לא היו מבחינים בו כלל או לא מבינים מי הוא. כעת הוא במרכז הסצנה, פונה הצידה אך מואר בקרני אלוהים.
בעיני ההסתכלות הצידה חשובה כי היא עוזרת לך להרגיש את הפער הזה. האדם הזה שלואיס נמצא בעולם האמיתי נמצא כעת במרחק. קשר מכריע אבד.
אבל בוא נחזור לאופן שבו ההגדרה מוצגת וכיצד הצוות של דאלאס מקל על השחקנים לטפוח על ראשך ולשפשף את משחק הבטן שלך, אשר מסמנים את הקטע הזה.
בהתחלה הפיתוי היה להפוך את האינטראקציות למשחקיות מאוד. תצטרך לנהל משאבים או לשמור על רמה מסוימת של תפוקה: "בשלב מוקדם כשעשינו את רצף השימורים הזה היה לנו רעיון של בוס שהתרוצץ מדי פעם מנטרת אותך אז תצטרך לוודא שאתה נשאר במסגרת המכסה".
היו מטרים לפקח, דליים למלא, דגים לקצוץ, אצבעות להיזהר לא לקצוץ - כל מיני משאבים ומצבי כשל פוטנציאליים. דאלאס מוסיף, "הדבר העיקרי שאני זוכר זה כמה פשוט היה לנו לעשות דברים על פני מסירות מרובות".
זה לא דבר יוצא דופן בתהליך העיצוב, מכיוון שסיעור מוחות ראשוני מוסיף לעתים קרובות ערימה של רעיונות, בעוד שהפיתוח רואה את הטובים מעודנים ואת הרעים מטופשים. אבל כאן היה הגורם הנוסף של חלוקת תשומת הלב של השחקן. זה לא רק מקרה של יכולת להשקיע חצי מתשומת הלב שלך במשימה אחת וחצי באחרת כאילו הם דברים נפרדים - אם זה היה, לטפוח על הראש ולשפשף את הבטן לא היה הסיוט שזהו.
דאלאס מציבה את זה בכ-25% תשומת לב בכל אחת מהמשימות ואת ה-50% הנותרים על ניהול ריבוי המשימות בלבד. ברור שלא מדובר בנתונים מדעיים, אבל הם משמשים להמחשה עד כמה מפושטות הרבה יותר המשימות הדרושות כדי להתמודד עם הרעיון של קיומו של שני עולמות במקביל.
משימות פשוטות בסופו של דבר היו התוצאה המספקת יותר. שחקנים הפסיקו להיכנס לפאניקה לגבי ניהול המשאבים והתפנו לחקור או לשחק עם האינטראקציות. זה משהו שהרגיש יותר כמו החוויה שדמיינתי גם עבור לואיס. הוא הצליח להשלים את עבודתו בצורה משביעת רצון בעודו בחופש בדמיונו, כך שהוצאת מצבי כישלון פירושה הסרת הדיסוננס הזה אם אתה כשחקן לא הצלחת להיות טוב ב"עבודה".
"מקום מסוים שבו היו לנו הרבה בעיות היה הרגע שבו ענן הדמיון הופיע לראשונה", אומר דאלאס. זה מגיע למסך כשאתה קוצץ דגים, בערך כמו בועת מחשבה קצת יותר מנומסת מסרט מצויר, ומכיל את עולם הדמיון. אבן הנגף הייתה לגרום לשחקנים להבין שהם באמת יכולים לשלוט בדמות בדמיון.
הבעיה כפי שהוא רואה אותה הייתה כפולה. שחקנים לא ציפו לענן דמיון מלכתחילה והם גם התרכזו בקיצוץ דגים, כך שהם מכוונים את הסחות הדעת כמו ענן המופיע על המסך.
"לאחר שהענן מופיע הדגים עוצרים לחלוטין עד שאתה מתרחק מספיק בענן הדמיון כדי שנרגיש שאתה מבין מה קורה ונוכל להתחיל את הדג שוב!"
אם הדגים לא הפסיקו להגיע אנשים לא יכלו להתמודד עם הענן.
אני חושב שהדבר שהניע אותי לחקור את עולם הענן היה למעשה רמז שמע. הפסיכיאטר שמספר את הסצנה אומר משהו כמו "המוח שלו התחיל..." ואתה מקבל את ה"...לשוטט" המסיים רק אם אתה עוסק בענן. המשפט הלא גמור משתלשל באוזן שלך בצער, מתחנן לפתרון מילולי. זה הוציא אותי מהטראנס של הדגים שלי ושלח אותי לחפש את האינטראקציה שתיתן לי את התמורה הזו.
