דלתות היומן נפתחו והמשחקים בפנים נאכלו. אבל אל תפחד, מאוחר יותר - שחזרנו את הרשימה בפוסט היחיד הזה לצריכה מחדש קלה. לחץ על כדי לגלות את המשחקים הטובים ביותר של 2017.
כדי להסביר: RPS בוחר את 24 המשחקים האהובים עלינו שיוצאים בכל שנה וחושף את הבחירות הללו בספירה לאחור לחג המולד כמו פינוק שוקולד יומי. כל משחק שנבחר נשאר בהפתעה עד שתלחץ על הפוסט, מה שאומר ש-24 הפוסטים האלה הולכים לאיבוד בקלות בארכיון ה-RPS העצום. מאמר זה אוסף את 24 המשחקים האלה יחד לפוסט אחד, כך שיהיה קל יותר למצוא אותם עבור הדורות הבאים שרוצים לדעת מה הצף את הסירה שלנו ב-2017.
יש לך שתי שיטות לנווט בפוסט הזה. האחת היא להשתמש בחצים הקטנים מתחת לתמונת הכותרת או בחצים במקלדת. השני הוא ללחוץ על הדלתות של לוח השנה הבא, שיעביר אותך לדף עם המשחק שנחשף במקור באותו יום. המשחקים אינם בסדר, פרט ל-24 בדצמבר שהוא אובייקטיבית המשחק הטוב ביותר של השנה. תהנה!
וולפנשטיין השני: הקולוסוס החדש
אלק:יריות מגוף ראשון עם לב. וגם עם סוג של מאניה עם עיני באג שמשמעותה לראות אפילו רגע אחד מהמשחק מחוץ להקשר מצייר את זה כאי-קוהרנטיות נועזת, אלימה במיוחד, שמנסה לומר ולעשות יותר מדי בבת אחת. שזה שוטר הוגן לגמרי, אבל העניין עם וולף השני הוא שאם אתה איתו מההתחלה, כמעט כל זלזול של שטויות טחול הגיוני, יש לו קשרים לאירועים ואנשים ובעיקר ל-BJ הפנימי של הכוכב שלו. מונולוג, שהוא כשלעצמו חלקים שווים בצורה בלתי אפשרית וספק עצמי קודר. BJ מבסס את המאניה, גורם להכל לעבוד כאשר, כמעט בכל משחק אחר, זה פשוט לא יעבוד.
BJ Blazkowicz, מטורף ה-FPS המקורי, עכשיו הלב והנשמה הנדירים והנעלמים של משחק הפעולה של המאה ה-21 - מי יחשוב על זה?
בהתחשב בהנחה המטורפת של וולף 2 זמן לא רב לאחר ההשקה, הניחוש שלי הוא שהוא לא נמכר יותר מדי, ואנחנו יודעים מה המשמעות של לא למכור טוב מדי הן עבור זיכיונות והן עבור ניסויים. אם וולף 2 בסופו של דבר הוא נקודת מוצא על סגנון מסוים של משחקי פעולה לשחקן יחיד, הוא, לפחות, טוב מאוד ולבבי.
אָדָם רִאשׁוֹן:The New Order, הטיול הראשון של MachineGames לוולפנטאון, הוא משחק יריות טוב יותר מההמשך. שיחקתי אותו ממש לפני שחפרתי בקולוסוס החדש ושני דברים בלטו - הוא עצום, והוא מדהים בהתגנבות, דקירה וירי. בפעם הראשונה ששיחקתי, כל כך הופתעתי שלא רק היה לו סיפור אלא שהיו לו דמויות שאכפת לי מהן, שאני לא חושב ששמתי לב עד כמה הוא היה טוב.כל השאר.
וולפנשטיין 2 הוא גם יורה מצוין, אבל לפעמים מצאתי את עצמי מחכה שהאקשן יסתיים כדי שאוכל לחזור לסיפור. העובדה שאני יכול לכתוב את המשפט הזה, בכנות, על משחק וולפנשטיין עדיין נראית מוזרה. זה כנראה תמיד יהיה. אבל זה בסדר כי וולפנשטיין הוא משחק מוזר. זה מטופש, מפחיד, רומנטי, מצחיק, מלהיב, נפלא ומכוער. כפי שאלק אומר, בלזקוביץ' שוב נמצא בלב העניין, פצוע ועייף, אדם עמוס מהמיתוס שלו. הוא גיבור, אבל לפעמים הוא גיבור בעל כורחו, שמעדיף להקשיב ולעקוב מאשר להוביל.
למרבה המזל, יש לו צוות תמיכה יותר ממוכן ומסוגל להוביל. הם הכוכבים האמיתיים כאן, מראים את האכזריות והאצילות והכעס והשנאה והפחד שכל כך חסרים בתיאורי מלחמה. האצילות נשטפת באסלה, אחים לנשק נדחקים הצידה כדי לפנות מקום לאחיותיהם, וישנה שמחה מאנית לצד האימה והכאב.
אני חושב שהוא ימצא את מקומו בהיסטוריה כאחד ממשחקי היריות הגדולים בגוף ראשון, ואני די בטוח שזה יהיה המשחק שאני תמיד חושב עליו כשאחזיר את דעתי לדברים ששיחקתי ב-2017 זה בגלל שהוא לא רק לכד את רוח הזמן, הוא ביצע מעשה של עיבוד יוצא דופן על רוח הזמן, הרחיק אותו לחלקים לא ידועים, וקרע את נשמתו הצווחת החוצה. שהוא יוכל להדביק אותו, זועף וקולני, על גבי מסך. בין אם אתם חושבים שהמשחק (והשיווק שלו) ביצעו חטיפה גסה של דאגות פוליטיות או סיפקו תקיפה מזעזעת וניצחת (או פוצצו פטל ענק), אשמח לשמוע מה אתם חושבים.
בשבילי וולפנשטיין 2 עבד. כסיפור, כצעקת (אנטי) מורדים וכמשחק מעוצב להפליא שהולך למקומות מאוד מכוערים. אני מצפה ללכת לאן ש-MachineGames תיקח אותי הלאה.
סוויטת נורווד
אָדָם רִאשׁוֹן:The Norwood Suite הוא משחק על ביקור ועבודה במלון הטוב בעולם. ה-Norwood הוא לא מלון נהדר כי יש בו מיטות נוחות במיוחד או בר נהדר, הוא נהדר כי זה אולם קונצרטים וגלריה לאמנות ומקום לחבורה של אנשים מעניינים לבלות ולדון בתיאוריית המוזיקה.
"אוי לא," אתה אולי חושב. "אני לא רוצה לדון בתיאוריית המוזיקה או להקשיב לאנשים אחרים שדנים בתיאוריית המוזיקה. זה נשמע כאילו זה יעבור לי מעל הראש, מתחת לרדאר שלי או שפשוט ישעמם אותי למוות".
הסיבה שסוויטת נורווד כל כך נהדרת היא שהיא מספקת את כל החוכמה שלה מבלי להשוויץ או להתנשא. זה כמו לנהל שיחה עם אדם מאוד חכם ונדיב, שמשאיר אותך ברצון לדעת יותר על מאה נושאים שונים, אבל תמיד מרגיש כמו מספר סיפורים ולא פרופסור. זה משחק שנוח לי לשוטט בו וללמוד, ליהנות ולנתח.
היו הרבה משחקים מוזיקליים, מ-Gitaroo Man ועדמִשׂרַעַתואפי מיקי 2, אבל סוויטת נורווד היא הסוויטה המהורהרת והמשמחת ביותר שנתקלתי בה. זה גם קצת מרושע, וזה נהדר אם אתה אוהב דברים כאלה (אני בהחלט אוהב).
אליס:למרות ראשי האבן הענקיים, מכונת החיתוך עם הרגליים וראשו של תחש, סיכות הבאולינג המוזיקליות השולטות באולם, גלגל העין בנתב ה-Wi-Fi, ספר העכבישים, הידיים האוחזות מסביב לפתח, הסדין הבלתי אפשרי מוזיקה, מנהרות הדיורמה הסודיות החופרות בבניין, ציורי הקיר של האדם והחיה, חדר השינה המכיל עיר מיניאטורית שמקפיצה פעימה, פטריות ענק, והפסנתר בתנור, מלון נורווד אינו מקום מוזר. זה פשוט כך. אני מעריץ את סגנון הבריקולאז' המשלב כל כך הרבה חפצים, סגנונות ומוטיבים שונים כל כך, עד שהמלון הוא רק עצמו - לעתים קרובות מפתיע אבל אף פעם לא מוזר.
זה מקום נהדר לבקר בו אבל, כפי שאדם אומר, הדרך בה הבניין משתלב בסיפורים של כל מי שנמשך אליו היא נהדרת במיוחד. זה זרז לביקורים שמשנים חיים. אני עדיין מוצא חלקים מהמלון - ובמיוחד מסיפורים של כמה אורחים - חוזרים במוחי.
ייסורים: גאות של נומנרה
מאט:יתכן שאחד מרגעי המשחק הבלתי נשכחים שלי היה תוצר של מקריות יותר מאשר עיצוב, אבל Tides of Numenera הוא מספיק חכם כדי שאני יכול להצדיק את האמונה שזה לא המקרה.
הייתי בתריסר השעות הראשונות שלי במשחק, והמסיבה שלי הכילה מקסימום ארבע דמויות. אחת מאלה הייתה ילדה קטנה שמצאתי מצטופפת בבית הרוס, מנסה להרחיק את עצמה מחבורה של בריונים. הצלתי את ריין ולקחתי אותה, למרות שהיא אחריות בכל עימות שנקלעתי אליו. בשלב מסוים החלטתי שמספיק, שהיא תהיה בטוחה יותר אם אשלח אותה - אבל התגובה שלה כשאמרתי לה שהגיע הזמן שהיא תעזוב גרמה לי לשקול מחדש.
כמה שעות לאחר מכן, קיבלתי את ההזדמנות לגייס מתנקש קטלני לקבוצה שלי. זו הייתה הזדמנות שלא יכולתי לוותר עליה, אז חרקתי שיניים ואמרתי לבחורה שהיא חייבת ללכת. ריין ברח, בוכה - ישירות במורד מעבר המסומן במאות טביעות ידיים. כשבדקתי אותם, למדתי שהם היו הסימנים האחרונים של מאות נשמות שהגיעו למקום הזה כדי לשים קץ לחייהם. עקבתי אחרי המנהרה עד לקצה שלה, שם נחרדתי לראות אותה נפתחת לצניחה צלולה מפני צוק.
חזרתי ישר להריסות שבהן מצאתי אותה במקור, והוקל לי למצוא אותה בחזרה בין ההריסות. זה היה לקראת תחילת השנה כששיחקתי את Tides of Numenera, אבל אני זוכר היטב את העולם התשיעי כתפאורה, שבה מיליוני שנים של היסטוריה וטכנולוגיה מחברות עתיקות יוצרות מקום לכל דבר שאפשר להעלות על הדעת. אני זוכר את החקירה הפילוסופית של המשחק של מושגים מהצדק והעצמי ועד למטאפיזי. אני זוכר את ההחלטות שנאלצתי לקבל, מה שלפעמים גרמו לי לפקפק בהנחות שלי לגבי נכון ולא נכון.
אבל יותר מכל, אני זוכר את הרגע הזה עם ריין.
ביונטה
קתרין:PlatinumGames אולי עשתה את שמו בקונסולה, אבל אלוהים, איזה פינוק זה סוף סוף לקבלביונטהבמחשב - וגם הגרסה הטובה ביותר שלו. לא משנה מה תחושותיך לגבי המכשפה הטיטלרית עצמה, קרב הפעולה השערורייתי הזה במחנה הוא תענוג מוחלט. הלחימה שלה היא שאין שניה לה, ולחמוק על פני אויבים בהילוך איטי לפני הנחת ג'יגאטונים בשווי של נזק עליהם זה פשוט מספק מאוד. אין גם משהו כמו קרבות הבוס הגדולים מהחיים וגימורים מסמרי שיער (תרתי משמע). זה כל כך מגוחך, למעשה, שפשוט צריך לשחק בו כדי להאמין.
אם לא בעטת בפנים של מלאך עם עקב סטילטו בגובה מטר וחצי, תלשת את זרועו של אלוהים עם אגרוף שעשוי משערך, או נסעת על אופנוע במעלה הצד של רקטה תוך כדי מאבק נגד המוני שרפים בלי שום דבר מלבד זוג רובים, פשוט לא חיית.
