חשבתי שהמפלצות והחיקוי יהיו הכוכבים שלטֶרֶף[אתר רשמי], אבל טעיתי. הכוכב האמיתי הוא תחנת החלל Talos-I, שמצליחה להיות חלל פונקציונלי משכנע ואוסף מענג של מסלולים ואתגרים נסתרים. בשעתיים הראשונות שלי עם המשחק, חשבתי שהתפאורה היא תערובת צפויה מדי של משרדים ומכונות תעשייתיות, אבל שש שעות בתוך, אני מתקשה עד קשה לקרוע את עצמי.
למרות כל הכוחות והטריקים שלו, Prey הוא משחק שבו אני לא כל כך מתעניין במה שאני עושה כמו שאני מתעניין במקום שבו אני עושה את זה. הלחימה מעצבנת אותי לעתים קרובות יותר ממה שהיא מרגשת אותי, היצורים מציקים במקום מאבנים, ומערכת השדרוג עוד לא שכנעה אותי – אבל אם טאלוס-איי ימשיך להיות כל כך שרשרת של אפשרויות, בשמחה אשקיע עוד שלושים שעות או יותר שם.
לא ציפיתי שטרף יצחיק אותי, אבל זה קרה. יש יומני אודיו ומיילים שאפשר למצוא, והסיפור על Talos-I והטכנולוגיה שבעליה מוכרים מסופר דרך קטעים סאטיריים אפלים. אין ספק, יש עסק רציני נוסף על זה, אבל Arkane נהנים מאוד מהתאגיד הנורא שלהם ומהניסיונות שלו להביא מוצר מפחיד לשוק. מהפתיחה, ההומור חותך את כל האירועים הקודרים עם סצנות שהן יותר של ד"ר לנגסקוב מאשרהלם מערכת, ויש משהו מרענן בלראות את מחלקות משאבי אנוש ושיווק של חברה עתידית במקום פשוט ליפול ישר לכמה מעבדות מרושעות.
למרות שאני לא בטוח שאי פעם אכפת לי מהצרות האישיות של הדמות הראשית מורגן יו, נמכרתי על המסגרת די מהר, וכמקום לשחק בו, Talos-I מדהים. אבל עוד על זה מאוחר יותר כי קודם כל, אני הולך לגנוח על הקרב לזמן מה.
אחרי כל קרב, אני חוזר לחדר באמצעות אקדח ה-GLOO שלי כדי לכבות שריפות ולתקן צינורות גז סדוקים שיורקים להבות. כל הגישה שלי מסתמכת על הפיכת הסביבה למסוכנת ככל האפשר לכל החיים ואז להסתתר מאחורי משהו מוצק. אני נהנה מהגישה הזו וג'ון, שעובד על הסקירה שלנו, סחב צריחים ושיחק מה שנשמע כמו משחק שונה מאוד. מה שאני לא אוהב זה שאני מרגיש כאילו דחפו אותי לפינה והכריחו אותי לשחק ככה כי אני שונא ללכת רגל אל רגל עם האויבים, והאקדח שלי הוא האקדח הגרוע ביותר בהיסטוריה של אקדחים.
מצאתי בולטקאסטר בשלב מסוים וחשבתי שחלומות ההתנקשות החמקניים שלי עומדים להתגשם, אבל מסתבר שזהו קשת צעצוע, בעצם אקדח נרף. זה באמת היה מעצבן כי נאבקתי לראות באקדח שלי יותר מאשר אזמל עלוב שהתנתק בברי בריאות בצורה הכי פחות דרמטית שאפשר, וציפיתי לקבל נשק מתאים.
כשגיליתי שאני מחזיק צעצוע, כל הסיטואציה הרגישה כמו הרחבה של ההומור הערמומי הזה שעובר במשחק, קו אגרוף שפגע במבנה הדמות הערמומי שלי ישר בבטן, אבל להפתעתי זה הפך לכלי שימושי. אחד הדברים שאני אוהב ב-Talos-I הוא שניתן לנעול את רוב הדלתות לאחר שעברתם אותן, מה שמאפשר לי להוביל אויבים לחדרים ואז ללכוד אותם פנימה בזמן שאני ממשיך בדרכי העליזה. הבולטקסטר מאפשר לי לצלם את מתג הנעילה והנעילה מרחוק, מה שהופך אותי לרועה המפלצות הטוב ביותר בעתיד הקרוב. פעם אחת, מפלצת המשיכה לירות בי דרך דלת נעולה כי זרועותיה ננעצו מבעד כדי שיוכלו להיווצר קליעים בצד שלי. זה היה מעצבן, אבל זה אירוע חד פעמי בשש השעות ששיחקתי.
