מיפוי מחשבה מקום-חלל ענק אחד
טֶרֶף[אתר רשמי] זה לא המשחק שחשבתי שיהיה. ברור ש-Prey הוא לא המשחק שמישהו חשב שמשחק בשם 'Prey' יהיה עד לאחרונה יחסית, בהתחשב בשנות הפיתוח שלו ובסופו של דבר עזיבה מוחלטת הן מהמשחק הראשון שנשא את השם הזה והןגוררת את השניזה היה אמור. אבל גם כשאנישיחקזֶהפַּעֲמַיִםבמהלך החודשיים האחרונים, כשעשיתי זאת במגבלות זמן, כשהעין שלי רק על התקדמות, נוצר לי רושם לא מדויק של טרף. חשבתי שאני יודע בדיוק מה זה, וידעתי שאאהב את זה, אבל לא הייתי בטוח שאאהב את זה. בהחלט לא חשבתי שזה יתברר כמשחק שהכי נהניתי ממנו עד כה השנה.
עדיין לא סיימתי את זה, למרות שאני מתקרב עכשיו, אז אני לא יכול לדבר אם אני מסכים עםהתלונות של ג'וןעל איך הסיפור שלו מתרחש, אבל אני יכול לומר שלא אכפת לי מילה מהסיפור עד כה. אני מתכוון לזה רק בחיוב. מלבד ההקדמה הארוכה והסטרילית למדי ומסרי הרדיו המזדמנים, הסיפור לא הפריע לי, ומותיר אותי חופשי להתרכז במשימה הכל כך חשובה של מציאת דרך לכל חדר נעול.
משחקי Metroid, שאיתם יש לזה הרבה משותף, הם לא משחקים שאנחנו משחקים בשביל הסיפור שלהם (אם כי למען ההגינות יש להם היסטוריה של הרבה יותר מדי טקסט שלא ניתן לדלג עליהם ברגעים שבהם הם מחליטים שהסיפור נדרש), אלא בשביל הסביבתי שלהם. תמוה, תוך שימוש בצמיחה האיטית של ערכת הכוח שלך כדי להיכנס למקומות שלא היו נגישים בעבר.
המרכיב המכונן של משחקי Metroid הטובים ביותר (Mtroid Fusion ב-GBA הוא הקרם דה לה קרם), עבורי, הוא למצוא דלת נעולה או מעבר חסום באזור מוקדם, לבלות חצי שעה טובה בניסיון ולא למצוא דרך , ואז אחסן אותו איפשהו בחלק האחורי של הראש שלך. שעות לאחר מכן, אתה רוכש מיומנות חדשה או אפילו תובנה לגבי שימושים חלופיים עבור מיומנות ישנה יותר, והאגורה יורדת לפתע. כל תנועה קדימה ננטשת מיידית לטובת החזרה לאחור אל הדלת ההיא שראית לפני כל כך הרבה זמן. טרף, עד כה, היה בדיוק זה, ואני אוהב את זה בגלל זה.
אני יודע שהנטיות של הפקראט/קלפטומניה שלי משוחקות כמו כינור זול עם זה. אני יודע שכל אחת מאותן דלתות נעולות או חדרים אטומים או מעברים חסומים הוצבו כולם בצורה אסטרטגית, כדי לשדל ולייסר אותי למצוא דרך להיכנס אליהם, גם אם זה כרוך בטיולים של שעות ארוכות הלוך ושוב על פני תחנת החלל העצומה הזו. אני אחד מאותם בני אדם שמרגישים מוכרחים לעשות זאתלֶאֱסוֹף, ואני רחוק מלהיות לבד בזה. טרף נוצר במיוחד עבורי ועבור בני גילי המגרדים באצבעותי.
אף פעם לא נהניתי מאוד מהאספנים הפשוטים של, נניח, למצוא כל אחת מ-200 נוצות ציפורים הפזורות על פני הגגות של Assassin's Creed, אבל כשזה עניין של לדעת שמשהו מורחק ממני אלא אם כן אוכל לפתור חידה סביבתית, כשאני אפילו לא יודע מה זה המשהו הזה אבל לא יכול לשאת את המחשבה להחמיץ אותו, אז אני חסר אונים להתנגד. אני הסנאי שמפענח מסלול מכשולים ענק ומורכב כדי להגיע לערימת הבוטנים שבקצהו.
לא הבנתי שזה מה שטרי היה באמת. חשבתי שהלחימה בין החייזרים תתפוס את מרכז הבמה, חשבתי שלמרות הדיבורים על כל זה בתוך תחנת חלל אחת ולא בסדרה של רמות מקושרות, זה עדיין יהיה משחק שמשחקים בשלבים, כמוBioShockאוֹחסר כבודאו אחרון ימיםדאוס אקס. אני נהנה מהמשחקים האלה, אבל הנוסחה שלהם הופכת מוכרת - ספציפית, סרקו כל מקום עם מסרק עדין ואז לעולם לא תחזור.
