סקירת משחקים מהסוג שמת'יו בראון יוצר -Hexcells,SquareCells, ועכשיוCrossCells[אתר רשמי] – יכולה להיות משימה מוזרה. הנישה שלו היא היגיון מספרי. ישנם אלמנטים של דברים כמו סודוקו, אבל מתמטיקה בסיסית זוחלת פנימה, מה שהופך אותו קרוב יותר לתת-ז'אנר של סודוקו: Killer Sudoku. ההנאות שלהם נובעות מכך שאתה יכול לשקוע בהלך הרוח הדדוקטיבי שאתה צריך כדי למצוא דריסת רגל ואז להתקדם ועיקולי הקושי משתנים מאדם לאדם. כשסקרתי את SquareCells, ברגע שתיארתי איך האלמנטים הבסיסיים עבדו, זה הפך להיות יותר משימה של לתקשר איך פתרון גרם לי להרגיש והאם ממשק המשתמש היה טוב שמא אקלקל משהו מהמשחק בפועל על ידי דיבור על ניג'לס ספציפי או פרסום צילומי מסך.
בהתחשב בעובדה שהפאזלים עוסקים כל כך בתחושה אינדיבידואלית, זה הרגיש כמו רעיון טוב להפוך את הביקורת הזו ליותר לשיחה בין ג'ון לביני. שנינו היינו אמורים לעשות דברים אחרים כשהקוד עבורCrossCellsהופיע, וזו עדות לחיבתנו ההדדית לעבודה של בראון, שהעלינו אותה באופן מיידי והוצאנו את עבודתנו בפועל. הנה מה שאנחנו חושבים:
המשחק עצמו עוסק במילוי או הסרה של אריחים ממוספרים מרשת באמצעות מערכת כללים המבוססת על מתמטיקה והיגיון. מספרים מסוימים אומרים לך מה הסכום הכולל שהאריחים אמורים לתת, אחרים אומרים לך כמה אריחים צריכים להיות מודגשים. הסידורים הללו והאינטראקציות שהם מייצרים הופכים מסובכים יותר ככל שהמשחק מתקדם, אבל מערכת הכללים המרכזית נשארת זהה והפתרונות הם על מציאת אחיזת היד הראשונה ואז בנייתו לרשת הושלמה.
למשחק יש חמישים פאזלים ואני חושב שלקח לי בערך ארבע שעות להשלים אותם? חלקם דומים יותר להדרכות ומשמשים להציג כלל חדש או דרך חשיבה חדשה במקום להיות חלק מעקומת הקושי עצמה. למקרה שזה יעזור לך לכוון את הדיון הבא, אני נוטה קצת יותר לפאזלים הארדקור של מספרים והיגיון בכך שאני נהנה מדברים כמוגליל הנקניקיות של סטפןולדפדף בספרי מתמטיקה בשביל הכיף, בעוד שג'ון הקפיץ את גליל הנקניקיות של סטיבן אפילו בלי לרחוש אפילו נקניקיה אחת - הוא מעדיף שהתמיהה שלו תהיה פחות אכזרית. *משחקי התאים הם המקום שבו אנחנו נפגשים ואני מוצא שזה ממש מועיל לראות את החוויות שלנו מאותו משחק שונות בתוך החיבה המשותפת הזו.
צִפצוּף:אז הדבר הראשון שאני כנראה צריך לשאול הוא האם סיימת את כל החידות?
ג'ון:יש לי! אתמול בלילה השלמתי פאזל 50. אני מנצח.
צִפצוּף:במקרה כזה השאלה הבאה שלי היא: כמה טובות שנות הארבעים?!!
ג'ון:זה, אני חושב, הולך להיות החלק המלמד ביותר בדיון שלנו עבור כל קורא... העדפתי את שנות ה-30! ואני אגיד למה, בזמן שאתה בוהה בי בולטות בעיניים. בשנות ה-40 החידות התחילו להרגיש אולי רק קצת מכריעות. כלומר, פתרתי את כולם, הכל לבד, כך שהם היו אפשריים לחלוטין. אבל מבחינתי הרגשתי קצת חסר אונים בתהליך. בשנות ה-30 הרגשתי מאותגר אבל הרבה יותר על פני הדברים. למרות שאמרתי את כל זה, 43 היה האהוב עלי בכל המשחק.
