"התוכן לא עומד בדרכו של התוכן."
זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,אסטרונר[אתר רשמי].
אסטרונרהוא משחק חלל על איסוף חומרים זרים עם אקדח קסמים והאזנה להם מתנפצים לתרמיל שלך. ובזה Astroneer פיצח משהו מאוד מיוחד ביצירה וניהול משאבים: זה בעצם כיף.
Developer System Era Software שם דגש מיוחד על האופן שבו משאבים מוצגים וכיצד אתה מתפעל אותם, ובמרכזו רעיון נדיר באופן מפתיע במשחקים:
המכונאי: המשאבים הם פיזיים
כמובן, מערכת היצירה של Minecraft היא סוג של פיזית, בכך שהמתכונים שלה מבקשים ממך להציב משאבים בייצוג של הדבר שאתה מכין. אבל, נעול בתפריט, זה הפשטה מעולם המשחק. זה המקום שבו Astroneer עושה דברים אחרת לגמרי. למעשה, לא שיחקתי עם מערכת יצירה שהושתלה כל כך עמוק בעולם המשחק שלה.
"זה נשמע קצת מכוון מדי, כאילו הייתה לי תוכנית אב, מה שממש לא היה לי", מודה לי יעקב ליכטי. "לא היה לי מושג מה אני עושה."
זה אפילו לא כאילו ליכטי היה מעצב כשהחל להוביל את העיצוב של Astroneer. הוא ייסד את System Era לאחר שהיה מהנדס גרפיקה במפתח Halo 343 Industries, ומכיוון שידע שהפרויקט זקוק למישהו שיתרכז בעיצוב, הוא לקח על עצמו את התפקיד עם אב טיפוס שכבר נוצר. מאותה נקודה, כשהמשחק נקרא Exo ("שזה שם נורא"), הוא התחיל להרגיש דרך אחרת קדימה.
הדבר הראשון שהצוות עבד עליו היה תיק הגב, שנושא את החפצים שלך ומציג את אספקת החשמל והחמצן שלך, ועליו מורכבים השדרוגים שלך. כשאתה בוחר אותו עם E, הוא זז בצורה חלקה מהגב של הדמות שלך לכיוונך, כך שתוכל להתחיל ליצור איתה אינטראקציה עם העכבר שלך. "זה הדבר הכי מטופש שהתרמיל עף לתוך הפנים שלך", אומר ליכטי בצחוק. "זה הרגיש ממש מטומטם בהתחלה, כמו למה זה צף מול הפנים שלך? מי מחזיק את זה? מבחינה נרטיבית זה לא הגיוני. אבל אתה מתרגל לזה וזה עובד מצוין".
זה בגלל שהתרמיל מכיל את המפתח לגופניות הזו. אתה גורר פריטים משבצת לחריץ, פריטים שאתה יכול לראות בתרמיל גם כשאתה מתרוצץ. וכשאתה אוסף משאבים עם כלי העיוות של המשחק, מעין אקדח שיכול לעצב שטח וגם לשאוב משאבים, אתה יכול לראות אותם מתאספים לערימה שלאחר מכן עוברת לתוך חריץ פתוח בתרמיל כשהיא מתמלאת.
עידן המערכת נחשב לתהליך הזה, משהו שרוב המשחקים האחרים מייצגים עם מספר שעולה בבר חם, מקרוב להפליא. "היינו קפדניים לגבי איך חשבנו שזה צריך לעבוד. שקלנו מסילה מהכלי לעיוות לתרמיל ודשדנו סביב המכונאים האלה עד שהם נכנסו למקומות המתאימים להם".
הם נותנים לך תחושת מישוש של מעורבות עם מערכת היצירה, והרעיון שהמשאבים שלך הם אובייקטים פיזיים ניתנים לזיהוי מוביל לכל ההיבטים של ניהולם. כדי ליצור חפצים גדולים יותר, כמו מכונת ההיתוך, תראה הולוגרמות ושמות של המשאבים שבהם אתה צריך למקם אותם. "כשאתה הולך למצוא את המשאב הזה בעולם ואתה רואה את אותו סמל וטקסט, אתה יודע שהוא אמור להגיע לשם. זה מה שהוא רוצה. זה יכול להגיד לך שבלי תיבת טקסט שתגיד אתה צריך לשים שם נחושת, רק בגלל שאנחנו שומרים על העקביות הזו על פני כל הלוח. בכנות, זה סוג של חדש - אני לא באמת יכול להצביע על משחק אחר. ובכן, אם יכולתי להצביע על זה, הייתי מעתיק את זה."
התחושה המכריעה במערכת היצירה של Astroneer היא של פשטות. נכון לעכשיו, ישנם רק 13 משאבים שונים, ושום מתכון לא מצריך יותר מסוג אחד, ומספר המתכונים המרבי הנדרש הוא שתי יחידות. זה מושפע במידה רבה מהטבע הפיזי של הצבת משאבים על ההולוגרמות שלהם: פשוט אין מקום במודלים התלת-ממדיים של רוב הפלטפורמות להציג יותר, למרות שלליכטי יש רעיונות כיצד ניתן להרחיב אותם.
זה נותן בהירות חדשה למערכת היצירה של Astroneer. זה לא צריך להדריך את זה, מה שהופך את המחזה הראשון שלך לחקירה מונעת עצמית של העולם שלך ושל המערכת, שהוא לא קהה ולא מחזיק ביד. וההחלטה ליצור פריט אינה נושאת את המשקל שיש לה ברוב משחקי היצירה האחרים, שבהם זה נפוץ מדי להתייסר על שימוש במשאב עבור פריט אחד במקום אחר. ב- Astroneer, לפחות במשחק המוקדם, אתה נוטה פשוט לנסות את זה כדי לראות מה התוצאות.