אָדָם רִאשׁוֹן:אני אוהב את ביונטה. היוצר Hideki Kamiya היה אחראי גם על המקורהשטן מאי בוכה, משחק שגרם לי להרגיש שלא הייתי מנותק לסוג כזה של פריצת אקשן סופר מסוגננת. זה היה קשה ומעולם לא הרגשתי שאני עושה משהו יותר מאשר למעוד ולהביך את עצמי. כשצפיתי באנשים אחרים משחקים, הם גרמו לדנטה להיראות כמו קוטל מפלצות זריז במיוחד. כששיחקתי, הוא היה כמו שיכור עם שרוכי הנעליים שלו קשורים זה לזה.
בייונטה, בעיצובו ויזואלי ומכני כאחד, גורם לי להרגיש כמו המכשפה הטובה ביותר אי פעם וזה דבר נפלא להיות.
גרהם:אדם פוגע במשהו חשוב. אני חושב שאנשים מניחים שמשחקי פעולה-קרב פלטינום הם על רמות מכות של מיומנות כפתורים. הם יכולים להיות, אם אתה רוצה שהם יהיו, אבל הם מתרחבים כל כך טוב אפילו לאנשים עם אצבעות שמנות ושבריריות כמו שלי. ביונטה כולל מצב "אוטומטי" ברמות קושי קלות יותר המטפל במיקום ומאפשר לבצע מערך התקפות בלחיצה על כפתור בודד בלבד. אם אתה רק רוצה לחוות את המחזה האבסורדי של המשחקים, אז אתה יכול לעשות זאת ולהתבדר מבלי שיאתגרו אותך.
אם אתה מרגיש מוכן לעוד, אתה יכול לכבות את המצב האוטומטי ולהמשיך לשחק בקשיים קלים או מאוד קלים, וזוהי דרך מצוינת להשתפר בלחימה של המשחק. מצבים אלה הופכים את התקפות האויב לאיטיות יותר, מה שמקל עליך לתזמן את החסימות וההתחמקויות שלך, וב-Very Easy הבריאות שלך תתחדש עם הזמן. הם יוצרים עבורך מרחב להתנסות, ולאט לאט תלמד איך לא רק לנצח אויבים אלא לעשות זאת בדרגות יותר של כשרון.
אני חושב ששווה לקחת את המסע הזה של שיפור עצמי, אבל בסופו של דבר, Bayonetta שווה לשחק גם אם אתה גרוע בזה ומתכננת להישאר ככה.
OneShot
ג'ון:שוחרר בדצמבר שנה שעברה,OneShotמשתמש בחוקי Advent הייחודיים של RPS להכללה ברשימה של השנה, ואלוהים אדירים, זה ראוי לכך. OneShot אינו דומה לשום דבר אחר ששיחקת, וזו בהחלט הטענה שיש להעלות בעולם משחקים רווי שכזה. אבל טענה אמיתית.
(ולא, אל תיתן לאף אחד להגיד לך, "זה קצת כמוUndertale". אם החזרת את Undertale חזק כמוני, התעלם מזה. OneShot עושה משהו מאוד שונה, משהו מאוד ספציפי.)
ראשית, והכי חשוב,אַתָההם דמות ב-OneShot. הגיבורה הראשית היא ילדה קטנה אבודה, הידועה בארץ המוזרה שבה היא מוצאת את עצמה כ"המשיח", אוחזת בנורה שלדעת המקומיים היא השמש, ומבולבלת איך הגיעה לכאן. אבל היא לא הגיבורה היחידה של המשחק - שם אתה נכנס לתמונה. ואכן המשחק עצמו. המשחק הוא דמות במשחק הזה.
השכבות מתחילות להיערם, ואז להתקלף, בדרכים שמעולם לא ראיתי משחק עושה קודם לכן. בפעם הראשונה שזה יצא ממסך מלא לחלון RPGMaker קטן, ואז הופיע חלון דיאלוג על שולחן העבודה שלי הפונה אליי ישירות (כנראה באמצעות חשבון Windows שלי כדי לקבל את השם שלי), הייתי מרותק לחלוטין. וזה המהלך שלו לרגעי הפתיחה - זה נהיה חכם ומעניין יותר ככל שמתרחקים.
אבל מה שעושה את OneShot לכל כך מאוד מאוד מיוחד הוא שזה לא אוסף של גימיקים סופר חכמים - זה סיפור מרתק ומרגש להפליא שמקשט את עצמו בכל הרעיונות המרתקים, שוברי המסגרת האלה. איפה שזה יכול היה להיות זחוח, זה במקום מלא בלב. היה לי אכפת ממשיח יותר מכל דמות משחק שאני יכול לחשוב עליהשנים, הפגיעות שלה הפכה למשמעותית הרבה יותר על ידי עיסוק ישיר בהלִיכפי שהיא חקרה. היא יודעת שאני שם, המשחק יודע שאני שם, והיא יודעת שהמשחק מדבר אליי במקום אליה. ואף אחד מאיתנו לא מרגיש בנוח עם המצב.
זה הופך מסובך יותר בגלל ההנחה המובנת של משיח שאתה, האדם שמשחק, יכול להיות סוג של אלוהים. המשחק מאפשר לך לבחור אם זה משהו שאתה רוצה להישען אליו, או להדיח אותה מיד, ולדעת באיזו דרך ללכת זה לא פשוט.
ואז זה רק הולך ונהיה חכם יותר. הוא עושה דברים שלא ידעתי שהמחשב שלי יכול אפילו לעשות. זה מתעסק עם שולחן העבודה שלך, זה משתמש בקבצים מוסתרים, זה... טוב, אני לא יכול לקלקל את הדברים הטובים. אני יכול פשוט להפציר בכם לכבות כל תוכנת ניהול שולחן עבודה לא סטנדרטית שתפעיל לפני שתתחיל (הייתי צריך להשבית את DisplayFusion). וכל זה לא נועד לשם כך - כל התכונות הקטנות והמוזרות הללו נוגעות ישירות לסיפור, ומעמיקות את היחסים בינך לבין המשחק, לבין משיח עצמה.
אה, ואפילו שם המשחק הוא רעיון קטן וחכם להפליא, שמתגלה תוך כדי משחק. אוי אלוהים, הכל כל כך חכם, אבל גם הכל כל כך מקסים! משחקים מיוחדים כאלה הם נדירים, וזה יהיה כל כך חבל אם פספסת את OneShot בגלל עטיפת ה-RPGMaker שלו. זה מדהים וחכם ועמוס בתחושות, והמשחק הכי חדשני מאז ומעולם.
נורת'גארד
מאט:לא שיחקתי ב-RTS מאז Starcraft, אז Northgard היה תזכורת מצוינת שלא כל משחק בז'אנר חייב להיות על מיקרו מתמיד ומקסום הפעולות שלך לשנייה. Northgard הוא משחק הרבה יותר רגוע, שבו אתה אפילו לא יכול לתקוף את היריבים שלך עד ששלחת סקאוט למפות את הטריטוריה שלהם.
בכל מקרה יש לך מספיק מה לדאוג מבלי להתנגד לפלגים האחרים. זאבים ודראוגר מהווים איום מתמיד אם לא תתחייבו למחוק אותם, אבל התמקדות רבה מדי בצבא שלכם עלולה לגרום לכך שאנשיכם יגוועו ברעב ויקפאו בבוא החורף. בנוסף לעונשים הקשים על מזון ועצי הסקה, כל חורף מביא גם לפורענות כמו רעידת אדמה או מכת חולדות, שתמחק את מאגרי המזון שלך ותפיץ מחלות בקרב החמולה שלך. הם סיוט להתמודד איתו, אבל הפעל את מרובי המשתתפים וכדאי לשמוע את הצרחות המבוהלות של החברים שלך.
ברנדן:אלוהים, אני אוהב יכולת. נורת'גארד היא אסטרטגיה ויקינגית שפשוט יודעת מה היא עושה. זה כשיר. אם זה נשמע כמו שבחים קלושים, זה לא צריך. חוטף האדמה הזה מרחם על מתעסקים ואלה החדשים ב-RTS, ובמקביל גם נאמן לז'אנר ש-Company of Heroes עיצבה בצורה מצוינת. אתה תופס פיסות של אי שנוצר באקראי, שלכל עלילה יש את היתרונות שלה. אולי יש שם אדמה פורייה לגידול חווה. אולי יש לו עיגול אבנים שאתה רוצה לבחון. אולי אתה פשוט צריך את זה עבור נדל"ן ארוך האוס.
בכל מקרה, אתה מרחיב כדי להרחיב. אבל לכבוש זה לא עניין פשוט של גלגל על הכל עם חיילים. ניתן להשיג ניצחון באמצעות כוח צבאי, אבל בגלל מכסת האוכלוסייה הנמוכה כל לוחם שהפסיד לגרזן מרגיש כמו מכה קשה. ומכיוון שלעתים קרובות אתה מקצה מחדש את המשימות של הכפריים, כל לוחם הוא גם צייד, סוחר או רופא מכשפות פוטנציאלי. זה עושה את זה מפתה ללכת על סוגים אחרים של תנאי ניצחון. תוכנית מסחר טובה או אסטרטגיית חקלאות מדעית יכולה גם לנצח אותך במשחק. למרות שעדיין יהיו אתגרים. חורפים קשים יכולים להשאיר אותך בלי אוכל. ענקים יכולים ליצור ברית עם אויביך ולבוא לדרוך לתוך הטריטוריה שלך. דוב משוריין יכול לאכול את כל הדייגים שלך. כמו כל משחקי אסטרטגיה טובים מבוססי מפה, נורת'גארד עוסק בשמירה על שליטה כשהכל משתבש.
Songbringer
ג'ון:כל כך הרבה פעמים נעשה שימוש ביצירת תהליכים בצורה נהדרת במשחקים שבהם התחלה מחדש היא תופעה שכיחה. כתוצאה מכך, הפערים, ההצטרפות הפחות מרשימים, נוטים להיות מבוקשים יותר, כי היי, אחד חדש יגיע בעוד דקה. אז כשמשחק ליניארי נועז מספיק כדי לתת למכלול שלו להיות פרוגרן, זה משהו מרשים. זו הפעם הראשונה ש-Songbringer מרשים.
לאחר שזרעת את עולמך, עם מחרוזת של שש אותיות או מספרים, הוא יוצר גרסה ייחודית של אוסף המסכים הפרטיים מלאי האויב שלו, מבוכים תת קרקעיים רחבי ידיים ופריטים נסתרים, שדרוגים ו-NPCs. ואז מזג האוויר, תנאי הקרקע, תכולת החנות, צפיפות המפלצות... וזה עולם המשחק שלך, מההתחלה ועד הסוף. חלק הגון של זמן, כשאתה עוקב אחר הסיפור המטופש.
הסיפור הוא של התרסקות על פני כוכב הלכת, וניסיון להתאושש ולמנוע רע גדול. זה לא מקורי, אבל גם לא מתכוון להיות. זה קליל, רקע, אבל עם מספיק דיאלוגים מהנים ורגעים מטופשים כדי לא להרגיש בדרך. ואכן, שהנווטים של הספינה המקורית שלך נקראו Rosenbow ו-Gildenstern היא סיבה מספקת לקיום המשחק.
מה שאתה עושה זה לחקור, לגלות ולהיות המום ללא הרף מכמה גרפיקת הפיקסלים שלה יפה לחלוטין. תחשוב חרב וכישוף, מואר על ידי אלוהים. התאורה נפלאה בצורה כל כך מגוחכת לאורך כל הדרך. מנקודה זו ואילך, מדובר במחווה מאוד מכוונת לזלדה המוקדמת, מבלי להרגיש באמת כמו שיבוט של זלדה.
למסך עשוי להיות סוג אויב אחד או שניים, שכל אחד מהם דורש טקטיקות שונות כדי להילחם, מה שמאפשר לך לבנות את החיסיון המנטלי למדי. מבוכים מכילים מספר חדרים, מפתחות ובוסים. אתה אוסף מיומנויות וציוד חדשים לאורך כל הדרך. זה מאוד זלדה במובנים מסוימים. אבל זה לא מנסה את אותה אווירת טווי, אותם נושאים אצילים, והכי חשוב, אף אחד מהסגנונות השונים של זלדה. זה, והדור הפרוצדורלי.
