הדלתות נפתחו, המשחקים בפנים נטרפו, ועכשיו הגיע הזמן למחזר את הקרטון. למטה תמצאו את כל המשחקים האהובים עלינו משנת 2018, שנאספו יחד בפוסט אחד לקריאה קלה.
אם עדיין לא הכרתם, בכל חודש דצמבר אנו בוחרים את 24 המשחקים האהובים עלינו מהשנה הקודמת ודוחסים אותם מאחורי 24 דלתות שונות. הדלתות האלה נפתחות אז, אחת ביום, וחושפות את המשחק בפנים כמו הפתעה מענגת. כל משחק ששוחרר ב-2018 תקף להכללה, בין אם הוא שוחרר כגישה מוקדמת ובין אם הושאר גישה מוקדמת במהלך אותה תקופה. כל משחק משנה קודמת תקף גם אם הוא מרגיששֶׁל2018 בצורה מסוימת, בין אם בשל עדכון מהותי, מהדורה חוזרת או כל דבר אחר. העניין הוא לחגוג את המשחקים שאהבנו השנה, לא להתפלפל על זוטות כמו זמן.
הרשימה אינה בסדר מסוים, למעט זה שבסופה שהוא עובדתית, אובייקטיבית, 100% המשחק הטוב ביותר של 2018.
אתה עדיין יכולקרא את לוח השנה בצורת היומן המקורית שלו, אבל חוץ מזה, לחץ על הכפתורים למטה כדי להתחיל לדפדף בין מספיק משחקים נהדרים שייקח לך את כל שנת 2019 לשחק בכולם.
Subnautica
ברנדן: Subnauticaהוא משחק של אימה מופלאה. הוא צץ מהים הררי של גישה מוקדמת בינואר, כך שהוא מתאים למשחק של 2018, ואם מישהו מכם רוצה להתווכח על זה, אני אאכיל אתכם לעומק. אני אוהב את הדג הזה לשרוד אותם כי הוא שם את האנושות במקומה. אתה תקוע על כוכב הלכת באוקיינוס, אחד מבני האדם הבלתי ידועים שכבשו את הכוכבים, אבל שכחו את הים.
רוב משחקי ההישרדות עוסקים בהתגברות על הטבע, בשליטה בו, בכיפוף שלו לרצון האנושי שלך. אתה משפיע על הסביבה. בסובנאוטיקה זה מרגיש הפוך. אתה לא בראש שרשרת המזון בעולם המים הזה, אפילו לא קרוב. ומהר מאוד אתה לומד שהדרך הטובה ביותר לחיות כאן היא לקבל שהטבע הוא המלך. כדי לשגשג, צריך לעבוד בתוכו, לא נגדו. הדרך הטובה ביותר להשיג שיניים מהסטוקרים האלה היא לא להרוג אותם, אלא לשחק איתם אחזור באמצעות גרוטאות מתכת. הדבר השימושי ביותר שאתה יכול לעשות כאשר אחיית ים חדשה ומפחידהמגיח מהצללים הוא לא לפוצץ אותו לרסיסים, אלא להוציא סורק וללמוד מה זה לעזאזל. זה עדיין על ניצול משאבי טבע, כמובן, אבל זה עושה את זה בדרכו העדינה והמתחשבת. זה עוזר שהוא לא מציע שום נשק שווה, ואולי זה גינוי עצוב של האנושות שכדי ללמוד ענווה בתוך עולם הטבע חייבים לפרק אותנו לגמרי מנשקנו, אבל התוצאה זהה: משחק הישרדות שעניינו הכרת הטבע , לא מנצח את זה.
מאט:העניין שלי במשחקי הישרדות נוטה לגווע די מהר. יש סיפוק בלהתגבר על עולם שלא רוצה אותך בו, אבל לא הייתי רוצה להתחיל לשוטט על עוד הליכון של משימות ארציות. ואז הגיעה סובנאוטיקה, וצללה את ההליכון הזה לתוך אוקיינוס זר.
זה מקום של אימה ופליאה. יותר מהראשונים בהתחלה, כשאתה לא יכול להיות בטוח אם כל דג ססגוני הולך להיות ארוחת הערב שלך או שאתה הולך להיות שלו. עם זאת, בהדרגה אתה מרגיש נוח. אתה חוצב בסיס בין האלמוגים. אתה מכין כמה סנפירים. מטוס כף יד. צוללת.
כשהעולם נכנע לידע ולמכונות שלך, נפתחים תחומים חדשים. אזורים מסוכנים, שבהם צללים גדולים מדי מוציאים יללות גדולות מדי. האימה מעמיקה עם כל צעד אל החושך, מזל"ט שחוטף נגד צורך וסקרנות. המערות האלה עשירות במינרלים ובמסתורין, הקיום שלך נשמר על ידי שניהם.
הפחד מפנה מקום להבנה. הקמת מאחז במעמקים, פלישה מתכתית שסופקה עם חמצן מדגים מתים. אתה בונה חדר סורקים, הופך חיפושים קפדניים לאוספים פשוטים. העבודה שלך מתוגמלת היטב.
'מתגמל' מסכם כל כך הרבה מ-Subnautica. לכל פרויקט יש את השפע שלו, לכל אזור יש את ההפתעות שלו. יש זוועה ייחודית וראשונית בלהיות בסביבה שאינך מצויד בה, עם יצורים שכן. הזוהר של Subnautica טמון בהעלאת השבריריות הזו לכדי שליטה.
האוקיינוס הזה לעולם לא יהיה הכוכב שלך, אבל הוא יכול להפוך לבית שלך.
ג'ון:אני כל כך מרוצה שהייתי מספיק טיפש כדי להתעלם מהתחנונים המתלוננים של פיפ שכולנו משחקים בסובנאוטיקה במהלך הגישה המוקדמת שלה. כי יצא לי לחוות את משחק ההישרדות האהוב עלי אי פעם רק אחרי שהוא הושלם.
ללא ספק הייתי נהנה כל כך, במשך הרבה יותר זמן, אם הייתי מנגן את האיטרציות המוקדמות שלו כשאדם עם הרבה יותר שכל ממני הפציר בי לעשות זאת. אבל גם לא הייתה לי את השלמות של זה, ההתחלה, האמצע והסוף של ז'אנר שלעתים קרובות כל כך מציע רק את האמצע.
