כשאנחנו מעליםהביקורת שלנושֶׁלמעבר נחש[אתר רשמי] אני זוכר שאחת ההערות שאלה האם אתה יכול לשחק את המשחק על עכבר ומקלדת. זו שאלה מעניינת. התשובה הקצרה היא כן, אבל התשובה הארוכה יותר היא לגבי איך המפתחים, במיוחד Seb Liese שאב הטיפוס הטכנולוגי שלו לתנועת נחש התחיל את כל הכדור להתגלגל (או להחליק נחש), ראו את הבקר ביחס לחוויית המשחק. האופן שבו הקלט מרגיש נועד להיות חלק מהחוויה כולה - עד לנקודה שבה ליז פעלה לשלוח ללא אפשרות עכבר ומקלדת בשלב מסוים מכיוון שהם לא מצאו אחד שמבטא בצורה מספקת את אותם אלמנטים פיזיים של משחק .
כל זה עלה בגלל שדיברנו ב-Rezzed על בקרים ומשחקים. במקרה שלמעבר נחשמערכת התנועה הייתה הדבר שכל המשחק היה תלוי סביבו. אני אוסיף שבאופן כללי, כשאני מתייחס לבקרים כאן אני מתכוון לבקר ה-Xbox 360.
"כשנתקלתי לראשונה במערכת התנועתית הזו הרגשתי כמו 'וואו, זה משהו ממש אחר. זה משהו חדש'", מספרת ליז. "זה נהיה ממש נדיר בתעשיית המשחקים - להיתקל במשהו שהוא חדש ומרענן. זה הצית את הדחף שלי לדחוף אותו ולהפוך אותו למשהו שבאמת עובד ומרגיש שונה ומרגיש טוב."
אני שואל מדוע זה יכול להיות כך, והתשובה היא זו שאתה עשוי לצפות: שילוב של אנשים שמתרגלים לדרכי חשיבה מסוימות בשילוב עם הסיכונים הפיננסיים האמיתיים של יציאה מהדרך. ישנה הבנה למה זה עשוי להיות קשה יותר לעשות דברים לא רגילים או להתנסות.
"חלק גדול מזה הוא אכן חשיבה במסגרות. 'אנחנו עושים משחק פלטפורמה או משחק פאזל דו מימדי או שיבוט [x]'. גם כמובן סיכונים פיננסיים לחברות לנסות לעשות משהו מוזר או שונה. אני חושבים שאנחנו יכולים לומר שהצלחנו - הדבר המוזר שלנו מוצלח במידה סבירה עד כה, אבל על כל רעיון מוזר שהצליח יש כנראה עוד עשרה רעיונות מוזרים שקבורים ב- החלק התחתון של Steam שאף אחד לא נתקל בו אז בהחלט יש סיכון בניסיון משהו אחר."
הנקודה שמאוד אהבתי הגיעה קצת מאוחר יותר בשיחה. זה על איך ליז מאמינה שעדיין יש כל כך הרבה פוטנציאל בבקר - "זה מכשיר פשוט אבל אני מרגיש שיש עדיין כל כך הרבה דברים שלא נחקרו. אתה יכול להשתמש בבקר בצורה אחרת."
זה מזכיר לי את התגובה שראיתי ששחקנים מקבלים לאחים - סיפור על שני בנים. מדובר בשליטה בשתי דמויות בו זמנית והבקר הופך לחלק מהחוויה הרגשית של המשחק. זה רגע נדיר של התקן הקלט פתאום הופך גלוי בצורה שלא רק בגלל שהוא לא תקין או משתמש בסוג מביך עד כדי כך של מיפוי כפתורים.
אולי החיבה שלי לרעיון הזה היא כי אחרת הוא מתעורר רק בתחום של בקרים אלטרנטיביים. אבל אלה תופסים תחום משלהם, הכוללים גדיל של אומנות וניסויים וחשיבה מחדש על האופן שבו אנו מקיימים אינטראקציה פיזית עם משחקים. זה לא אותו דבר כמו להסתכל על בקר 360, מכשיר לשימוש כללי עם אוצר מילים קיים סביבו, ולנסות לשבש או לדבוק בו באופן מודע.
כלומר, אם כפתור A לא הולך להיות הפעולה העיקרית שלך והמקל האנלוגי השמאלי אינו תנועת דמויות בסיסית במשחק תלת מימד אתה צריך סיבה ממש טובה לכך אחרת המשחק עלול להרגיש גוש ומוזר. ידיו של כל מי שמשתמש בבקר במשך זמן מה. אותו דבר כמו בעכבר ומקלדת. אם יש לך עולם פתוח ומקש הרווח אינו קפיצה ו-WASD אינו מיועד לתנועה, האם זה יפריע מכל הסיבות הלא נכונות?