ברגע שהמשחק מוודא שהתחלת לחקור את שני העולמות דרך הגעה לנקודה מסוימת בעולם הדמיון, אתה יכול בדרך כלל לבחור לקצוץ דגים או לא. עם זאת, יש כמה נקודות שבהן העולמות מתנגשים עם קיצוץ חובה. בשלב מסוים דג חוסם פתח וביצוע צ'אפ בעולם האמיתי מפנה את הדרך.
צלעות החובה הללו מנקדות את הווינייטה, כך שאתה כשחקן אף פעם לא מאבד את חוש השימורים, גם אם אתה מרוכז לחלוטין בענן הדמיון. הם גם קושרים את הממלכות יחד עם פעולה בעולם האמיתי ומייצרות אפקט בעולם המדומיין. החתיכה האחרונה של ההכתרה/עריפה של לואיס הופכת את הדינמיקה הזו. לואיס מקבל החלטות בעולם המדומיין וההשלכות שלהן הן בעולם האמיתי.
לא הבנתי שאין מצב של כשל כששיחקתי את הווינייטה בפעם הראשונה. הייתי מאוד חרוץ כעובד מפעל שימורים ולכן מעולם לא היה לי צבר של סלמון. יסלח לך על כך שחשבתי שהייתי בבית ספר לשימורים. "ככלל עיתונאים נוטים להיות מאוד אחראים לגבי חיתוך דגים", אומר לי דאלאס. אני מסביר ששיחקתי בעבודה של מבוגרים.
ממלכת הדמיון לוקחת גם טיול מסוגנן דרך אסתטיקת משחקי הווידאו ככל שהסיפור ממשיך. אתה מתחיל עם מבוך פשוט מאוד מלמעלה למטה לניווט, ואז עובר למשהו מהמשחקים האיזומטריים ההתייחסות האיזומטריים והלאה, שמגיע לשיאו בהליכה בגוף ראשון לעבר הגיליוטינה, מוקף בהמונים מריעים. בזמן ששיחקתי תהיתי אם זה הולך להיגמר כהתייחסות מפורשת - נסיגה למשחקים כבריחה, או משהו בסגנון - אבל זה אף פעם לא מתהפך לאמירה גלויה שכזו. במקום זאת, מדובר במכשיר שידע משחק כדי להראות כיצד הדמיון שלו מתחזק ומתפתח.
זה לא תמיד היה המצב. בתחילה, כשהמשחק נקבע לראשונה בימינו, הקשר היה גלוי יותר. התחלת עם אסתטיקה גושנית מלמעלה למטה והתקדמת לכיוון האדם הראשון בצורה דומה אבל היו אריחים כשטח לניווט, מפלצות להילחם וכן הלאה. זה היה יותר משחקי.
בין אז למשחק המוגמר אדית פינץ' חזרה בזמן לשנות ה-20 ומשחקי וידאו הפסיקו להיות הגיוניים כנקודת התייחסות. במקביל, הסגנון האמנותי השתנה, בהשראת הפיקטוריאליזם שהוא מונח קצת רחב, אבל הוא מתייחס בדרך כלל לצילום שבוצע כדי להביע רגש או להדגיש את האומנות של היוצר במקום להיעלם מאחורי פורניר של בילוי נאמן. זה יכול להיות חלומי ולפעמים סוריאליסטי ונוטה לרומנטיקה ולמצב רוח.
אני יכול להבין למה אולי תנסה את זה בתור אסתטיקה עבור אדית פינץ' וכמה הדים מהתקופה ההיא נשארו במשחק. הדבר נכון גם לגבי המזרחיות שהצוות השתמש בה גם כהשפעה באותה מסגרת. אוריינטליזם הוא כינוי לאופן שבו אמנים מערביים יציירו היבטים של תרבויות מזרחיות (יש חבורה שלמה של דברים בעייתיים שצריך לבחור בהם אם אתה כן מתעמק בחוט האמנות הזה, כולל דינמיקה כוחנית, פישוט יתר, פחדים קולוניאליסטים, סטריאוטיפים וערימה שלמה. של פטישיזציה). חשבתי על מערך ההשפעות הזה מאז שעשינו את הראיון הזה, ואני חושב שהאקזוטיות משמשת בכוונה כדי להגביר את ההבדל בין הקופסה המעורה והאפרורית לבין המשיכה הבהירה והפשטנית של הדמיון. זה נחת כסוג של עולם פנטזיה מאוחד מהסוג שאתה עשוי למצוא בספר סיפורים לילדים.