למרות שהשקעתי כמה שיותר שעות, למרות שלא התמקדתי בקו העלילה שלה בכלל, מצאתי ש-Subnautica היא חוויה נרטיבית באופן שמשחקי הישרדות כמעט אף פעם אינם. לא רק בגלל שיש לו את כל העלילה לגלות (ולגלות אותה אתה חייב, אל תיתן לאף אחד לספר לך על זה), אלא בגלל שהוא נתן לי לספר לעצמי עוד כל כך הרבה סיפורים אישיים תוך כדי. נאבק לשרוד אסונות, בפעם הראשונה שגיליתי זן מרהיב חדש, בונה את ביתי וגורם לו להרגיש בטוח, יוצא למערות העמוקות ביותר כדי למצוא את הסודות המוזרים ביותר...
סובנאוטיקה עמוקה כמו האוקיינוסים שלה, עם כל כך הרבה מה למצוא, כל כך הרבה דרכים לקדר בשמחה, ותמיד עם מספיק תחושת איום כדי שהחלקים הבטוחים ירגישו בטוחים להפליא. אם לא אכפת לכם ממשחקי הישרדות, אל תכתבו איתם את Subnautica - זה משהו מיוחד במינו, שבו המכניקה של הז'אנר מרגישה חיונית למטרות גדולות יותר של חקר והבנה.
צ'וצ'ל
ג'ון: צ'וצ'לעושה משהו שמעט מאוד משחקים אי פעם ניסו לעשות. וינייטות. בעוד שיש כמובן מזמן את מצבי המשחק המטורפים של 5 שניות של WarioWare והעותקים השונים שלה, Chuchel הוא משהו שונה מאוד - משהו כמו מיני-פרקים של סרט מצויר, למעט כמשחק פאזל חמוד להחריד.
בכל אחת מעשרות הסצנות הקטנות רואים את צ'וצ'ל, כדור רעוע ורעב של פאז שחור, מנסה להשיג דובדבן טעים. רק כדי להיות מסוכל על ידי יצור דמוי חרק אדום, הג'רי לטום של צ'וצ'ל. או בעצם יד שעירה אדוקה שיורדת מהשמיים ופשוט תולשת את הדובדבן, ומסיימת רצף עם אולי הנהון לאנימציה של טרי גיליאם.
זו אמניטה, הם שלמכיניוםוBotanicula, אבל במצב הרבה יותר מטופש ומשמח. היכן שהמשחקים שלהם הם בדרך כלל גחמניים והגיוניים, זה אנרכי ומטומטם, קקפוניה של רעש וצבע שמחים. ובעיקר, אלוהים, זה כל כך, כל כך מצחיק.
לשחק בצ'וצ'ל היה אחד מרגעי השיא המוחלט של 2018 עבורי, לא רק בגלל שזו יצירה עצמאית של שמחה וכיף, וגם לא בגלל שהיא כוללת אנימציה ועיצוב פאזלים מעולים, אלא בגלל שזו הייתה הפעם הראשונה שעשיתי הצליח לשחק משחק כמו שצריךעִםהילד שלי. 3 בזמנו, זה היה משחק שנתן לו להציע הצעות מה לעשות כדי שאנסה, בצורה שהוא קיבל מיד. ואפילו יותר מזה, זה היה משחק ששנינו השתגענו, חלקנו צחוקים באופן שבאמת לא קורה לעתים קרובות כשיש פער גילאים של 38 שנים. זה דבר כל כך טהור, מהנה ומגוחך ועם הקצה הקטן הזה של זדון שהופך את כל הסרטים המצוירים הטובים ביותר למהנים.
דייב:אם יש לקח אחד לקחת מצ'וצ'ל, זה שהרבה טרחה תימנע אם אנשים היו משתפים יותר. צ'וצ'ל, שרבוט שחור עם כובע כתום, נלחם עם שרבוט דמוי מכרסם על מי יזכה לאכול דובדבן בודד, אבל המחלוקת ביניהם גורמת לעתים קרובות שהם מאבדים אותו לחלוטין לאיזה יצור אחר. הם חוברים יחד כדי לנסות להשיג את זה, רק כדי לדקור זה את זה בגב כשהשרבוט המכרסם בדרך כלל יוצא למעלה.
זה מאוד מינימליסטי, כל סצנה מכילה את כל חלקי הפאזל הדרושים כדי להתקדם. סגנון האמנות התזזיתי והטירוף של מה שמוצג לראווה מקסים בצורה מוזרה, ועד הסוף חיפשתי את השרבוט השחור כדי לאכול את הדובדבן. אבל הדבר שגרם לצ'וצ'ל להתבלט בעיני היה שהוא הצליח לספר סיפור חביב יחסית בלי להוציא מילה אחת. דמויות מדברות ג'יבריש, אך המחוות שלהן מראות בבירור בדיוק מה הן רוצות וכיצד הן מגיבות זו לזו. זה גם אחד מהמשחקים הבודדים שיוצרים הומור סלפסטיק, וזה די הישג. מהנה מאוד במשך הזמן הקצר שלוקח לסיים אותו.
צייד המפלצות: עולם
דייב: צייד המפלצות: עולםהוא כנראה המשחק ששקעתי בו הכי הרבה שעות השנה (81 עצומים עד כה, אם אפשר להאמין לחשבון Steam שלי). הרגתי או לכדתי אינספור מפלצות במרדף שלי לייצר כמה כלי נשק חזקים ושריון יעיל לצוד חיות גדולות יותר.
זה מדהים להסתכל עליו, כאשר כל אחד מחמשת האזורים שאתה יכול לצוד הוא מבוך גדול שאתה חייב לשנן את הנתיבים האופטימליים עבורו. המיקומים התוססים שאתה חוקר מלאים בחיים, בין אם זה צמחים לקציר כדי ליצור פריטים כדי להקל על הציד, או החי המנסה מדי פעם לתקוף אותך, להסיח את דעתך מהציד.