אני אוהב את הרעיון להפוך בקר או מקלדת לחלק מודע מחוויית המשחק, כדי להגדיל או לשנות את החוויה הזו. דוגמה נוספת היאספורט מקלדת, המשתמשת בקלט כחלק ממערכת של משחקי מילים וכן מתייחסת לפריסה כחלק ממרחב המשחק.
כדי לחזור לשיחה עם ליז, הוא הוסיף כי "אם אתה מרתיח את זה למהות של מה זה משחק וידאו, זה ללחוץ על כפתורים ולראות משהו קורה כי לחצת על כפתורים ואז המוח שלך הולך 'אוי!'" הוא מתעניין. בדרכים אחרות אנו עשויים לחבר לחצני לחיצה ל"אוו!"
כחלק מההסבר הוא מזכיר ג'אגלינג. זה משהו שאתה צריך להתרכז כדי ללמוד אבל ברגע שזיכרון השריר נמצא במקום יש תענוג בשליטה הזו בקצב. הייתי חלק ממועדון הכישורים שלי בקרקס האוניברסיטה ומעולם לא שלטתי בג'אגלינג, אבל כן הצלחתי להיות טוב ב-poi. פוי עוסק בעצם בהנפת משקולות קשורות בדפוסים. שלי היו פופים על קצה חוט עם זנבות סרט שנגררו מאחוריהם. כשלמדתי השתמשתי בגרבי פופ עם כדורי טניס תקועים באצבעות הרגליים כי קל יותר להתמודד איתם מאשר סרטים סבוכים.
ה-poi היה מסתיים בבלבול או שהייתי מכה לעצמי בצד של הראש כשהבנתי דברים כמו מארג של חמש פעימות, אבל בשלב מסוים - אחד שלא יכולתי לזהות אם תבקש ממני - זה התחלף להיות הדבר האוטומטי הזה והידיים שלי ידעו מה מרגיש נכון ומה לא. אפילו עכשיו, יותר מעשור מאז שעשיתי תרגול משמעותי בפעם האחרונה, אני יכול להרים אותם ולחוש את דרכי חזרה לכשירות. זה מרגיש נפלא. נוזלי ומוכר ונוח. שכחתי את התענוג הזה של תנועה.
בכל מקרה. בחזרה ל-Snake Pass שוב.
"הבקר היה, מההתחלה, כמעט נקודת ההתחלה ונקודת הסיום של העיצוב", אומר ליז. "איך אנחנו גורמים לזה לעבוד על בקר בפועל? וזו הסיבה שאני די עצוב שיש לנו אפילו את האפשרות לשחק במחשב עם עכבר ומקלדת. ממש נלחמתי שאפילו לא תהיה לי את האפשרות. זה היה שלי נקודת מבט אבל בסופו של דבר היינו צריכים להכניס את זה".
הדרך שבה הוא מסביר את ההתנגדות הזו, זה לא בגלל שאתה טועה אם אתה מנגן אותה על עכבר ומקלדת, זה בגלל שזה מסיר משהו מאוד מסוים מהמשחק שליזה מרגישה שהוא חלק חשוב מהחוויה.
אני שואל האם הצוות יכול לעשות משהו במונחים של שימוש בשילובים שונים של מקשים או גישה אחרת כדי להעריך את אותו אפקט, או אולי ליצור אחד חדש.
"ניסינו גישות רבות ושונות כדי למפות את קלט הבקר הזה למקלדת. זה שיש לנו עכשיו די עובד אבל בשבילי זה מרגיש כאילו הוא איבד לא מעט מהתרגום הזה של הקלט שלך למה שקורה על המסך".
אבל הוא מוסיף שהוא גם הופתע מכמה אנשים היו מיומנים בנגינה באמצעות עכבר ומקלדת:
"להפתעתי הצלחנו להשיג משהו שבעצם ניתן לשחק בו. יש המון אנשים שכבר סיימו את המשחק באמצעות מקלדת ועכבר, מה שחשבתי שהולך להיות קשה מאוד. אני מניח שכאשר תלמד את המשחק באמצעות הקלט הזה המערכת היא אחרת."
וזו התשובה הארוכה לשאלה האם יש אפשרות עכבר ומקלדת לקלט.