כל משחק שיצא לפני 2015 מושמד. יש לנו זמן רק להציל משחק אחד מכל שנה. לא אלה ששיחקת למוות, או הקלאסיקות שהתעשייה כבר למדה מהן. אנחנו הולכים לבחור את המשחקים שיש להם עוד מה לתת. אלו הם המשחקים שמורים.
תחושה מוקדמת קטלנית, במובנים רבים, הוא אחד המשחקים הגרועים ביותר ששיחקתי אי פעם. הלחימה נוראית, עם מערכת מכוון של שלושה כפתורים וכלי נשק תגרה שנשברים לאחר ארבע תנודות. עיצוב הסאונד מורכב בעצם מאותם ארבעה או חמישה קטעי אודיו בלולאה לסיפור של 25 שעות (הייתי מזהה את חריקת הדלת הזו בכל מקום). הנהיגה מזעזעת, חלק מהמשחק יוצא ישירות משיעור ה-am-dram המקומי שלך, והגרפיקה לא תיראה לא במקום במשהו שיצא לפני 15 שנה. לסיום הכל, יציאת המחשב נעולה ל-720p. מְפוֹאָר.
אז למה לכל הרוחות שאבחר בו בתור המשחק שאשמור מ-2013 (או 2010 אם סופרים את הוצאת הקונסולה הראשונית של המשחק)?
הראשון הוא הגיבור שלו, סוכן ה-FBI פרנסיס יורק מורגן. "אבל בבקשה, קרא לי יורק. ככה כולם קוראים לי". הוא אחת הדמויות האהובות עלי במשחקים. יש לו אלטר-אגו דמיוני בשם זאק, איתו הוא מדבר על הרמזים שהוא מוצא בזמן שחיבר יחד את הרצח של נערה צעירה, אנה, בעיירה הקטנה גרינוואל בארצות הברית.
בעיקרו של דבר, זה אומר שהוא מדבר ישירות אליך השחקן, מה שגורם לך להרגיש מעורב יותר בסיפור ממה שרוב המשחקים יכולים לנהל. נכון זאק? זה גם פותח את הדלת לכמה מונולוגים שוברי קיר רביעי נהדרים. הוא אוהב לשוחח עם זאק על סרטים משנות ה-80, לדון ב-Deadly Spawn ו"קלישאות סרט B הטעימות" שלו בנסיעות ארוכות ומייגעות (מעניין למה הוא מתכוון?), או להרהר ב"תלות הדדית וסדיזם" של טום וג'רי קריקטורות.
פסולת פיצול האישיות בוצעה עד מוות, אבל השימוש בו ככלי להומור, כמו גם כמכשיר עלילתי מאוחר יותר, הוא דוגמה נחמדה. לאחר כמה שעות, לאחר שקרא לפגישה של תושבי העיר, הוא פוגש את קווינט דאן, עובד בבר החצים SWERY 65'. "איך אתה יודע איך קוראים לי?" שואל קווינט. "דברי FBI," אומר יורק, או מילים בעניין הזה, לפני שהוא פונה למצלמה. "בסדר, זאק. אני אגיד לך איך ידעתי את שמו. יש לו Q קטן על הכובע. וזה היה השם היחיד שמתחיל ב-QI שיכול היה לחשוב עליו".
אם להיות סטרייט, הוא פחות או יותר הסוכן המיוחד דייל קופר מטווין פיקס. זה אפילו לא עדין. בדיוק כמו קופר, הוא אוהב קפה - הוא קורא את הונו בחלב בבקרים - הוא לוקח את החלומות המוזרים שיש לו כעובדה, ויש לו מונולוג פנימי קבוע דרך זאק, בדומה לרשמקול של קופר. זה זכה לביקורת על כך שהוא קרע ברור מדי, אבל אני לא מוטרד. אם אתה מתכוון לקוף תוכנית טלוויזיה, יכול להיות שזו תהיה טווין פיקס. (לצד, קווי הדמיון למעשה הופחתו בפיתוח - במקור המשחק נקרא Rainy Wood והציג דמויות שנראו כמעט זהות למקביליהם ב-Twin Peaks. עכשיו אתה יודע.)