אבל האטרקציות העיקריות הן החיות העצומות שנמצאות בכל משימה. מהציד הראשון שלך עם הג'אגראס הגדול, וכל הדרך ועד להתמודדות עם הדרקונים המבוגרים, הצידים יבחנו את כישורי הלחימה שלך בדרכים ייחודיות. זה דורש השקעה גדולה של זמן ומאמץ, מכיוון שאתה תטחן את אותה מפלצת באופן קבוע שוב ושוב בשביל משאבים לייצור כלי נשק ושריון חדשים, אבל לרדוף אחר מפלצות עם חברים היה כנראה הכי כיף שהיה לי השנה, במיוחד כשכולך עובדים יחד כדי להפיל דרקון זקן ענק שעושה לך טרחה. האם הטורנדו של קושלה דאורה בשלב האחרון יותר מדי מכדי להתמודד? בקש מחברים להניח חביות נפץ בזמן שהוא ישן כדי שתוכל לסיים את הקרב במהירות.
תמיד רציתי להיכנס לסדרת Monster Hunter, ולמרות שהודיעו לי בצורה מהימנה ש-Monster Hunter: World הוא חוויה הרבה יותר יעילה מכמה מהגרסאות האחרות של המשחק, זה הרגיש מורכב מספיק לטעמי . אבל זה באמת האיר הכי הרבה כשאספתי קבוצת חברים להפיל מפלצות קשוחות, למרות שזה לגמרי אפשרי לעבור את המשחק הראשי לבד.
Monster Hunter: World יש גם המון אופי, וזה דבר ששחקני Monster Hunter המנוסים מכירים יותר מדי. ניתן להצטייד בפליקו בכל מיני תחפושות חמודות, כולל העדכון האחרון המאפשר לשחקנים להפוך אותם לאנשי שלג קטנים. אתה יכול גם ליצור שריון מותאם אישית יותר שמשדרג את היכולות של הדמות שלך, או נותן לה חריצים להכניס עיטורים כדי להתאים אותם לטעמך. יש אפילו חזיר צמר באזור המרכז הראשי, בלי סיבה אחרת מלבד להיות חמוד.
בהחלט היה שווה לחכות עד שהוא יגיע למחשב, גם אם לא היו לו ההתחלות הטובות ביותר. כעת, כשהעדכונים מגיעים עבים ומהר, אנו מקווים לראות עוד כמה מפלצות חוזרות מהמשחקים הקודמים בסדרה, כמו גם חיות חדשות להרוג.
מתיו:לא התקדמתי הרבה ב-Monster Hunter World, העיבוד הפופולרי למשחקי הווידאו של מדריך הטיפים הנרחב של Rock Paper Shotgun, אבל זה לגמרי בגלל שאני מכור לספוג את המפלצת הראשונה של המשחק, ה-Great Jagras. זה רחוק מלהיות החיה המרהיבה ביותר במשחק - זה בעצם An Iguana But Big - אבל יש לו את אחת ההסחות הכי מספקות שראיתי ב-2018.
הג'אגראס אוהב לזלול יצורים קטנים יותר כדי לרפא ולחזק את עצמו, להרחיק את בטנו עם האפטונוט האומלל שהוא בולע באזור הפתיחה. (אגב, אחד הקטעים הטובים ביותר בקרב הזה הוא איך הוא מתנגן כמו שעון, אז אתה תמיד יכול ליהנות מ-Jagras-whuppings על הברז.) בתור בחור אוכל יתר אני רואה הרבה מעצמי בשכשוך העצוב שלו, אחרי ארוחת הצהריים, אבל בתור צייד מפלצות אני רואה רק הזדמנות.
הכה מספיק בבטן השמנה והחיה מקיאה את הארוחה שלה, משאירה אותה כערימה צופצת על הרצפה ובשלה לעוד חבטה/דקירה/מה-שקרן-ציד-עושה. כן, זה לא נחמד לבחור במשהו בחלון הזה של פגיעות שלאחר ההקאה (ראה גם: Hitman), אבל אני אוהב את ההיגיון של הטקטיקה הספציפית הזו. זוהי טכניקה כל כך אמינה שהיא טובה במיוחד כדי להרגיש את השיפורים של שדרוגי הנשק שלך; כל להב חד יותר שאני בונה אני מיד שם, מנפץ את הבטן שלו כדי לראות כמה מהר יותר הוא מספק פיצת רחוב. אם זה לא שווה המלצה, מה כן?
(המחמאות שלי לתזאורוס הקיאעבור הביטוי 'משלוח פיצה ברחוב'.)
אליס בי:דייב גמרר לגמרי את אהבתי הפאליקו. כאילו, הדבר הכי טוב ב-MonHun: World הוא ללא ספק האופנה. כן, מערכות אקולוגיות חיות ומה שלא יהיה, אבל אלוהים אדירים, התלבושות. מערכות השריון נעות בסטייל מלבוש חורף נפוח ועד ליל שעבוד בשורדיץ'. חלקם מרהיבים. והפאליקו שלך בעצם הופך לאביזר, כמו תיק יד שמנמן.
התלבושות האלה עשויות כולן מהעור, הקשקשים, השריון, השיניים, הנוצות והפרווה של החיות שצידת בהצלחה. אם תלבש משהו מזה ברחוב בחיים האמיתיים היית מכוסה בצבע אדום כמעט מיד. וזה מצחיק כי כל החבר'ה ב-HQ של Monster Hunter מדברים על כמה מדהימים ונפלאים היצורים הנדירים האלה ואיך אנחנו צריכים לכבד אותם וללמוד אותם, ואז לשלוח אותך במיוחד כדי להרוג אותם. כאילו, כן, אני אלמד את זה מקרוב, אני אלמד את זהרִיאָלקרוב, עם המחבת הגדולה הזו עשויה מעצמותיו של בן דודו.
בעיקרון, אפשר לסכם את הליבה של Monster Hunter: World בקטע קטן מזהראיון רדיו 1 שעשה טום הארדילאן הילדים שלחו שאלות:
"אנחנו יכולים לראות את עצמנו בכל היצורים החיים, אז אדם צריך לדאוג להכל ולגשת אליו באהבה - אלא אם כן זה כמובן תוקף אותך. במקרה זה, באהבה, הסר את זה עם מקל גדול. אוהב את כל הדברים חבר. אלא אם כן זה מגיע אלייך, חבר [במקרה כזה] שלח את זה עם האהבה, בנאדם."
