לא משנה מה צילום המסך למעלה עשוי לגרום לך לחשוב,מה שנשאר מאדית פינץ'[אתר רשמי] אין הרבה במשותף עםאסתר היקרהבִּכלָל. יש לו הרבה במשותף עם הרבה משחקים ששיחקתי בהם, אבל בסופו של דבר לא מרגיש כמו אף אחד מהם. זה סימולטור הליכה למשך כעשר דקות, ואז הוא הופך לכל מיני דברים אחרים, כולל אחד המשחקים האהובים עלי מזה שנים. הנה כמה שאני חושב על הסאגה המשפחתית יוצאת הדופן הזו.
סימולטורי הליכה מגיעים בטעמים רבים והתמודדו עם ז'אנרים רבים של נרטיב בתקופה האחרונה. יש את הכנות שלנעלם הביתה, במיקום היחיד שלו שמכיל מספיק חוויות לכל החיים, דרמת הרדיו המדע הבדיונית המוזרה שלכולם הלכו ל-Raptureבתפאורה התקופה הבריטית, והמסתורין הרומנטיים וסביבות הטבע השלוות שלFirewatch. אני אוהב את כל שלושת המשחקים האלה, בהיקפים שונים, אבל תמיד חשבתי שסוג הסיפורים האינטראקטיביים שהמפתחים שלהם בוחנים נמצא בשלבי תחילתו.
למרות שגם ל-Rapture וגם Gone Home יש דרכים משלהם להציג את התהליך, הם נשענים על מסורת האודיולוגית של גילוי סיפור. אתה הולך למקום, אתה שומע קריינות, אתה ממשיך הלאה. Firewatch פתוח יותר, במונחים של שימוש בדיאלוגים ולא במונולוגים, ולמרות שהעולמות שלהם בגדלים שונים, כולם נותנים קצת מקום לחקירה מחוץ למסלולים הליניאריים של הסיפורים שלהם. הם משחקים על הסתכלות, הקשבה ולמידה, אם כי הרבה מההנאה שלי מהם נובעת מההתקיים במקומות האלה, מוכרים ומוזרים כאחד. לווירג'יניה, שאהבתי הרבה יותר מכל אחד אחר מסביבי, הייתה גישה מעניינת, שלקחה חלק מהיכולת הזו לשלוט ולהתקיים הרחק מהשחקן, ובמקום זאת דחפה אותם דרך בלבול וחתכים מרוסקים.
אני תמיד רוצה עוד אבל פנימהמה שנשאר מאדית פינץ', Giant Sparrow סיפקו כל כך הרבה יותר ממה שדמיינתי שמשחק בודד יצליח. כמו Gone Home, זהו סיפורה של אישה צעירה שחוזרת לבית משפחה, וכמו Everybody's Gone to the Rapture, זהו סיפור המורכב ממספר קולות, המספר את סיפורה של קהילה שלמה. במקרה הזה, אותה קהילה היא משפחת פינץ' וביתה, שהוא מבנה מתנשא ומבולבל ואנדרטה לכל מה שהם איבדו. זה כל כך גדול, חדרים מוערמים זה על גבי זה כדי ליצור מגדל בפינה אחת, כי אף חדר שינה מעולם לא היה ממוחזר. כאשר בעליו עובר, החדר נשמר כפי שהיה, אטום כך שחלקו מוזיאון וחלקו מאוזוליאום.
במהלך שלושת הדורות חיו החוחיות באמריקה, לאחר שעברו מנורבגיה בתחילת המאה העשרים, נבנו חדרים רבים. וזה בגלל שלפינצ'ים יש הרגל למות צעירים. הם מקוללים, אומללים או הרפתקנים/אומללים/חסרי מנוחה/שבירים מכדי להתקיים בעולם האמיתי. במהלך המשחק, את, כבת המשפחה האחרונה שנותרה בחיים, אדית, חוקרת את הבית ולומדת על גורלם של האחים, ההורים, הסבים והסבתות שלך ואחרים. בסוף כל סיפור, מישהו מת. במובן מסוים,אַתָהלמות כי אתה תמיד שולט בדמות בגוש החיתוך.
סיפור המסגור של המשפחה הנידונה יכול להיות טרגי, קומי אפל או מפחיד. היופי של המשחק הוא שהוא לא מסתפק בז'אנר אחד, אלא מציג את משפחת פינץ' כאנתולוגיה של סיפורים, כל אחד מסופר בסגנון שלו. חייו של כוכב ילדים מגיעים לסופם מזעזע בסיפור אימה של EC Comics, עם מספר דמוי שומר קריפטה שמתענג על כל טוויסט בטלגרף ואירוניה טעימה. במקומות אחרים, עולם דמיוני מסיח את הדעת מימים משעממים בעבודה, ובסופו של דבר מטביע את הטרחה היומיומית לחלוטין. או כמעט.
