ווט אני חושב: היא זכרה זחלים
היגיון ואובדן מחדירים את הפאזל היפה הזה
סיימתיהיא זכרה זחלים[אתר רשמי] אתמול בלילה ומאז אני חושב על זה. זה מסוג המשחקים שצריך קצת זמן להתיישב. יש לך את הצד של חידת ההיגיון של דברים שמתרחשים בעולם קטן ומדהים של גשרים ושערים צבעוניים שהמפתחים מתארים כ"פונגיפונק" ויש לך את הנרטיב שמוזן בטפטוף כקטעים בין פאזלים. לאחר שחשבתי, הנה מה שאני חושב:
ראשית אסביר מה אתה בעצם עושה בהיא זכרה זחלים:
כל רמה היא אי המורכב מפלטפורמות ושבילים. יש ספרייטים צבעוניים קטנים שאתה יכול להזיז ברחבי הרמות והמטרה היא להכניס אחד לכל אחד מהרפידות הלבנות המנוקדות סביב מרחב המשחקים. הפאזל מגיע מכיוון שניתן לסגור שבילים על ידי שערים וגשרים צבעוניים. המשחק מציג לך את המושגים בהדרגה, אלמנט אחד בכל פעם, ואתה לומד אותם על ידי התניידות בחלל, אך נקודות המפתח הן כדלקמן:
גשרים צבעוניים מאפשרים לכל ספרייט שמכיל את הצבע הזה לחצות. לדוגמה, ניתן לחצות גשר אדום על ידי ספרייט אדום אבל גם על ידי ספרייט כתום או סגול מכיוון שהספרייטים האלה מכילים אדום לצד צבע אחר.
שערים צבעוניים אוסרים על ספרייטים המכילים את הצבעים הללו. לדוגמה, שער אדום אוסר על ספרייטים אדומים ועל ספרייטים כתומים ועל ספרייטים סגולים.
(הערה יש הוראות עבור שחקנים עיוורי צבעים בכך שכל צבע מחובר לצורה מסוימת וצורות אלו הן תכונות על הספרייטים, השערים והגשרים כך שעדיין תקבל את המידע הדרוש לך כדי לפתור חידות. צבעים משניים כמו ירוק באים לידי ביטוי כשילוב של צורות צהוב וכחול, כך עיגול ומשולש מתמזגים והופכים לטיפה.)
העובדה שהפאזלים האלה הם מאוד תרגילים בלוגיקה מתמתן על ידי סגנון האמנות שהוא מאוד ידידותי, מקסים ואורגני. האנימציות של כאשר אתה מערבב ספרייטים יחד, או כאשר גשר או שער לא מאפשרים לך לעבור גם הן שובבות ומשתלבות עם אפקטים קוליים אטמוספריים מהנים. אני מרגיש שאם חידות היגיון אינן הקטע שלך באופן מסורתי, אולי תרצה לנסות את ההדגמה כי הדרך שבה היא מציגה את המושגים ומאפשרת לך ללמוד על ידי ניסוי וטעייה מרגישה נגישה.
חידות היגיון הן בהחלט הקטע שלי - זו הסיבה שאני האדם שבסופו של דבר שיחק את זה מלכתחילה ומדוע נמשכתי אליו ברצפות התצוגה הקודמות של Expo, כשזה נקרא פרלינואיד. עבורי זה היה תענוג אמיתי מבחינת התמיהה כמו גם אכלוס העולם הקטן.
זה דבר מוזר לנסות להסביר למישהו אחר את התחושה של פתרון חידה במשחק. ניסיתי להדגיש מה קורה בצורה כלשהי תוך כדי עבודה על חידות הצבע/צורה של היא זכרה זחלים בתקווה שזה יעזור. אני רוצה לתקשר למה אני אוהב דברים מהסוג הזה ואיך זה מרגיש כשהוא פוגע בפעימות של תמיהה, בדיקה, הערכה ופתרון בדיוק בצורה הנכונה.
