בית רב דלתות[אתר רשמי] הוא משחק אריגת הסיפורים הנרחב של המפתח הארי טפס שבו אתה מסתובב בממד טפיל מסתורי ויוצר זיכרונות ורודף אחר סיפורים. זה דבר סקרן ויפה שגם אהבתי וגם התוסכלתי ממנו כשהסתובבתי מחדר לחדר. הנה מה שאני חושב:
אני רוצה להקדים את הסקירה הזו באמירה בראש ובראשונה את זהבית רב דלתותהוא הישג כתיבה אדיר - אני מתכוון לזה הן מבחינת נפח והן מבחינת יצירת עולם בו הקורא/שחקן יכול להתפנק. יש גנבי זיכרון, פאבים הרוסים מממדים אחרים, הנסיעה היא דרך מרבה רגליים מכאנית, פגשתי כומר במשקפי ויטראז' ואנשים מבוססי פטריות עם חילוף חומרים קרחוני... זה גם הישג וגם פינוק, ואני רוצה לעשות את זה לחלוטין ברור לפני שאתחיל לדבר על מה שלא עובד כמעט כל כך טוב.
תן לי לתת לך סקירה כללית של המשחק לפני שניכנס לכל זה. בית של דלתות רבות מתרחש בעולם הבית, ממד טפיל שגונב דברים מעולמות אחרים. בהתאם לרעיון הבית, החלל מוצג כסדרה של חדרים מלבניים שלכל אחד מהם יציאה לצפון, דרום, מזרח ומערב. אתה מנווט בחדרים באמצעות אחת מרכבות החרקים הללו, שיש לה רגליים מכניות במקום גלגלים (הנקראים קינטופדים). מה שאתה מנסה לעשות הוא לחפש מיקומים שבהם תוכל לפגוש ולרדוף אחר סיפורים, כמו גם לאסוף חפצים מוזרים ונפלאים. כאשר אתה נתקל בקינטופד עוין או באויב מסתורי אחר, אתה עובר לקרב בזמן אמת עם הפסקה, אשר נוצר בהשראת FTL יותר מכל דבר אחר.
כרגע אני בתהליך של התעסקות בזיכרונות של חבר צוות אחד ולעזור לאחר לפרום קונספירציה (אני לא רוצה להיכנס לפרטים כי ספוילרים בכל מקום). אני גם מנסה לבנות את האוסף של חפצי אמנות מוזרים ונוראיים למוזיאון בעיר הולדתי ומנסה לעזור למישהו לתקן את חומרי האמנות שלהם מדי פעם. עדיין אין מזל בחזית הזו. כל זה גדוש במפגשים קטנים יותר - שיחה עם שחקן על אופי הצגה וטיול תלוי מיומנות דרך חלק ממבוך הם שניים מהזיכרון האחרון. אני גם עובד על השירה שלי ועל המגנום אופוס שלי בהתקפים והתחלות (המשחק מייצר קטעי פסוקים כשאתה ממיר זיכרונות לשירים).
אם שיחקת את Sunless Sea של Failbetter Games, הרבה מהקצבים העיקריים כאן יישמעו מוכרים. אתה מחליף את הבית בזי, והערים יהיו נמלים. גם המצגת ומצב הרוח בפועל מזכירים מאוד את ים ללא שמש. אני לא בטוח אם הוא משתמש במנוע הסיפור של Failbetter או בכל אחד מהכלים האחרים שלהם מאז שהם התחילו להחדיר את הפרויקט - יש רשומה בבלוג מלפני כמה זמן שאומר שהקידוד הוא כל העבודה של המפתח הארי טפס ולא ראיתי כל דבר להפך בפוסטים האחרונים אז אני מניח שלא - אבל ממשק המשתמש מרגיש חב כבד, לפחות.
Tuffs מעולם לא התחמק מכך ש-Sunless Sea תהיה השפעה גדולה, אבל למעשה משחק A House of Many Doors יכול להיות חוויה לא נוחה כתוצאה מכך. ביליתי הרבה מזמני במשחק פשוט כל כך מודע לצל שמטילה עבודתו של Failbetter ולכן היא מהווה את נקודת ההשוואה הקבועה הזו. Sunless Sea עצמו רחוק מלהיות מושלם, אבל כל חוסר שלמות קטן או לא כל כך קטן ב-A House of Many Doors - הפרויקט הזה של איש אחד - הועמד על רקע הליטוש של סטודיו גדול יותר עם תקציב גדול יותר בקיקסטארט חלקית.