אבל בסופו של דבר המשפחה הושתלה בחזרה לסביבה עכשווית והווינייטה הונחה מחדש כדי לשקף את המהלך. לפיכך נותרנו עם אנלוגיית משחקי הווידאו אך עם הקצוות החדים יותר שלה מתוייקים. אתה קולט ממנו הצצה - למשל, בשלב מסוים לואיס מזנק על תורן ומפעיל רעש נפץ מוכר כשהדגל מורם בהנהון למשחקי מריו. אבל בריחה עבור לואיס היא רחבה יותר מאשר נסיגה לתוך המשחק. כאילו כדי להדגיש את הנקודה הזו, ההלבשה התפאורה של חדרו של לואיס מבהירה מההתחלה שלמריחואנה יש חלק גדול בחייו. מכתבו של הפסיכיאטר המשמש כנרטיב לסיפור מזכיר גם שימוש בסמים וכיצד לאחר שהתפכח והתמודד עם עבודתו הארצית, לואיס מתחיל לחקור עולמות מדומים.
"אני חושב שזו הייתה הנקודה הראשונה שבה באמת הבנו איך חדרי השינה שלנו צריכים להיראות במשחק", אומר דאלאס. "פיתחנו את המשחק הזה - בסופו של דבר זה לקח לנו בערך 4 וחצי שנים - וזה היה 3 שנים שבהם עשינו כמעט את כל חדרי השינה והיה לנו את השלד של הבית וזה קרה אני, אנחנו צריכים להפוך את לואיס לעציץ".
להבין שלואיס צריך להיות הילד הזה - גרסה של שחיקה בבית הספר התיכון - פירושו לנסות לתאר את הדמות הזו באמצעות חדר השינה שלו. יש פוסטרים של עלי מריחואנה, יש אור שחור, אביזרי עישון, יריעת בד קשורה על התקרה, דוגמאות פסיכדליות על ריהוט רך וכן הלאה. זה חדר שינה קריא בקלות, גרסאות שלו ביקרתי כנער.
התרגיל הזה בעיצוב פנים דיגיטלי הוא מה ששחרר את הצוות להתייחס לדמויות האחרות ולחללים שלהן כאל ארכיטיפיים יותר.
הכוונה הראשונית הייתה להימנע מלהיות רחבה מדי באפיון, אבל זה לא הסתדר עם בילוי של כמה דקות בלבד בכל סביבה, אם זה. כדי לקבל תחושה של הדמויות באופן מיידי יידרש תנועות רחבות יותר, דאלאס מסבירה שעדיין היה מקום לניואנסים אחרי אותה פיצוץ אסתטי ראשון אבל הפיצוץ היה חשוב כדי לתת את הטון. במבט ראשון, החלל של לואיס אמור לשרטט את דמות השחיקה של התיכון ואז אתה חופר כדי להבין את זה ולמצוא את החלקים שהם "לואיס" באופן מובהק.
משהו שלדעתי עוזר הוא שאתה נתקל בהרבה חדרי שינה של צעירים בשלב מוקדם. יש לי קרובי משפחה קטנטנים ומה שהם מתעניינים בו נתקלים בקול רם וברור בחדרים שלהם - צעצועים אהובים נמצאים בהישג יד או פרושים על הרצפה, כיסויי מיטה ממותגים אומרים לכם איזו זיכיון מחזיק כרגע את ליבם ביד החברה, רישומים מעטרים קירות וכן הלאה וכן הלאה. הדבר האהוב עליי הוא כשילדים חולקים חדר ויש קו הפרדה סופר ברור בין הדברים שלך והדברים שלי.
זה סיפור דומה עם בני נוער. היה לי פוסטר של קורט קוביין על קיר אחד, תמונות של חברים על קיר אחר, משוואות מתמטיות שהייתי צריך לשנן מצוירות בגובה העיניים, אלבומים שלא אכפת לי שאנשים יראו, קקטוסי המחמד שלי (ג'וני וקולין) ועוד כל מיני זבל . אם היית נכנסת, בהחלט היית יודע מה אני מעריך ומה אני בסדר שאנשים לומדים עליי.
