על ההנאות של ריבוי פתרונות
זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,קוסמי אקספרס[אתר רשמי].
ישנן סיבות רבות לכך שמשחקי פאזל שעוצבו על ידי אלן "דראקנק" הייזלדן יושבים בראש הטופס. יש את החידות, דבר אחד. הם די טובים. הם חוקרים חוקים פשוטים לכאורה ומוצאים בהם אתגר עצום ומספק, שגורר אתכם לנסיעה. זה נכון לגביקוסמי אקספרסלגבי כל המשחקים של הייזלדן. (למעשה, אולי זה ממש נכון, מכיוון שקוסמיק אקספרס עוסקת בציור פסים כדי לקחת חייזרים לנסיעות קטנות ברכבת.)
אבל יש עוד משהו בחידות שלו, משהו שפותח תחושת פליאה בעומקם של העולמות ההגיוניים הקטנים שעולים מערכי החוקים והפריסה שלהם. זה גם משהו שנותן לך תחושה של מעורבות וגילוי בז'אנר שלעתים קרובות כל כך יכול להרגיש כמו לקפוץ דרך חישוקיו המפותלים של מעצב. זה שיש להם:
המכונאי: מספר פתרונות
ישנן מספר דרכים לפתור רמות Cosmic Express. עבור כולם, אתה צריך לצייר מסלול בודד שיוביל מהכניסה ליציאה, וייקח חייזרים הממוקמים ברחבי החלל אל התיבה הנכונה שלהם. עבור חלקם יהיו שתי יציאות ולכן שני פתרונות, שכל אחד מהם יוביל לפתיחת רמה עוקבת אחרת.
(עכשיו אנחנו הולכים להיכנס לטריטוריית ספויילרים אז קחו זאת כאזהרה עדינה.)
ולכמה מהרמות יש מונוליטים. אלו הם משחק הסיום של Cosmic Express, ולכל מי שמשקיעים בעולם הקטן הזה הם מעוררי מחשבה. לחידות שחשבת שהצלחת לשלוט, על חלקן עמלת במשך עידנים, יש פתרון אחר לגמרי. לפתע, המשחק הקטן, הצבעוני, הקשה, מראה את העומקים האמיתיים שלו.
בכל אחד מהמקרים, הפתרונות המרובים הללו חושפים את האופן שבו הייזלדן עובד, מפעילים אותך לחשוב בדרכים מסוימות, חוזים את הניסיונות המגששים שלך להצליח וללמד אותך בעדינות.
"אבל אני לא רוצה שהם ירגישו כמו הדרכות", הוא אומר. יש רמה מוקדמת בקוסמיק אקספרס שנקראת Ursa Minor 4 בה נותנים לך רכבת עם שני מושבים והפריסה המפתה ביותר, שבה נראה שאתה יכול לרוץ את המסלול ממש בין סטים של שני חייזרים ואז בין שתי תיבות. אתה יודע שחייב להיות מלכוד, אבל אתה לא יכול שלא לנסות. "הרמה הזו היא אחת שבה אני מפתה אותך לזה על ידי מראה קל באופן חשוד, אבל זה גם נראה שזה יעבוד", אומר הייזלדן. "לא!" החייזרים מנסים לקפוץ לאותו מושב, מתנגשים ואף אחד מהם לא נכנס.
רמה זו מלמדת כמה דברים. ראשית, מה קורה כאשר שני חייזרים עלולים לצאת לדרך כאשר כרכרה נעה בכיכר. התנהגות זו לא הייתה מובן מאליו במהלך הפיתוח, הייזלדן הסתפקה גם באיחור. "זו הייתה אי בהירות; לפני ששניהם ינסו להיכנס ואחד יקבל עדיפות. זה לא היה מספק - איך אנחנו יכולים לעשות את זה חד משמעי?" ושנית, זה מלמד אותך להתחיל להבין את העסק המכריע של האופן שבו לולאה של המסלולים סביב הרמה יכולה לשלוט מתי והיכן חוצנים יוצאים.
כך או כך, הלקח הזה היה חייב להיות לא מובן מאליו. הייזלדן מתאר את מה שהוא חיפש במהלך העיצוב שלהם מכיוון שהם לא טריוויאליים. "אני רוצה שהם ירגישו כמו חידות מעניינות בפני עצמם. זה אולי מלמד טכניקות אבל אם זה מרגיש קל מדי אז זה לא מספק כמו כאשר זה מלמד משהו שמספק לחשוב עליו".
הרמות האלה עוסקות בכיוון מוטעה, אחד מהכישרונות הגדולים של הייזלדן. "במיוחד עם Cosmic אני נהנה לראות אנשים משחקים ונופלים במלכודות המדויקות שאני מצפה מהם", הוא אומר. "משהו שאני עושה שהוא מעט פסיבי-אגרסיבי הוא, אז הרמה השנייה של המשחק [אנדרומדה 2] היא מקום נוסף שבו אני מגדיר דברים ואני מצפה ממך לנסות לאסוף את שני החייזרים ולהוריד את שניהם. 90% מהאנשים עושים את זה, מציירים נתיב לפי החייזרים ואז לפי הקופסאות, אבל זה קולט את הראשון ולא את השני ובשלב הזה אני כאילו..." הוא מצחקק ברוע.