והכל עובד כל כך נפלא. זה שנון, קליל וקולט. תמיד יש הרבה מה לעשות, זה תמיד תענוג עצום להסתכל עליו, ובכל זאת הוא מרגיש נינוח בנוחות, מסוג המשחקים לשחק תוך כדי הנאה מפודקאסט - משחק נוח. זה היה אחד המשחקים הבולטים שלי של השנה, וכן, ראיתי את הביקורות האמצעיות שהוא קיבל במקומות אחרים - אני יכול רק להניח שהם ציפו שזה יהיה משהו אחר. עצם ההנאה ממנו בגלל מה שהוא הפך אותו לאחד הדברים האהובים עלי ב-2017.
אָדָם רִאשׁוֹן:לא ביליתי מספיק זמן עם Songbringer ואני מקווה לתקן את זה במהלך החגים. בפעם הראשונה ששיחקתי בו, הייתי במגרש של Devolver ב-E3. במקום להיות מוסתרים בתוך האולמות המיוזעים של מרכז הכנסים, הם תופסים חניון, ומביאים את מותג האנרכיה האאוטסיידר שלהם לנקודה קטנה של אסקפיזם ממש מחוץ וממול לרצפת התצוגה. אני תמיד נהנה לבקר כי יש הרבה מפתחים לדבר איתם ואין תורים מוחצים לסבול.
נתנאל וייס, היזם של Songbringer היה שם. אני חושב שהוא חבש כובע קוסמים מחודד. דיברנו במשך חמש עשרה דקות בערך והוא סיפר לי על הרקע שלו בעיצוב משחקים, איך הוא נשר מהתעשייה לזמן מה כדי לנסוע. זה נשמע כאילו הוא יצא די רחוק מהשביל המפורש וחלק מהחוויות שהוא עשה את זה ל-Songbringer. זה לא נראה או משחק כמו ספר מסע, אבל אני חושב שהמסעות של וייס היו חלק חשוב מהגישה שלו. תמונות ורעיונות דלפו פנימה, ולמרות ש-Songbringer הוא פנטסטי ומוזר, זה מרגיש כאילו הוא מונע על ידי חלומות ויצירות של זיכרון ודמיון ולא מבניית עולם ומחווה.
כמו שג'ון אומר בצדק, זהמְאוֹדזלדה במובנים מסוימים. זלדה המוקדמת, עם המסכים הבודדים המחוברים לעולם גדול יותר. אבל יש לו יופי משלו, עם כמה מגרפיקת הפיקסלים הכי טובה שראיתי מזה זמן רב, והכי חשוב זה מרגיש כמו עבודה של מוח יחיד ולא ניסיון מכוון ליצור (מחדש) קישור אל העבר. זלדה היא נקודת התייחסות אבל כך גם קקטוסים הזיה. אני חושב ששניהם חשובים באותה מידה.
יד הגורל 2
אלק:נקודת התכה מענגת של אופנות המשחקים האחרונות: CCG, RPG קרבי לחמוק או למות ו-Survival/permadeath roguelike. HOF2 עושה הרבה מאוד בצורה מאופקת להפליא - זה בהחלט יכול היה ללבוש תחפושת לא הולמת עם צבעים מתנגשים בזעף (הדוקטור השישי, אם תרצו), אבל במקום זאת הוא מוציא את הכל באכפתיות מגניבה. סיבוב הצלחות תמיד מרגיש מתחשב ולא תזזיתי, ומבנה שבעצם רואה את המשחק מורכב מסיפורים קצרים ידידותיים לצהריים מתאים לו עד הקרקע.
ההתמקדות הרחבה יותר על קודמו פירושה שהפיצ'ר הטוב ביותר של המשחק, קריין/יריבה זדוני, אובד למרבה הצער בתמהיל. ככזה, אני לא מרגיש כלוא בקרב עם המחשב שלי באותה צורה. אבל אולי אותה בדיחה בכל מקרה לא הייתה מצחיקה בפעם השנייה.
אָדָם רִאשׁוֹן:אהבתי מספיק את יד הגורל הראשונה אבל אני מופתע עד כמה השנייה כבשה אותי. הוא עושה משהו דומה למשחקים כמו Guild of Dungeoneering, HeroQuest ו- Pathfinder Adventures על ידי הצעת משימות בגודל ביס עם מבנה דמוי משחק לוח. אבל בשנה שראתה תלונות מרות (ולעיתים קרובות מוצדקות) על ניתנים לנעילה בצורה של קופסאות שלל וכדומה, Hand of Fate 2 הוא גם דוגמה מבריקה להתקדמות שנעשתה נכון.
קלפים והרפתקאות חדשים נפתחים באמצעות מיומנות וניסוי, וכל מה שקשור למערכת של פתיחת נעילה ותגליות נועד לעודד אינטראקציה מהורהרת ומשחקית.
להתגבר על זה עם בנט פודי
גרהם:אתה אדם חצי עירום בקדרת מים. הר ניצב לפניך, עשוי מסלע ומתכת ודטריטוס. אתה יכול לזוז רק באמצעות הפטיש שבידייך כדי להרים, לדחוף ולהניף את עצמך על פני השטח. רק הקונספט לבדו גורם לי להתאהב ב-Getting Over It.
הקונספט הזה נלקח ממשחק אחר, שנקרא Sexy Hiking, שיצא בחינם ב-2007. מה ש"התגברות עליו" עושה הוא לשלב אותו עם אמנות ופיזיקה נחמדים יותר, וזה בסדר, ועם קריינות של היוצר בנט פודי. הקריינות היא זו שלוקחת אותה מהפניית חידוש לקומדיה פיזית עילאית. פודי מסביר את הפילוסופיה של המשחק, מעיר בטירוף על הכשלונות שלך ומנחם ולעג באותה מידה. אתה יכול להבין בצורה הטובה ביותר את זה ואת המשחק דרך הטריילר, שהוא הטוב שבטריילרים.
פודי ידוע בעיקר בזכות ה-QWOP, משחק שמאוד נהניתי ממנו, אבל השליטה באיברי האצן שלך גרמה להתקדמות להרגיש בלתי אפשרית. הוא התנגד לניסיונות הצלחה רציניים. להתגבר על זה בהשוואה תמיד נראה בר השגה. אתה יכול להזיז את הדמות שלך קדימה בקשתות קלות רק על ידי סיבוב הפטיש על הקרקע. אתה יכול להעיף את עצמך באוויר על ידי הנחת הגרזן על הקרקע. אתה יכול, די מהר, לעשות מה שמרגיש כמו התקדמות משמעותית במעלה ההר.
זו, כמובן, מלכודת. תפגע בחלק קשה ותעשה טעות והטעות הזו תשלח אותך כל הדרך חזרה להתחלה שוב. ב-QWOP הייתי פשוט מוותר, משועמם או מתוסכל. אני אף פעם לא מתוסכל כשאני לא מצליח להתגבר על זה. במקום זאת אני חושב: אני יכול לעשות את זה שוב, ואני יכול לעשות את זה טוב יותר. פתאום זה שעות מאוחר יותר ויש כאב בצוואר שלי כי אני מתוח את כל הגוף שלי עם כל תמרון מסובך. כפי שאומר הטריילר, Get Over It נוצר עבור סוג מסוים של אדם. אני בן אדם כזה - וזה כואב לי.
אליס:תנועה אחת בודדת נחקרה עד הקצה האכזרי שלה. זה מענג - ואני באמת מתכוון לזה. בין החפצים היומיומיים המרכיבים את הרמה, הקריינות של פודי ובניית הטריקים העדינה, הוא מחייך כשהוא רוקע על האצבעות שלך בזמן שאתה משתלשל מעל תהום. אל תכעס, תתגבר על זה.
רקואן
ג'ון:למען האמת לא הייתי בטוח באיזו דרך זה הולך ללכת. מפתחת בפעם הראשונה, גם אם המפתחת הזו הייתה לורה שיגיהרה, היא עומדת מאחורי הרבה שירי גיימינג ופסי קול נהדרים. משחק RPG Maker בעולם גיימינג טובע במשחקי RPG Maker, למרות שמות מהממים כמו OneShot. ומשחק שלמרות שאין לו חפיפה משמעותית, הרגיש כאילו הוא שוחרר בצל של קאן גאואל הירח.
אבל ראקואן היהיותר טוב מכל מה שקיוויתי לו. סיפור יפהפה ומרגש להפליא של ילד צעיר (המכונה בעיקר "ילד") ואמו, אשר נמלט מהפחד והעצב של אשפוזו הממושך בבית החולים על ידי בריחה לעולם קסום. משחק חוקר חיים ומוות, פחד ואהבה, ובאופן שאף משחק אחר לא התקרב אליו מעולם, את מערכת היחסים בין ילד לאמו.
זה גם על הרבה מאוד דברים שהוא לא מבהיר להרבה זמן - דברים שלפיכך גם אני לא אגלה. אבל נושאים כבדי משקל שלא הייתם מצפים אליהם, ניגשו בדרכים עדינות ואינטליגנטיות. המשחק הוא מטאפורה מונחת על מטאפורה, התפיסה המרכזית שלו של מעבר בין בית חולים לארץ פנטזיה קסומה הרבה יותר מסובכת ממה שהמחיר הסטנדרטי למדי מרמז. זה לא כמעט כל כך פשוט כמו שאחד אמיתי, השני דמיוני.
תוך כדי מסע, אתה פותר חידות ומבצע מעשים בשתי המציאות כדי לחקור את חייהם של החולים האחרים בקומת הדמות שלך בבית החולים. אם כבר, זה כאן שהמשחק חופף מעט ל-To The Moon, שם הוא בוגר מספיק כדי להבין שהחיים של אנשים מבולגנים ומורכבים. שמישהו לא נרגן בגלל דבר עצוב בעבר שלו, או כל דבר אחר שעלילת המשחק הסטנדרטית שלך עשויה להשתמש בתור העמדת פנים לעומק. יש בזה יותר, אנשים הם רב פנים. ולאורך כל רגע, הפחד, השאלה, הדאגה המציקה, המציקה והבלתי פוסקת בראש שלך, שאתה פשוט לא יודע למה הילד שאתה משחק בבית חולים, ואתה פשוט לא יכול לשאת לחשוב על זה יותר מדי, לא עכשיו, לא בשביל הקטע הזה, אולי מאוחר יותר.
זו מערכת היחסים עם אמו של בוי, אמא, שבה המשחק נמצא במיטבו. זהו תיאור של אהבה אימהית אמיתית, לא היפרבולית, שמרגישה כל כך כנה וגולמית, ענקית ורגילה. וזה גם לא מקרי. אמא מלווה את בוי במשך רוב ההרפתקה, שם כדי לספק פרשנות צבעונית, ולפעמים רמזים, אבל יותר מכל, כדי - אתה יודע - להיות האמא של הילד הקטן הזה. מערכת יחסים דינמית בלב המשחק היא נדירה עד כדי מגוחך, ו-Rakuen היא תבנית שאחרים יוכלו לעקוב אחריה.
זהו משחק שאינו כולל קרב, אבל אוסף כל כך הרבה אגרופים. האם תבכה? לעזאזל, כן, אתה תבכה. מבעד לדמעות מצאתי את עצמי, בקול רם, מתחנן למסך לא לתת לעלילה ללכת לכיוון מסוים. למעשה, הביקורת היחידה שלי הייתה שזה אולי דוחף לעצבות לעתים קרובות מדי. הייתי מותש רגשית עד הסוף, ואני חושב שקצת יותר אור יכול היה לזרוח במקומות מסוימים. אבל כשאומרים את זה, זה לעתים קרובות גם מאוד מצחיק, ויש כמה דמויות מצחיקות לחלוטין. כשסקרתי אותו, עשיתי את האזכורים המעורפלים ביותר, והשוואתי את ההומור שלו לזה של Dragon Quest Heroes: Rocket Slime. אני חוזר על זה עכשיו.
ובגלל שזה משחק Shigihara, כמובן שיש שירים. שירים מקסימים, ויצירות רקע מקסימות עוד יותר. כל העניין הוא משהו יוצא דופן, ולא דומה לשום דבר אחר ששיחקת ב-2017. יש כל כך הרבה רבדים, כל כך הרבה יותר קורה ממה שאתה יכול לנחש, ודמויות שתרגיש שאתה באמת מכיר עד הסוף. זה נפלא לחלוטין, ותודה לי ברגע שתשחק בו.