יורק הוא גם הצינור לאחד מיתרונותיו הגדולים האחרים של המשחק: האהבה שלו לסוריאליסטי. אני לא מעריץ של משחקים מוזרים למען מוזר, אבלתחושה מוקדמת קטלניתמתרחץ כל כך עמוק במוזר שאי אפשר שלא להתפעל ממנו. המשחק מתחלף בין החלומות של יורק, המציאות שלו וההזיות שלו כל כך מהר שקשה לעקוב בדיוק באיזה מימד אתה נמצא.
גם כשאתה איתן במציאות, התרחישים שהעיירה הקטנה מטילה מגוחכים: בשלב מוקדם אתה במלון (האורח היחיד) אוכל ביצים ובייקון עם מנהל המלון, שניכם יושבים בשני קצותיו של שולחן אוכל ענק גדול מספיק ל-16 לנהל שיחה בקולות מורם.
נראה שלחלק ממנו אין השפעה ממשית על העלילה, אבל כל זה משמש ליצירת סביבה שבה אתה לא ממש בטוח במי, או במה, לסמוך. האם הזומבים המוזרים הלימבויים שאתה רואה אמיתיים או לא? מה עם שני המלאכים האלה? או הקנוקנות האדומות האלה שמתפתלות במעלה הקיר? באמת שאין לך ברירה אלא להשעות את האמונה, להתחגר וליהנות מהנסיעה.
ואיזו נסיעה זו: מתפתל, משתרע, על טבעי, עצירה-התחלה לפעמים, אבל תמיד מעניין. העלילה היא שקושרת את כל המשחק יחד וגורמת לך להתקדם, גם בזמן שאתה מוסח עם שלל משימות צד מעניינות ואלמנטים RPG קלים (תוודא שאתה שומר על החליפה שלך נקייה, אחרת תקבל קנס).
מה שעושה את זה כל כך מרתק הוא לא רק שהוא מלא דמיון וכתוב היטב - זה הקשר שאתה בונה עם הדמויות. יש בערך שש שעות של קטעים, שזה הרבה, ואתה באמת מכיר את שחקני המפתח.
המשחק נעשה חשוך יותר ויותר, מציג גבר שמתעלל מינית בעמיתיו לעבודה מאחורי דלתות סגורות, גז שיורה אנשים לטירוף ועצים שצומחים בתוך הבטן של אנשים, הכל מוביל לסוף בלתי צפוי, מעורפל. גם אחרי ששיחקתי בו כמה פעמים וצפיתי בסרט תפור של כל סצנות החתך של המשחק, אני עדיין לא יודע בדיוק מה לעשות עם זה, והמשמעות שלו מתווכחת בפורומים עד היום (למעשה, אולי אתחיל שרשור דיון ספויילר בפורום - הצטרפו אליי לשם אחרי שקראתם את זה!).
אולי הסיבה החשובה ביותר שאשמור על Deadly Premonition היא שהוא משתפר בפעם השנייה והשלישית שאתה משחק בו. אתה מתחיל לשים לב לחיבורים שהחמצת בסיבוב הראשון – מסוג הדברים שקורים בסרט או בתוכנית טלוויזיה מצוינת (כמו, אני לא יודע, טווין פיקס).
אתה מבין את המשמעות של מה שאומר לך הארי, הזקן במסכת גז שבבעלותו חצי מהעיר ומדבר רק בחידות. אתה קולט רמזים שפספסת, כמו הקעקוע על גבו של תומאס. אתה מבחין בשבירות הקיר הרביעי, בסימן המבשר, אתה קורא משמעות נוספת בדברים שהשריף ג'ורג' וודמן אומר, וזה רק מעמיק את ההערכה שלך למשחק.
איפשהו לאורך הדרך נראה שאנשים החליטו ש-Deadly Premonition "זה כל כך רע שזה טוב". תן לי לומר לך: הם טועים. אנשים אוהבים את זה כי יש לו רכיבים מסוימים שהם ממש מצוינים. עבורי, ועבור רבים אחרים, המרכיבים הללו הם החשובים. מכניקת משחק באה והולכת, אבל סיפורים ודמויות ימשיכו לחיות. וכך גם תחושה מוקדמת קטלנית, עכשיו אחרי ששמרתי אותה.