משחקים הם הטובים ביותר כשהם מתעלמים ממך
נותן לנו את השמחה לחקור בעצמנו
הדרכות דומות הרבה לדייטים ראשונים. הם מביכים אבל הכרחיים, יכולים להיות בזבוז זמן מוחלט, ולפעמים יש הרבה יותר אחיזת יד ממה שאתה רוצה. זה יהיה הכי טוב לכולם אם פשוט נדלג על כל שיחת חולין לא נוחה ונלך ישר לחלק האמצעי. החלק הטוב. למרבה הצער, אתה לא יכול לנהל מערכת יחסים טובה בלי להכיר מישהו קודם, ואי אפשר ליהנות עם משחק אם אתה לא מבין איך לשחק בו.
או שאתה יכול?
אסטרונרהוא ארגז צעצועים קטן ומקסים של משחק, איפשהו בין Minecraft ו-No Man's Sky - משחק על חקר ויצירה, מציאת וחיפוש, גילוי והרפתקאות. זה משחק שבו אתה נוחת על כוכב בלי מושג איפה אתה, או מה אתה עלול למצוא, ואיזו דרך טובה יותר להציג לשחקן את התחושה הזו מאשר לגרום לו להרגיש אותה בעצמו?
ולכן, אני חייב לומר,אסטרונרהמדריך של גרוע. הוא מוזנח לספר לכם דברים חשובים ביותר, כמו איך לבנות חיבורים המספקים חמצן שיאפשרו לכם לחקור את הסביבה החייזרית, איך לבנות מפעלי מחקר ומדפסות תלת מימד ענקיות ולמה אולי תרצו לעשות זאת מלכתחילה. זה אומר לך שאתה צריך להשתמש באקדח ה-terraforming המגניב שלך כדי לאסוף חומרים מכדור הארץ, אבל לא שזה יסבול את הפלנטה במהמורות שתצטער עליהן מאוחר יותר כשהרובר השני שלך במשחק נכנס לתוכם, לעולם לא. להיראות שוב.
זה לא אומר לך כלום מראש, כמו בחינה שאתה יודע שאתה צריך להביא אליה עיפרון, אבל לא מה הנושא, או איך להיות טוב בו. בחצי השעה הראשונה לערך זה היה מטריף. מה המטרה? לאן אני הולך? איך אני מגיע לשם? ואז, בגלל שלא היה לי מה לעשות, חקרתי - ושם המשחק נפתח בפניי.
עיצוב העולם של אסטרונר הוא דבר פסיבי, המפוסל באופן פרוצדורלי לתוך חלת דבש של מערות תת קרקעיות, גבעות ועמקים המרמזים על נהרות שהתייבשו מזמן. זה לא שם כדי לדחוף אותך לחקור, אלא כדי למשוך אותך בעדינות לכאן ולכאן עם האופקים המפתה והצמחייה הזרה המעניינת. למיינקראפט יש מטרות: להרוג את דרקון האנדר, לשרוד, להשיג את היהלומים, למצוא את העולם התחתון - אבל זה גם מאפשר לך פשוט לחקור ולבנות, אם אתה רוצה.
המצב היצירתי של מיינקראפט דומה לאסטרוניר, כאשר העולמות הפרוצדורליים שלו מייצרים סוג של טופוגרפיה מזמינה שמתחננת לכיתוב ולשדוד, אבל במקום שבו מיינקראפט מוגבלת על ידי יכולת הניבוי שלו (שלדים ועטלפים אורבים מתחת לאדמה; קריפרים יוצאים בלילה), אסטרוניר ממשיכה להפתיע ולהטריד אותך בדרך שרק נוף חייזר יכול.
מערות מכילות צמחים מוזרים דמויי זכוכית שמתנפחים ומתכרבלים, פולטים אדים מזיקים ויורים קוצים לכיוונך. המישורים משובצים בעצים גבוהים דמויי צעצוע שאפשר לחפור ולכרות כדי לקטוף את פירותיהם. הארץ עוינת ואתם שם כדי לתמרן אותה לפי רצונכם, לחצוב שבילים ולסמן שביל כחול זוהר של רצועות מאחוריכם, חיבור קלוש וניתן בקלות לשבירה לחיים.