מערבית לתיעוב
אלק:אה, אני כל כך שמח שזה נכנס ללוח השנה. כמעט אף אחד אחר בצוות לא שיחק בזה, למיטב ידיעתי, ואולי זה בגלל שכולם טיפשים אכזריים וחסרי לב, או אולי זה בגלל שדמויות המקל הפשוטות שלו וההסתערות למצלמה גורמים לזה להיראות זרוק מדי. אולי זה כן. אולי זמן נחמד מובטח פשוט לא מספיק בעידן הזה של דברים חדשים ונוצצים מתמידים או ניסיוניים להפליא.
אֲבָל! כולם צריכים לשחק West Of Loathing, כי A Guaranteed Nice Time הוא גם דבר נדיר מאוד בעידן הזה של דברים חדשים ונוצצים כל הזמן שכולם דופקים בחזהם ומוכרים לנו ארגזי שלל ומספרים לנו סיפורים כבדים וכבדי סצנות על איך מלחמה היא גרועה אבל עכשיו לך לירות בכולם West Of Loathing, בית חצי דרך בין הרפתקאות נקודה וקליק ו-RPG דל תחזוקה, הוא כל כך חם בלב שאני רוצה לחבק אותו לנצח, למרות שדבר אחד שהוא אף פעם, אף פעם לא הוא אפילו מטומטם קלוש. הטון שלו, ההומור הקבוע שלו, המסר שלו הוא Have A Good Time. זה משחק, ועולם טיפשי מאוד של בוקרים וקסמים, שבו כמעט כולם נהנים. אפילו כשהם יורים אחד בשני.
הפיתוי לערוך תצפיות נדושות על העולם האפל של 2017 הוא חזק מאוד כאן, אז אני אעקוף את הנושא המסוים הזה באמירה: משחק פשוט משמח ומצחיק וחבר כמו WoL הוא דבר חשוב כל כך עכשיו. לעזאזל, אפילו המדיום עצמו של משחקי וידאו הוא לעתים קרובות שדה קרב נורא; WoL מזכיר לי שמשחקים, בסופו של דבר, עוסקים בילוי נעים. הוא מלא בדמויות וגאגים זרוקים והתקשרויות והליכות מטופשות ופריטים מטורפים ותכונות נסתרות זעירות שכולן, כל אחת ואחת מהן, נועדו לעורר חיוך מהפנים העייפות שלנו. וגם: לדמויות המקל הפשוטות האלה ולטיולים המטופשים שלהן יש פי אלף יותר אישיות אפילו מדמות המשחק הפוטוריאליסטית של מגה-בקס, המוצגת ללא דופי, אני מבטיח לכם.
אני לא חושב שיש אפילו התייחסות אחת לחג המולד ב-West of Loathing, אבל בכל זאת, זה ללא ספק המשחק הכי חגיגי ברשימה הזו.
אָדָם רִאשׁוֹן:שיחקתי בזה, אלק! אם הקרקרים היו מכילים בדיחות אפילו טובות בחצי מההתלהמות הגרועה ביותר ב-West of Loathing, הם באמת היו דברים יקרים מאוד. זה לא רק משחק עם בדיחות מדי פעם, זה משחק שנבנה כולו באמצעות בדיחות כחומר גלם. האטומים המרכיבים את עצם הווייתו הם בדיחות.
מה שבאמת בולט הוא שאני לא זוכר שום דבר אכזרי. איזו קומדיה אגרוף למעלה, איזה קומדיה אגרוף למטה. West of Loathing פשוט מטיל את הכובע על כולם ומזמין אותם למסיבה.
גרהם:גם אני שיחקתי בו! אם כי יש להודות רק אחרי שכתבת את זה, אלק. יש לי רק חצי שעה, מה שאומר שאני מצויד רק לומר שזה כיף אפילו בחצי השעה הראשונה, טענה שכל כך מעט משחקים יכולים להעלות. אני חושב שנמכרתי בזה לגמרי ברגע שהוא נתן לי לתקוע את ידי עד המרפק לתוך דלי יריקה רק כדי לראות מה יש בפנים.
Battlerite
מאט:המנהל הקריאטיבי ב-Stunlock Studios תיאר לי את Battlerite כ'משחק הלחימה של עולם המובה', ואני לא יכול לחשוב על דרך טובה יותר לנסח את זה. זהו התרופה המושלמת לשטויות באורך שעה שמשחקי דוטה הופכים לעתים קרובות מדי, ומציעות עשר דקות של התכתשות מלמעלה למטה שבהן מהירות התגובה, הדיוק והפסיכולוגיה הם בעלי חשיבות עליונה.
עד כמה שאני חושב שהתיאור הזה מדויק, אתה יודע מה? רק אל תחשוב על המילה מובה. המילה הזו עמוסה ביותר מדי קונוטציות בשלב זה, ולמרות שסיבוב של Battlerite משחק הרבה כמו קרב צוות ב-Dota או League of Legends, יש הבדלים מרכזיים. כן, עדיין תצטרכו ללמוד את המהלכים של עשרות דמויות שונות, אבל זה כלום לעומת 100+ הדמויות שבהן מתפארים רוב המובס. אין גם פריטים או רמות לדאוג לגביהם, מה שמציב כל שחקן על רמה מתחילת המשחק ועד סופו.
זה אומר שהצלחה של כישלון מזוקקת לרגעים בודדים, ולא כתוצאה מהחלטות שקיבלת 30 דקות קודם לכן. אין מקום לשחק פסיבי ב-Battlerite: כל שנייה שאתה מבלה בזירה הזו היא שנייה שבה שניים עד שלושה אויבים קרובים ינסו להרוג אותך.
אתה לא צריך לדאוג להיות מחורר לתפקיד מסוים. יש טנקים ודמויות תמיכה, בטח, אבל לכל דמות יש דרך כלשהי להתחמק או להתנגד למהלכים של היריב. כמובן שהיא לא עמוקה כמו Dota, שהיא חוזק ולא חולשה, אבל בגלל שכל יכולת אחת צריכה להיות מכוונת, יש תחושה מסוימת שבה תקרת המיומנות גבוהה עוד יותר.
עדות לכך היא הדרך שבה זה כיף לצפות כמעט באותה מידה כמו לשחק. כמה מהרגעים האהובים עלי היו כשאני ומישהו מהצוות השני צפינו מהקבר, צפינו בשני הלוחמים הנותרים רוקדים סביב מתחמקים ומתנגדים זה ליכולותיו של זה. עם זאת, שום דבר לא יכול להתחרות עם הבלאגן שאני מקבל כשאני נעול ב-1v1 משלי, ומצליח לנצח את הסיבוב על ידי פיתיון מהלך ההתחמקות של האויב שלי ואז מפנה אותם אל אזור המוות החודר. כנס לפח, תורן.
לילה ביער
ג'ון:אני מאוד נרגש לראות מה יקרה בחודש הזהגזרת הבמאישל לילה ביער. זה בגלל שאני תוהה אם אחד המשחקים האהובים עלי ב-2017 עשוי לקבל סוף טוב יותר.
הסיומים אינם כמעט חשובים כפי שנטען לעתים קרובות. הערצתי את Night In The Woods במובנים רבים. זהו, ברמה אחת, אחד הקטעים הכי יוצאי דופן של כתיבת גיימינג שאני יכול לזכור, המתרחש בעולם דו-ממדי יפהפה, חוקר הלך רוח שונה לחלוטין מכל החוויות שלי. הובלתי אל המרחב הלא מרוצה הזה של עייפות חסרת כיוון ודיכאון, שלא כמו כל הבלאגן של מחלת הנפש שלי. אני באמת לא יכול לחשוב על משחק אחר שגרם לי לחוות חיים של מישהו אחר בצורה כה יעילה ומשפיעה. למרות החוויה הזואינו חסר הסמכה.
הסוף המטופש לא משפיע על כל זה, באמת. זה דווקא משכתב הרבה ממה שחשבתי שקורה, וכל זה לא לטובה, אבל זה לא מוריד מאף אחד מהרגעים המדהימים בדרך. המאבק הנורא של הדמות החתולה שלי שמיי מנהלת עם אמא שלה, והצורך המטורף שהרגשתי לתקן דברים עם העוקבים שלה, נדבק אלי חודשים לאחר מכן. והדבר אגב, השיחות שנשמעו, קטעי חייהן של דמויות אחרות, שחיברתי לנרטיבים משמעותיים בזמן שעברתי. וכך, כל כך הרבה דברים אחרים.
לקח לי הרבה זמן למצוא את דרכי פנימה. נאבקתי לאהוב את הקול של המשחק במשך הזמן הארוך ביותר. ואז, ככל שחייתי את זה יותר, כך הבנתי את זה יותר. התרעמתי על נקודת המבט של מיי, רציתי לנער אותה, להגיד לה לזהות כמה יש לה, להתנתק מההתנהגות שלה. הכל תגובות איומות ונוראות. ככל שביליתי איתה יותר זמן, כך הבנתי אותה יותר, אם לא הזדהיתי איתה.
ונאבקתי עם חוסר המעורבות יותר מדי זמן. במשך שעות רבות, תפקידך העיקרי הוא ללחוץ על "הבא". כפי שאמרתי בסקירה שלי, "אני בהחלט הייתי צופה בתוכנית הטלוויזיה הזו, אבל אני ממש מתרעם שמתבקשים להפעיל ידית כדי לעשות זאת." זה מתחיל להשתנות.
אבל הכל מחוויר כשאני נזכר. כשאני חושב אחורה לרגעים, שיחות, התפרצויות מותשות רגשית בשעות הלילה המאוחרות ופריצות לקניונים. אני מעריץ את זה כשאני זוכר את זה. אני חושב שזה מה שהכי חשוב.
אליס:בניגוד לג'ון 'האבא' ווקר, אני מזדהה עם מיי יותר מדי. הו אלוהים, הכל יותר מדי. אז אני אוהב את כל הצבעים והתעלולים וההרפתקאות והפשעים והחברים, כמו גם את כל כך הרבה חרטות וכל כך פערים רגשיים שקשה להסתכל עליהם, שלא לדבר על לחצות. אני בהחלט לא משתתף גם בהערה המנומקת בידית; מעבר לחשיבות של חקר העיר בעצמי, אפילו רק להסתובב שמחתי לקפץ על מכוניות ולבעוט עלים.
איזו עיר עייפה נפלאה מלאה באנשים עייפים נפלאים.
SteamWorld Dig 2
קתרין:ככה עושים סרט המשך. הייתי קצת מגניב ב-SteamWorld Dig הראשון, שראה את גיבור דלי החלודה שלך חוקר בהדרגה ארץ פלאות תת קרקעית מלאה בתכשיטים, ביצות רעילות ונוודים דמויי זומבים, שבבירור נסוגו אל מתחת לאדמה בפחד מפני הרובוטים החדשים שלהם, אבל הדרך שבה נבנה תמונה וטופס על זה עבור SteamWorld Dig 2, הפכה אותו במהירות לאחד המשחקים האהובים עלי השנה.
הוא פועל לפי אותה הנחה בסיסית - אתה מכרה קצת, מרוויח קצת מזומנים, משדרג את הכלים שלך, מכרה עוד קצת - אבל מוסיף כל כך הרבה יותר. לאחר שהוכיחה את עצמה עם ז'אנר האסטרטגיה מבוססת-התור ב-SteamWorld Heist המעולה לא פחות, המפתחת Image & Form זוכה סוף סוף למתוח את צלעות הפלטפורמה שלה כאן עם מערות פאזל המצאתיות וייעודיות השוכנות מחוץ למסלול המכות, ומעניקות למעללי הדו-ממד של Metroidvanias אחרים. ריצה אמיתית בשביל הכסף שלהם. האוצרות שנמצאים בקצה המערות הללו ניזונים כולם גם למערכת גלגלי השיניים החדשה שלה, שמביאה מגע מבורך של ה-RPG לערכת הכלים הרחבה של דורותי, ומעניקה לך את החופש לפרט מחדש את הגיבורה שלך עם יכולות חדשות בכל פעם שאתה לחזור אל פני השטח.
