אני חושד שכל מי שעושה משחקים רוצה שהוא עשהספונקי. עיצוב משחק מושלם ביעילות, ללא הגבלה על ידי המראה הכבד של המחזה.גנבים שלל[אתר רשמי] לוקח את הדור האקראי של המשחק הזה, האתגר ההסלמה, האיזון הקיצוני, ההסברים המינימליים והריצות היומיומיות של המשחק ומיישם את הכל על היברידית חלקה, שובבה ומשחק קלפים למשחק קלפים. ואז מלטף עיצוב יצור מוזר להפליא על כל זה.
מבחינה אסתטית וטונלית, זה מכניס אותי קצת לראש במשחקי קטמארי - הנקודה שבה מה שיהיה, בידיים הלא נכונות, סתם טירוף אקראי, נוטה בהצלחה לשמחה סוריאליסטית. יצורים מוזרים, נותני פקודות שעוברים על הגבול בין חביב לרשע, ובמקום מלך בטייץ צמוד, אנחנו מקבלים אסטרונאוט סקוטי לקוני עם פנים של תינוק וקנקן תה חלל על הראש. זהו משחק המוצג בצורה מענגת, ולמרות שרבים מהמראות והצלילים שלו הם שרירותיים לחלוטין, הוא תמיד מפסיק לעצבן. פולק מאנשים כמוזמן הרפתקאות,הוקוםואלפאברתרם להתפתחות, והילד עושה את המומחיות הקולקטיבית וההמצאה הזו.
הנה העסקה. אתה איש חלל בעצמך, צועד על פני נופים פלנטריים שונים המחולקים לשושים ומפטרלים על ידי הרסקאלים הטיולים, שעליכם לדפדף בהם או להיות נדחק על ידם. הלחימה מבוססת תורות ומופעלת בכל פעם שאתה חולק חלל עם ביצת רעה, בחורה שצועקת 'בולוס', רובוט מקולקל, צ'ובקה בעלת שלוש עיניים או כל מוזרות נפלאה שנתקלת בה.
בגדול, הניצחון נקבע על ידי כוח התקפה וכוח הגנה מספקים, וזה נקבע לפי הקלפים שציידתם. כחולים מוסיפים לנקודות ההגנה שלך, כתומים מוסיפים לעבירה שלך, ולכל אחד יכול להיות יכולות בונוס המעניקות נקודות נוספות לקלפים אחרים, תלוי איפה בדיוק אתה מניח אותם.
מיקום הקלפים הוא חצי מהמשחק כאן - המתמטיקה של להבין איזה סידור מגדיל את הסטטיסטיקה שלך, וקבלת החלטות כואבות לגבי אילו קלפים לספסל כי הם לא מנצלים בונוס אחר. המספר עולה, המספר יורד, חכה דקה, המספר עולה בהרבה. השילובים מאוזנים ללא דופי, כאשר לכרטיסים יש לעתים קרובות השפעות שליליות מטורפות כמו -2 אם הוא נמצא בשורה התחתונה או עגינה של נקודה מכל קלף מאותו סוג.
בעיקרון, המשמעות היא שאתה כל הזמן מחליף דברים, לא יושב יפה עם The One True Deck, ובניגוד ל-Diablolike, לכרטיס חדש יכול להיות השפעה דרמטית ולא עדינה על המספרים שלך. אם הייתה דרך לשבת שם עם חפיסת קלפים אינסופית, להתעסק בלי סוף במרדף אחרי המספר הכי גדול שאפשר, אני חושש שאפסיד יום שלם בזה.
ניצחון בקרב עלול להפיל באקראי קלף חדש, וזהו הדחף העיקרי לצאת לטריטוריות מסוכנות, המורחקות יותר ויותר מהכיפה הקטנה שמתפקדת כבסיס שלך. לִבזוֹז! אבל, רסקלים! עד כמה שאני יכול לדעת, ה-Rascals נוצרים במידה מסוימת באופן אקראי לחלוטין באיום וגם בסוג, אבל זה נראה כאילו יש לך סיכוי גבוה יותר להיתקל בחזקים יותר אם הנתונים הסטטיסטיים שלך גבוהים למדי.
האימה האמיתית של המוות היא שאתה מאבד את כל הקלפים שלך אם אתה מפסיד בקרב. אתה תקום לתחייה (אלא אם כן אתה משחק ב-one shot ותסיים את מצב האתגר היומי) אבל אתה תהיה זניח; למרות שהמפלצות הראשוניות שתיתקל בהן גם הן עלובות, לעזאזל, אבל אתה תפספס את הקלפים היפים שהיו לך לפני דקה. כמה דקות לאחר מכן, כמובן, כל מה שמעניין אותך זה הקלפים החדשים שבידך עכשיו.