בזירה זו קיים הקסם של ריבוי פתרונות. המונוליטים הם משהו שהאזלדן לא מצפה שאנשים רבים ישימו לב אליו עד שהם שיחקו את כל המשחק. בכל קבוצת כוכבים, או קבוצה של רמות נושא, יש אחת עם מונוליט שחור לא פולשני המוצב איפשהו בנוף. לחץ על זה, וזה יגרום להנפשה של אחד מהחייזרים ואחת מהקופסאות. כדי להצליח באתגר שלו, אתה צריך לצייר מסלול שלוקח את אותו חייזר לקופסה שלו, כמו גם לפתור את שאר הרמה.
"זה יהיה פתרון שכנראה לא יהיה זה שתמצא אוטומטית, לקחת חייזר לקופסה אחרת מזו שהיית מצפה לו", אומר הייזלדן. "זה מקרה של לקחת את כל השלבים שיש לי ולעבור עליהם עם מסרק עדין ולשאול אם יש פה משהו יותר מעניין? האם אני יכול לגרום לך לעשות משהו ממש מביך והאם זה הופך פאזל מספק אפילו יותר קשה?"
(אלן הייזלדן אומר "משביע" הרבה, ומכיוון שזה מתאר את הרמות שלו כל כך טוב, אז הוא צריך.)
הרעיון של עיצוב חידות קשות עם פתרונות נסתרים, מבחוץ נראה קשה להפליא. "רוב הזמן אני יכול להשיג את זה במזל", אומר הייזלדן בקול קליל. "טוב, לא מזל, אלא תאונה משמחת, שבה יהיה פתרון טוב, ואז מציאת דרכים אחרות לפתור את הרמה היא רק מקרה של חקירה מלאה יותר של מרחב המדינה. אני באמת צריך לעצב את הרמה פעם אחת ואז לבדוק אם יש פתרונות חלופיים".
לכן זה משתלב בשיטה הרגילה שלו לעיצוב רמות, הנוקטת באחת משתי גישות כלליות. יכול להיות שיש לו מושג מעורפל לגבי מרכיבי המשחק שהוא רוצה שהרמה תכיל ואז לפרוס אותם בצורה אסתטית לפני שפשוט ישחק איתם. הוא יראה את הפאזל מופיע באיטיות, שם לב מתי זה בלתי אפשרי או קל מדי, ואז יצווה אותו על ידי חסימת מסלולים או סגירת אזורים.
או שאולי יש לו רעיון ספציפי בראש ואז יעצב רמה שבה הרעיון הזה הוא הפתרון היחיד, תיקון כדי להסוות אותו כשהפתרון ברור מדי ומסיר חלקים שאינם רלוונטיים לו. כל זה קורה במנוע משחקי הפאזל של סטיבן לאבלכתב חידה, שבו Hazelden משתמש כדי אבטיפוס מכניקה ולבנות כל רמה לפני סוף סוף לייצא אותם לתוך Unity.
אגב, לעוד על זה,מארש דיבר עם הייזלדן לפני זמן מה, יחד עם כמה מעצבי פאזלים אחרים, על האופן שבו הם מעצבים את הרמות שלהם. זה סופר קריאה.
זה די יפה שהעיצוב של הפאזלים התובעניים להפליא האלה יגיע מחקירה, גיחות טנטטיביות לתוך פריסות שמשקפות את שלך כשאתה מנסה לפתור אותן.
"זה מספק כעיצוב לאלץ את השחקנים שלך לחקור את מרחב המדינה כמה שיש לך", הוא אומר, גאה על האופן שבו הם מזמינים שליטה ללא עבודת הרגליים השרירותית שמשחקי פאזל אחרים מעבירים את השחקנים שלהם, כמו לתפוס את השלושה- פתרון כוכבים. "או אפילו יותר גרוע, מונה מהלכים שאומר לך שהיית יכול לעשות את הרמה הזו ב-12 מהלכים. אני שונא את זה. אני כל כך שונא את זה, כי אף אחד לא עבר ובדק שזה אתגר מעניין. כי אם עשיתי את זה ב-15, הרבה מהזמן ההבדל בין שני הפתרונות הוא לא הרבה, רק הרבה רטינות. הם לא יהיו ברורים בצורה מעניינת, בעוד שכאשר אני כותב ביד פתרונות סודיים כדי להיות מובחנים בצורה מעניינת מהפתרון, אני מצפה שתמצא קודם."
יש קרבה בין מעצב לשחקן ברגעים אלה. במקום שהאזלדן יצפה בך, מאושר כשאתה נופל למלכודות שלו, יש תחושה שכשאתה מנסה לגלות את הפתרונות האלטרנטיביים האלה, סוף סוף אתה עובד ביחד.