הנה זה! סקירת משחקי החלל שכולכם חיכיתם לה ביום שני ה-20 במרץ, 2017:קוסמי אקספרס!
קוסמי אקספרס[אתר רשמי] הוא משחק פאזל מקסים-אך-גם-סולידי מאת אלן הייזלדן. הוא עובד עם בן דייויס שהיה משתף הפעולה שלו ב-RPS המועדף,איש שלג טוב..., ועם Tyu של הקלונדייקקְבוּצָתִי. התוצאה היא משחק פאזל ממש מספק שבו אתה מניח את המסילה לרכבת כדי להעביר כתמי חייזרים קטנים ליעדיהם.
נכון, אז! זמן כללי משחק בסיסיים:
חלל המשחק מקיף רשת של ריבועים בתוך בועת חלל. אתה יכול לשים מסלול על כל אחד מהמרחבים שאינם תפוסים על ידי תחנה או מכשול אחר. אם מכונית הנוסעים שאתה מושך ריקה כשהיא מגיעה לצד תחנה, הכתם החייזר הממתין קופץ פנימה. אם מכונית נוסעים מלאה נוסעת לצד ארגז ריק באותו צבע כמו הכתם (כלומר היעד), הכתם יקפוץ החוצה. להקים שם בית קטן. אתה לא יכול לקחת את הרכבת בחזרה על המסילה הקיימת, אז האתגר העיקרי של המשחק הוא ציור קו רציף אחד שיאפשר לכתמים נוסעים להגיע כולם לבתיהם לפני שהרכבת שלך תצא אל מרחב המשחקים הבא.
Cosmic Express התחיל את החיים כמשחק Train Jam שנקרא Train Braining ואלמנטים מהמשחק המוקדם הזה עדיין קיימים, אבל הפרויקט נוסך וטופח עם הרבה בדיקות משחק כדי לעזור להבין את עקומות הקושי של החוויה. הרמות מאורגנות כעת לגלקסיות קטנות כאשר הרמות המקוריות של Train Braining ממוקמות כעת בהתאם לקושי שלהן. אחרי שלוש שעות של משחק פתחתי שבע מהגלקסיות.
ככל שתתקדם תפתח מכניקה נוספת - הגלקסיות הן בדרך כלל נושאים סביב כל אחד מהרעיונות החדשים. אתה גם נתקל ברמות בנקודות שבהן גלקסיות מסתעפות ליעדים חדשים שבהם יש מספר פתרונות. אני לא מתכוון שמבחינת חדר ההתנועעות שאתה עשוי לקבל עם מיקום המסילה, אם כי ברמות מסוימות אתה יכול להוסיף סטיות ולולאות נוספות לרכבת שלך רק בשביל הכיף. הפתרונות המרובים שעליהם אני מדבר כאן הם אלה שבהם אתה פותר את החידה בדרך אחרת, מה שאומר שהרכבת שלך מוציאה מנהרת יציאה אחרת מהחלל ומתרחקת לעבר ענף חדש של רמות או גלקסיה חלופית.
חלק מהרעיונות האחרים שנתקלתי בהם ככל שהתקדמתי הם רכבות עם מקום ליותר מנוסע אחד, מנהרות עיוות שמתפקדות כמעין צומת כדי שתוכלו לחצות את אותה ריבוע מספר פעמים, וכתמת החייזרים הירוקה והמענגת שמתלכלכת בשמחה. הקרון של הרכבת שהיא נוסעת בה כך שאף אחד מהכתמים החייזרים האחרים לא ישתמש בה.
הקושי הוא קושי מוזר כשמדברים על משחקי פאזל כי הרבה תלוי בשחקן. כלומר, אתה יכול להשתמש בסטטיסטיקה ובבדיקות משחק כדי להבין את עקומת הקושי הבסיסית, אבל זה לא פוסל ששחקן נכנס לאזור ויחטוף מספר רמות בסשן אחד כמו סכין חמה חמה דרך קומקום שוקולד. זה גם לא פוסל ששחקן יקבל איזו חסימה מנטלית אישית מוזרה ולא יוכל להבין איך לפתור חידה הכוללת ציור של קו ישר באמצע הרשת.
אני אומר את זה כי אחת השאלות שאנשים שואלים כשאני מדברת על משחקי פאזל היא "כמה זה קשה?" לעתים קרובות אני לא יכול לענות בצורה מועילה כי זה תלוי איך המוח שלך מוכן לראות סוגים שונים של קשרים. ההיגיון המרחבי הוא הג'אם שלי אז בשבילי, Cosmic Express הוא במידה רבה ישר אבל עם כמה קוצים נחמדים בקושי שגורמים לי להתעניין. הייתי אומר שאני נוטה להסתכל על הפאזל זמן מה לפני שאני מתחיל ואז לנסות לפתור אותה במכה אחת. זה נהיה פחות קל לעשות ולכן עקומת הקושי בהחלט מושכת כלפי מעלה באופן כללי.
