בשביל הכבודהואכל מה שברנדן אומר זה בביקורת שלו- משחק שבור וחבור לעתים קרובות שתוקף את החושים שלך עם אינדיקטורים והחלטות שבריר שנייה, כמו גם תוקף את שפיותך עם בעיות רשת תכופות ובאגים בלתי מוסברים בשידוכים. זה גם המשחק האהוב עליי עד כה השנה, הודות למערכת קרב משובחת להפליא שמושכת אותך פנימה חלק אחר חלק בזמן שאתה לומד, מסתגל ומנסה לשלוט במאבק הפשוט אך הרב-תכליתי. תן לי להסביר לך למה זה נהדר ולמה זה צריך תיקון דחוף.
For Honor הוא אוסף של השפעות שעוצבו למשהו שמרגיש חדש. זה דורש מתחנשמות אפלותדו-קרב, ממזג אותו לקונפליקט הסיעתי ולתגרה המבעית של הצורמיםאבירות: מלחמת ימי הבינייםוהכי חשוב והכי מעניין, מוסיף נופך של משחק הלחימה המסורתי לתערובת. בעוד שרוב משחקי הלחימה דורשים רמה של מיומנות ידנית מעבר למה שאני יכול לקוות להשיג עם ידי העכביש המסורבלות שלי, For Honor הוא משחק על תשומות פשוטות, תזמון מדויק וכניסה לראש של האויב שלך.
אולי הדבר האהוב עלי ב-For Honor הוא שזה משחק שאתה יכול להרגיש שאתה משתפר בו, פשוט דרך משחק. תתחיל בלימוד היסודות, כגון חסימת כיוונים והתקפות, כמו גם שילובים פשוטים ופריצות שמירה - מהלכי התמודדות שניתן להשתמש בהם כדי להעניש את היריב שלך בהתקפות חזקות, או להעיף אותם לעבר הסכנות הסביבתיות הרבות. לאחר מכן תכנסו לעומק המיומנויות והיכולות של הלוחם המועדף עליכם, תוך כדי שתלמדו מה הופך את הכיתה שלכם לבולטת - בין אם זה המטורף הוויקינגי עם הגרזנים המתנופפים בפראות שלו, בזמן שאתם מאלפים אותם לסימפוניה אכזרית של בלתי נגמרת תוקפנות, או ההגנה המדודה של הסמוראי נובושי עם התקפות הדימום הקטלניות שלה ושרשראות הבעיטה המפחידות שלה.
בסופו של דבר תתחיל להיות מסוגל להתמודד עם חסימת השמירה או ניסיונות החטיפה של היריב שלך, מזהה את חלון התזמון ההדוק שאתה צריך כדי להפוך את השולחן, כשאתה מבייש את אביר לוברנדר הלברד, ומתגבר על האובססיה הלא בריאה שלו לזרוק אותך מצוק. ככל שאתה משתפר במשחק וככל שהידע שלך מעמיק יותר, יותר משחקי מחשבה נכנסים לפעולה. שום דבר שאתה או האויב שלך לא עושים הוא בלתי ניתן לטעות, כמעט הכל ניתן להתנגד ותתחיל לזהות דפוסי משחק, ולחשוב כיצד להפוך הרגלים רעים של אויב ליתרון.
קחו למשל את הקנסאי, סמוראי החרב הבסיסית שלכם עם מסכת שפם מפחידה, קטאנה ענקית ויכולת לשרשר להתקפות עיליות שאינן ניתנות לחסימה. הדרך היחידה להתמודד עם התקפות כאלה היא להתחמק או לסגת מהן על ידי כיוון המתקפה הכבדה שלך ברגע מדויק, מה שמשאיר את הסמוראים ממול לרגע. רוב השחקנים הגונים ימשכו את הפארי בקלות יחסית, וישאירו את הקנסאי בצרות. קנסאי קצת יותר מתקדם ישתמש בהתקפה שלו כעליפה, ידחוף אותך לבצע את הפרייז שלך, לפני שיתקוף אותך במקום זאת מהצד. זה תמרון חזק ופשוט, אבל אם שיחקת נגד כמה קנסאי אז תצפה לזה ולכן תיכנס לקרב שכל עם היריב. אולי הם לא יבטלו את המהלך כי הם מצפים ממך להקדים את החרפה. אולי הם יבטלו את זה פעמיים רק כדי לשחק איתך. אולי תתחיל להתחמק מהצד ותצא למתקפה משלך.
ההחלטות האלה של שבריר שנייה, עיצוב הסאונד המרתק של המשחק, האפשרויות של ניחוש שני והתקפות נגד יכולות להפוך כל דו-קרב לרגע פועם בלב של מתח בלתי נסבל כשאתה מנסה להתחמק ולהתגבר על האויב שלך. השחרור הקטרזי כפי שאתה מנחש נכון, נחיתה את המכה האחרונה והשיגור לביצוע מבעית הופך לאות המספק ללכת לשתות קפה, לעשן סיגריה או פשוט לחכות עד שהלב שלך יפסיק לדפוק.
