מִשׂרַעַתאולפני גדלו משמעותית מאז שהמפתח הפריזאי, כצוות קטן שאפשר לסמוך על יד אחת, הגה לראשונהמרחב אינסופי. עכשיו הם עובדים משתי קומות בקומה גבוהה ליד מרכז המטרופולין ועסוקים בעבודה על המשחק הרביעי שלהם,מרחב אינסופי 2. לאחרונה, הם הכריזו על שותפות עם המו"ל סגה.
זו אבולוציה והסלמה שהדהדה במשחקים שלהם.מרחב אינסופי 2, אם כן, היא הזדמנות להראות לכולם עד כמה הם גדלו, תוך שילוב הרעיונות שהולידו את המשחק הראשון שלהם עם השיעורים שהם למדו דרך ההערכה הרבהאגדה אינסופית. דיברתי עם שני מייסדי החברה כדי לדון מדוע הם מייצרים את המשחק עכשיו, מה המשמעות של השותפות עם Sega עבור הסטודיו ועוד.
"Inendless Space 2 הוא, במובנים רבים... אין לנו מילה מתאימה לזה, אבל במובנים רבים זה אתחול מחדש", מסביר המייסד והמנהל הקריאטיבי רומיין דה וואובר דה ג'נליס.
הוא נראה קצת מהסס להשתמש במילה 'אתחול מחדש' כי היא לא מתחילה מאפס. אפשר לראות הרבה מהמשחק המקורי בסרט ההמשך הזה, אבל יחד עם זאת זה לא המשך ישיר. זה קשור, גם לחלל אינסופי וגם לאגדה אינסופית, אבל כפי שמבהיר עמית המייסד מתיו ג'ירארד, זו פרספקטיבה גדולה יותר על היקום ומקורותיו.
האולפן לא התחיל לעבוד על ההמשך הזה מיד, אחרי ההשקה של Endless Space ואז ה-DLC שלו, כי הם לא רצו להישרף. הם רצו להתגרות מדברים חדשים, נקודות מבט רעננות, וגם להספיק לשקול את המשוב מהמשחק הראשון שלהם. Endless Legend נתן להם את הפרספקטיבה החדשה הזו, וההשפעה שלה על Endless Space 2 היא דרמטית.
"זה הראה לנו איך אנחנו יכולים לעשות יותר טוב", מודה דה ג'נליס. "כשעבדנו על Endless Legend, היו כל הדברים המגניבים האלה שהוספנו שהיו כל כך מגניבים ב-Endless Space." אחד הדברים האלה היה הבולטות המרעננת של הנרטיב של משחק הפנטזיה 4X, שאמפליטוד שזרה לאורך מספר רמות של המשחק.
"אגדה אינסופית הוכיחה שאפשר להוסיף רובד נרטיבי חזק למשחק אחר מאוד מערכתי", אומר ז'ירארד. "משחקי 4X הם, במהותם, משחקים מערכתיים שבהם אתה מחבר מכניקת משחק ואז נוצרת חוויה, אבל אז הוכחנו שאפשר לקבל קשת סיפור נהדרת לכל סיעה והרבה דברים מגניבים שהפכו אותו לייחודי בהשוואה ל 4X אחרים."
יחד עם הווים הייחודיים שלהם, כמו היכולת של וודיאני הערפד לחטוף אנשים מעולמות אחרים או השימוש של הלומרי בחברות פרטיות כדי לקנות כוכבי לכת שלמים, לכל פלג ב-Endless Space 2 יש קשת סיפורית משלו, עם קווסטים אפיים נלווים אליו. אתה יכול לקרואעוד על הפלגים האלה במקומות אחרים. גם זה לא מצב של סכום אפס, מציין דה ג'נליס. "זה לא מחליף, רק משפר, נותן לשחקנים יותר כלים להזין את הדמיון שלהם." אין לקחת דבר כדי שסיפור ישגשג.