אני חושב שהדרך הטובה ביותר שמצאתי היא לחשוב על כל פאזל כעל רגע פוטנציאלי של הכרה, כמו קטע של מוזיקה או פרצוף של ידוען או ציטוט מתוך ספר. חידת היגיון מרחבית טובה מראה לך את כל האלמנטים - היא משמיעה לך את השיר או נותנת לך תמונה של פרצוף או קורא ציטוט שלך ואז אתה מבלה זמן בשידור חוזר שוב ושוב כאילו אתה לא ממש זוכר את השם של השיר או הידוען או המחבר. אתה הופך את זה לכאן ולכאן, ואולי מקבל הבזקים של האותיות הראשונות או כמה הברות יש לזה או תוכנית טלוויזיה קשורה או משהו, ואז יש לך את הרגע הזה של להצמיד את זה ולזהות את הפתרון.
עם המשחק הזה הייתי אומר שזה לא קשה עד כדי אימה מכיוון שמרחבי המשחקים קטנים יחסית כך שיש רק מספר מסוים של מהלכים אפשריים שאתה יכול לעשות. אני מרגיש שאולי אפשר לעשות חיל הוגן במשחק רק על ידי התעסקות והתעסקות ולא לגמרי לדעת איך הגעת לסוף הפאזל. (עם זאת אני יודע שזה תסכל וביבל את ג'ון כי זה מאוד לא הקטע שלו אז אולי יש לי תחושת קושי מוטה כי דרך החשיבה הזו באה לי יותר בקלות).
התרחשו לי הקדרות וחוסר הוודאות כמה פעמים, אז יש רמות שאני לא יודע טכנית איך להשלים למרות שהשלמתי אותן. זו תחושה שמתעצמת בגלל היעדר כפתור "חזרה" אם אתה רוצה לבטל מהלכים ולא יכול להפוך את מה שעשית זה עתה. הצורך לבצע איפוס קשה לפעמים הרגיש כמו לאבד התקדמות רבה אם לא היית בטוח כיצד התגברת על מכשול מסוים.
לעתים קרובות יותר זה היה על לראות את המהלכים האחרונים שאצטרך לעשות ולחזור משם, חידוד רשימת המהלכים האפשריים והרפידות הסופיות האפשריות עבור כל ספרייט עד שהוא הפך לסדרה של תנועות. חלקם היו קשים יותר מאחרים, אם כי אני חושב שלפעמים פגעתי בקיר לבנים מנטאלי כי חמקתי ממרחב התודעה של הפאזל במקום שהמשחק נעשה קשה יותר באופן משמעותי. מכירים את ההרגשה? כאילו, אתה מתקדם בשמחה במשחק והכל מסתדר, אבל אתה מקבל שיחת סקייפ או מכין ארוחת צהריים ופתאום הזרימה הזו התאדה. אתה גם לא יכול להחזיר אותו בכוח, וזה כואב כשיש לכתוב ביקורת!
נלווה למשחק נרטיב מסוגים. אני אומר "מין" כי זה מתפרש דרך קטעים קטנים וקטעי צ'אט שמקדימים כל רמה. אז זה יותר כמו אלבום של סיפור מאשר כל הסיפור וזה מעודד אותך להשלים את החסר. בהתחלה ממש לא התחממתי לזה כי זה הרגיש מנותק מדי מהתמיהה, אם כי בחירת אוצר המילים אכן סיפקה סוג של חבל טבור נרטיבי. בכך אני מתכוון למילים וחלק מהדימויים התייחסו לאותו סוג של חיפוי חם ואורגני שמקבלים מסגנון האמנות. הם חלקו שפה, אבל הקשר בין עצמות הסיפור לבין החידות הרגיש נעדר - התחצפתי נגדו כי זה הרגיש כמו סוג של דובדבן אמנותי מודע לעצמו בעוגה הגיונית ביסודה.
אגב, מטפורות הן נפגע מהתקף המרושע הנוכחי שלי של נדודי שינה.