החדר שלך הוא לעתים קרובות הביטוי הזה של מי שאתה, המכוון הן כלפי חוץ והן, כפי שדאלאס מבחין, לאדם שהוא למעשה החדר שלו כסוג של אישור. "גם בני נוער צריכים להגיד לעצמם [מי הם], נכון? הם עדיין מתנסים בזה. זה כמו לזרוק משהו על הקיר כדי לראות מה נדבק - הם ממש שמים דברים על הקיר כדי לראות! האם אני סוג של אדם שיהיה לו פוסטר ל-The Clash?
השאלה האחרונה שיש לי היא לגבי מצב הרוח הכללי של המשחק. מוקדי העניין הם הטרגדיות האלה, אבל אני לא זוכר שאי פעם הרגשתי עצוב בזמן ששיחקתי. אני חושב שזה קשור גם לאופן שבו המפתחים מציגים את הסצנות וגם לתיאוריה שלי לגבי הקללה שפוקדת את הפינצ'ים. בבסיס שניהם עומדת התחושה שכולם מתים כתוצאה מעשיית משהו שהם רוצים לעשות. יש להם הרפתקאות, הם פורצים גבולות, הם רודפים אחר פרויקטים מטופשים משלהם... התוצאה היא טרגדיה אבל אין השתוללות נגד מחלה ממושכת או סוגים אחרים של עצב גלוי הגלום בוויגנטים שאתה משחק בפועל. התוצאה של האופן שבו משפחת פינץ' מעדיפה להתנהל היא לעתים קרובות חיים ארוכים, אלא חיים מעניינים, או לפחות קטע מעניין.
"אני מקווה שהסיפורים עוסקים באנשים שמקבלים את מה שהם רוצים אבל לא בהכרח בצורה שהם ציפו", כך מנסחת זאת דאלאס. "בהחלט לא ציפיתי שנשמע מכל כך הרבה שחקנים שהמשחק הזה גרם להם לבכות".
לא היו דמעות במהלך בדיקות המשחק הרבות של המשחק, אבל דאלאס מציע שזה יכול להיות בגלל שהבודקים שיחקו קטעים מהמשחק או שלא היו להם את האפקט המלא שכן עדיין עבדו על אודיו או חזותיים או עיצוב. יש סיפור על התינוק גרגורי והוא טובע באמבטיה, אבל הצגת המוות הזה היא רצף אמבט כוריאוגרפי נפלא מסוג פנטזיה הכולל את כל צעצועי האמבט שלו. אני חושב שאם תשחק את זה בלי הקשר זה היה נראה מרומם וסוריאליסטי. בהקשר יש לזה משקל של מוות בלתי נמנע ונוגע לפחדים שכל מי שנאלץ לרחוץ ילד מתפתל יזהה. עבורי זו הייתה אולי הסצנה האהובה עליי כי היא הייתה יעילה מבלי להיות מטומטמת או סנטימנטלית.
דאלאס מוסיף כי הבאת ילדים משלך משפיעה על האופן שבו אתה חווה את המשחק כי זה משפיע על ההשפעה הרגשית של דברים מסוימים. "במיוחד סצנות של אלימות או איומים על ילדים באמת משפיעות עליהם בצורה פנימית בדרכים שלא השפיעו עליהם לפני שנולדו להם ילדים". הסיכונים הכרוכים באמבטיה לתינוק כתובים בצורה לא ברורה על התווית של האמבטיה לתינוק שיש לי בבית עבור קרובי משפחה זעירים וכאשר ערב מוקדם מתגלגל אז האזהרה הזו דוקרסת במוח שלך לאורך כל המשימה הארצית.
"זה היה ברור לנו אז ששחקנים כבר הביאו כל כך הרבה חרדה ודאגה מהמוות ומהשבריריות של החיים וקוצר הקיום שלא היינו צריכים לקרוא לזה. זה היה משהו שהיה שם מהקשר", אומר דאלאס.
עם לואיס לכל הסצנה האחרונה יש את הקקופוניה המשמחת הזו ואת ההתעלות הזו אפילו כפי שאתם יודעים שהוא הולך אל מותו. זו תערובת מוזרה וזו שהופכת את אדית פינץ' לנקודת הבדל אמיתית בנוף המשחקים.
"[רעיון הקללה] בהחלט מועיל כשלד לתלות בו את כל השאר, אבל זה בעיקר מנסה לעודד שחקנים לחשוב איך הדברים האלה נוגעים בחיים שלהם", מסכם דאלאס. "זו נראית כמו שאלה הרבה יותר מעניינת: 'מה אני חושב על הידיעה שאני אמות בקרוב?' יש שם כל כך הרבה יותר עפר ממה שעוברת אדית".