ללא התחייבות
אליס בי:אני אוהב משחקי הרפתקאות נקודתי, כי הם הגיעו אליי בזמן מכונן. אחד המשחקים הראשונים ששיחקתי אי פעם היה Day of the Tentacle. ואז הקללה של אי הקופים. עבדתי קצת סביב אורווה LucasArts/Lucasfilm. משחקי הרפתקאות יישארו איתי, כמו כל דבר אחר שנגע בי בין הגילאים 10 ל-16: עטי ג'ל ריחניים; כחול WKD; אכזבה הורית מוחצת מתוצאות GCSE.
הם נוטים להיות 'אם אהבת את אי הקופים, אז בדוק את זה!' משחקים, אבל. הם מגיעים עם אזהרה מובנית מהיסוד, בדרך כלל אפילו בהודעות לעיתונות, כי הם מגרדים סוג מסוים של גירוד במוח. ולעתים קרובות הם לא טובים במיוחד, אבל אני משחק בהם בכל מקרה, בגלל הגירוד הזה. אבל Unavowed הוא טוב מאוד. זה 'אם אתה אוהב משחקי וידאו, אז בדוק את זה!' סוג של משחק.
להקה של אנשים מגניבים לא מתאים לחבור לפתרון פשע על טבעי הוא הג'אם שלי בכל מקרה; זה בעצם כל תוכנית טלוויזיה שאני צופה בה באופן קבוע. אבל ל-Unavowed יש כל כך הרבה פיתולים והסתבכויות, והדמויות מצוירות כל כך יפה, בכל מובן. אתה רוצה לשחק את זה שוב ושוב, לא רק בגלל שאתה יכול לבחור שלושה מקורות שונים לדמות שלך (מה המילה? יכולת משחק חוזרת?), לא רק בגלל שלפאזלים יש פתרונות שונים בהתאם למי שאתה איתו (הגברת החזקה תעשה את זה לזרוק לבנה מבעד לחלון; בלש המשטרה יכול לירות בה החוצה) אבל בגלל האופן שבו חברי החוליה שלך מדברים אחד עם השני.
סיפור הרקע והאישיות נחשפים בהתלוצצות המסיבה אגב, אבל אתה יכול לקחת איתך רק שניים מהם למשימה. מצבים שונים יכולים לעורר שיחות שונות, אז כולם ביחד יש הרבה שילובים אפשריים. אלי קוסם האש היה האהוב עליי. הוא בעל חיים ארוכים באופן טבעי, וצפה מרחוק בילדיו גדלים ואז מזדקנים מעבר לו, לאחר שזייף את מותו כדי להגן עליהם. הוא מנומס בצורה מיושנת, אבל עצוב מאוד ומסוכסך. וכמו כל אחת מהדמויות, אתה מגלה את רוב זה בהסתובבות בגשם בניו יורק, מחכה שהצוות שלך ידבר אחד עם השני. והדבר המוזר הוא שאתה רוצה.
ג'ון:בכל שנה יש משחק הרפתקאות טוב אחד או שניים. השנה היו לנו את האירועים הבלתי צפויים הנהדרים, דוגמה פנטסטית לצורה. אבל היה לנו גם Unavowed, שעשה משהו אחר. זו הייתה דוגמה פנטסטית לאבולוציה של הצורה - משהו שהרפתקאות מסורתיות של הצבע-וקליק לא ראו מאז שנות ה-90.
דייב גילברט תמיד הראה כישרון ביצירת סיפורים נהדרים וחידות הגונות בצורה מאוד מסורתית, והשימוש ב-Adventure Game Studio פירושו שהם גם נראו כמו המשחקים הקלאסיים של תחילת שנות ה-90 שהם היו ברוחם. אבל ב-Unavowed, על ידי הרמה מושכלת של אלמנטים מרכזיים ממשחקי RPG, הוא סיגל לעצמו ז'אנר שתקוע כבר עשרות שנים והראה מה עוד זה יכול להיות.
כמובן, אפשר לטעון שהכל בעצם קרה הפוך. שמשחקי RPG קלטו היכן שמשחק ההרפתקאות הפך מיושן, לקחו את המרכיבים הטובים ביותר של בחירות השיחה, ההחלטות המשפיעות, והכניסו אותם לז'אנר אחר לגמרי. Unavowed אולי מסמן את החזרה של זה, באמצעות הרעיונות ש-BioWare פיתחו (עד שהם שכחו אותם), מאפשרים לך לבחור בין בני לוויה שיש להם חוויות שונות בהתאם, להחלטות שונות יש השלכות שונות, ואפילו לשנות את הפאזלים שאתה רואה בהתאם לאופן שבו אתה משחק .
מה שזה לא יהיה, Unavowed מראה שעדיין יש חיים בז'אנר הישן, שיש מקומות חדשים להצביע ולחיצה כדי לקחת אותנו. ולמען האמת, אם אדם אחד יכול לעשות את זה, אז גם קבוצות צריכות להיות מסוגלות. אני מאוד מקווה שזה יראה שאחרים מנסים לעקוב, למרות שאני מרגיש בטוח לעייפה בעולם שבו הרפתקאות יכולות להיות רק להיטי נישה קטנים של אינדי, זה מאוד לא סביר שהם יהיו.
אבל השנה זה לא משנה, כי קיבלנו את Unavowed הנפלא, ולעת עתה זה מקסים.
Forza Horizon 4
מתיו:בזמן כתיבת שורות אלה, החורף עומד להגיע לבריטניה של Forza Horizon 4. הוא יצפה את העולם הפתוח בשלג למשך שבוע קריר אחד ולאחר מכן יהיה לו את הנימוסים הטובים להתעסק בעוד שלושה. משחקי מגרש משחקים כבר מזמן סיפקו את חסרי הסבלנות - זו סדרה שבה אתה יכול להגיע אחרון ועדיין לפתוח את המירוץ הבא - אבל להאיץ את העונות לטשטוש חודשי של בוץ רטוב, אוכמניות רטובות, אגמים קפואים וכבשים מזיעות מרגיש כמו שלם רמה חדשה של סיפוק מיידי. ואני אוהב אותם בגלל זה.