אבל נדודי שינה זה גם משהו שנתן לי רגע "אהה" עם הסיפור. זה מתסכל כי אני באמת לא יכול לדבר על הפרטים של רגע האהא הזה בלי ספוילרים אמיתיים, בנוסף זה יכול להיות אישי לגמרי ולא מה שהצוות באמת התכוון אליו, אבל זה כיוון מחדש את הנרטיב וחיבר אותו עם החידות בצורה שהרגישה מַשְׁמָעוּתִי. השניים עדיין לא ממש ג'לים בשבילי - עדיין יש אי נוחות או מרחק כשאני עובר מחידה לטקסט או להיפך, והסיפור נהיה קצת כבד או עמוס מדי לקראת הסוף - אבל בדרך כלל הייתה תחושה על פיוס בין השניים.
אציין גם שכשניסיתי לזכור את השם הקודם למשחק, בסופו של דבר קראתי קצת באתר המפתחים על שינוי השם:
"נאבקנו עם פרלינואיד כבר די הרבה זמן. זה שם מאוד ייחודי שהוא טוב מבחינת תוצאות מנועי החיפוש אבל לגרום לאנשים לזכור את השם? זה היה משהו אחר לגמרי. השם החדש מבוסס על הסיפור של המשחק, ולפי מה שאנחנו יכולים לדעת, זה כבר עובד הרבה יותר טוב".
חשבתי על זה ואחת המחשבות שעלו הייתה שנראה שהנרטיב עזר למפתחים להרגיש משהו חשוב לגבי המשחק שלהם. בהחלט יש כאן קוהרנטיות ויופי שאני לא זוכר ממשחק פרלינואיד. הדבר השני הוא שלפי ערכת העיתונות, הסיפור היה בהתחלה משהו אחר, משהו שמקורו בסיפורים מהמיתולוגיה המצרית.
"קסנדרה חאו הצטרפה לצוות ככותבת. הגישה הראשונית שלה הייתה לספר מחדש את המיתוס של איזיס ואוסיריס באמצעות סיפור פטריות פוסט-אפוקליפטי. מיתוס על חיים, ומוות, ואז שוב החיים. עם זאת, כמה חודשים לאחר מכן אביה מת. והסיפור נכתב מחדש במקום זאת היא רצתה לדבר על אבל ועל שכול ועל אובדן הוריך: מוות הוא בלתי נמנע בחייהם של כולם".
ברור שזה לא משהו שאנשים צריכים לדעת כשהם נכנסים למשחק, אבל היה מעניין לחשוב על הערך של הסיפור לא בהכרח עבור השחקנים אלא עבור הסופר. אולי זה לא יהפוך את זה למהנה יותר עבורך - אני יודע שג'ון הקפיץ את זה חזק - אבל זו אחת המחשבות שרציתי לרשום כשניסיתי להבין למה הדבר הזה ישפשף ואז יג'ל ואז יתפשף ואז ג'ל ואז מרגישים כבדים ואז מתוקים. הכל היה קטן - לא הייתה רכבת הרים של אהבה/שנאה - זה פשוט אף פעם לא ממש הסתדר.
עם זאת, הוא מקסים ואחד מחידות ההיגיון הידידותיות והחמות ביותר ששיחקתי בהן.
אם אתה מעוניין יש אהדגמה על itch.ioוהמשחק עצמו זמיןדרך Humble(עבור מפתח Steam) וישירות דרך Steam. יש הבדל קל במחיר - גרסת Humble יקרה ב-80p ($1) יותר עבור אותו דבר - למקרה שזה ישפיע על ההחלטה שלך בחזית זו.
[גילוי נאות: קאס קאו הייתה מעורבת ב-She Remembered Caterpillars וזוכה כאחראית לנרטיב של המשחק. היא עבדה אצלנו, הרימה את הטור של דלי המציאה ועשתה משמרות חדשות לפני שהמשיכה להצטרף לצד של "כתיבה עבור" ולא "לכתוב על" של משחקים.]