יש גם את העובדה ש-Failbetter מימנה חלקית והטמיעה את A House of Many Doors, מה שבעצם אומר שהם הציעו סיוע, הן במונחים של כסף, אבל גם במונחים של מתן שטחי משרד ומומחיות ל-Tuffs. קשה לבטל את הבחירה בלי לראיין את שני הצדדים (משהו שרציתי להשאיר עד לאחר שהרגשתי לשחק בלי הידע הזה) אבל התחושה שיש לי כרגע היא שבדגירת משחק שהיה כל כך קרוב לרגישויות שלהם שני הדברים – היקום והבית של Failbetter - לא באמת היה סיכוי להתפצל. התוצאה היא המשחק הזה שמרגיש כמו מוד חצי רשמי של Sunless Sea מציר זמן חלופי. זה לא דבר רע, כשלעצמו, אבל זה אומר שכל כך קשה למקם את A House of Many Doors כמשחק עצמאי או כדבר בנישה הזו שאליו תפנה אנשים קודם.
התחושה הזו נמשכה לאורך כל התקופה שלי במשחק. שיחקתי במשך שתים עשרה שעות עד כה ואני לא כמעט סיימתי עם הצד של סיפור הסיפורים, אבל נתקלתי בהרבה ניג'וסים קטנים שהצטרפו כדי למצות את הרצון שלי לשחק לעת עתה.
זה שהתגנב ראשון היה שהחללים שאתה חוקר הם מודולריים עד כדי מונוטוניות. אותם פיסות ארכיטקטורה או פסלים חוזרים על עצמם כמו פסולת שהבית רכש ושאותם עליך לנווט. זה חסכוני אבל לראות אותם פרוסים על פני הריק המודולרי והמשעמם של החדרים, ההשפעה הכוללת היא של מישהו שמנסה לגרום למסיבה להיראות ממש תוססת על ידי העמדת אותו סט של ארבעה אנשים מסביב בתצורות ותנוחות שונות.
תוסיפו את העובדה שאתם מתחילים לחשוב בתנועות רשת – "שלוש לאורך וחמש למעלה ואז אני מגיע לסמן במפה שלי" – וזה מאבד במהירות כל קסם שאולי התחלתם איתו. אתה אכן מרוויח את היכולת לנסוע במהירות באמצעות מראה מיוחדת, אבל אלה עולים כסף ורשימת היעדים הפוטנציאליים שאתה מקבל אינה ממצה - היא מציעה רק ערים גדולות שכבר ביקרת בהן - כך שהעלות של מעבר במפה תגדל בנוסף, עדיין תצטרך להחליק אל היעדים הקטנים יותר.
עם זאת, ישנם שינויים קטנים או מזג אוויר חדש שניתן לפגוש באזורים שונים כשאתם חוקרים החוצה, אשר לאחר כל כך הרבה נוף אחד, הרגיש כמו פינוק. אבל זה אף פעם לא הספיק באמת להחיות מחדש את פעולת החקירה מעבר לאותו ריגוש ראשוני של הגעה. זה היה יותר "אוו!" שחזר ל"שני למעלה ואז ארבע לרוחב ואל תמשוך את הקינטופד הזה".
כמה מהעצבים האחרים שלי עם מערכת המפה הם שאתה צריך להמשיך לבדוק את המפה כדי לראות אם אתה עומד לגלוש על פני נקודת עניין. הם מופיעים על המפה שלך כריבועים כחולים אם הם חלק ממסע חיפוש פעיל, אבל אם אתה עובר ליד אחד במפה זה הופך את הריבוע הזה ללבן. אתה רואה את הריבועים הלבנים האלה רק אם אתה פותח את המפה. זה לא כמו ניווט בחלל מסורתי, שבו אתה יכול לראות אזורים שאולי תרצה לחקור בעולם וגם על הנייר. דבר נוסף הוא שהילות אדומות של אור מצביעות על חלקים בחדרים האלה שבהם אתה יכול לקיים אינטראקציה עם חפצים. חלקם יביאו לכם יותר משאבים או אנשים, כך שתוכלו להצטייד בפריטים וסיפורים כסחורות. זה שימושי, אבל בקרוב אתה נתקל באותם דברים שוב ושוב. קוטג' עם דייר מוזר, ספרייה הרוסה, עץ מת. שוב ושוב ושוב.