אז בעוד שהנרטיב ובניית היקום הם כעת חלק מה-DNA של Amplitude, המכניקה והבחירות המשמעותיות החורגות מפעימות הסיפור של כל פלג נשארות חשובות לא פחות. חלק מזה נוצר גם בהשראת תכונות מ-Endless Legend, כמו עץ הטכנולוגיה שמציע שפע של אפשרויות, אבל מפצל אותן לתקופות שונות, אבל יש הרבה דברים חדשים גם כן, כמו ההתמקדות באוכלוסיה ובפוליטיקה של פלג.
אנשים - בין אם הם טפילי חלל, מפלצות עצים או מתווכי עסקאות אמפיביות - הם מה שיוצרים סיעה, והם מוגדרים על ידי קבוצה של תכונות. הלומרי, למשל, הם פציפיסטים, שאכפת להם יותר משפע ומשפחה מאשר ממלחמה. זה קובע מה גורם להם להיות מאושרים, ומה מנהיג צריך לעשות כדי לשמור על תמיכת אנשיו. אוכלוסיות הן לא דברים סטטיים, עם זאת. הם יכולים להשתנות כאשר מהגרים מופיעים מעולמות אחרים, מביאים איתם תכונות משלהם, ואז הם יכולים להשתנות באמצעות הבחירות שהשליט שלהם עושה.
"המערכת הפוליטית מאונכת במובנים מסוימים למערכת הסיעות, כי למרות שפלג יכול להיות מדעי או מיליטריסטי, הם עדיין יכולים להתפתח בהתאם לבחירות שלך", אומר לי ג'ירארד. "אז יש יותר עומק לשחקנים לעשות סיעות שונות על סמך הבחירות בצד הפוליטי".
בעוד שחלק מהפלגים הללו הם חדשים, שחקנים חוזרים ישימו לב גם לחזרתם של כמה מירוצים קלאסיים. "זה שילוב טוב, לקיים סיעות קלאסיות, לבקר אותם מחדש עם מכניקת המשחקים החדשה, ואז להביא דברים חדשים, במיוחד סיעת הקהילה", אומר ז'ירארד.
סיעת הקהילה הנ"ל נוצרה במסגרת תחרות. אתה יכול לעיין בהםכָּאן, לפני שהם מוצאים את דרכם למשחק. אפילו בין הפלגים הייחודיים שעיצבו Amplitude, הם בולטים. "זה היה משהו שחסר ליקום", מציין דה ג'נליס, ומכאן הכללתם.
"חייבים להיות להם משחק ייחודי, או לנצל חלק אחד או שניים מיוחדים של המשחק", אומר ג'ירארד על תהליך עיצוב הסיעה. "אז חלקם יהיו מותאמים במיוחד לדיפלומטיה, או למלחמה, או לכלכלה. כדי לוודא שיש לנו סגנונות משחק שונים עבור השחקן, אנו מוודאים שיש לנו פלגים המכסים חלקים שונים של המשחק ואשר מאפשרים סגנונות משחק שונים בתוך הפלגים. ואז אנחנו בונים על זה עם הסיפור".
אמנות, משחק וסיפור ניזונים כולם זה לזה, מתחילים בחיפוש אחר ארכיטיפ שמפנה מקום לסגנון משחק מסוים. "ואז אנחנו יושבים עם האמנים, מציגים את זה להם, ומה שאנחנו נוטים לעשות זה לעבוד עם קבוצת אמנים - ארבעה, חמישה, שישה אמנים - כולם מנסים לנסות ולהראות איך הם לראות את הפלגים האלה", מסביר דה גנליס. "מה שמעניין הוא לראות אותם מציירים, אז זה יכול להיות בדיוק כמו שהם נראים, אבל זה יכול להיות אורח החיים שלהם, רוב הזמן שייזון גם לקו העלילה וגם למשחק, ואז אנחנו מתחילים לעבוד עם המעגל הזה בין שלושת סוגי העבודות האלה - בין עיצוב משחקים, כתיבה ואמנות - עד שיש לנו משהו שאנחנו אוהבים".