אני יכול לחשוב על כמה משחקים שעובדים כל כך קשה כדי להפוך את החיים שלי לקלים כל כך. מסע הפרסום שלה הוא מגוון רחב של תחומי נהיגה, אבל אני יכול להתעלם לחלוטין מהדברים שאני לא אוהב (להסתבך בבולארדים במירוצי רחוב אדינבורו) כדי לבלות יותר פעמים עם דברים שאני עושה (לנפץ לי כל עצם בתחת בזמן שאני זורק ג'יפים מחוץ למושב ארתור בקרוס קאנטרי). ככל שאתה משחק יותר בדיסציפלינה, אתה מקבל יותר מהמשמעת הזו, ובעצם כך כל המשחקים צריכים להחליט מה להציע לך אחר כך.
והמירוץ עצמו בנוי סביב קושי קנה מידה יפה. אתה יכול לכוונן את הנסיעה שלך מ'די הרבה רק להחזיק את דוושת הגז ולפחות תגיע לסוף' עד לעומקים דמויי סים שהיית מצפה מאחיו הגדול והנרגן, Forza Motorsport. (אני לא יכול לדבר על האיכות של Horizon בתור סים, אבל יש הרבה מילים שאני לא מבין בתפריט הכוונון, וזה בדרך כלל סימן טוב.) זכה בקלות מדי ואופק שואל בנימוס אם תרצה להגביר את הקושי. שואל, לא דורש - לא רק הנוף הוא בריטי בטיפשות.
וזה משחק בעל אופי כל כך טוב להפליא, חגיגה של כל הדברים בגלגלים. כן, הוא מפטיש את כלי המשחק של מיליארדרים, אבל המוסך שלו של יותר מ-400 מכוניות מלא גם בנג'רים ישנים ומשונים מימי הזוהר של הרכב של בריטניה וההאצ'בקים הצנועים שלמדת לנהוג בהם. יש גם סיפור צדדי חדש המבוסס על יוטיובר שיוצר מחדש משחקי מרוצים קלאסיים. כן, זה נשמע מזעזע, אבל לראות את Playground מכירה בחוב שלה ל-Project Gotham Racing, Smugglers Run ו-OutRun זה באמת חביב.
כמי שנכשל במבחן הנהיגה שלו תשע פעמים, צריך הרבה כדי לגרום לי להסתכל מעבר לצלקות הפסיכולוגיות ולהתמקם במושב נהיגה וירטואלי. Forza Horizon סייע כבר זמן רב להתאוששות זו, וזו הטובה ביותר עד כה.
גרהם:בדרך כלל לוקח לי שעה טובה לפחות להתחיל להשתעשע במשחק, כשאני חובט קטעים קצרים, משנן פקדים ומדליק מדריכים. משחקי נהיגה אחרונים כמו Need For Speed ו-The Crew לא היו שונים. אם היינו שופטים משחקים בעשר הדקות הראשונות שלהם, Forza Horizon 4 היה המשחק הטוב ביותר של 2018. בזמן הקצר הזה הוא נותן לך טעימה קצרה מארבעה סוגים שונים של כלי רכב על פני ארבע עונות וארבעה מיקומים באזור הכפרי הבריטי המפואר. , כאשר כל מעבר דילוג על הזמן נעשה באמצעות חיתוך התאמה חלקה.
אם המשחק היה מסתיים שם, זה היה יורש מעולה של 30 Flights Of Loving, אבל אני שמח שזה לא קרה. כל מה שאחריו הוא חלקלק באופן דומה. Forza מציעה לך שפע של אייקוני מפה בדיוק כמו כל משחק עולם פתוח אחר, אבל מעולם לא הרגשתי מותש מהסיכוי כפי שאני עושה ברבות מהמקבילות של Ubisoft. חלקית זה נובע מכך שהסיפור קליל ומטופש, בכיכובם של צוות של מארגני פסטיבלי מכוניות פטישיסטים הנושאים לוחות כתיבה שחושבים שהדבר היחיד שטוב יותר מגלגלים הוא אתה. חלקית זה בגלל שהשלכת רכבי 4X4 במורד צלע הרים היא מהנה יותר מרוב משימות האחזור של אקשן-הרפתקאות, ול-FH4 יש מגוון וקצב שחסרים לרוב משחקי העולם הפתוח.
אבל בעיקר זה בגלל שמעבר זה כיף כשיש לך מאות מכוניות לבחירה ואתה יכול לנסוע ליעד שלך בקו אווירי.
אני לא נוהג במציאות, מה שאומר שכל הניסיון שלי במכוניות אמיתיות מגיע ממושב הנוסע. רוב החוויה הזו הייתה כשהייתי ילד, ישבתי במושב האחורי במכונית של אבא שלי בנסיעות ארוכות ברחבי סקוטלנד. בין אם אני נוהג בכבישים מהירים או בנתיבים כפריים חד-מסלוליים, הייתי מבלה את הזמן הזה במבט מבעד לחלון, מדמיין את עצמי רץ לאורך גדרות ופסגות האופק, או תוהה מה מסתתר מעבר לקו העצים הצפוף.
Forza Horizon 4 מאפשר לי לשחזר את הימים האלה בכך שהוא מאפשר לי לנהוג במכוניות שבבעלות משפחתי על כבישים מהירים ובנתיבים כפריים דומים, אבל גם מגשים פנטזיות בכך שהוא נותן לי לסטות מהכבישים האלה וללכת בחביות ישר דרך קו העצים ולכיוון האופק הזה. בין אם נוהגים בפיג'ו או ביגואר XJ220 שחשקתי בילדותי בת עשר, המכונית שלך היא ג'ורג'נאוט, וקירות אבן, עמודי תאורה והכל מלבד העצים החזקים ביותר יפלו לפניך כשאתה ממהר בקו ישר לכיוון שלך. הסמן האובייקטיבי הבא.
זהו משחק מהנה, משמח, נדיב. עשר הדקות הראשונות שלו הן הטובות ביותר של 2018, וכל הדקות שלאחר מכן די קרובות.
יאקוזה 0
אליס או:אבא המשחק הוא אדם הידוע בהפגנת אהבתו לדמות בתו הפונדקאית על ידי דקירת גברים בצוואר. דמות הבת תעבוד שעות כדי לגרום לאבא המשחק אפילו לחייך חיוך. אבא המשחק יביע את רגשותיו רק בסוף המר. אבא המשחק הוא סימפטום מייגע של מפתחים מזדקנים שנאבקים ליישב את אהבתם לדקור צוואר עם אהבתם לילדיהם החדשים. יש דרך אחרת.
