תחושה מוקדמת קטלניתהוא מרתק, שבור, מוזר, עצום, משעמם, מבריק וממש לא מתאים לשחק במחשב שלי (התיקון של דוראנטהעוזר בכל זאת). עברתי יותר קריסות מאשרSID-H3, כמו גם היאבקות עם בקרות עכבר ומקלדת מביכות. בסופו של דבר נקטתי לשחק בחלון, כי זה נראה גורם לפחות התנגשויות עם שולחן העבודה. לא הייתי מתמיד למשחק פחות, למרות שלפעמים זה המשחק הכי פחות. הנה מה אני חושב.
למי שחי מתחת לסלע, נייר, רובה ציד בשנים האחרונות,תחושה מוקדמת קטלניתיכול להיות כמות לא ידועה. שוחרר במקור על קונסולה אחת ובסופו של דבר הועבר לקונסולה אחרת, לקח הרבה זמן למצוא את דרכו אל החופים המקודשים האלה. לרוע המזל, הוא מגיע בסירת גומי והשתמש במושב המכנסיים שלו כדי לתקן את החורים הברורים ביותר בכלי. חשופה לרוח, Deadly Premonition עושהנשמות אפלותיציאת המחשב נראית כמו בקבוק של טיילור פלאדגייטס סיון 1855. בעוד שניתן היה לתאר את האחרון כ'פונקציונלי', באופן המגוחך שג'רמי קלארקסון עשוי לתאר ווקסהול וקטרה, Deadly Premonition לפעמים לאלְנַהֵללתפקד.
אמנם, לא לכולם הייתה חוויה נוראית כל כך עם המשחק, אבל אני לא יכול להפעיל מנוע של מכונית בלי שהמשחק יינעל, אלא אם כן אני משחק בחלון ולא במסך מלא. במשחק שמבוסס על אזור שמכיל חלקים ריקים גדולים מכלום בין מטרות חשובות, משימות צד ותגליות מוזרות, זו בעיה.
אם הייתי נוסע לכל מקום ברגל, הסוכן המסכן יורק היה מותש ואם הוא יבלה את כל היום בשינה, אני אתגעגע לפגוש כמה מהאנשים המעניינים ביותר של גרינווייל ולהיות מעורב בחייהם הלא שגרתיים. Deadly Premonition, אתם מבינים, היא קומדיית אימה הישרדותית בעולם פתוח, פוטפורי תרבותי פופ בניחוח מתוק שמפליץ מדי פעם את הריח המעופף של מערכת הניקוז הלא-שטופה של רוצח סדרתי. לפעמים, התוכן שלו מוזר בהרבה ממה שאפילו המוניטין הנפוח שלו עשוי להכין את העולה החדש לצפות לו, אבל הוא יכול גם להיות רגיל עד כאב, להציג נוף סתמי שחוזר על עצמו לניווט, תוך שימוש בפקדים ומיפוי מביכים.
קשה למדוד את השפל והשפל באיכות ובעניין, לאור החופש של כולם מלבד שעות הפתיחה והאופי המבולבל של כולן מלבד המשימות המרכזיות, אבל אני יכול לומר דבר אחד בוודאות - זה משחק שמתחיל רע, מטעה לעתים קרובות ומסתיים יפה.
בפתיחה יש את כל העדינות והחן של ספריית מעריצים של טווין פיקס, שנוצרה בזחיחות על ידי מישהו שלא הבין כלום על טווין פיקס מלבד קפה, עץ, חלומות, אישה צעירה מתה ו-FBI. שום דבר לא מוסבר, אז לשחקן נותר לתהות אם תמונות סטטיות ומשובשות מרצדות נועדו להציג פרופיל נפשי או יכולות חקירה, והאם המקומיים המגעילים עם קוצים גמישים ושקעים חלולים הם אחוזי דיבוק, הוזויים או מתים חיים. יורק, הגיבור בעל פני השעווה שלנו, לא שופך אור על העניין, שמח רק לירות בהם ולחגוג כל צילום ראש בצעקה מרוצה.