יש גם משהו מולד בסיפוק בלעשות את דרכך בעפר בלוק אחד בכל פעם, להאזין לצלילים המרגיעים של המכוש שלך פוגעים בחוזקה ובמהירות בפסקול הנוח שלו. זה המשחק המושלם ליום ראשון אחר הצהריים עצלן, ואתה תפספס אותו כשהכל ייגמר.
ברנדן:אתה יודע כשאתה רואה כלב עם הלשון שלו מתרוצצת, ואתה חושב: "אוי איזה ילד טוב!" ובכן, Steamworld Dig 2 הוא משחק טוב, נאמר בקול הזה בדיוק. זה ידידותי, חם ונדיב. אם זה היה לברדור גדול ומחבק, הוא היה רוצה רק להשתעשע איתך. זה מיושן, בכך שהוא גם Metroidvania, אבל כאן זו חוזק, לא קלישאה. אתה כורה רובוט שמחפש את הדוד שלך, ואתה צריך לחפור, לטפס ולחטוף את דרכך ליכולות חדשות. צילום קרס מאפשר לך לחצות את המדבר הסוער שלא יכולת להתמודד איתו קודם, ג'טפאק מאפשר לך לנפץ דרך גג רך ועובש למערה נסתרת, פצצת מים בלחץ חושפת את אחד הסודות התת-קרקעיים הרבים.
במובנים רבים, זהו משחק וידאו לשומרי מסורת, ובכל זאת יש משהו מנחם בביצועו הטוב. הפלטפורמה מרגישה טוב, הדמויות פשוטות אך חביבות, ואין שמץ של טחינה. אני לא יכול לחשוב על משחק מחשב טוב יותר לילדים השנה, אבל הייתי ממליץ עליו גם כמחזק עבור כל מבוגר שנמאס לו ממיקרו טרנזקציות, מעברי עונתיים ומהמשפט העסקי שדינו עליו עונש מוות "משחקים בתור שֵׁרוּת". Steamworld Dig 2 הוא תזכורת לכך שמשחקים יכולים להיות נגישים, הגונים ולא אנוכיים, אפילו כשהם עוסקים באגירת אבני חן.
ג'ון:כמו שקתרין וברנדן אמרו שניהם, זה פשוט כל כך מקסים ללא הפסקה. זוהי, בשנה שבה ראתה משחקים קשים זוהרים, הדגמה של כמה כיף אפשר להנות גם ללא קושי. זה עוסק בהתקדמות מתמדת של סיפוק בעולם מצויר מדהים, עמוס ב-NPCs מטומטמים, שדרוגים מתמידים ותחושת ההצלחה המשמחת שמספקות מיטב ה- Metroidvanias.
זה מזכיר לי משחקי ילדות על האטרי, האחד או השניים המוזרים שנועדו ליהנות ולסיים אותם. אבל הרבה יותר מתוחכם, עם השדרוגים והקנה מידה הנעים שלו. ויש לו הוקשוט. לכל המשחקים הטובים ביותר יש הוקשוט.
Zero Escape: The Nonary Games
קתרין:ללא ספק הרומנים הוויזואליים הגדולים ביותר בכל הזמנים (סליחה, מעריצי Danganronpa), Zero Escape: The Nonary Games הוא למעשה שני משחקים באחד, מה שמביא לראשונה את ה-999: 9 שעות, 9 אנשים, 9 דלתות והפרס האחרון של Virtue למחשב. זְמַן. במקום לבקש משחקנים פשוט ללחוץ על חבילות של טקסט (יש להודות מצוין), הכוח של שני המשחקים נובע מחידות חדר הבריחה הגאוניות שלהם וקווי עלילה מסועפים וחכמים שנובעים ברעיון של תרחיש 'משחק נגמר' מסורתי לתוך הנרטיב הכולל שלו. .
להיכנס לפרטים על הסיפור של כל משחק יהיה להיכנס לטריטוריית ספויילרים ענקית, אז בוא נגיד את זה. בכל משחק, אתה אחד מתשעה אנשים שנחטפו והוכנסו למשחק הנונרי המסתורי - הראשון נמצא על סיפון העתק מוזר של הטיטאניק, בעוד שהשני נראה באיזשהו מתקן מחקר תת קרקעי. לכל מתמודד יש גם שעון יד שיכול להרוג אותם מיידית אם הם לא מצייתים לכללים, והדרך היחידה לצאת בחיים היא שכולם יעבדו יחד על מנת לפתור את אינספור חדרי החידה שמחכים. הבעיה היחידה היא שאחד מכם הוא גם הארכיטקט הראשי של Nonary Game Zero, מה שגורם למתחים לעלות כשכולם מנסים להבין מי בקבוצה שם אותם כאן ומדוע.
חדרי הבריחה מגיעים עבים ומהירים, ומספקים אימון רציני למוח שלך כשאתה מעמיק במשחק הקטלני של אמון ובגידה של כל אחד, והדרך שבה המשחק מכריח אותך לעבוד יחד עם דמויות מסוימות מבטיחה לך לבנות משחק מעוגל תמונה של המניעים והחשדות של כולם. הדמויות כולן מתממשות יפה לא מעט הודות לאיזה משחק קול הגון להפתיע, ויש הרבה טוויסטים שגורמים לך לנחש עד הסוף. כן, זה אולי נראה קצת בעייתי בסטנדרטים של היום (במקור אלה היו משחקי DS ו-3DS, אחרי הכל), אבל מה זה כמה טקסטורות ברזולוציה נמוכה כשהשאר זה פינוק עשיר ועסיסי כל כך?
XCOM 2: War of the Chosen
אלק:קוראי RPS ותיקים כנראה שיערו שהבחירה הזו הייתה מובן מאליו עבורי, אבל בכנות, לפני WOTC, XCOM ואני היינו בהפסקה. למרות ששקעתי בו עשרות שעות בזמן השחרור, XCOM 2 לא השיג את אותו פיתוי כפייתי על המחשבות שלי כמו XCOM 1 והרחבתו. זו לא הייתה באר שרציתי לחזור אליה, בגלל שילוב של ההרגשה הרעה שהולכת וגוברת לגבי מפת הקמפיין המעצבנת והלא הגיונית ו-DLC שהפכו את כל התוכנית למעצבנת ורועשת יותר מבחינה ויזואלית. זה הרגיש כמו משחק נסחף.
בתחילה נראה היה שמלחמת הנבחרים החמירה את זה. עוד יותר הפרעות ושפל על מפת הקמפיין, עוד יותר אפשרויות תלבושות פרועות שנופלות מיליון קילומטרים מהעתיד הלבן והמוחלט ש-XCOM 2 הציע במקור, כישורי על גיבורים עוד יותר שנופלים מיליון מיילים מדרך המקרה של X-COM/XCOM- ירי מבוסס. טירוף.
ואז, ענן הכאוס התלכד לשפיות חדשה. XCOM 2 מתוקן שבו אי מעקב עיקש אחר נתיבים מסוימים, במיוחד במפת הקמפיין, לא היה אומר אבדון. XCOM 2 שבו כל קמפיין פירושו כמה דרכים שלא נקטעו בו, סיבות אמיתיות לחזור ולעשות הכל שוב, ו-XCOM 2 שבו מפת המוח שלי של שילובי מיומנויות ואסטרטגיות גדלה וגדלה וגדלה. זה הרגיש כמו תמורה לאלפי השעות שהשקעתי במשחקי XCOM, הזדמנות אמיתית לקחת את זה לרמה חדשה, לקבל את כל האפשרויות האלה ולהבין דרכים חדשות להשתמש בהן. זה היה אומר סיבובים מדהימים, בלתי אפשריים כמוזֶה. זה התכוון לחיילים שהרגישו באמת כמו אנשים נדירים ויקרים, מבחינת כישורים לפחות, במקום ללכת על עמודי בשר של נקודות יכולת. זה היה אומר XCOM שכרסם לי שוב את המחשבות.
בחיי, יש לקרוע את עיצוב התלבושות ולהתחיל מחדש בשלב זה. אופנים להצלה, לפחות.
אָדָם רִאשׁוֹן:XCOM 2 כבר היה אחד מהמשחקים האהובים עליי בשנים האחרונות ו-War of the Chosen הוא הרחבה כל כך עצומה ומעוצבת בצורה מבריקה עד שהיא מרגישה כמו משחק חדש לגמרי. זה מרגיש כאילו ג'ייק סולומון והצוות שלו ב-Firaxis הפכו סוף סוף את XCOM לשלהם, על ידי שימת דגש על היכולות הייחודיות של חיילים בודדים ולבסוף להבין איך להפוך את ה-Geoscape עסוק בבחירות משמעותיות. בשלב זה, XCOM נפרדה כמעט לחלוטין מהמשחקים המקוריים בסגנון, הן אסתטיות והן מערכתיות, ויש מעט משחקים שסביר יותר לגנוב ממני סוף שבוע שלם.
מאט:אלק אמר ש-'XCOM 3' עשוי לתאר את XCOM 2: War of the Chosen טוב יותר מאשר DLC, והוא לא טועה. ההרחבה הופכת על ראשה את חוכמת ה-XCOM המשוערת כל כך שהיא באמת מרגישה כמו טריטוריה חדשה לגמרי. ל-XCOM תמיד הייתה בעיה שבה הדרך האופטימלית לשחק היא להזיז את החבר'ה שלך קדימה סנטימטר אחר אינץ', להריץ כל יחידה למרחק מינימלי לפני שמציבים אותם ב-overwatch.
XCOM: Enemy Unknown פתר את הבעיה הזו עם Enemy Within DLC, שעודד אותך לשחק בצורה אגרסיבית יותר על ידי הצבת מיכלי משאבים עסיסיים עמוק לתוך המפה והגבלת כמה סיבובים עליך להגיע אליהם. XCOM 2 הסתמך על מגבלות תור עבור אפקט דומה, אבל אני הכי אוהב את הפתרון של War of the Chosen: להפוך כל חייל לגיבור על.
כאשר הסייר שלי יכול לחתוך שריון עם חרב שלעולם לא מחטיא, ה-Sharpshooter שלי יכול לזוז ולירות בלי שום עונש והקוצר שלי יכול לפוצץ את האויבים שלי לרסיסים עוד לפני שהם מזהים אותה, אין צורך להיות זהיר מדי.
טקומה
ברנדן:טיעון: טקומה עדיפה על Gone Home. התפאורה של תחנת החלל מעניינת יותר מבית ממעמד הביניים, הדמויות מתוארות טוב יותר, והיא נותנת לשחקן יותר מה לעשות מאשר להסתובב ולקרוא פתקים ישנים. חלק מזה מסתכם בדרך שבה הוא חושב מחדש על יומני אודיו. אתה לא רק לוחץ על "הפעל" ומקשיב כשאתה ממשיך לחטט בפחים. אתה מקבל ייצוג הולוגרפי של הצוות, צועדים והולכים ומסתובבים בתחנה. כדי להאזין לשיחה אחת, אתה צריך לעקוב אחר מי שמדבר. כדי להשלים את החסר והדמויות שפספסת, עליך להריץ לאחור את ההולו-יומן, ואז לעקוב אחר מישהו אחר.
זה מסודר ופשוט. ולמרות שאני חושב שהסוף מעורפל לגמרי (אם כי אני לא יכול להגיד למה בלי ספוילרים), הוא נשאר אחד מנסיעות החלל הטובות של השנה והאהוב עליי בכנופיית מספרי הסיפורים הסביבתיים עד כה, עמוס בפרטים זעירים. לעומת זאת, הסיפור המשתולל של Firewatch ושל ז'אנר אדום הרינגים של Gone Home תמיד הרגיש לי כמו חוסר מיקוד. עם Tacoma, Fullbright התעמקה במה שעושה הליכה טובה.
קתרין:אני מודה, אף פעם לא אהבתי במיוחד את Gone Home, וציפיתי להרגיש במידה רבה אותו הדבר לגבי טקומה. כמה טעיתי. בעוד שהסביבה הקלינית, המדע הבדיונית שלה אולי לא מושכת או נגישה מיד כמו האחוזה הישנה והמפחידה של Gone Home, אלה הפרטים העדינים יותר החבויים בתוך פינותיה הרבות שבאמת הופכים את טקומה לשווה לחגוג.