כל מערה חדשה מספקת סכנות חדשות, שהמשחק לא מכין אותך לאף אחת מהן. אפילו כשאתה מבין דברים כמו איך לחפור בזהירות צמח מסוכן, משהו אחר יקפוץ החוצה ויהרוג אותך, וישאיר את הגופה העצובה שלך, המתאימה לחלל, מאחור כדי שתוכל למצוא מאוחר יותר. זה משחק שמצפה ממך להיכשל, משחק כזהמאפשראתה נכשל. כישלון הוא חלק מהגילוי ואין עונש אמיתי למוות, חוץ מהצורך לזלול בחזרה לחלק שבו מתת כדי להחזיר את החומרים שלך.
ואז יש את הסערות. בפעם הראשונה שהתרחשה סערה במשחק שלי, חשבתי שזה רק קצת מעניין של מזג אוויר דינמי, והמשכתי בעבודת הקציר החשובה שלי. בפעם השנייה שהתרחשה סערה, נפגעתי בראשי מקובייה גדולה, ומתתי מיד. כך למדתי שסערות אינן טובות, ושכל סימן לסערה מתקרבת הם הרמז שלך להיכנס פנימה בהקדם האפשרי.
מן הסתם הושקעה עבודה רבה בתכנון של Astroneer כדי להפוך את הגישה הזו להנחיית שחקנים לאפשרית, מהבהירות של הממשק שלה, הפשטות היחסית של מתכוני היצירה שלה, האופן שבומייצג פיזית את המושגים השונים ששחקנים צריכים להסיק באמצעות משחק. גישה זו אינה זהה להיעדר עיצוב, שסביר להניח שיוביל רק לתסכול עבור השחקנים, אלא על חוסר הדרכה מפורשת.
Astroneer מזכיר לי הרבה שני משחקים אחרים שנותנים לך כמה שפחות מידע:סחלבים עד בין ערבייםומו קרטוגרף. שניהם מאוד דומים מבחינה אסתטית, אם כי במובנים שונים, ולשניהם יש תחושה מעורפלת/אחרת מעורפלת שיש לאסטרוניר.סחלבים עד בין ערבייםמוריד את ידיו מההגה לחלוטין, נותן לך להבין את המטרה שלך, ומו קרטוגרףנותן לך פאנל של פקדים לא ברורים ומחכה שתביןמַשֶׁהוּ. שני המשחקים לא מצפים ממך לכלום; הם לא קיימים כדי לבחון אותך או כדי לאתגר אותך, אלא כדי לגרום לך לחשוב. הם מספקים לך אוטונומיה אך ללא מטרה, בניגוד לכל כך הרבה משחקים שנראה שהם עושים את ההיפך.
מה קורה כשמשחק לא נותן לך גול? חוֹפֶשׁ. אתה מחויב להגבלות של המשחק, כמו שאתה מחויב להגבלות בחיים האמיתיים, אבל המטרה של המשחק היא להיות חופשי. פתאום, כשאתה חופשי, כבר לא רק אומרים לך מה לעשות - שואלים אותך מה אתה רוצה לעשות. החוויות המכוונות העצמיות שיש לך כתוצאה מכך הן הרבה יותר בלתי נשכחות ומשמעותיות.
משחקים בדרך כלל לא מצפים לתשובה מהשחקן שלהם. משחקים הם לעתים קרובות שיחה חד כיוונית. אומרים לך משהו: איך לפרוץ, איך לנהוג, איך לירות. לא שואלים אותך איך היית רוצה לעשות את הדברים האלה. משחקים שנראים כאילו הם מתעלמים ממך - כמו Astroneer, וכמו Orchids to Dusk ו- Mu Cartographer - למעשה רק מחכים שתדבר בחזרה.