זה ניגוד כה חד ליצירות האמנות שמקבלות את פניך בכל עיר. אני מתכוון תראה!קתריןהתמונות של אונגר כל כך מקסימות.
המסכים האלה הם הסקיצות התוססות והרופפות שבאמת עוזרות לבנות את הזהות של כל מיקום. אולי הניגוד היה החלטה מודעת כי המקומות האלה הם מגדלורים אמיתיים של התרגשות בעולם, אבל זה לא הופך את הנסיעה ממקום למקום למהנה יותר.
הקרב הוא משהו שנמנעתי ממנו במידה רבה (או שאנשים אחרים נמנעו מלעסוק בו כתוצאה מתקרית שבויים שתמצא מפורט להלן) כי הוא הרגיש מסוכן למדי, במיוחד בשלב מוקדם. זה מסתמך על תערובת של מיקום והתקפה. כשאתה עוסק בלחימה התצוגה שלך עוברת לממשק בסגנון FTL המציג את הפריסות של כל אחת מהספינות שלך. כשאתה מבצע את המהלך שלך אתה יכול לכוון את הנשק שלך לחדרים או אנשים מסוימים, להזיז את הצוות שלך כדי לאייש חדרים/נשק מסוימים, לסגור או להרחיב את הפער בין שתי הספינות. האפשרויות האלה עולות נקודות פעולה, כך שאתה לא יכול פשוט לעשות דברים כל הזמן, אתה צריך לתעדף. אבל יש גם אלמנט בזמן אמת כך שאתה לא יכול פשוט לשבת שם לנצח אלא אם כן אתה עוצר, אחרת האויב פשוט יפוצץ אותך.
אם אתה מתקרב מספיק אתה יכול לעלות/להעלות. או לפחות, אני חושב שאתה יכול לעלות עליהם, אבל נראה שמעולם לא הצלחתי לגרום לזה לקרות. עליתי כמה פעמים. זה היה מרגיז ומתתי יותר מפעם אחת, נאלצתי לחזור להצלה קודמת. היו גם כמה השפעות מוזרות כתוצאה מאפשרויות לחימה שונות - אויב אחד עשה משהו שגרם לקומץ מחברי הצוות שלי להתנהג בצורה לא יציבה, להתרחק מהעמדות שלהם ובכך להשאיר רובים לא מאוישים. כרגע יש לי תותח שלפעמים גורם לספינת האויב להיות מכוסה בקורי עכביש ועוצר אותם לנוע לזמן קצר.
זה יותר מעניין מהקרב של Sunless Sea, ללא ספק, אבל אף פעם לא לחצתי איתו. אוסיף שגם אני אף פעם לא ממש אהבתי את FTL, אם כי אז אני אהיה מעוניין לראות מה אנשים אחרים חושבים על זה. אולי אדם כשהוא יחזור למשרד.
המרגיזים שהתחלתי להיתקל בהם בהמשך המשחק מדאיגים יותר. אני חושב ש-A House of Many Doors עדיין מתעדכן ומתוקן באגים, אז אני לא בטוח כמה מזה יהיה במשחק האחרון, אבל זה כאן במשחק שלי יומיים לפני ההשקה אז זה מספיק מדאיג כדי שאני רוצה לכלול אותו .
ראשית הוא שאחד מהקווסטליים שלי פגום או שהמשחק ממש לא מצליח לתקשר כיצד להמשיך. פתחתי בקריירת עיתונאות מסוימת על ידי הגשת סיפורים על ערים מוזרות לעיתון עד שהעסיקו אותי. כעת מוטלת עליי המשימה להגיש דוח ממיקום מסוים, אבל הייתי שם קרוב לתריסר פעמים ולא נראה שיש דרך ליצור דוח בפועל או ללמוד מידע כלשהו שאוכל להשתמש בו כדי להפיק אחד כשאני מגיע לעיר הולדתי. זו תעלומה מוחלטת. מה שמוסיף לתחושה שמשהו השתבש שם הוא שלמרות שאני לא יכול להגיש דו"ח על עיר המסכות, אני יכול פשוט להגיש מאמר רגיל שוב ושוב, כנראה בלי סוף, להרוויח יותר מ-100 זהב בכל פעם ובכך אומר אני יכול פשוט לדפדף בין אפשרויות הסיפור הללו לזמן מה אם בא לי להגביר במזומן.