Gone Home היה מסודר בצורה מעט אומנותית מדי לטעמי, אבל כל אחד ממגורי הצוות של טקומה מרגיש שחיים בו ביסודיות - ניגוד מבורך למסדרונות החריפים ולחללי העבודה הפונקציונליים שבהם תבקרו ביניהם - ולצפייה בחייהן האישיים של הדמויות הללו לאט לאט לדמם את אישיות העבודה הציבורית שלהם היא מרתקת לחלוטין. כדי לתת דוגמה מוקדמת, אולי תגלו שאחד מחברי הצוות הנעדרים קרא (באופן חביב למדי) ספר על 'התלוצצות למטפס חברתי מלא השראה' בשולחן העבודה האישי שלו ב-AR כדי לעזור לו להתמקם עם קבוצת הזרים החדשה הזו. , ותוכלו לראות את התוצאות של המשחק הזה בשיחות המשוחזרות שתגלו במהלך שאר המשחק. זהו שילוב מבריק של יעדי החקירה השונים של המשחק, ולא עבר זמן רב עד שמצאתי שהסיפור האישי של כל חבר צוות משכנע בדיוק כמו התעלומה המרכזית. והסוף הזה. הו, הסוף הזה! בהחלט מעולה.
טֶרֶף
אלק:כנראה המשחק האהוב עלי בשנה? זה מרגיש כמו בחירה בטוחה מדי, מדי בחירה של גיימינג איש מאמצע שנות ה-30, אבל מה אתה הולך לעשות? איבדתי את עצמי לעולם של Prey של דלתות נעולות וצריחים פרוצים ואקדחים מושתקים ומרחבים פתוחים אך קלסטרופוביים בצורה שעשיתי למעט אחר בשנת 2017. מה אני יכול לומר, זה פשוט תקתק את כל הקופסאות שלי, עד כדי כך שאני הייתה נחושה בדעתה לחשוף ולבקר בכל סנטימטר רבוע אחרון של תחנת החלל הגורפת שלה, ובתמורה למחזר את כל מה שמצאתי בה לשדרוגים ותחמושת, למרות שידעתי היטב שמוח הלטאה שלי אחראי.
משחק צריבה איטית, אם אי פעם היה כזה, מתקדם מהגבה המורמת שלי על ניסיונותיו הנלהבים מדי להיות תעלומה מבלי לעשות את המשימות הכבדות של לגרום לי לדאוג קודם, ולמשהו שבו התעלומה לא נראה חשובה. כל מה שהיה חשוב זה לעשות את ספינת הרפאים המבוך והמקושרתשֶׁלִי. אני יכול לקחת או לעזוב את העלילה, שיש לה כמה רעיונות נחמדים אבל ביצוע עגום מדי, אבל היא באמת רק עור סביב העצמות האדירות של הלם סיסטם של ימינו הזה. אני שמח שמצאנו את דרכנו חזרה לדרגה זו של התפשטות וקצב איטי אחרי הגליץ והעודף של Bioshock Infinite. שני המשחקים, אני חושד, הם עזרי ספרים לבתי ספר מסוימים של שובר קופות גיימינג של המאה ה-21. אין לי מושג מה יבוא אחר כך, אבל אני כל כך שמח שקיבלתי את טרף ושלל הדלתות הנעולות שלו.
אָדָם רִאשׁוֹן:חשבתי שהמחקים הולכים להיות כוכבי התוכנית, אויבים קטנים וחכמים שגורמים לך להזהר מהסביבה, אבל זו בעצם הסביבה עצמה שמסמנת את Prey כמשחק גאוני להפליא. זהו חלל מושלם לשחק בו, הודות לכל המסלולים החלופיים הללו ודלתות נעולות מסובכות, אבל זה לא מרגישמֵעַלמְעוּצָב. אני מאמין בזה, כמקום עם מטרה, ולמרות שאין ספק שיש הרבה שילוט עדין ואחיזת ידיים, תמיד הרגשתי שאני עושה את הדרך שלי.
NieR: אוטומט
קתרין:איזו נסיעה לניר: לאוטומטה הייתה בשנה האחרונה. ההמשך למשחק על שלושה אנשים ששיחקו ב-PS3 וב-Xbox 360 בשנת 2010, הוא רק מראה מה קצת קסם PlatinumGames יכול לעשות לקלאסיקה של פולחן חולה. אוקיי, אז גרסת ה-PC של Nier: Automata הייתה קצת משעממת בהשקה, אבל לבטל אותה עכשיו יהיה שירות רע גם לך וגם למשחקי הפעולה בכללותם.
מבחינתי, הביונטה עדיין מתקדמת במונחים של לחימה כללית, אבל האופן שבו Nier: Automata מחליק ללא מאמץ בין כשמונה ז'אנרים שונים - כולם במהלך רמה אחת, לא פחות - מחדיר אותו בסוג משלו של קסם אומברי. רגע אחד אתה משחק כדור-גיהינום יריות, ברגע אחר כך אתה בקטטה תלת-ממדית, אחר כך פלטפורמת דו-ממדית, ואז כדי לסגור את הכל, אתה לובש חליפת מכ לפלטפורמת שמן בגודל בוס בתור יורה על מסילות. זה מה שעוסקים במשחקי וידאו, וזו רק המשימה הראשונה! זרקו פנימה עולם יפהפה עד כאב, פסקול וסיפור, ונייר: אוטומטה אינה בסכנה להישכח כמו קדמתה.
אָדָם רִאשׁוֹן:לא היה לי סוס במירוץ ה-NieR. מעולם לא שיחקתי במקור, אני נזהר מסקסיבוטים ומדע בדיוני עצוב של אנימה, ואני לא ממש טוב ברבים מהז'אנרים שהמשחק נראה כיסה.
התברר שזה אחד המשחקים האהובים עלי בשנה. במשך זמן מה זה היה האהוב עלי ואני עדיין מרגיש עצוב בכל פעם שאני מגלה שמישהו שאני מכיר לא הסתדר איתו. יש להם את הסיבות שלהם, ולעתים קרובות הן סיבות טובות. אוטומטה עושה דברים מטופשים, היא קורצת לקיר הרביעי ואז תוקעת לך אגרוף בבטן, היא נעה בין אימה קיומית לגחמה מוזרה, ואני עדיין לא לגמרי בטוחה למה זה משחק עולם פתוח כשרק באמת היה אכפת לי לעקוב אחרי כַּתָבָה.
העניין הוא שהוא כל כך אידיוסינקרטי להפליא ובנוי בקפידה שלא הייתי מעז לנחש שום מרכיב שלו. רוב הסיכויים שאם תסיר את אחת מהתכונות או הרגעים הלא נוחות שלו, ייתכן שחלק מהדברים הטובים ביותר בו לא יעבדו באותה מידה. זה משחק של הרבה סופים; למעשה, זה משחק על סופים במובנים רבים. הלוואי שזה יימשך לנצח.
עבודה נהדרת
ברנדן:אה, הלהיט המתוק לחיזוק האגו של ה-Zachlike. יש הרבה חידות שגורמים לך להרגיש חכם כדי לפתור בעיה לא פשוטה. אבל מנוע האלכימיה החופשי הזה הוא משהו מיוחד. אתה מעביר את הגולות היסודיות עם חוטפים מכניים, מחבר מולקולות יחד ליצירת שיקויים או ג'ל לשיער או חוט בלתי נראה. בשלב מסוים מתבקשים ליצור ויאגרה (סוד: זה בעיקר מלח).
למשחקי Zachtronics יש מוניטין של קשים - הבילוי של מתכנתים ומהנדסים. במקרים רבים, זה ראוי בצדק. אבל כאן העיבוד הוא לרוב פשוט. רמות מאוחרות יותר יכולות לדרוש מחשבה רבה, אבל תמיד יש דרך להתעסק עם ניסוי וטעייה, לפרוץ יחד איזה חומר גס עם חלקים נעים יותר ממה שצריך. בסופו של דבר, אתה עומד מאחור מהפתרון המתנודד והלא מושלם שלך וחושב שני דברים. ראשית: זה מאוד חכם. שנית: זה יכול להיות חכם יותר.
מאט:הדבר הטוב ביותר ב-Opus Magnum הוא שכל פתרון הוא שלך. אף אחד אחר לא שילב בוכנות, רצועות ומסיידים כדי ליצור מסיר כתמים שמדליק להפליא בדיוק באותו אופן כמו שלי. למשחקי פאזל אחרים עשויים להיות פתרונות מרובים שגורמים לך להרגיש שאתה יצירתי, אבל בסופו של יום אתה עדיין הולך בדרכו של מעצב שסידר לך את הדרכים האלה. Opus Magnum נותן לך כמה כלים, אומר לך מה הוא רוצה שתכין ומשאיר אותך לזה. אין דרך טובה יותר להרגיש גאון, ובניגוד ל-Zachtronics אחרים שהקפצתי, זה נגיש מספיק כדי שאוכל להיכנס גם לזה.
גרהם:מעולם לא נכנסתי לאף זאקליק קודם, מצאתי אותם מטופשים או פשוט לא מושכים. השתכנעתי לנסות את Opus Magnum כי לאחר כל חידה שנפתרה, יש לו כפתור תפריט המאפשר לך להפיק GIF של הפתרון שלך.זֶהזה הדבר הכי חכם במשחק. לחידות שלה יש איכויות אסתטיות מעבר להצלחתן או לכישלון שלהן כפתרונות, והמשחק מזהה זאת על ידי כך שהן ניתנות לשיתוף בקלות. אז כשהרבה חברים שלי התחילו לשחק את המשחק, התחלתי לראות הרבה לולאות מספקות המראות זרועות מתנדנדות וצינורות שואבים בונים צורות יוצאות דופן. הם היו מהפנטים. לא היה לי מושג מה עושות מכשירי השעון האלה, אבל לא היה אכפת לי: רציתי להיכנס.
לזכותו של המשחק ייאמר שהכניסה אליו היא קלה כמו קובצי ה-GIF האלה יפים. המדריך מפרק את המושגים במהירות והפאזלים ממוסגרים על ידי סיפור פשוט וסוחף אותך. אפילו במסך האפשרויות של המשחק יש כמה דיאלוגים של סיפור שאפשר ללחוץ עליו. אני לא טוב במשחק, אבל עדיין יכולתי להתעסק ברוב הפאזלים שלו עם עיצובים לא יעילים, וכשהחלטתי להשתפר עשיתי זאת על ידי בחירת אחת מהפאזלים המוקדמים ביותר ושחקתי בו שוב ושוב כדי לשפר את הדירוג שלי . ביליתי בערך שש שעות במשחק מחדש של פאזל בודד, מרוצה לחלוטין.
האלוהות: החטא הקדמון 2
אָדָם רִאשׁוֹן:זה אחד המשחקים הטובים ביותר ששיחקתי אי פעם ויש רק RPG אחד (Ultima VII) שמתקרב. Divinity: Original Sin 2 מביא ומשפר את כל מה שאהבתי בקודמו. יש את הקרב המעודן מבחינה טקטית, המבוסס על תורות, הכולל מניפולציה של אלמנטים, הקפאת דם, והרבה סלפסטיק כמו אסטרטגיה רצינית. ישנו העולם התגובתי, שבו כל אחד יכול להיהרג, אפשר לגנוב כל דבר, וניתן להשלים קווסטים על ידי מעקב אחר התסריט או הכאוס המערכתי ההנדסי. יש את המוזרות של העולם, שהיא טרי פראצ'ט ומסתוריות מקאבריות כמו מבוכים ודרקונים.
ואז יש את כל הדברים החדשים. דמויות שאכפת לי מהן, קווי עלילה עצובים, מצחיקים ומוזרים, כתיבה שמחייה הכל בצורה שכל המכניקה החכמה בעולם לא באמת יכלה. משחק תחרותי לארבעה שחקנים, שבו אתה יכול לרמות ולבגוד במפלגה שלך.
Divinity שואבת את ההיסטוריה של משחקי RPG והיא לא נראית ממש נוצצת כמו כמה הפקות AAA, אבל היא גורמת לכל השאר בז'אנר להיראות תקוע בעבר.
מאט:גם Divinity: Original Sin וגם ההמשך שלו מצטיינים בלאפשר - אפילו לעודד - לשחקן לשבור את המשחק, אבל רק ב-Divinity: Original Sin 2 המפתחים באמת אימצו את הפילוסופיה הזו. בשלב מוקדם, ניתנות לך כמה כפפות המאפשרות לך טלפורטציה של כל דמות או אובייקט ללא עלות מעבר למספר שניות להתקררות.