אבא המשחק של Yakuza 0 הוא מאפיונר בשרני עם לב זהב, כבול בתחושת הכבוד והחובה שלו לפרום קונספירציה שמאיימת לקרוע את משפחת הפשע שלו וכבר ראתה אותו מופל לרצח. הוא צועק. הוא נוהם. הוא מטיח בגוף בריונים. הוא בועט שיניים. הוא ישר דוקר כמה אנשים. הוא דוהר במכוניות משבצות עם ילדים ועוזר להם להאמין בעצמם. הוא מושך צורות עם מייקל ג'קסון. הוא מלמד להקה של פונקיסטים בוגרים איך להתנהג קשוח. הוא נותן לתרנגולת עבודה בחברת הנדל"ן שלו. אה, וקריו שלנו הוא רק אחד משני אבות משחק נפלאים ב-Yakuza 0. השני, מאג'ימה, הוא פסיכוטי עצבני עם לב זהב. אני אוהב את שני האבות שלי במשחק.
משחקי ה-Brawler-RPG של סגה בעולם הפתוח אינם מוצאים איזון בין דרמת פשע לתעלולי אבא מטורפים, כמו גם להישען כל כך חזק על כל מה שבטוח, אני אלך עם כל מה שהוא רוצה. הטון שלו הוא: הרבה. יאקוזה היא כולה מלודרמה, כל הזמן, בכל היבט. כל בוס נלחם מונולוג. כל חקירה צדדית סיפור אישי. אבות המשחק נותנים הכל. הם אפילו לא יכולים להילחם בלי ברייקדאנס או להעלות גבר מבוהל מעל ראשם, לזנק לאוויר ולהטיח אותו עם הפנים תחילה. אני מעריץ את זה.
אני שמח פשוט להסתובב בערים השוקקות האלה, לדחוף בין המונים, לאכול ארוחת ערב גדולה, לשיר קריוקי בתלבושות מגוחכות, ללכת לבאולינג, לאכול ארוחת ערב גדולה שניה, לנהל את מועדון המארחות של Majima אולי במיני-משחק האהוב עליי מכל משחק, ולעזור. כל אדם שאני מדבר איתו. אלוהים יעזור לי, אפילו ניסיתי לשחק מהג'ונג. ויתרתי על מהג'ונג.
מתיו:אני לא יודע לגבי GOTY, אבל Yakuza 0 בהחלט מככב ב-GOTY שלי - גנגסטר השנה. שמו הוא Hiroki Egoshira, הידוע גם בשם Mr Shakedown, הלא הוא הממזר הגדול ביותר בקמורוצ'ו (תואר מאוד שנוי במחלוקת). הוא מסתובב ברחובות רובע המסיבות של סגה ומחפש לגנוב את המזומנים של הגיבור שלנו שהרווחנו בכבדות. כלומר, מזומן הוצאתי אגרוף בפניו של גבר אחר. אגושירו יעשה לך בדיוק את אותו הדבר אם תאפשר לו, ובגלל שהאגרופים שלו בגודל של בולארדים הוא יותר יעיל עם זה. תפסיד בקרב והוא ייקח לך כל שקל בכיס. לא כל כך נורא בשלב מוקדם; הרסני כשאתה מנסה לחסוך 100 מיליון ין לשדרוגים מאוחרים יותר.
הוא נמנע בקלות, אבל כשאתה מבחין בו אתה יכול לראות את הכסף שהוא סוחב כרגע - סכום עצום לעתים קרובות צף מעל ראשו, קורא לך לבוא ולעשות תנופה ליום תשלום גדול. אפילו יותר טוב, אתה יכול למצוא אותו ישן על המדרכה ולשאוב כסף מכיסיו, אבל תוך סיכון להעיר אותו. לחזור לכייסים חוזרים יש את כל המתח של פופ-אפ פיראט, רק שפיראט פופ אפ לא יוציא ממך את החרא ברגע שהוא צץ. Egoshira היא השילוב המושלם של עיצוב ארקייד נמרץ ובניית אופי בלתי נשכח.
זה הקסם של יאקוזה 0 בקצרה. זה עולם שבו כל אינטראקציה יכולה להפוך למיני-משחק קדחתני, בין אם זה לחבטות כפתורים קצביים לשיר קריוקי שיכורים או להרשים תלמידות בית ספר על ידי צליפה של שורות צ'אט בגלריה יריות. וזה מקום שאתה לא יכול ללכת ברחוב מבלי להיגרר להסחות דעת מבולבלות - רק בשעות הפתיחה אתה מגן על מייקל ג'קסון, רודף אחרי JRPG חובה דרך שרשרת של שודדים מבולבלים יותר ויותר ומלמדים רכים איך להיות. פאנקיסטים. לכל הפחות זו חייבת להיות הלוקליזציה הכי מצחיקה של 2018 - אף משחק לא גרם לי לצרוח חזק יותר.
למעשה, לראות כמה נשמה סגה לוכדת עם כמה תיבות דיאלוג סטטיות, לא קוליות, מזכיר לך כמה גרוע זה נעשה במקומות אחרים. איזה קאסט של פריקים מדהימים זה. פפיון קאטו! סטיבן ספיניג! איו הדומינטריקס העצבני! הזקפה ההליכה! זהו עולם של דמויות - ושמות - שאני מעריץ. זה שאני עדיין צריך לפתור את הקונספירציה המרכזית - סיפור מרתק באופן מפתיע על שחיתות רכוש - מדבר על הכוח המסיח את הדעת של כל השאר.
ל-Yakuza 0 אין רצון להיראות כסימולציית חיים מציאותית, אבל יש בו יותר חיים מכל משחק ששיחקתי בו השנה.
מסיבת ריגול
מתיו:זו מסיבת מרגלים ואני אבכה אם ארצה, אבכה אם ארצה. גם אתה היית בוכה אם זה היה קורה לך. 'זה' במקרה הזה נורה על ידי צלף שצופה בשיינדיג הנ"ל מעבר לרחוב. כדי לנצח במשחק, המרגל במסיבה צריך להשלים רשימה של יעדים מבלי למשוך תשומת לב להתנהגות המאוד אנושית שלהם בקהל של NPCs מאוד לא אנושיים. זה אחד מהדברים האסימטריים האסימטריים החכמים האלה, שזו דרך מהודרת לומר 'סביר להניח שתהנה מתפקיד אחד יותר מהאחר ותתמרמר על הזמן שבו אתה לא משחק כמוהו'.