המשכתי עם קובץ השמירה הזה כי השקעתי בו נתח גדול של זמן והמשימות האחרות נראו בסדר אבל היו תקלות אחרות, קלות יותר. אחד הדברים שאתה יכול לעשות במשחק הוא להעביר נוסעים ממקום למקום. אני נהנה לעשות את זה כי זה פשוט ובשלב מוקדם זה אומר שגיליתי הרבה מקומות חדשים. אבל לפעמים המשחק לא רושם ששלחתי מישהו גם אם השגתי את הפרס המזומן על כך. כתוצאה מכך יש לי עכשיו אדם שנראה כתמיד על הספינה שלי ושאני לא יכול לעשות איתו שום דבר אלא אם כן אקח אותו בשבי (מה שאני לא רוצה לעשות כי זה מוריד את דעת הצוות שלי עלי). את העניין של הורדת הדעות גיליתי כשלקחתי נוסעים בשבי, הרגתי אותם וקשרתי אותם לקדמת הקינטופדה, אגב.
היו גם מקרים שבהם האפשרויות בערים נראו כאילו הן צריכות להיות דברים חד-פעמיים, כי הן נותנות לך סוג של מידע או זיכרון כמשאב, אבל יכולתי פשוט לגשת אליהן שוב ושוב, אגירה בטעות כשניסיתי למצות האפשרויות שלי. לפעמים הרגשתי שרמת האתגר לחוויה תלויה ברמת הכבוד שלי בניצול באגים קטנים ולא בעקומת הקושי שקבע היוצר.
מה שמדאיג אותי באמת הוא שאתמול בלילה היו לי לא פחות משלוש שגיאות קטלניות בזמן ששיחקתי. אני שומר את המשחק בכל עיר כי זו לא הפעם הראשונה שהמשחק קורס, אבל המחשבה על הצורך לעשות שוב נסיעה די ארוכה היא שדחפה אותי מעבר לקצה והיציאה מהמשחק, למרות שאני אני באמצע מסע שבו אני מתערב בזיכרונות של אחד מחבריי הקרובים יותר ומנסה לפענח קונספירציה פוליטית עם אחר. הגעתי רחוק מכדי לרצות להתחיל מחדש, אבל זה גם מרגיש כאילו התקלות או הבאגים עלולים להתגבר בזמן שאני משחק.
זה המקום שבו אני במשחק באופן אישי - מושקע ומתעניין אבל גם מתוסכל ומשועמם לפעמים. באופן רחב יותר, הדבר שאני נאבק בו הוא למה הייתי ממליץ על זה למישהו כאשר Sunless Sea קיים, יש לו רגישות דומה והוא יותר מלוטש. זה מרגיש יותר כמו משהו שאתה מציע אחרי ששחקן של Sunless Sea מיצה את העניין שלו במשחק המסוים הזה אבל עדיין מתלהב מסגנון הסיפור. כמו איך אכלתי את הספרים של ליאן מוריארטי, אבל עכשיו נגמרו לי ואני מחפשת סופר דומה כדי לגרד את הסוג המסוים הזה של גירוד לספר סיפורים, אני מניח. אבל העיתוי שם מעניין כי A House of Many Doors יוצא יומיים אחרי הקיקסטארטר עבורשמיים ללא שמשהושק והחזיר את גלגלי העיניים לעבודה של Failbetter אז... האם זה הופך את House of Many Doors לפוטנציאל מפתה יותר או פחות?
לבית של דלתות רבות יש כל כך הרבה כתיבה מקסימה והיא כל כך שאפתנית. זה גם כל כך בצל של אחיו הרוחני. כתוצאה מכך היא לא יכולה לקוות לברוח מהשוואות מתמדות גם אם זה יתברר עדיף על הטעם הנרטיבי של כמה שחקנים. זה קיילי של Dannii to Failbetter.
A House of Many Doors יוצא היום ב-16:00 GMT ב-Windows ו-Mac viaקִיטוֹרתמורת קצת כסף. יש אהדגמה קדם-אלפא זמינה כאן.