בזמן שהיתי ב-GDC ביליתי קצת זמן בשיחה עם אלן הייזלדןקוסמי אקספרס[אתר רשמי], חידת ההיגיון שלו בנושא הרכבת. שיחקתי במבנה התצוגה המקדימה של המשחק באותו זמן והייתי סקרן לדעת קצת יותר על איך אתה ממיין את הרמות עבור עקומת קושי ואיך אתה מפרש סוגים טובים ורעים של תסכול בעת בדיקת משחק פאזל.
זה היה צ'אט מעניין, שנקבע על ידי הגעתו של כלב קטן באמצע הדרך, אז אני הולך רק לשלוף כמה מהתצפיות שמסבירות את הדיון בעקומת הקושי. זה נחמד לקבל את זה כליווי לאתמולהביקורת.
המשחק עצמו עוסק בהנחת מסילת רכבת על פני השטח של רשת, כך שהיא נמתחת מהכניסה ליציאה בנתיב בלתי שבור מבלי לחפוף את עצמו ותוך כדי מסירת נוסעים צבעוניים קטנים ליעדים הצבעוניים שלהם. מרחב נוסעים מוגבל, מכשולים הממוקמים בצורה מביכה ועוד שורה שלמה של גורמים מגבילים גורמים לכך שבעוד שרמות מסוימות מניבות את הפתרונות שלהן פחות או יותר באופן מיידי, אחרות כרוכות בהרבה קללות ונשבעות לוותר על המשחקים לנצח (אחרי ניסיון נוסף).
הגישה הרחבה כפי שהאזלדן מסבירה לי כרוכה בהרבה בדיקות משחק. הנחתי שכן, אבל "זה כנראה עניין של בדיקות משחק" המעורפל הזה מבלי להתעמק באמת בלוגיסטיקה של זה. אתה עושה רמה, אתה לא בטוח כמה זה קשה בתוכנית הדברים כי אתה המפתח ולא השחקן הממוצע, ולכן אתה משחק בוחן כדי לראות אם לשחקן יש את הכישורים שהוא צריך כדי לפתור את הבעיה או האם עליך להוסיף עוד כמה רגעי הוראה בסעיפים הקודמים כדי לשפר את המורכבות.
"אני בעיקר מקבץ אותם סביב נושא", אומר הייזלדן. "לכל קבוצת כוכבים יש מכניקה אחרת - או לרובם בכל מקרה. ואז בתוך קבוצת כוכבים אסדר אותם בערך לפי קושי. קשה לדייק אבל בגלל זה יש לך רמות הסתעפות אז למרות שאחד [רמה] ] פגום מעט, יהיה משהו שתוכל לעבוד עליו."
אז כשאתה מסתכל על קושי באמצעות בדיקות משחק ואתה יודע שמישהו מתוסכל, האם זה תמיד רע? אני יודע שכשאני משחק במשחקי פאזל, רמה מתסכלת יכולה להיות הדבר הגרוע ביותר והדבר הטוב ביותר בגלל השעות של דפיקות ראש ברעיון והעומס של השמחה כשאתה רואה סוף סוף את הפתרון.
"אם אנשים מתוסכלים זה יכול להיות דבר טוב או רע, תלוי למה הם מתוסכלים. האם הם פשוט לא מקבלים את הפאזל למרות שיש להם את כל המידע או שיש משהו שהמשחק עושה עבודה גרועה של הוראה?" אומר הייזלדן. "במקרה [האחרון] זו אשמתי ואני צריך לתקן את זה. אם מדובר בפאזל קשה יכול להיות שזה לא צריך להיות רמה שתיים של חבילת הרמה הזו."
הוא מוסיף שלעתים קרובות שחקנים יבלבלו את הציפיות שלו. זהו נושא שחוזר על עצמו כשאני מדבר עם כל מפתח שמעורב בצד של בדיקות המשחקים. כאשר משתתפים בשיחת 2 בינה מלאכותית ב-GDCאני זוכר שהם מדברים על הדרך שבה אתה צריך לתת את הדעת לקיצוניות של התנהגות כי שחקנים יכולים ויעשו דברים שלא חשבת עליהם.
"מה קורה במצב הזה אם אני עוצר את הזמן, תוך כדי החלפת מיקום עם השיבוט שלי מול מכשפה טלפורטית ואז מחזיק זבוב דם שנושא מוקשים הלם?" היה הדוגמה של ארקן.
הניסיון של הייזלדן כרוך בפחות טלפורטציה של מכשפות וללא זבובי דם מובחנים, אבל עדיין יש את האלמנט הזה של אנשים שלא עושים משהו שחשבתם במיוחד שהם יעשו.
"הדבר שאני אוהב לחשוב שאני אהיה טוב בו אבל אני לא תמיד זה לחזות מה יהיו הדברים שאני מלמד. כאילו, יש לי את הרמה הזו וזה הולך ללמד את הדבר הזה, והרמה הזו תלמד את הדבר הזה והרמה הזו תשלב בין השניים וכולם יקבלו את זה.
"אז אתה צופה באנשים משחקים וחושב, אהההההה, זה לא עושה את זה בכלל...!"
אחת מנקודות הדביקה הבולטות היא מערך הרמות שיש להם מעין אלמנט של תיבת מסתורין. עד אז למדת שאתה מוביל כתם צבעוני לקופסה מאותו צבע כדי שהוא יוכל לפרוק את רכושו וליצור בית קטן על האריח הזה. קופסאות המסתורין עושות את זה כך שכל כתם צבעוני יכול להקים שם בית. אני מוצא את הרמות האלה פשוטות יחסית במובנים מסוימים, כי אתה מסתכל על הקופסאות שדורשות כתם צבע מסוים ואז אתה יודע שכל הכתם שנותרו נכנס לקופסאות המסתורין.
זה קצת פחות נוח במונחים של רוחב פס מנטלי כי אתה צריך לשמור את המידע הזה בראש שלך במקום להציג אותו במפורש על המסך. זה גם אומר בדרך כלל שיש כמה תמורות נוספות של כתם וקופסה שכדאי לקחת בחשבון, כך שזה יכול להיות קצת מסובך להחזיק את הרעיונות האלה בו זמנית.
"אני חושב שהקונספט בסדר - זה די אינטואיטיבי לאסוף - אבל הרמות בחבילה הזו נטו להיות די קשות", אומר הייזלדן, "לא בגלל שהיה קשה ללמד את המכונאי אלא בגלל שהרמות שהמכונאי השאיל את עצמו אליהן היו פשוט קשה."
ואז הגיע כלב אז זה כל החדשות שליקוסמי אקספרסועקומות קושי!