במקום לעורר סקרנות, זה מתסכל, כאילואלן ווייקעל מאית מהתקציב וחובש כובע מטורף במודע. המשחק הקולי והאנימציות מעץ, יש דרך ליניארית ללכת, מלאה באויבים משובטים, ויורק יכול להתקדם רק על ידי הפעלת גנרטורים כדי לפתוח שערים נעולים. במבט לאחור, סצינות הפתיחה מזכירות את אפקט ההרחקה שמתרחש בהיל השקט 2פיתול הפתיחה של, שבמהלכו מתנקזות הציפיות לזוועות מיידיות והמתח גדל. Deadly Premonition מתחיל ברמה של מוזרה שהיא בנאלית וצפויה בהקשר של אימה הישרדותית מגוף שלישי. זה שומר על שחקנים במרחק זרוע למשך זמן מה, ואיזה זרועות גדולות יש לו, אבל בהדרגה הוא מחזיר אותם ומראה את ידו האמיתית.
כמה שעות לאחר הגעתו של יורק לעיר, הוא דיבר ארוכות על אהבתו ל'סרטי הפאניקה' של ספילברג בעודו לבד במכונית, ותמיד פנה אל זאק הבלתי נראה. הוא הופיע בפגישה באמצע הלילה, רק כדי למצוא את המרכז הקהילתי סגור, ואז הוא הסתובב ברחובות וחיפש צנצנת של חמוצים לאכול כשהחליפה שלו ספגה גשם וזיעה, הזיפים שלו איימו לפרוח לכדי זקן מרהיב. תשכח לצוד את הרוצח. הייתי צריך להתגלח ולכבס קצת
מבלי להסביר באופן מלא את התכונות המצטברות, Deadly Premonition מפסיק להיות מה שהיה והופך ל-RPG דחוס, שבו יש לנהל את הרעב והתשישות של דמות השחקן, שבו NPCs עוקבים אחר שגרה, וניתן לעקוב אחריהם, לעקוב אחריהם ולרגל אחריהם. בתים משלו. בשלב מסוים, קצת יותר מכמה שעות לתוך הסיפור, יורק נשאר לפרש את המקרה בעצמו, ולמרות שתמיד יש מטרה לעקוב אחריה, רוב מה שיש למשחק להראות הוא הרחק מהנתיב הראשי, לוקח מקום בשעות מוזרות של היום, בבתים, בתי קפה ומקומות נטושים לכאורה.
גרינוואל אינו 'עולם חי' בשום מובן. זה יותר כמו אטרקציית ירידים, רכבת רפאים שבה דמויות אנימטרוניות רועדות פנימה ומחוץ למיקום בזמן שהטיימרים שלהן מטה. יורק הוא מכונאי וצופה בתוך מכונת כיף מקולקל, מנסה לתקן את העולם בפנים על ידי הבנתו, דבר שהוא יכול לעשות רק על ידי להיות במקום הנכון בזמן הנכון.
אמנם אפשר לפספס עלילות צד, דמויות וכמה מהחלקים החזקים של המשחק בתסריט של המשחק, אבל קידום קו העלילה הראשי הוא פשוט מספיק. עבור אל המיקום המיועד בין שעות מסוימות של היום, ותתרחש סצנה קצרה, שלעיתים קרובות אחריה חקירה בסיסית כלשהי או אחת מהפסקות הקרב הממושכות, שיכולות להיות מייגעות אך מעולם לא הצליחו להדוף אותי לחלוטין.
בדרך כלל יש משהו מעניין לראות, אפילו כאשר מסדרונות וחידות מתעוותים וחוזרים על עצמם כמו השתקפויות במראות הקרנבל, אבל התהליך האמיתי של הריגת התגלויות מוזרות הוא משעמם. לכוון, לירות, לכוון, לירות, לאחור, לכוון, לירות, לטעון מחדש, להחליף נשק - הכל בקצב איטי. ואז יש רצפי מרדף שאולי גם מתרחשים מתחת למים, כשכל המשתתפים נועלים נעלי בטון. כפתורים מרוקעים - Decathlon של דיילי תומפסון במנהרה חלודה, רוצח סדרתי אדום עיניים בחלק האחורי של החפיסה.