פגעתי בסוג של חסימה פסיכולוגית כששיחקתילא מכובד 2, קיר שגרם לי להפסיק לשחק בו בטרם עת, ומאז אני דואג לו. אני זוכר שהשתמשתי בלב כדי להראות לי את המיקומים שבהם כל רונה ובונכרם היו ברמה השלישית או הרביעית. האמת האפלה שזה מגלה לי הייתה המרחקים הכרוכים בכך, כל הטיפוס והקפיצה והטלפורטציה שיידרשו, כל ההסתרות והמצערת הדרושים כדי להגיע אליהם בבטחה, והסבירות הקודרת שלא אצליח להבין את כולם. ללא התייחסות חיצונית. במיוחד, הייתה הידיעה שכדי לעמוד בקריטריונים הלא קטלניים שלי, אצטרך לחנוק באופן שיטתי כל אויב בודד על המפה לחוסר הכרה לפני שארגיש חופשי לחקור ולהתנסות בלי להיות מוטרד כל הזמן.
וכל מה שיכולתי לראות זהעֲבוֹדָהממנו.
עשיתי את כל זה בעבר, פעמים רבות, ב-Dishonored הראשון, ואותה חוויה שוב, גם אם יפה יותר ובמקרים מסוימים יותר משוכללת, נראתה פתאום רק כמו עמל. אני לאצוֹרֶךכל הכוחות האלה, אבל המוח הלטאה שלי לא יכול היה להשאיר אותם, אז הייתי צריך לטפס על פני כל גג ודרך כל צוהר ולזנק לכל מדף כדי להגיע לכל אחד. אלה לא נראו כמו חידות, אלא חיפוש מפרך אחר המסלול הנכון היחיד עבורם. בלי רגעי א-הא, אלא במקום איתור לאט לאט את הרציף או החלון שהובילו אליהם.
בין זה, המשמים באופן מפתיעMass Effect: אנדרומדה והקמפיין הפונקציונלי מדי בשחר המלחמה השלישית, זרע הרעל צמח - מה אם זה אני? מה אם פתאום הפסקתי ליהנות ממה שהייתי רגיל? מה אם כל זה קרה בעבר וקרה שוב, שראיתי את מחזור המשחקים חוזר להתחלה יותר מדי פעמים ולא יכול לקחת ממנו שמחה חדשה?
טרף הוכיח שכל מה שצריך זה את המשחק הנכון בזמן הנכון. זה המשחקים, זה אני (אחרי הכל, Dishonored 2 היה אהוב על ידי רבים, בעוד ששני האחרים הוכיחו חלוקה), אבל יותר מכל זה שניהם. גם לי היה את זה עם מוזיקה וספרים וקולנוע בנקודות שונות בחיי. לפעמים, פעילות אהובה פעם מפסיקה להיות הגיונית, היא מאבדת את המתח שלה, נראה ששום דבר לא בולט, לא ניתן למצוא נקודת חיבור. עד שיום אחד זה קורה, והשערים נפתחים שוב.
אני נהנה הרבה יותר ממה שציפיתי, אבל אני לא יודע שטריף הוא איְצִירַת מוּפֵת. בחציו האחרון אלמנט ה-puzzlebox דעך לטובת פנטזיית כוח מוכרת יותר, בעוד קו העלילה שלו עובד קשה מדי כדי להעלות על הדעת מסתורין מבלי לגרום לי לדאוג קודם, ולדמויות הראשיות שלו אין הרבה אישיות לדבר עליה. אבל הוא מבין שמרכיב אחר של System Shock, המורשת המשותפת שלו עם Dishonored ו-BioShock ו-Deus Ex, כל כך טוב - מיפוי מחשבתי של חלל גדול, מה שהופך אותו לאט מאוד לשלך במקום להשאיר אותו מאחור.
הבחירה של מיומנויות, האם לבחור מנעולים או לפרוץ מסופים או להרוג או להתגנב, ושל נתיבים דרך רמה עצמאית? אני מכיר את כל זה כמעט טוב מדי עכשיו, עד כמה שפעם הייתי משתוקק נואשות לעוד משחקים כמו זה. ההבדלים של טרף עדינים אך מכריעים. אני מתגורר בחלל הזה במשך עשרות שעות במקום רק לנקות אותו בוואקום עבור קומץ מהן. קופסת פאזל ענקית אחת לפתור.
אני מתנגד לרוב כוחות החייזרים, הברגים הנפשיים ושליטה בנפש ופיצוציות EMP וכל זה, כי הם מרגישים כמו פלישות שרידיות ממשחק אחר לגמרי - אחד הרבה יותר על פעולה מאשר חקר. היחידים שבחרתי הם Mimic, כי אני יכול להשתמש בו כדי להפוך לפחית פח או לעציץ וכך להיכנס דרך פתחים קטנים, והיכולת להשתמש בפריטים מרחוק - מספיק כדי להפעיל מנעול דלת מרחוק. אלה שמכניסים אותי למקומות, במילים אחרות. אני נלחם, כמובן, עם רובה הציד שלי ועם האקדח השתק שלי, אבל אני נלחם כדי להסיר מכשולים לחקירה שלי, ומשני כדי לאסוף משאבים שאוכל להוציא אז על Neuromods שישדרגו את כוחות החקירה שלי. עם זאת, אינני נלחם למען הלחימה, גם אם ניקיון המקום מכל האויבים עשוי להיראות כלפי חוץ כפתולוגי.
Prey הוא לא המשחק שחשבתי שיהיה. טרף הוא משחק של חקר ולא של התקדמות כשלעצמו. יותר מכל, טרף היה הקלה עמוקה. אני והמשחקים עדיין בסדר. פשוט הייתי צריך אתיָמִינָהמִשְׂחָק.