זה גם העניק ל-System Era, שהביאה את Astroneer ל-Early Access עם שישה אנשים בלבד, את היכולת לתת תשומת לב רבה לכל משאב. "בוא נגיד שיש לנו 50 משאבים", אומר ליכטי. "אין סיכוי שנלך וניצור עבורם מודלים תלת מימדיים בודדים. זה ייקח לנצח. וחלק מהמשאבים משמיעים צלילים שונים כשאתה אוסף אותם. כל כך מעט משאבים מאפשרים לנו לתת טונות של אופי לכל אחד". זה אילץ אותם להתמקד בדברים החשובים. "אם יש לך [מערכת יצירה] מורכבת מאוד וכל הגיליונות האלקטרוניים האלה, אתה צריך לתת את הזמן להתמקד בחוויית הליבה. תמיד ציינתי שזה הרבה יותר חשוב ליצור חווית ליבה נהדרת מאשר חוויה רחבת היקף".
זה מוביל למערכת יצירה נדיבה להפליא. קשרים הם פריט חשוב שאתה משתיל באדמה כדי לשאת צינורות חמצן אל העולם, כך שתוכל לנסוע רחוק יותר לפני שאספקת החליפה שלך תיגמר. אתה תשתמש ברבים מהם ככל שרשת החיבורים שלך תגדל, ותקבל 11 מהם עבור כל יחידת תרכובת, שהיא משאב נפוץ. יש להשוות זאת עם הלפידים של Minecraft, שמבצעים תפקיד דומה. כדי להכין אצווה של ארבעה לפידים, אתה צריך מקל (מעוצב משני קרשים, אשר בתורם עשויים מעץ קצוץ מעצים) ופחם (נכרה ממרבצי פחם נפוצים אך ספורדיים), או פחם (שהוא מותך מעץ בתנור).
הנדיבות של אסטרונר מאוזנת מול אילוץ שמרגיש מתסכל ברוב משחקי היצירה. התרמיל שלך יכול לשאת רק שמונה פריטים לעומת, למשל, 36 החריצים במלאי של Minecraft, שכל אחד מהם יכול לשאת בדרך כלל עד 64 מאותו פריט.
למה זה לא מרגיש מתסכל? "זו שאלה קשה", אומר ליכטי. "אני זוכר שדאגתי מוקדם מהתרמיל של השחקן. אני לא יודע." הוא צוחק. "התשובה הרועשת או המתנשאת תהיה, אתה פשוט צריך לעצב טוב יותר. אם אתה מחליט שהמשחק שלך צריך להיות כזה וכזה וצריך שיהיה לו מלאי עם 100 משבצות, אז זו אשמתך!"
אבל יש אמת ביהירות הבקלה הזו. "אם תחליט שמספר מוגבל של משבצות משאבים חשוב, זה פשוט הופך לאילוץ חדש. זה משפיע על כל השאר, כמו המתכונים, וזה יהיה יחסית לכמה קשה להחזיר את המשאבים האלה לבסיס שלך. אנחנו מנסים להחליט כמה דברים עולים וכמה חיבורים אתה מקבל, ואתה פשוט מגדיר את המשאבים כראוי, עושה פשרות, ומוודא שזה מאוזן ובסופו של דבר יגיע למשהו שעובד".
אז זה תלוי באיזון, אבל יש יותר בגודל התרמיל. ראשית, ליכטי מציעה שהמגבלה שלו פירושה שקל יותר לזכור את התוכן שלו, כך שהוא נוכח יותר בראש שלך ומרגיש פחות עמוס. אבל אני גם מוצא את היציאה למשאבים כיף; כשנגמרת לי הנחושת, זו לא מטלה כזו לצאת להתלהבות כדי לאסוף עוד.
כלי הדפורמציה הוא, אחרי הכל, דבר מקסים, שמשנה את האדמה בצורה שמנמנה, והצלילים המרושעים כשהמשאבים נאספים ומועברים לחבילה שלך (שעוצבה על ידי ריילי גרוואט) מקסימים. התהליך כולו מספק, במיוחד מכיוון שהשתמשת ברשת משלך של קווי חיבור כדי להגיע לנקודת המשאב.
זה מדגיש משהו במערכות יצירה שנראה שכל כך הרבה משחקים אחרים מפספסים. אוזל החומרים לא חייב להיות פשוט חוסם את הדבר שאליו אתה רוצה להגיע. ליכטי מנסחת זאת כך: "תוכן לא עומד בדרכו של תוכן." הוא מתכוון שמשהו במשחק מונע ממך להחזיק או לעשות את הדבר שאתה רוצה, ובכן, זה עדיין חלק מהמשחק.
"אני חושב שלאנשים יש את האונטולוגיה המוזרה הזו לגבי מה זה משחק וידאו והיכן הכיף האמיתי. הם שכחו שבמשחקי וידאו אין דבר כזה שוקת של אי תוכן. אין רק גול אחד במשחק שאתה פשוט גולש דרכו כדי להגיע אליו. כל המשחק הוא משחק".
Astroneer מראה שמה שיכול להיות משעמם במשחקים רבים לא חייב להיות, וכי אילוצים, גם אילוצים על השחקן וגם אילוצים על המפתח, יכולים להוביל לדברים נפלאים. כגון איסוף חומרים זרים עם אקדח קסמים.