ריצד בין כל האלמנטים השבורים, הסיפור והדמויות הם הדבק שמחזיק את Deadly Premonition יחד. בין אם זה דייל קופר האפל והשחצן של יורק או 'המלך' ג'ורג' השריף, כל האנשים בגרינוויל מוצאים את דרכם להרוס את הקירות הרביעיים, משחקים למצלמה כמו תושבי סיטקום שלא ניתן להקרין, או מכירים בחוסר הסוכנות והמוזר שלהם. כללי העולם שנוצרו סביבם.
המשחק לפעמים מתאים לסיפור שהוא מספר כמו חליפה של שני דולר עטופה סביב האיש שישה מיליון דולר, ובדרך כלל זה יגרום לי לאבד ריבית מהר יותר מהקורבן של הלוואה ביום המשכורת, אבל הז'קט העלוב הוא חלק הכרחי של הפרסונה של Deadly Premonition. אינטראקטיביות מוצגת בשכבות - קודם כל, יורק יכול לרוץ, להכות ולירות, אחר כך הוא יכול לנהוג, לאכול ולישון, בסופו של דבר הוא יכול לחקור, ללמוד ולחקור באופן עצמאי. פעולות ואינטראקציות נמצאות בתהליך של אבולוציה.
ניסיתי להימנע מהקלדת ארבע האותיות האלה ברצף, אבל META. META META META. יש טענה לפיה Deadly Premonition הוא משחק שכולו על עצמו, שיחה לודולוגית, או אולי בדיחה. הפאנץ' האהוב עליי לא היה קשור לתסריט - נסעתי ברחבי העיר, משעמם לי להיצמד לכבישים ולשמור על המהירות המותרת כפי שקיבלתי הוראה מהשריף, שישב לצדי. יש פקדים למחוונים, למגבי שמשות, לצופר ולאורות - פעלתי לפי הכללים, למרות שעברנו רק על פני כמה מכוניות אחרות.
ואז הבנתי שנקלעתי למבוי סתום. המפה לא מתרחקת מספיק כדי להפוך את תכנון המסלול ליעיל במיוחד, אז עקבתי אחרי סמן ניווט, הולך בכיוון הנכון אבל לתוך רחוב ללא מוצא. היעד שלי היה רק כמה דקות משם, ממש מעבר לשדה, בין כמה בתים, אבל ההכפלה חזרה ומציאת מסלול חלופי ייקח חמש, אולי עשר דקות.
העפתי מבט לעבר ג'ורג'. הוא הביט ישר לפנים. הפעלתי את המגבים, הבזקתי את האורות, צפרתי בצופר. הוא המשיך לבהות באופק.
לקח לנו ארבעים וחמש שניות לחצות את השדה, המכונית התנגשה וטלטלה, ה'בריאות' שלה ירדה מ-100% ל-86%. ג'ורג' לא הגיב, ואיך הוא יכול? הוא רק בובה, חלק מהמכונה.
רגעים כאלה גורמים לי לאהוב את Deadly Premonition כמו כל דבר שיוצא מהפה של הדמויות. כשמכונאי מתסכל (ונהיגה זה כמו היגוי של מקרר על גלגלים) עלול להיקרע לגזרים, העולם הדמה בדיוק מספיק כדי לאפשר חקר, אבל רק לעתים רחוקות מספיק כדי לבנות גבולות ראויים. זה משחק שמתגמל חקירה, הן של המערכות והן של העולם שלו, תמיד נראה שיש סיכוי להישבר כמו להתכופף.
למרבה הצער, במחשב האישי, כפי שהוא פועל כעת, השברים מטרידים יותר. למרות שהסיפור - שעדיף לחוות עם מעט אזהרה - מכיל הומור, אימה ואינטליגנציה בשפע, קשה להמליץ על גרסה של המשחק שיש לה כל כך הרבה בעיות. עם זאת, הוא ראוי למוניטין שלו, כולם. Deadly Premonition הוא לעתים קרובות יותר מבולבל מאשר מבלבל, אבל אם הוא מגמגם על פני אורך הגל שלך בזמן שהוא משתולל בין צלילים ותחנות, בהחלט יכול להיות שתצטרף לכת.
תחושה מוקדמת קטלניתזמין כעת.