יש כל כך הרבה טריקים קטנים ללמוד וחלק מהתסכול שלי מהקרב נבע מהיותי טיפשי מספיק כדי לחשוב שהנשקים עשויים להיות כדאיים או מהנים לשימוש. בשעות הפתיחה יש הרבה יותר מדי חבטות מפתח ברגים, מה שעשוי להיות בסדר אם רוב טיפוסי האויב לא זרמו כמו עשן נוזלי, מה שהופך את המעקב אחריהם למסובך מספיק עוד לפני שתחמושת וסיבולת מוגבלת ביותר נזרקת לתערובת. כמה תנודות מהמפתח ואתה מתנשף לנשימה תוך חיקוי התקפה מכמה כיוונים, והתחמושת היא יקרה, לפחות בשלבים המוקדמים.
אני מקווה שהשילוב של עץ מיומנויות, שנפתח באמצעות נוירומודים חודרי עיניים, ויחידות מיחזור שיכולות לייצר תחמושת ומשאבים אחרים יטו מעט את האיזון לטובתי כשאעבור במשחק. כפי שזה נראה, נראה ש-Prey מכוון לתחושת פגיעות, ומאלץ אותי להשתמש בכל מה שנמצא בהישג יד בסביבה או במלאי שלי רק כדי להישאר בחיים ולהתקדם. זו הרגשה נפלאה, משחררת במתח שלה, אבל הייתי רוצה להרגיש שאני יכול לקחת את המאבק לחיקויים ולבני זוגם המפלצתיים לפחות מדי פעם.
השוואות מערכת הלם תקפות, אבל המקום שבו טרף נופל בחזית הזו בשלבים המוקדמים האלה הוא שיש אויבים יותר מעצבנים מאשר מפחידים. המאבקים שלי עם הלחימה והדרך שבה אני צריך לנקוט טקטיקות מסובכות כדי לשמור על עצמי בחיים גורמים לי לחשוב על סים סוחף עם אימה הישרדותית, ואיזה דבר יפה זה יהיה, אבל עד כה טרף לא היה מפחיד בכלל . היצורים קטלניים, אבל הווריאציות הקטנות יותר, החיקויים, מטומטמות מדי ועצבניות מכדי להטריד אותי למרות שהם נראים קצת כמו עכבישים. היצורים הגדולים היחידים שראיתי עד כה יכולים להיות שדים אנושיים בתקן ביצה או חייזרים או כמעט כל סוג אחר של רע. הם נקראים פנטומים, אבל הם לא מפחידים במעט.
אבל תראה, אני מבלה את כל המילים האלה בתלונות על המפלצות כי הן המרכיב הרע היחיד בקוקטייל טעים אחרת, ולמרות ההתלבטויות שלי, הן כן מוסיפות משהו לטעם הכללי. כפי שאמרתי בפסקת הפתיחה, הכוכב האמיתי כאן הוא התחנה עצמה והיא בהחלט נפלאה.
לקח לי זמן להתאקלם למשחק שבעצם נתן לי לשחק איך שרציתי לשחק. זו תחושה מוזרה לבקש משחקים שלא מספקים הדרכה מתמדת ואז מוצאת את עצמי מושיטה את עצמי לידי ביטחון בחושך. כל כך התרגלתי לכך שהחופש הוא בחירה בין שני מסדרונות ופתח אוורור, שכאשר טרף עימת אותי עם חלק גדול של תחנת חלל לחקור, קפאתי. יש יעדים שצריך לעקוב אחריהם, והרבה משימות צד, כולל שיטה חכמה לצוד אנשי צוות (גם חיים וגם מתים), אבל אם אתה משהו כמוני, לעתים קרובות תמצא את עצמך רחוק מהשביל המסומן.