זה לא נוקשה ומשובץ באבן. ב-Endless Legend, עדיין עבדו על הידע עד לשבועות האחרונים של הפיתוח, אומר לי דה ג'ניס צוחק.
אוכלוסייה ופוליטיקה הן לא המכניקה החדשה היחידה שחלל Endless Space 2 בוחן. Amplitude שקלו מחדש את הלחימה, שעברה מהקרבות מבוססי הקלפים של קודמו, ושונה מאוד מהפיסות הטקטיות של Endless Legend. יש שלב תכנון, שבו שחקנים יכולים לראות את האסטרטגיות הפוטנציאליות של יריביהם, תוך כדי בחירת אחת משלהם מתוך רשימה שנקבעת על פי הצי והטכנולוגיה שהם חקרו. לאחר מכן, התנגשות חלל טיטאנית מוצגת ברמת פאר ופרטים קולנועיים נדירים בז'אנר.
"אנחנו עובדים עם במאי קולנוע לאומי [ברטרנד לה קבק], והמהנדסים שלנו הכינו עבורו את הכלים לבחור את הזוויות והכיוון, התנועה וכו'", מסביר ז'ירארד. "ואז המשחק יוצר אירועים - הספינה הזו הצטרפה לקרב, הספינה הזו יורה בנשק שלה, הספינה הזו פגומה או נהרסה - והמנהל [AI] הולך לסנן את כל האירועים האלה ולבחור את זה שיעשה הכי הגיוני, הימנעות מחזרות, הימנעות מדברים קצרים מדי או לא מעניינים. בכל פעם שהבמאי מנסה למצוא את הזווית הטובה ביותר ואת הדברים הכי מעניינים להראות."
ואז יש את הקרב הקרקעי, שבו שחקנים צריכים לבחור איך להתמודד עם פלישה או לנהל אותה, וכל אותו זמן כוחות מנצחים אותה על הקרקע, בעוד הפצצות מונעות מכות בעולם ומנהיגים מנסים לפנות או להגן על כוכב עם כל מה שיש להם. שוב, ההשפעה שיש לזה על אוכלוסייה היא גורם חשוב, שמזכיר לשחקנים את ההימור: יש אזרחים בסיכון והם לא רק מספרים.
ביולי, Amplitude ביצעה את אחד השינויים הגדולים ביותר שלה: שותפות עם Sega, והצטרפה למפתחי אסטרטגיה אחרים כמו Creative Assembly ו-Relic Entertainment. זה הסדר שנמצא בהתהוות כבר יותר משנה, בעוד Amplitude היה בדיונים עם חברות אחרות.
"הם לא היו הראשונים שפנו אלינו; הם כנראה היו האחרונים", אומר דה ג'נליס. "מעולם לא תיארנו לעצמנו שחברות גדולות יסתכלו עלינו ברצינות. הם שאלו אותנו אם אנחנו רוצים לעבוד איתם, אם אנחנו רוצים להצטרף אליהם, והיינו כמו 'לא, לא. ניפגש, תודה, זה מגניב, זה נחמד״. זה מחמיא, ואחרי כמה זמן התחלנו לחשוב על זה באמת”.
"זה באמת גרם לנו לחשוב מה אנחנו רוצים לעשות כחברה", מוסיף ג'ירארד. "אנחנו רוצים ליצור משחקים שאנחנו אוהבים, כששותפים גדולים כמו Sega מספקים את כל הדברים המשעממים, שאנחנו לא רוצים לעשות, בין אם זה IT, או עסקים, או עבודת לוקליזציה. הם, כפי שהם מציגים את עצמם כעת, חברת שירות, בעוד האולפנים כמו Amplitude, וכמובן Creative Assembly ו-Relic, מובילים את היצירה. זה כל היתרונות בלי אי הנוחות”.