השתמשתי בכפפות האלה כדי להתגנב מאחורי אויבים, תוך הקפדה על הכנסת כל אחד מחברי המפלגה שלי בדיוק לעמדה הנכונה לפני התקיפה. לפעמים השתמשתי בהם כדי להימנע מקרב לחלוטין. יש אפילו מבוך שדורש ממך לאסוף בקפידה מפתחות מאזורים אחרים, אלא אם כן אתה מבין שאתה יכול לעקוף את השערים האלה פשוט על ידי טלפורטציה דרכם. בסוף יש גרגויל מדבר שמגחיך אותך על רמאות, אבל עם תחושה שאין להכחישה של הערצה דוחה.
Playerunknown's Battlegrounds
אָדָם רִאשׁוֹן:עדיין לא ניצחתי משחק. עדיין לא אכפת לי. איזה דבר נפלא זה. למרות שזו הצעה אחרת לגמרי, זה למעשה המשחק שרציתי ש-DayZ יהיה. רגעים של מתח, התרגשות וצחוק וקללות חולקו בנדיבות בצ'אט. לא אהבתי משחק יריות מרובה משתתפים כל כך הרבה שנים.
מאט:ברגע אחד, Plunkbat היא סביבה רגועה ונעימה שבה אני יכול ליהנות משיחה נוחה עם בני הזוג שלי. בסרט הבא, זה יורה מתוח עד גיחוך שבו המוות יכול להגיע בכל רגע.
אני לגמרי יכול להבין למה Plunkbat לא יכול להיות התיק שלך. סיבוב טיפוסי עשוי להיות מורכב מ-10 או 20 דקות של ביזה שלווה, ולאחר מכן מוות בלתי נמנע ובלתי טקסי למישהו שבמקרה קפץ עליך. זה מדבר על כמה מעולה המשחק יכול להיות שכל השעות חסרות ההתרחשויות האלה ראויות לסבול עבור אותם מקרים נדירים שבהם אתה יכול להגיע לשלב האחרון של הסיבוב.
זה נשמע כמו הגזמה טיפשית, אבל ממש היו לי פעמים עם Plunkbat ששכחתי לנשום. לפני כמה ימים הייתי בחמישייה הסופית כשהמעגל נסגר לרדיוס זעיר. כולנו כנראה היינו במרחק של כמה מטרים אחד מהשני, שוכבים מועדים בדשא שסיפק מספיק כיסוי כדי שכל אחד מאיתנו ייעלם. ואז המעגל הצטמצם שוב, והאוויר פרץ בקול ירי כדורים ופיצוצים כשכמה אנשים רצו אליו בבת אחת.
לא ניצחתי במשחק הזה, אבל כבר אכלתי את חלקי בארוחות העוף. כל אחד מהם טעים כמעט כמו הראשון, שם קפצתי מהמושב שלי וחבטתי באוויר, סביר להניח שהערתי את חבריי לדירה. מי צריך פעילות גופנית כשיש לי Plunkbat כדי להדפיק את הלב?
גרהם:בתור ילד, החברים שלי ואני היינו משחקים הרבה מחבואים. מדי פעם השיחה שלנו הייתה חוזרת לאותו רעיון: האם זה לא יהיה מגניב לשחק מחבואים שלנוכל העיר? זה לעולם לא היה עובד מהרבה סיבות ברורות, אבל הרצון הזה למפות את הדרמה, המתח וההעצמה של המסתור והציד על פני שטח גדול ועירוני הוא כל כך פשוט וברור שהוא עלה בדעתנו כבני עשר.
אלו הדקות חסרות ההתרחשויות שמאט מתאר שהן החלקים האהובים עלי ב-Plunkbat. אם אני רוצה פעולה מיידית וסיפוק מיידי, המשחק יכול לספק את זה: קפוץ כשכולם קופצים, דוהר לכיוון הקרקע, ותמצא את עצמך במהירות בעיצומו של הקרב. אבל בעיקר מה שאני רוצה זה להיות רכוב בתוך חדר שינה בקומה השנייה של בית, להציץ מהחלון ולנסות לראות את היריות שאני שומע מתקרב. אני רוצה לראות שחקן אחר עובר ליד הבית מבלי לדעת שהייתי שם, צופה.
יש עוד משחק מהנעורים שלי ש-Plunkbat דומה לו, והוא Counter-Strike. לא במפות, שכמובן גדולות יותר בקילומטרים, אלא בחוויה הרגשית. התחושה של להיות האדם האחרון בחיים בצוות שלך, שנלחם נגד הסיכויים, היא נדירה ב-Counter-Strike אבל סנסציה קבועה ב-Plunkbat. התחושה של ניסיון לברוח בלתי נראים עם בני ערובה בגרור מתרחשת רק לאחר הצלחה משמעותית ב-Counter-Strike, אבל היא נוכחת בכל בניין חדש שאתה חודר ב-Plunkbat. זהו הניצחון של המשחק: הוא הופך את השיאים הגבוהים ביותר של משחקים אחרים לנגישים לכל אחד, בין אם הם חסרי ניסיון או גרועים ביריות מגוף ראשון.
פלנקבאט פלנקבאט פלנקבאט.
מה שנשאר מאדית פינץ'
גרהם:אתה חוזר הביתה לבית שממנו ברחת. אתה מחפש תשובות: מה האמת מאחורי הקללה המשפחתית, שגורמת לכאורה לכל אחד מבני משפחתך למות, לעתים קרובות צעיר, בדרכים מצערות, קורעות לב ולעתים מצחיקות? אתה הפינץ' האחרון שהולך ואתה צריך לדעת. התשובות יימצאו דרך חדרי השינה המעוצבים בדגם המעוטר של הבית, שכל אחד מהם יוצר וינייטה המתארת את רגעיו האחרונים של המנוח.
כל המשחק מעולה. הבית בנוי להפליא, כיתת אמן של עיצוב ברמה. זה פשוט נפלא להסתכל עליו. יש רק נתיב זמין אחד דרך החדרים שלו, ובכל זאת התגליות שלך מרגישות שלך. כל אלמנט נועד לתקשר אופי. סיפור סיפורים באמצעות חפצים ביתיים ופתקים מקושקשים אינו חדש, אבל 'מה שנשאר' בנוי בקפידה כמו מכשיר רוב גולדברג. העומס מקבל משמעות כשאתה מתגלגל דרכו.
עם זאת, הוויגנטים לוקחים את זה מעבר להיותו פשוט Gone Homier. אלה פיוטיים וליריים מכיוון שהשחקן פעיל בתוכם, משתלט בכל פעם על התנועה בצורה אחרת. חלקם טובים יותר מאחרים, אבל כולם משקפים ומעצבים מחדש את הסיפור שאתה מלקט מהסביבה.
התוצאה היא משחק שעוסק במוות בקלילות שהושפעה מיצירותיהם של טים ברטון, ווס אנדרסון, בריאן פולר, אבל ששיחק לי בראש כל יום בחודש מאז ששיחקתי בו. חלקית זה בגלל שאני עדיין מנסה להבין כמה בדיוק אני אוהב את זה. אני חושד שאני מעריץ את זה יותר ממה שאני אוהב את זה. אחד הסיפורים שלו צמצם אותי לבלגן צועק, אבל זה היה מטרה קלה. בסך הכל זה משנה טונים מספיק כדי שאני לא לגמרי בטוח מה, אם בכלל, הוא ניסה לומר. אני חושב שנרטיב המסגור שלו הוא הסיפור הכי חלש שלו, לא קניתי את הסוף, ובסופו של דבר אני מרגיש שהוא לא יותר מסך החלקים שלו... אבל כשהחלקים הגיעו לשיא של What Remains?
בואו ננסה את זה: מה שנשאר הוא לא הסיפור האהוב עלי במשחקי וידאו, אבל הוא הסיפור האהוב עליימספר... ולעזאזל, זה גם אחד הסיפורים האהובים עלי. לעזאזל.
בוא ננסה את זה במקום זאת: מה שנותר מאידית פינץ' גורם לי להתרגש לקראת העתיד של כל המדיום של משחקי הווידאו.
ברנדן:יש סצנה בהיסטוריה המיתוסית המשפחתית של אדית שתהדהד בקרב חובבי משחקי וידאו. זה יעורר מחשבות לכל מי שביקש להימלט מעבודה שפלה באי המציאות המטומטמת הזו שכולנו מעריצים מסיבות שאיש מאיתנו לא זוכר, כנראה האורות המהבהבים. אני לא אקלקל יותר כי זה משחק שעדיף ליהנות ממנו טרי כמו דג מתנפנף.
אלק:כל הכבוד למשחק הקצר - המשחק שעושה את כל מה שהוא מתכוון לעשות תוך כמה שעות בלבד, ואז יוצא ממך. אדית פינץ' הולכת צעד נוסף בכך שהיא מכניסה כמות כמעט מגונה של סיפורים סביבתיים לצד 150 הדקות המוזרות של טרגדיה וקומדיה, שלא לדבר על הנטישה הפרועה שבה מציגה רעיונות חדשים, תוכניות שליטה וחלומות חום בכל פעם שהיא מתמקדת. על דמות חדשה. זה משחק שאורב בראש זמן מה אחר כך, וזה משחק שמספק כמעט יותר במשחק שני, כשאתה כבר מכיר את סיפורי הדרכים הנפלאות, הנוראות, הטרגיות והמצחיקות של בני משפחת פינץ' השונים. מת, ועכשיו הוא יכול להעריך איך כל הפרטים הקטנים מנבאים ומתייחסים לסיפורים האלה.
ולעזאזל, ההמצאה הוויזואלית כאן, שלמרבה הצער אי אפשר היה לדבר על כל כך הרבה ממנה מחשש לקלקל את כל השבאנג, ירדה מהמצעדים. זה לא איזה דפוק של Gone Home: זו חגיגה של רעיונות, הומור שחור וחגיגה של כוחם של סיפורים.
אָדָם רִאשׁוֹן:כבר כתבתי על זה כל כך הרבה, בכתבה שלנומשחקי המחשב הטובים ביותרתכונה ובתוךהביקורת שלי. לא כל כך הרבה מילים כמו שכתבתי על משחקים שלדעתי הם הרבה פחות מרגשים או חשובים, אבל מספיק כדי להעביר את המחשבות והרגשות שלי. גרהם אומר שזה גורם לו להתרגש לקראת העתיד של כל המדיום של משחקי הווידאו ואני מסכים עם זה. אני יותר איש מערכות ומכניקה מאשר חובב נרטיב כשזה מגיע למשחקים, אבל אדית פינץ' גרמה לי להאמין בסגנון המסוים הזה של נרטיב אינטראקטיבי.
אולי אני מרגיש לגבי זה איך כולם הרגישו לגבי Gone Home, Firewatch, Dear Esther או The Stanley Parable. אני אוהב את כל המשחקים האלה בדרגות שונות, אבל אדית פינץ' היא זו שגרמה לי לומר, "בסדר, יש לנו את זה". וכשאני אומר 'אנחנו', אני מתכוון למשחקים כמדיום, וכשאני אומר 'זה', אני מתכווןהַכֹּל.
גרהם:אני חוזר לכאן אחרי כולם כדי להפנות אותך לחלק מהדיווחים האחרים שלנו על אדית פינץ' מהשנה האחרונה. ספציפית, אם סיימתם אותו, כדאי לקרוא את הראיון של אלכס עם המפתחים בנושאהשימוש בטקסט במשחקוהראיון של פיפ איתם עלהעיצוב האמנותישל הסעיף שהתייחסו לעיל של ברנדן. האחרון מכיל גם כמה אמנות קונספט נהדרת ותמונות בפיתוח. כפי שכבר אמרתי בהרחבה, המשחק מעולה, ובאופן אישי מצאתי את זה מרתק ללמוד איך הוא נוצר לאחר שסיימתי לשחק.
(כמו כן קראנו לזה אחד מהמשחקי המחשב הטובים ביותראֵיִ פַּעַם.)
תאים מתים
מאט:לא ציפיתי לבלות 35 שעות ולספור בתאים מתים, אבל הם התגנבו לי. בהתחלה, כל אזור חדש (מלבד אולי הראשון) הוא כפפה איומה ומפחידה שאתה צריך לזחול לאט לאט דרכה. אויבים נורמליים נראים חסרי רחמים וקשוחים, ואת גרסאות העילית שלהם כמעט בלתי אפשרי לעבור מבלי ללחוץ על מלאי שלם של שיקוי בריאות.