התרחקתי מדלת כי אין לי את כרטיס המפתח הנדרש או מיומנות פריצה חזקה מספיק כדי לפרוץ פנימה, ואז מצאתי את עצמי בצד השני של אותה דלתבלי להבין שאני הולך לשם. הכל מרגיש מחובר לכל השאר בצורה כל כך טבעית שישנה הרגשה מדהימה תמידית של גיליתי תגליות במקום בעקבות ניסיון של פירורי לחם.
אתה מכיר את ההרגשה הזו ב-RPG נהדר שבו אתה נודד לתוך אזור ברמה גבוהה ומבינה, "שיט, אני בהחלט לא אמור להיות כאן", אבל אז אתה מחליט שאתה מתכוון לנסות ולשרוד בכל זאת, ואז אתה בעצם הוביט שפשוט נכנס למורדור וכנראה שאתה עושה את המסע הטוב ביותר אי פעם והדבר הכי טוב בו הוא שזה היה לגמרי לא מנוסח? הטרף הוא זה, בתקווה במשך שעות על גבי שעות על גבי שעות.
זה גם משחק שנותן לך עץ מיומנות לעבוד דרכו (שני עצי מיומנות, באמת, ברגע שכוחות החייזרים נכנסים לפעולה) ולמרות שמצאתי את הבחירות הראשוניות לא מדהימות, אני כבר מתחיל לראות את החוזקות והחולשות שלי לִבנוֹת. אין ספק שבניית טכנולוגיית הנוירומוד והאימה של דחיפה לגלגל העין שלך מתערערת מעט כאשר הפגיעה הראשונית מאפשרת לך לבחור בין פריצה 1+ או תיקון 1+, יחד עם כמה כישורים אחרים, אבל כל האפשרויות הללו ניזונות חזרה לעיצוב התחנה ולאופן שבו אתה עושה את דרכך.
עדיין לא הגעתי לכישורי החייזרים, אז אני לא יכול להפוך לספל. זה הגימיק הגדול שכולם יודעים עליו, נכון? תארו לעצמכם שאתם חושבים שהמשחק כל כך מבריק כשעוד לאהיהספל לשנייה. וזה בריל. כל אי הוודאות שלי לגבי היצורים והקרב עשויות להצטמצם או להיות חריפות יותר ככל שהמשחק ימשך, אבל בבסיסו הטרף קרוב יותר ל-דאוס אקסויורש מערכת הלם שחיכיתי לו מכל דבר ששיחקתי בו בעשר השנים האחרונות.
אֵיפֹהחסר כבודוההמשך שלו התייחס לערים שלהם כאל מגרשי משחקים, ונתן לך את היכולות לבדוק כל חלל לגבולותיו, Prey הוא עיצוב מהודק ומתוח יותר, אם כי גם הרבה יותר פתוח. זה אולי נשמע סותר, אבל הכל בעיצוב של החללים שניתנים לך לחקור ולאכלס. אני לא רק מחפש דרכים חדשות לעשות שימוש בצעצועים שלי, אני מחפש דרכים לשרוד ולהתקדם, לעיתים קרובות צולע מאזור אחד למשנהו, או לגרור את עצמי חזרה למקום מבטחים. אבל בכל פעם שאני ניגש לאזור, חדש או ישן, אני מגלה אפשרויות חדשות.
זה המפתח לזה. טרף נותן לי מקום לחשוב ולהבין דברים במקום לספק הנחיה והדרכה מתמדת. כל זה מסתמך על עיצוב ברמה מאוד חכמה ואם שאר המשחק יכול לעמוד בסטנדרטים הגבוהים של השטח הפתוח הגדול הראשון שלו, אני לא יכול לומר כרגע. עד כה, זו יצירת מופת של הצגה במקום לספר, ואם זה ימשיך ברוח זו, אולי אפילו אלמד לאהוב את החיקויים ואת כל השאריות הקטנות והנוראיות האחרות מפסטיבל ואפי שעוברות על מפלצות.
Prey זמין כעת עבור Windows וזמיןדרך Steamעבור £39.99. הסקירה המלאה שלנו תהיה איתך בתחילת השבוע הבא.