אני בהחלט צלף טוב יותר מאשר מרגל. אני מוצא מסיבות עבודה די קשה להירגע בהן כשהן שםלאמראה לייזר מתנדנד על הגב שלי. אבל הניסיון לפעול עם הכונן והמטרה של בינה מלאכותית זה עדיין קצת משחק תפקידים טעים (ומשהו שאני מתגעגע אליו עכשיו כש-Assassin's Creed זנחה את מצב מרובי המשתתפים המצוין שלו). האם אלגוריתם יצעד בקו ישר כדי להתערב בראשי הפסל האלה? האם כדאי לי לנסות לזייף תקלה וללכת לצד השולחן? יש משהו מצחיק בביצוע השיחות המטומטמות האלה ולראות את נקודת הלייזר הזו נצמדת מיד לגב שלך.
בצד החיובי, אני אוהב שמילת הקוד הסודית של המרגל ליצירת קשר עם הסוכן הכפול היא 'לחם בננה'. הסיבה לכך היא, 1) אני אוהב לחם בננה ונהנה להיזכר בקיומו, ו-2) אתה יכול לזייף מגע ולומר את הביטוי בקול רם כדי לצייר חשד על דמות אחרת, ויש משהו עגום להפליא בגזרת גורל חיים עם דמות כזו. ביטוי מטומטם. לא היית שומע את זה ברומן של ג'ון לה קאר, נכון?
Spy Party הוא משחק מלא במוזרויות כמו אלה - אחד מאותם עניינים 'קלים לאיסוף, קשים לשליטה'. זה אחד מהמשחקים הבודדים שכולם במחלקת הווידאו של RPS השתמשו בו באופן מיידי, ואני התאהבתי בו ככלי לקשר צוותים (אם כי כזה שכולל יותר צילומי ראש מאשר תרגילי האמון הרגילים).
שחקו כמה סיבובים ותתחילו לפתח תיאוריות לגבי אילו דגמי דמויות יש סיכוי גבוה יותר לתפוס את העין, ואילו חלקים בחדר מוטב להסתיר ממבטו של הצלף. טור המכונאי המצוין של אלכס על המשחק דיבר על זה בעגה של משחקי לחימה, ובאמת יש בו את האווירה של בניית אסטרטגיה מועדפת. רק שבמקום להתווכח על הערך של אגרוף הדרקון של קן על פני זה של ריו, אתה מתלבט אם הכובע הגדול והסגול של אישה זקנה הוא פחות או יותר לא מתאים מגמד בטוקסידו. בחייך, כמובן שזה הולך להיות ברשימת RPS GOTY.
אליס ל:אני לא רוצה להישמע כאילו אני מתרברב אבל: אני ממש טוב במסיבת ריגול. זה למעשה המשחק היחיד שאני טוב בלהיות רוצח, שכן אני די טוב בלחשוף התנהגות חשודה במסיבות קטנות (וירטואליות), אבל פחות טוב בלצוד מטרה ממשית על מפה ענקית מבלי לעורר חשד . אולי אני צריך לשחק את Hitman איך אני משחק Spy Party? ואז אולי באמת אהיה טוב בזה?
צוות הווידאו של RPS, AKA Team Lemons, הציג את מסיבת מרגלים כמה פעמים בערוץ. פעם אחת שבה הלכתי ראש בראש עם נועה וברור שחבטתי אותה, והשנייה הייתה במהלך EGX, כשזרמנו בפעם הראשונה אי פעם. (טכנית המשחק הראשון שאי פעם הזרמנו היה Human Fall Flat, אבל זה היה סוף שבוע של זרמים ראשונים, אז זה נחשב.)
Spy Party הוא משחק נהדר לשחק עם חברים כי להיות משני צדי המסך הוא מרגש. אני אולי נהנה להיות הצלף יותר מאשר המרגל, אבל אני חושב שלשניהם יש את הקסם שלהם. הניסיון להתנהג כמו בינה מלאכותית זה משהו שאני מצליח בו בחיים האמיתיים, להיכנס לחדר, להסתובב בו בצורה מביכה, ואז להיתקל בדברים בדרכי החוצה זו המומחיות שלי. אז אתה יכול רק לדמיין כמה אני טוב בזה במשחק הזה, שבו סביר להניח שתנצח אם תתנהג כמו דמות מחשב שנוצרה. האם התכוונתי להרים את הפסל ולהניח אותו שוב במבוכה? או בעצם פשוט שיניתי את זה מציפור לחזה?
אני גם תחרותי בצורה יוצאת דופן - אבל בסודיות -, כך שזכייה בסבב של Spy Party מרגיש קסום לחלוטין - וכאמור, אני מנצח לעתים קרובות. אני מבטיח שהסיבה שאני אוהב את המשחק הזה היא לא רק "כי אני טוב בזה" אלא בגלל שנהניתי מאוד מהמשחק הזה השנה. לֶחֶם בָּנָנָה.
גרהם:אנחנו אומרים בכל שנה שמשחקים זכאים ללוח השנה אם הם עודכנו באופן מהותי ולכן מרגישים 'של' אותה שנה. מפלגת מרגלים זכאית. אני חושב ששיחקתי בו לראשונה לפני שבע שנים, כאשר הוא השתמש במודלים ובנכסים אנושיים של מצייני מיקום מהסימס. העדכונים האחרונים שלו - המשמעותי שבהם כולל שש מפות חדשות - הפכו אותו לרלוונטי לאחרונה. ואם, כמוני, לא שיחקתם בו הרבה מאז השנים הראשונות הללו, תגלו שזה עכשיו משחק מרובה משתתפים יפהפה ועמוק לאורך כל הדרך.
Warhammer: Vermintide 2
מאט:"הסקיטרגייט שוב עובד-עובד!"
Warhammer: Vermintide 2 היה הביקור הראשון שלי ביקום Warhammer. אני ממש אוהב את המקום.
זה מוזר, כי זה נוף עלוב ומוכה נגוע בהמוני עכברושים, קסם אפל ולוחמי כאוס. עם זאת, החולדות האלה פנטסטיות במתן שמות לדברים, והן כל כך מספקות להתיז.