ככל שתכנסו עמוק יותר למשחק תיתקלו במכניקה שבה אינכם יכולים להבחין כיצד הכתמים יגיבו מבלי לנסות אותם קודם. לדוגמה, אם אתה רץ במסלול בין שתי תחנות, שני הבלובים ינסו להיכנס ויקפצו זה מזה ויחזרו אל הרציפים. כך אתה לומד שאתה צריך למצוא דרך להרים אחד מבלי להפעיל את השני.
הכלל הבלתי אלגנטי היחיד שמצאתי עד כה הוא שכשאתה עושה את ההיפך ולוקח קרון רכבת תפוס בין שני רציפים ריקים, הכתם יבחר אחד וייצא אבל אתה לא יכול לחזות איזה עד שניסית אותו. לכן יש עקביות בכך שהבלוב ייצא מעתה והלאה רק בכיוון הזה אם תיסע דרך שני היעדים האלה בו-זמנית ויכול להביא את זה לפתרון שלך, אבל זה לא כלל רחב יותר שאתה יכול ליישם על פני כל המשחק. זה לא מקרה של העדפת תמיד את האפשרות העליונה ביותר או את זו בצד ימין והאלמנט הבלתי ידוע הזה מרגיש מרושל בצורה מוזרה. זה גם אומר שניבתי פתרונות שהיו תקפים אם הכתם היה בוחר לצאת לכיוון אחד אבל הוא בוחר באחר ולכן הייתי צריך לחזור ללוח השרטוטים.
אבל זה לא עניין של עקומת קושי, רק עיצוב לא אלגנטי. אז בואו נסתכל על עקומת הקושי:
בהתחלה זה התבטא כגל של פתרו את זה בפעם הראשונה ואז נתקלתי במשהו שהצריך אותי לחשוב קצת אחרת על מכשול או מכונאי. גם בתוך זה היו כמה קוצים של קושי. אלה אופיינו בניסיונות מרובים של פתרונות, מלמול מתוסכל לתוך כוס הקפה הנוכחית שלי ואז השארתם לבד לזמן מה כדי שאוכל לנסות מחדש בנקודת זמן מאוחרת יותר. אבל עכשיו אני בקצוות של החלל שבו אתה יכול לעשות את זה ורוב ההתקדמות שלי מגיעה כשאני נוגס בקצוות של גלקסיות, עושה פרצי התקדמות קטנים יותר תוך כדי בדיקות וחשיבה נוספים.
דלפינוס 13 הוא הנמסיס הנוכחי שלי.
נקודת ההשוואה הקלה ביותר כאן היאאיש שלג טוב קשה לבנות. זה אולי לא מפתיע כי היא נוצרה על ידי שני שלישים מאותו צוות, אבל המשותף להם הוא שהם מעין עוגת היגיון מסודרת וקומפקטית לבושה בציפוי חמוד ונגיש. רוב הפרוסות הן חתיכות בגודל ביס שמחליקות די בקלות עבורי אבל עם חלק מהאחרות נראה שאתה מקבל יותר עוגה מאשר ציפוי וצריך לפלס את דרכך, להפוך אותה לכאן ולכאן כדי לקבל את זה. להשתלב בפאזל שלך... הפה? האנלוגיה הזו הפסיקה לעבוד. אבל אתה יודע למה אני מתכוון, אני מקווה. אני גם חושב לצאת לקחת עוגה.
בכל מקרה, איפה הייתי? כֵּן. קומפקטי, מענג, מעט מטושטש מבחינת עקומות קושי, ואני חושב שבסך הכל העדפתי איש שלג טוב פשוט כי אני מוצא שבמיקום המסלול יש לפעמים קצת יותר מדי מקום להתנועע כדי שהוא ירגיש מסודר לגמרי, ואילו לגלגל את כדורי השלג עבור A איש השלג הטוב נשאר כחוויה מאוד הדוקה. אֲבָל! Cosmic Express מענג להסתכל עליו באותה מידה, ויש לו גרעין מוצק באמת של תמיהה כדי לסובב את המוח שלך!
ADAM האם הסקירה הזו הסתיימה? אני יכול ללכת ולראות אם יש בטנברג בחנות?[אד: כן, אבל רק אם תחזיר לי פרוסת עוגת גזר]
Cosmic Express יצא עכשיו ועולה 9.99 דולרקִיטוֹר,itch.ioוכן הלאה (למרות שיש הנחה קלה בהשקה כרגע עד 23 במרץ). החל מאוחר יותר היום תתקיים גם מבצע של שבוע (50% הנחה) על A Good Snowman והמשחק השני של Hazelden,סוקובונדשהוא חידת יסודות כימיים מסוג Sokoban.