משחקי לחימה כמו Street Fighter בהחלט יכולים להציע את אותם ריגושים, אבל אלא אם כן אתם באמת מצוינים בהם, ביצוע טכני של המהלכים והשילובים השונים מהווה חסם דרכים משמעותי. לשם השוואה יש ל-Honor ערכת כלים מצומצמת יותר של מהלכים ויכולות שמעניקות לכל תחרות התמקדות יותר בתזמון, אסטרטגיה המצאתית ומשחקי מחשבה במקום להיות מסוגלים לכופף את האצבעות לצורות מפותלות.
זה משמח לראות שהמערכת צדדית מספיק כדי לאפשר כבר מגוון של סגנונות שונים. זה הגיוני לחלוטין לצאת לכל קרב באמצעות המהלכים הבסיסיים ביותר שלך, לחקור ולבדוק את ההגנות של האויב שלך, לפני שתיקח צעד אחורה כדי לשקול את האפשרויות שלך ולתכנן את ההתקפה הבאה שלך. לעומת זאת, חלק מהשחקנים והמעמדות מעדיפים משחק תגובתי, תוך שימוש בהגנה מוצקה כדי להפריד את יריבם עם מונים, תוך מתן זמנם לפני שהם משחררים ארסנל של מטענים, חבטות ראש, חטיפות ודקירות. אחרים עדיין יתעלמוניסיונות הקהילהבהטלת כללי כבוד בסיסיים על דו-קרב, בעדהאסטרטגיה של ברנדןשל שימוש בסביבה כדי לוותר על ריקוד הלחימה המורכב. אני עצמי לא נרתע מלהכניס שומר שלום טורדני (סוחר מהירות כפול) 'לפח'.
יש כמובן בעיות עם For Honor, כולל כמה שאפילו מעברהחששות של ברנדן. באופן ספציפי, יש לו את אחד המימושים הגרועים ביותר של שלל או ציוד שראיתי אי פעם במשחק. כשאתה מפלס את הדמות שלך על פני המצבים השונים, אתה פותח כלי שריון ונשק חדשים ונוצצים שעוקבים אחר התקדמות חזותית נעימה מחייל בסיסי למשהו קצת יותר ייחודי. זה הכל טוב ויפה, אבל למרבה הצער לציוד מצורפת גם סטטיסטיקה שיכולה להגביר את ההתקפה וההגנה של הלוחם שבחרת, כמו גם לשנות את מכניקת הנקמה של המשחק.
מצב נקמה הוצג בשלב מאוחר בפיתוח, הרעיון הוא שאם תגיע למצב של 1vs2 (או יותר) ותצליח להישאר בחיים, בסופו של דבר תקבל מצב שניתן להפעלה שנותן לך מגן בריאותי, נזק נוסף והתקפות ניתנות לפסק. , מה שמאפשר לך להפוך את השולחן על התוקפים שלך. לרוע המזל, עם הילוך טוב מצב הנקמה הופך זמין כמעט ללא הרף, לעתים קרובות אפילו מופעל במצבים הוגנים של 1 נגד 1, מה שנותן ללוחמים את היכולת להרוג את האויב שלהם במכה אחת או שתיים בזמן שהם מוגנים מלקיחת נזק. מכיוון ששידוכים לא לוקחים בחשבון ציוד, אתה מוצא לעתים קרובות מדי עם צוותים עטויי אלגנטיות, מול אנשים שלובשים ג'ריקנים עלובים, אוחזים במקלות מחודדים. אם אתה מחפש לבחון מעמד חדש, אתה צריך להיות מוכן להתמודד מול סיכויים בלתי אפשריים כמעט בכל משחק.
ציוד והעובדה שהשידוכים לכאורה לא לוקחים את זה בחשבון הורסת כמעט לחלוטין את המערכת האקולוגית שנוצרה בקפידה של הלחימה של For Honor. זה מרגיש לגמרי לא נבדק ומתגמל שחקנים שמוציאים כסף אמיתי כדי לצבור שלל (אתה קונה ציוד עם המטבע של המשחק, שאפשר להרוויח באמצעות משחק או לקנות בכסף אמיתי), או להישאר אך ורק עם דמות אחת. זה אילץ כמה שחקנים לסגת למצבי 2v2 ו-Duel שבהם הציוד מושבת. ציוד יהיה בסדר גמור אם הוא פשוט יציע שינויים קוסמטיים, אבל כרגע הוא מאוד לא מאוזן, חזק מדי והופך את המשחקים עם או נגד יריבים ברמה גבוהה לפשוט פחות מהנים מאלה בלי.
יוביסופט הכירה לאחרונה שמצב הילוך ונקמה זקוק לשינוי מסוים ב-Twitchשידור חי, אבל יש חשש שמכיוון שהוא מהווה מקור הכנסה ומכיוון ששחקנים הוציאו כסף אמיתי כדי להגיע לראש החבילה, ייתכן ש-Ubisoft לא מוכנה לצלצל לשינויים הדרושים. אם Ubisoft רוצה ש-For Honor יחיה מעבר לטעם החודש או ירוויח את מקומו במשחק תחרותי, הם צריכים לשקול שיפוץ רציני - מערכת הלחימה הנפלאה ראויה להרבה יותר טוב.