צִפצוּף:אני חושב שכאן נכנסת האנלוגיה שלי לרכב. אתה יודע מתי אתה יוצא לדרך ואתה צריך למצוא את נקודת הנשיכה? שנות ה-40 היו נקודת הנשיכה שלי. הם היו המקום שבו הרגשתי שיש לי משיכה משמעותית עם הפאזלים והחתיכות שחוברו יחד בצורה שהייתי צריכה לעבוד בשבילה מספיק קשה כדי להיות משמעותי אבל לא כל כך קשה שזה היה מתסכל. אני חושב ששנות ה-30 היו יותר קרובות למה שרציתי אבל עדיין לא ממש הפסיקו להרגיש רפוי.
ג'ון:אני חושב שהייתי אומר ש-CrossCells הוא הכי פחות מספק מהפאזלים של בראון, למרות שהוא עדיין מבריק לעתים קרובות, והייתי טוען שהקשה ביותר עד כה. אחרי שסיימתי את המשחק אתמול, טענתי שוב את SquareCells, וזה בהחלט אוסף חלקלק ופחות מפותל. CrossCells הרגיש לי יותר מדי כמו הדרכה מורחבת, שעדיין מלמדת מה היו אני מניח את היסודות של המושגים שלה גם בשנות ה-30 של 50 הפאזלים שלה. ואני חושב שהתוצאה של זה הייתה שהכל מרגיש כאילו זה מסתיים בדיוק כשמצאת - כמו שאתה אומר - את הביס.
צִפצוּף:האם זה החלק שבו אני מקבל הודאה פומבית שאם היית משחק ב- SquareCells כשאמרתי לך, זה היה מופיע בלוח השנה שלנו? :D
ג'ון:[תולה את הראש] כן. כן כך היה.
צִפצוּף:זה כל מה שאני מבקש. אֲבָל! אני רואה את הנקודה שלך. בשבילי CrossCells מרגיש כמו ה-Hexcells המקוריים בכך שזו נוסחה שהשתפרה באיטרציות הבאות, אז גם עם SquareCells וגם CrossCells אני מוצא את עצמי מרוצה ששניהם קיימים אבל יותר נרגש מהקיומה הפוטנציאלי של, אני לא יודע, SquareCells Plus או CrossCells Infinite.
ג'ון:יש לי חשד שמת'יו בראון הוא משהו של פרפקציוניסט, מישהו שפחות מעוניין ליצור ערימת פאזלים כדי להעסיק שחקן מוסח, אלא לעצב ביד כל התפתחות ספציפית של הקונספט כדי להיות מעודן עד שהוא זורח. וזה מדהים, אבל יש לזה את התוצאה המצערת של המשמעות שאתה צורב את האוסף האצור שלו מהר מדי. זה עבד עם SquareCells אני חושב כי רעיונות הליבה היו פחות מסובכים - זה היה Picross פוגששׁוֹלַת מוֹקְשִׁים. אבל עם CrossCells יש לזה כל כך הרבה מה שקורה, כל כך הרבה פיתולים חדשים, שמצאתי את עצמי באמת מייחלת לערימה גדולה של גרסאות שחוזרות על עצמן של כל אחת מהן לפני שהיא תעבור לשנייה. אני כל כך אשמח לקבל עוד 20 רמות מכל איטרציה של המשחק. אני פשוט לא חושב שבראון יכול להביא את עצמו לעשות את זה, מכיוון שאני יכול רק לדמיין שהוא השאיר ערימה ענקית של הפאזלים האלה בדיוק במחשב שלו כי הם לא עמדו בסטנדרטים המדויקים. כלומר, אני מנחש כאן בטירוף, אבל אני בטוח שאני צודק.