מה שהקל על ההחלטה שלהם הייתה העובדה ששניהם כבר היו מעריצים גדולים של האולפנים האחרים של סגה. "אנחנו אוהבים את המשחקים שלהם. רומיין מתעסק יותר במשחקים של Creative Assembly; אני יותר בעניין של Relic. ויש הרבה מהחבר'ה שלנו שאוהבים גם את האולפנים האלה ואת המוצרים שלהם. ואני חושב שיש מעריצים של המשחקים שלנו גם ב-Creative Assembly וב-Relic. יש הרבה זיקה. אבל זה לא אומר שסגה הולך להכריח אותנו לעבוד ביחד. אם אנחנו חושבים ששיתוף פעולה כלשהו מעניין ועדיף עבור שני האולפנים, אז נוכל לעשות זאת. אם אנחנו רוצים לעבוד אולי על ה-AI ביחד, ולהחליף, זה אפשרי, אבל זה לא חובה. זה נהדר כי זה מבוסס על הצרכים שלנו".
התזמון היה מושלם. לפני קצת יותר משנה, Girard ודה Genlis הבינו שהפרויקטים שלהם צריכים להיות גדולים ושאפתניים יותר כדי שיוכלו להתחרות בכל כותרי ה-4X החדשים שיצאו, וזה ייקר את הפיתוח. "אנחנו כבר לא לבד, והיינו צריכים להסתגל, היינו צריכים יותר כסף, יותר שיווק, יותר נוכחות, וזה לא התפקיד שלנו. זו הסיבה שהתזמון היה טוב, כאשר החברות הללו באו לראות אותנו, כדי לראות אם נוכל לעבוד יחד".
לפעמים יוצאת הנחה שכאשר מפתח שותף עם מפרסם, במיוחד גדול כמו Sega, הוא לא יוכל לקחת סיכונים יותר, או שהיצירתיות שלו מאוימת. לא לפי דה ג'נליס. "עצמאות פירושה שאתה חופשי לקחת את הסיכונים שאתה רוצה. העניין הוא שכשאתה לבד ואתה לוקח את הסיכונים האלה, לפעמים אתה יכול פשוט למות אם אתה לא עושה את זה כמו שצריך. וזה בסדר, זו בחירה שלך, אבל זה אומר שאחרי כמה זמן אתה מחליט לא לקחת סיכונים יותר, ואז אתה מפסיק להיות יצירתי, ואז אתה מת".
השותפות עם סגה, אם כן, פירושה שאמפליטוד יכול להתרכז בדברים שהם הכי אוהבים, בעוד שסגה מטפל בדברים היותר ארציים. עם זאת, הדברים הארציים אינם כוללים התמודדות עם הקהילה, מכיוון שזה משהו ש-Amplitude ממשיכים להיות נלהבים ממנו.
"כשאנחנו מגייסים מישהו לצוות, אנחנו מוודאים שהם יכולים ליצור אינטראקציה עם הקהילה", אומר דה ג'נליס. "זו דרישה. לא רק לעשות בדיחות, אלא לדבר על המשחק ולהרחיב ולשתף. כל התהליך הזה של חילופי דברים עם הקהילה הוא חלק מהעבודה שלהם. וכמובן שאנחנו בונים על זה כדי לעשות כל שביכולתנו כדי לצמצם את המרחק בין השחקנים שלנו לעצמנו.
"חשוב לשמוע את השחקנים שלנו אומרים לנו מה הם אוהבים ומה הם שונאים במרכיבים של המשחק שלנו. אנחנו רוצים לוודא שיש לנו את ההחלפות האלה לפני שאנחנו שולחים את המשחק, לא אחרי. אחרי שזה לא מאוחר מדי, אבל יש כל כך הרבה דברים שהייתם יכולים לעשות אחרת אם הייתם יודעים, ובגלל זה אנחנו מנסים לוודא שכל מה שאנחנו עושים, אנחנו עושים באור הזרקורים של השחקנים שלנו”.
אור הזרקורים הזה יתבהר בקרוב מתמיד, כאשר Endless Space 2 הולך לכיוון Early Access החודש.