זה אחד מהמשחקים שבהם המוות קורה מהר אם לא מפעילים גילוי נאות. יש לך רק חמש נקודות פגיעה (אם כי חלק מהקלפים יכולים להגדיל את זה באופן זמני) וזה יותר מהאפשרי להפסיד את כל אלה בטווח של קרב אחד. כולל נגד אויבים חלשים בצורה מביכה. הימנעות מכך פירושה לצפות במספרים בקפידה, ולפקוח עין מקרוב על מכונאי המפתח האחר של Loot Rascal, כלומר שהוא מתהפך מיום ללילה וחוזר חלילה כל חצי תריסר סיבובים.
מפלצות מסוימות זוכות לתקוף ראשונות בלילה, אחרות ביום, ולתקוף ראשונות זה מה שהמשחק הזה באמת עוסק. אם ההתקפה שלך גבוהה מספיק, אתה יכול לעתים קרובות להוציא אויב במכה אחת, בעוד התמודדות עם מיניבוס אקראי מדי פעם (גם בשם אקראי, כמו בדיאבלו) כבר אינו גזר דין מוות מובטח.
אני מודע לכך שביליתי את רוב הקטע הזה בתיאור מכניקה במקום להציע דעות ככאלה, וזה בגלל שזה מהגנבים שללנמצא מתחת לעור הגונזו, החתיך שלו - משחק מכניקה. קל ללמוד, קשה לשלוט במכניקה, שלעולם לא תוכל להסיר ממנה את העין. זה מרגיש לגמרי כמו משחק הווידאו הכחול האמיתי שלו ולא כמו עיבוד של CCG מעיד על כמה נקיים כל החלקים הנעים הרבים שלו מחלצים יחד. זה דבר כזה חלקלק.
יש עוד תכונה מסודרת שנדחסת איכשהו למגדל הג'נגה הזה של כושר ההמצאה, לפיה הרעים גוזלים ממך קלף אם הם מנצחים אותך, ושחקנים אחרים עשויים למצוא את הקלף הזה על ידי ניצחון על בוסים במשחקים שלהם. ואתם, כמובן, עשויים למצוא את האוצרות האבודים שלהם, ובשלב זה תוכלו להחליט אם לשלוח אותם בחזרה אליהם או לשמור אותו. זה קרה לי רק כמה פעמים - אני חושב שבסיס השחקנים צריך זמן להיבנות - אבל כנראה שזה יכול לגרום לתגמולים או להחזר, מה שעדיין לא חוויתי. כנראה בגלל שאני מת מהר מדי. רעיון מקסים וכזה שלדעתי יעשה יותר הבדל ככל שתשקיע בזה יותר.
למרות זאת, הרגשתי כאילו ראיתי שכל המשחק היה די מוקדם - שזה יהיה עניין של עידוד הכישורים שלי הרבה יותר מאשר זה יהיה מסע של גילוי. אמנם זה נכון גם לגבי ספונקי, אבל זה כן הכניס שחקנים חדשים לתעלומה של מה שעשוי לחכות, המוזרות והאיומים ההולכים וגדלים באזורים מאוחרים יותר, לפני שעבור חלקנו הפך למבחן מיומנות פולחני. ראה גם את עקידת יצחק, שגם לזה יש כמה מאפיינים משותפים.
יש סיפור רופף וקומי על בנייה מחדש של רובוט גדול עטוף סביב הדבר, אבל זה באמת הופך מיד לשיפור אינסופי של עצמך. Leaderboards ואתגרים יומיומיים וכל הג'אז הזה - השקעה לטווח ארוך. Catnip עבור אנשים רבים, אבל אני לא יודע שהוא הכניס את הווים שלו מספיק עמוק כדי לעורר בי את הדחף הזה.
למרות ש-Loot Rascals היה מקסים מאוד כבר כמה ימים, אני לא יכול לראות את עצמי חוזר אליו שוב ושוב בצורה כזו. עם זאת, האתגרים היומיומיים אכן חוסכים אותו מתחושה פתוחה אחרת - כל אזור חדש שהגיע אליו או מגה-כרטיס שנמצא מרגיש הרבה יותר משמעותי כאשר המוות הוא מוחלט, ולא אי נוחות.
מצחיק, מוזר, מתוק, נגיש, מסובך כמו קשר גורדי עם זה. Loot Rascals הוא חתיכת עיצוב משחק חכמה המבוצעת בסגנון מענג. למרות זאת, זה מרגיש כאילו המכניקה מציפה את כל השאר - אני כן חושב שזה ירוויח מלהציע יותר מבנה ומטרות כדי לזכות לאחר מכן במעמד המשחק היומי שהוא רוצה בבירור.
Loot Rascals יצא כעת ב-Windows viaקִיטוֹר,עָנָיוולְגַרֵדעבור £11/$15/€15.