צִפצוּף:אני חושב שבשבילי שנות ה-40 עבדו כל כך טוב כי כל החוקים היו במקום והרגשתי שהוא ואני נמצאים בעמדה הנכונה לשחק איתם. לעתים קרובות אני מרגיש שמשחקי פאזל הם דיאלוג מאוד מורכב בין היוצר לצרכן, ורק כשכל הכללים פורסמו על פני תריסר הרמות הקודמות, הוא ואני הסתדרנו בזה. זה הפסיק להיות הדרכה והתחיל לקבל את התחושה החופשית הזו של "וזה מה שאתה באמת יכול *לעשות*".
אני חושב ששנות ה-40 היו גם כאשר אחד מכללי המפתח נכנס סוף סוף למוח שלי בצורה שלא באה בקלות. זה בגלל שבשלב מסוים החידות מתחילות להסתובב סביב ביצוע הוראות בצורה ליניארית. אתה מוסיף דבר ואז אתה מכפיל דבר ומנסה לקבל את הסיכום בסוף השורה ואת הכיוון שאתה עובד בעניינים. אבל המתמטיקה היסודית כל כך מחוברת לראש שלי, שממש נאבקתי לעשות כפל כל דבר מלבד הראשון. אתה חייב! זה סוגריים, ואז סדרים, אחר כך חילוק, ואז כפל, ואז חיבור וחיסור. BODMAS. ביצוע הכפל בצורה הליניארית הזו הרגיש נורא ונגד אינטואיציה במשך הזמן הארוך ביותר.
ג'ון:אני חושב שהמשחק עושה צעד מוטעה שנדיר עבור כל היקום הבראון הזה עם זה, במיוחד בפאזל 23, שבו הוא לא הביא הביתה את הליניאריות המוזרה הזו למתמטיקה, מה שאומר שני פתרונות מקובלים לכאורה קיימים. כמו כן, רק כשהסכומים הלכו לשני כיוונים אפילו הבנתי שהמיקום של הסכום מצביע על הכיוון שאתה פותר. אלוהים, אני רק יכול לדמיין כמה מוזרות המילים האלה לאנשים שעדיין לא שיחקו, אבל זה מדגיש עד כמה זה יכול להיות מפותל וכמה חשובה הבהירות.
צִפצוּף:כֵּן! זה היה דבר שהתברר רק בדיעבד. הצמדתי את זה נפשית לרשימת ה"דברים שיש לשאול" שלי כדוגמה מוזרה לעמימות במשחקים שסובבים על אי-משמעות, ורק מאוחר יותר הבנתי שליניאריות היא המפתח. אני מרגיש שזה יכול להיות אחד הדברים שעלו כשדיברתי עם אלן הייזלדן - שלפעמים אתה חושב שלימדת שחקנים משהו ואז מסתבר שלא לימדת אותם את הדבר הזה בכלל.
ג'ון:מה שרק הופך את זה למרגיז יותר כשמנצלים פאזל יקר ערך אחד כדי להסביר את אחד מהמושגים האלה בצורה לא ברורה, אני מניח.
צִפצוּף:משהו שלדעתי הוא בעיה ולא בעיה של בהירות הדרכה הוא ההחלטה לעשות כל צעד שגוי להעיף אותך מהרמה באופן מיידי. זה מטריד כי לפעמים זו טעות אמיתית שנעשיתי על ידי - לחצתי כדי להדגיש במקום לחיצה כדי להסיר אריח בטעות אחרי כישוף קצר ששיחק משהו אחר כך שהאצבעות שלי היו בארץ הנגדית - והמשחק הוציא אותי לאתחל ואיפס את הרמה .
זה אומר שמה שהיה רק שגיאה מצידי נתן לי קצת מידע נוסף שכעת לא יכולתי לשכוח מאחד האריחים. מתוך מחשבה על כך, הייתי צריך לנסות להתעלם מהידע הזה וללכת בכוונה מהעקרונות הראשונים, להתנער מהאריח הזה בכוונה עד שהגעתי לרגע הנכון בשרשרת ההיגיון כדי להתמודד איתה בפועל. אבל גם כשזו טעות בהנמקה, זה מרגיש מוזר לחלוטין שזה אז א) מתגמל אותך עם פיסת מידע ברור וב') מעניש אותך על ידי ביטול כל ההתקדמות שלך. לפעמים שכחת איך נכנסת לפאזל המסוים הזה, ולכן איפוס יכול להרגיש כמו מכה לא קטנה.