אבל במשך כמה שעות, כשכל מפגש חוזר ונשנה מרגיש רענן הודות לקסם של הדור הפרוצדורלי, זה משתנה. אתה עובר מפחד מהעולם לראשו, מחליק ומחטב את דרכך על פני פלטפורמות מבלי לעצור לנשימה.
ברגע שנוח לי באזור, אני כל הזמן בתנועה, שולח אויב כל שנייה כשאני לוחם מתגלגל דרך מסך אחר מסך. המשחק פועל לפי נקודות החוזק שלו, מתגמל אותך עם הגברת מהירות ונזק עבור כל אויב שאתה הורג ברצף מהיר. מיומנות מתגמלת עם כוח עשויה להיות בחירת עיצוב מפוקפקת במשחק מרובה משתתפים, אבל כאן זה מוסיף לתחושה שאתה נינג'ה חלקלק ובלתי ניתן לעצירה.
יש יותר מה לשבח מהתנועה. מערכת פתיחה חכמה פירושה שהמטבע שאתה אוסף מכל אויב שנהרג מרגיש בעל משמעות אמיתית. השדרוגים משתלבים עם הכישורים הגדלים שלך כדי לאפשר לך לדחוף עמוק יותר לתוך המשחק, ולהרחיב את הארסנל שלך כפי שאתה עושה. אני מתרגש הרבה יותר מלמצוא תוכנית נדירה בתאים מתים מאשר אקדח חדש ב-Destiny. בנוסף, יש לו את אמנות הפיקסלים המהממת ביותר מאז Duelyst. ביליתי רק שעה בערך עם העדכון האחרון, ומי יודע כמה זמן עוד אשקיע בו עד שהוא יסתיים בפועל.
אלק:הייתי ג'וני שהגיע לאחרונה לתאים מתים, לא יכולתי להכניס את זה בחזרה כשחצי מהקולגות שלי התפרצו על זה בשמחה, והאמת, דחיתי את זה כי חשבתי שזה יהיה הארדקור מדי. לא במונחים של להיות קשה מדי, אלא במונחים של הרגשה לשחק בהצלחה, זה צריך להיות קריירה שנייה.
ובכן, שברתי את החותם ועכשיו כל מה שאני יכול לחשוב עליו זה תאים מתים, אז צדקתי באמצע הדרך. עד לפני כמה ימים, עקידת יצחק היא שהעסיקה את כל מחשבותיי בשעות הפנאי, אבל Cells החליף אותה בצורה מסודרת ומוחלטת. הרבה מההתחברות של Cells לקווי הדם של Dark Souls ו-Metroidvania, אבל כשבאתי ישירות מאיזאק, אני יכול לראות עד כמה גם השושלת הזו חזקה. כלומר, השילוב של לעולם אל תדע מה תקבל עם הגדלת לאט לאט את מאגר כל הטובים הזמינים, ומציאת הנקודה המתוקה הזו, שלמרות שהמוות הואמריבה, תמיד יש לך מוטיבציה גבוהה לנסות שוב מיד.
וזה הרוטב הסודי כאן - אתה אף פעם לא מרגיש שבזבזת את זמנך, והצמיחה האיטית של היכולת שלך ושל הצעצועים שאתה יכול להתקשר אליהם כדי לשרוד את ההפלגה שלך דרך העולם התחתון המפחיד הזה אומר שיש אמונה אמיתית שבפעם הבאה ,הפעם, אתה הולך עד הסוף.
זה אחד מאותם משחקים שמתאימים לסגנון החיים שלי בדיוק כמעט מפחיד. תחושת ההישג בהפסקת צהריים; התחושה של ללכת למקום אחר; התחושה של סיפור המסופר רק באמצעות רמיזה מסביב לקצוות; התחושה שתמיד אמשוך ממנו עוד קצת; התחושה שזה לא טועה במונחים של פקדים וממשק, כך שכל כשל יכול להיתקע בי ובי בלבד. חתיכת פאזל שמתאים בצורה מושלמת עכשיו. תאים מתים הולכים לחיות בראש שלי עוד הרבה מאוד זמן.
גרהם:נצפה בסרטונים, תאים מתים נראה כמו כאוס מוחלט. יש המון אויבים שמזנקים ומפציצים, קוצים מבצבצים ברחבי הארכיטקטורה, פיצוצים מבצבצים ללא הרף, ואפקטים קסמים משמיעים לכאן ולכאן. אבל זה מפתיע כמה מהר זה הופך להיות קריא כשאתה באמת משחק בו, אפילו עבור חובבן כמוני. מהדקות הראשונות שלי עם זה יכולתי לראות את התקפת ההתנפלות של האויב מועברת בבירור בטלגרף, מה שאומר שאוכל לתזמן את גל ההתחמקות שלי ולתקוף אותו מאחור. זה הרגיש שיטתי, מספק - תחושה שמונעת הביתה על ידי הסאונד והאנימציה.
ואז הייתי מתקדם ונהיה המום. יותר מדי אויבים יצרו שוב כאוס מוחלט. אבל הייתי ממשיך לנסות, ולטיפ טיפין הקרבות הקשים יותר היו מגיעים לשליטתי. זרוק כאן צריח; להתגלגל לשם; רימוני ספאם בכל מקום. אויבים היו קופצים עם לחיצה מענגת, נקודות היו מתפזרות על פני הרצפה המוכתמת, והייתי מעלה אותה בשמחה תוך כדי מהירות קדימה. אני אוהב את כל המערכות שאלק ומאט מתארים למעלה, אבל כשזה מגיע לזה, אני משחק ב-Dead Cells בגלל כמה זה מרגיש טוב להכות דברים. הם מזכירים את Dark Souls, Metroid, Isaac ואני מסכימים והיו מוסיפים את דיאבלו לתערובת.
כדאי גם להכיר משהו אחר: זהו משחק גישה מוקדמת. המערכות שלה השתפרו במהלך השנה האחרונה, והסיפוק מהפגיעה בדברים נוכח כבר מההוצאה הראשונה. זו לא הפעם הראשונה שאנו מעניקים משחק גישה מוקדמת בלוח השנה - Kentucky Route Zero הייתה הבחירה המובילה שלנו, במיוחד, עם רק שלושה פרקים שפורסמו - אבל זה נשאר דוגמה נדירה של משחק גישה מוקדמת ששווה לשחק מיד במקום להחזיק מעמד עד שזה יגמר.
קתרין:Dead Cells הוא בדרך כלל לא סוג המשחק שלי. הקפצתי את "עקידת יצחק" אחרי כ-20 דקות - לא בגלל החרדה אלא בגלל שאני מאוד אוהב שלמשחקים יש התחלה, אמצע וסוף שלא מחייבים אותי להתחיל מחדש בכל פעם שאני מת - ואני פחות או יותר התרחק מהז'אנר מאז. תאים מתים, לעומת זאת, החזירו אותי.
זה עדיין מחזיר אותך להתחלה בכל פעם שאתה מדשדש את סליל התמותה שלך, אבל האופן שבו הוא מתנקז ומעביר פריטים לא נעולים היא מעשה גאוני. זה גורם לכל המשחק להרגיש יותר כמו מסע, וגם אם בסופו של דבר אתה מבלה את רוב הזמן שלך במות שוב ושוב בשלושת התחומים העיקריים הראשונים (כבר אמרתי שאני גם מטומטם בסוגים כאלה של גם משחקים?), ההתקדמות שאתה עושה והתאים שאתה אוסף עדיין מרגישים כמו זמן מושקע היטב. הפקדים והלחימה גם הם סופר מספקים למרות העובדה שהוא עדיין ב-Early Access, ואמנות הפיקסלים שלו פשוט מדהימה. זה גרם לי לרצות לתת הזדמנות נוספת ללייקים של נוכלים, וזה אכן דבר נדיר.
אָדָם רִאשׁוֹן:היו שלושה משחקים שהייתי שמח לשים במקום הראשון השנה: What Remains of Edith Finch, Divinity: Original Sin 2 ו-Dead Cells. שלושה משחקים שיהיו מתמודדים בכל שנה וכולם כל כך שונים זה מזה. יש את ההמצאה הסיפורית הקצרה של פינץ', העצומה והצפיפות המכנית הצרופה של האלוהות, ושלמות הלחימה הניתנת להפעלה חוזרת אינסופית של תאים מתים.
עמיתיי המלומדים כבר תיארו את הזוהר שלו - הדיוק של הפקדים, הכיעור היפה של ההגדרה שלו, האתגר, מערכת הנעילה - אז אני מעדיף להקדיש רגע לזהות כמה עשירה ומגוונת הייתה שנה. תאים מתים נמצאים, אפילו בצורת הגישה המוקדמת שלו, בקצה המדמם של סוג מסוים של עיצוב, אבל למרות שהוא עומד בראש טבלת המכובדים שלנו לשנת 2017, הוא שומר על חברה עם בני דודים שהוסרו פעמים רבות. היו כל כך הרבה משחקים להתפעל ב-2017 ואני מצפה שנשליך את הרשת שלנו אפילו יותר רחב ב-2018.
הנה לכולם, עם מחיאות כפיים מיוחדות במיוחד עבור Dead Cells, שתופס השנה את הכתר.
הרשימה השנה הורכבה על ידי איסוף קולות מאדם סמית', אלק מיר, אליס אוקונור, ברנדן קאלדוול, גרהם סמית', ג'ון ווקר, קתרין ביירן ומאט קוקס.
בשנים קודמות ערכנו כל אחד רשימה לא מסודרת של עשרה משחקים כדי לאסוף את רשימת לוח השנה. השנה, כל אדם קיבל עשר נקודות לבזבז כרצונו: אם הוא רצה לתת את כל עשרה למשחק אחד כדי לוודא שהוא מופיע, זה בסדר (אף אחד לא עשה את זה); אם הם רצו לשנות את ההצבעות שלהם על סמך איך הרשימה התעצבה, אולי לקחת אותם ממשחק שנכלל בבטחה ולהוסיף אותם למשהו על הגבול, גם זה היה בסדר.
הרעיון מאחורי המערכת הזו היה לתגמל יותר מהמשחקים שבאמת אהבנו. זה עודד אנשים להתמקד במועדפים האמיתיים שלהם במקום להעלות את המספרים עד עשר רק בשביל זה. וככה, משחק ששני אנשים 'פשוט אהבו' לא תמיד ינצח משחק שאדם אחד אהב. אם האהבה הזו הייתה מספיק חזקה, היא עדיין יכולה להיכנס לרשימה. מערכת זו פועלת טוב יותר גם בתקופה שבה יש יותר משחקים מאי פעם שרק אדם אחד בקבוצה שיחק, משקף הן את מספר המשחקים המוגדל והן את הטעמים המגוון להפליא של הקבוצה הנוכחית.
השינויים האלה כנראה אחראים חלקית למשחקים ברשימה של השנהמפתיע כמה קוראים. החלק הגדול ביותר של ההפתעה נגרם כנראה על ידי מאט וקתרין, שהצטרפו לצוות בסוף השנה ולכן עדיין לא הודיעו על טעמם.
הרשימה הארוכה שהורכבה בתחילה כללה שמונה משחקים שלא נכנסו ללוח השנה הסופי. הם היו CrossCells, Everything, Heat Signature, Hellblade, Kingsway, Resident Evil 7, Rime ו-The Sexy Brutale. כל אחד מהמשחקים הללו קיבל נקודה אחת; כל מה שנכלל בלוח השנה קיבל שניים או יותר.
אדית פינץ' ותאים מתים קיבלו את אותו מספר נקודות בסך הכל. תאים מתים נבחר כמשחק השנה לאחר דיון מסוים - אם כי אנו יכולים להצדיק זאת מתמטית בכך שיותר אנשים הרגישו מאוד לגבי תאים מתים, בעוד שרוב הנקודות של אדית פינץ' הגיעו ממצביע יחיד.
אם אתם מחפשים המלצות נוספות, פרסמנו גם לפני מספר חודשים רשימה של המשחקי המחשב הטובים ביותראֵיִ פַּעַם. רק משחק אחד מ-2017 נכנס לרשימה.
וזהו לעוד שנה. תודה לכל מי שקרא לאורך חודש דצמבר. יומן האדוונט יחזור...