כל הסיפורים הללו נשלטים, מנקודת מבט מגוף ראשון שדרור הענק מוצא שוב ושוב דרכים חדשות להקשר מחדש. אם אין שיעורים אחרים למספרי סיפורים אינטראקטיביים ללמוד מאדית פינץ', הגמישות של נקודת המבט שלה היא חיונית. זו המצלמה כיהות וכמנוע לאמפתיה. זה גם הישג טכני מעולה. במה שככל הנראה יהפוך לרצף החתימה של המשחק, תערכו סיור בממלכת החיות, דרך עיניהם, בעשר הדקות המדהימות והמרגשות ביותר שחוויתי אי פעם במשחק.
אדית פינץ' לא רק עושה ריאליזם קסום יפה, היא גורמת לי לחשוב שמשחקים, ולא ספרות או קולנוע, הם הבית הטבעי ביותר של הז'אנר. יש רצף שהזכיר לי את ההתנשאות הכי יוצאת דופן בסתיו של הפטריארך של גבריאל גרסיה מרקס ובחוף דובר של מתיו ארנולד בו זמנית, ולא רק נדהמתי מכך ששני הדברים האהובים עלי נרמזים (במודע או לא) , אלא שאדית פינץ' ישבה כל כך בנוחות בחברתם. הסיפורים שלו הם יותר ללב מאשר לראש, אבל גם כשהוא מתעסק בסיפורת ז'אנר צ'יזית, זה משחק חכם.
זה גם משחק סנטימנטלי. אין מטא-הומור או ניתוק אירוני, כפי שתמצאו ב"משל סטנלי". זה הזמן של לבבות על השרוולים ואם אתה לא רך כמוני, כנראה שאתה לא מתכוון להעריץ אותו כמוני. יש סיפור אחד במיוחד שגרם לי לשתוק, צורך חיבוק תומך וכוס תה לפני שהייתי מוכן להמשיך, אבל הייתי מבין אם כמה אנשים יישארו קרים בגלל זה, או אפילו ימצאו את זה נצלני. חוטי הלב נמשכים, ללא התנצלות, ורגשות עוברים מניפולציות. אבל זה מה שסיפורים ואמנות עושים. אנחנו נוטים להתלונן רק כשאנחנו לא משוכנעים שסיפור זכה לתגובה אליה הוא מכוון, או אם המנגנון שמושך ומדרבן אותנו ברור מדי.
עבורי, אדית פינץ' הרוויחה כל דמעה, כל צחוק וכל רגע של שמחה. זה שעתיים, אולי רק קצת יותר, בלי ריפוד כלשהו. בשעתיים האלה תראה ותעשה יותר ממה שרוב המשחקים יבקשו ממך בעוד עשרים. המשחק הקודם של Giant Sparrow, The Unfinished Swan, מוזכר כסיפור נוסף בתוך המטריושקה של הסיפורים שהיא המשחק בכללותו. זהו משחק הרבה יותר בטוח, המשתמש בשליטה ובפרספקטיבה לטובת הסיפור שלו מבלי לדרוש מהשחקן לעשות עבודה עסוקה או להשיג מטרות שאינן קשורות ישירות לסיפור. הקטעים הבודדים כאן לא מרגישים כמו מיני-משחקים, כמו ב-That Dragon, Cancer, אלא כמו הרחבות טבעיות של הדמויות והמילים.
בסופו של דבר, הסוף המר/מתוק, אדית פינץ' הוא משחק על סיפורים. זה לא קשור רק לסיפורים השונים שאנשים מספרים, להבין את מקומם בעולם או לנסות ולעצב מחדש את המקום הזה, אלא על הצורות שהסיפורים האלה יכולים ללבוש. ספרי קומיקס, סיפורים מוזרים, רומנטיקה, דרמה סנטימנטלית, טרגדיה, פנטזיה אסקפיסטית, משחקים, חלומות בהקיץ, צילום, שיחה, זיכרון, ציור, שיר.
הנה טריילר השקה, אבל אם אתם כבר מתכננים לקנות את המשחק, הייתי מדלג עליו כדי שכל תמונה תפתיע. בחרתי את צילומי המסך בקפידה, מסיבות דומות, אבל מה שאני לא יכול להעביר במילים זה כמה חשוב הפסקול. זה נפלא, גם בנושאים שלו וגם במוזיקה שהיא משתמשת בה ממקומות אחרים.
מה שמעלה אותו מניסוי מרתק ומדהים בהצגה למועמד מיידי למשחק השנה שלי הוא האופן שבו הנרטיב הרחב מודיע לסיפורים שהוא מכיל, בדיוק כפי שהבית הוא בית לחדריו הרבים. בלי להטיל שיפוט או להיות דידקטי, אדית פינץ' חוקרת הן את הטוב והנזק שסיפורים יכולים לעשות, וכיצד סיפורי עם, דמיון ואמונות טפלות יכולים להרים אותנו למעלהולהפיל אותנו למטה.
זה עושה את כל זה עם כל כך כושר המצאה ותחושת שמחה כל כך עוצמתית, שלמרות שביליתי זמן במלחמה עם הדמעות (ולא הצלחתי לעשות זאת), התמוגגתי מהחוויה הראשונה מחוץ לגוף ועד סוף הקרדיטים.
What Remains of Edith Finch יוצא מחר, עבור Windows. זה יהיה זמין בקִיטוֹרעבור $19.99.