ג'ון:אני מסכים לחלוטין, ואני חושב שזה נושא רב שנתי למשחקי *Cells. הם תמיד ביקשו להעניש או להדגיש טעויות, במקום פשוט לתת לך לרדת בסמטה הלא נכונה עד שתפגע בקיר. אני יכול לראות קצת היגיון עיצובי מאחורי זה, אבל אני מתערב שאתה בדיוק אותו דבר כמוני ועם Hex ו-Square תמיד תתחיל רמה אחרי שטעית בכל מקרה מתוך צורך מטורף בכל הכוכבים.
צִפצוּף:אני... אה... ניסיתי להריץ Hexcells במהירות.
ג'ון:היי, חרא. עם זאת, עונשים כאלה הם, לדעתי, מיותרים לחלוטין, כפי שהוכח בשמונים מיליון שנה של חידות מבוססות נייר. זה בסדר לתת לשחקן לטעות ובסופו של דבר לגלות זאת, במקום להתחיל לספור בקול את השגיאות שלו, או כמו במקרה הזה, לזרוק אותך בצורה עצומה מהפאזל שאולי היית בילה חצי שעה בבחירתו.
מה שגורם לי לרצות לומר: בלימי, משחק צריך להיות טוב כדי לקבל את הרמה הזו של דיון. כאן אנו מבקרים (לגיטימי) את משיכות המכחול המוזרות של מאסטר, אני חושב. זה סוג הביקורת שאפילו לא היית יכול להתחיל ליישר על משחק פאזל ממוצע. זה יהיה כמו להתלונן על השימוש במיזנסצנה בפרק של Coronation Street.
(כל כך רציתי להגיד שם הולבי סיטי, אבל החלטתי להציל את העור שלי.)
צִפצוּף:חָכָם.
ההערה שלך על שמונים מיליון שנה של חידות גרמה לי עכשיו לחשוב על המערות בלסקו כעל איזה חובב פאזל מסכן שמנסה לפתור סודוקו בנושא בעלי חיים במשך שעות על גבי שעות.
האם לדעתך זה יעזור לדרג את סדרת *תאים עבור אנשים? או שזה יעודד אותם להחמיץ איזה אס תמוה? אני מרגיש שאני אוהב את האיטרציה הספציפית הזו ולו רק בשביל ההנאה של שנות ה-40 כשהכל במקום ואתה באמת יכול להכניס את השיניים שלך לבעיות ואני לא רוצה לדרג את זה אחרון ואז להרוס את הסיכוי שאנשים יגיעו לשחק את אלה. אני מתכוון שזה יהיה האחרון ברשימה של דברים מבריקים. כמו כן, אני חושב שאני יכול לשים את זה מעל SquareCells.
ג'ון:מעניין. אני חושב שאני צריך להתחיל את זה שוב מההתחלה, לדעת מה אני יודע עכשיו, כדי לראות אם זה מתחיל להיות אהוב עלי יותר. ואני חושב שאתה צודק - לשים את זה קרוב לתחתית הרשימה הזו שולח את המסר הלא נכון. כי זה בעצם בטופ 5 של רשימת משחקי הפאזל של כל הזמנים בשבילי! רק החמישי, עם רשימה ארוכה וארוכה מתחתיו. אני חושב. או שאולי אזכור משהו אחר. למי אכפת. שוש ג'ון. הייתי אומר, Hexcells Infinite הוא הטוב ביותר שלו, ואני שמח לדבוק בזה לעת עתה, ואחרי זה מתעקש שכולם ישחקו את כל השאר או שאבעט להם בשוק.
צִפצוּף:לא, אתה צריך לכוון גבוה יותר. אני מקבל את השוקיים בגלל הפרש הגובה. אתה צריך לתת להם אגרוף בזרוע. איפה הם קיבלו את הזרקת ה-BCG שלהם.
ג'ון:עִסקָה.
CrossCells יוצא ב-26 במאי ב-Steamעבור Windows, Mac ו-Linux ב-£2/€3/$3.