האם זה בעצם Left 4 Dead עם קוסמים? כֵּן. זה רעיון מצוין? גם כן.
אני מעדיף את זה, למעשה. Vermintide 2 לוקח את הרעיונות הטובים ביותר ממשחק האימה של Valve, ומטמיע אותם למשחק שבו ההמונים לא מרגישים כמו נייר טישו. רוב האויבים חלשים, אבל הם עדיין ילעסו אותך אם כל מה שאתה עושה זה ללחוץ על כפתור העכבר. אתה צריך לפצוף ולחסום, לתזמן כל סלאש ולהשתמש ביכולת הכיתה שלך בצורה אסטרטגית. כל התקשרות מרתקת.
זה נכון במיוחד נגד הבוסים, שהצחיקו אותי יותר מכל משחק השנה. לעולם לא אשכח את הפעם ההיא שכאוס מחושש הסתובב סביב כמה חורבות, מיקומו ניתן לעקוב אחרי כל חבר שצווח במקרה. אתה חושב שאתה מלך העולם, ואז שק חצי מעוצב של פיות ועפר מרים אותך ומתחיל לאכול אותך.
ואז החבר שלך זורק פצצה, ואתה מושלך לרצפה כשהחיה מדליקה קוסם אש שמיד מתחרט על גבורתם.
אבל הם לא באמת. יש סיפוק ייחודי להציל את החברים שלך ברגע האחרון, אחווה שהתקלקלה רק מעט מהאופן שבו הדמות שלי בילתה את כל המשחק בהעלבת ההרפתקנים האחרים שלה. הם חבורה מטומטמת, ציידי המכשפות והלוחמים האלה, האישיות שלהם מתגלמת בעיקר בבלבול ובהשפלות. זה בסדר. נהניתי להתנצל על דוקרני האלפים.
אם זה מחמיא ולא מספק, אז גם זה בסדר. זה הסט הלבוש המטורף למשימות שעומדות חזק בלעדיהם, לעיצוב ברמה מרהיבה ויזואלית ומרגשת מבחינה מכנית. משימה אחת מתרחשת כמעט כולה בתוך מערה, הקטע האחרון הוא ספרינט נואש לעבר האור. אחרים כוללים פתרון חידות פשוטות תוך הרחקת המונים, במקרה אחד בנייה ל"יש לי את זה!" הטוב ביותר! רגע שאי פעם קיבלתי טיפול.
לא הייתי קורא ל-Vermintide משחק אימה, אבל זה בהחלט יכול להיות מפחיד. פחד נוגע למעגלים זוחלים שצוללים אותנו אל העולמות שהאווטרים שלנו חיים בהם, מתוך אמונה שבאמת יש טרול מרה מאחוריכם. ישנה טוטאליות לפאניקה, דחף לפעול שאוחז במקום שבו רגשות אחרים רק מנחים.
פאניקה חברתית מציעה סוג מיוחד של הנאה. כשאתה בורח מאותו מפלצת עכברים, או על סף להיות המום על ידי ים של מכרסמים נוהמים, הפאניקה הזו מעוררת נוכחות במצב משותף. לכולכם יש תפקידים משלכם לשחק, כולכם מקבלים את הרגעים שלכם באור הזרקורים. Left 4 Dead הבינו איך לשמור על שחקנים על קצות האצבעות עם מנהלי עדרי בינה מלאכותית, ואת התבניות לאויבים מיוחדים המחייבים עבודת צוות. Vermintide 2 משלב את הרעיונות האלה עם הרעיונות שלו, וכתוצאה מכך הכי כיף שהיה לי במשחק שיתופי מאז פורטל 2.
כמו כן, להכות דברים מרגיש ממש טוב.
Assassin's Creed Odyssey
מאט:אני לא חושב שאני אוהב את Assassin's Creed Odyssey מסיבות מעניינות. אני עדיין אוהב את זה די הרבה.
יכולתי להצביע על המשימות הצדדיות, שגרמו לי לרצוח בטעות אמהות של אידיוטים כלואים מרצונם, ואז לא בטעות לשכב עם אבותיהם. אלתרתי סיפורי ילדים לפני השינה ועזרתי לקשט לחברים את תחליפי הדגמים העצובים שלהם מהחימר, והרבצתי באלופים אולימפיים כדי להוכיח שאני טוב בריצה.
גם אני ביליתי הרבה זמן רק להביא עשבי תיבול, ולהרביץ לדובים.
יכולתי להצביע על הלחימה, התקדמות עצומה לעומת האמונות של פעם ושיפור איטרטיבי ל-Originals של השנה שעברה. יש את הבעיטה, כמובן, אבל תטפס במעלה שאר עץ הכישורים ותמצא יכולות מגוונות שמתאימות לסגנונות משחק שונים. גם כלי הנשק השונים מהנים, במיוחד מתקפת הגרזן המיוחדת המאפשרת לך לשלשל-מכה אחת מעל תנודות הראש.
עם זאת, זה חוזר על עצמו. אחרי כמה עשרות שעות.
יכולתי להצביע על קסנדרה, גיבורה הלנית שלא לוקחת שטויות מאף מלקה. היא כתבה טוב והתנהגה טוב יותר, המתנקש הכי טוב מאז אציו. למרות שהיא בעצם לא מתנקשת, ותעשה רציחות לכל מי שיזרוק לה קצת דרכמה. קשה להשיג עקביות אופי במשחק שממריץ לדקור שומרים חולפים כדי להעלות את מטר האדרנלין.
בסופו של דבר, אני אוהב את Assassin's Creed Odyssey על עולמו. כמובן שאני עושה זאת! דונמים על דונמים של קווי חוף, הרים ויערות יפים עד כאב. זה מדהים ש-Ubisoft מילאה כל כך הרבה מקום עם כל כך הרבה זהות, עם נופים שלעתים רחוקות כל כך נראים דומים. יש כמעט מאה נקודות סנכרון באודיסיאה, ולכולן מגיע ביקור.
אה, וקרב הבוס האחרון הוא פרוע.
אליס בי:למרות העובדה שאני מודע היטב לפגמים שלה, ושאני יודע שהיא רדודה מבחינות רבות כמו שלולית של 1 בצהריים מחוץ לחנות קבב, אני לא יכול לקבל מספיק מ-Assassin's Creed Odyssey. התדירות שבה אתה עושה רמות, או משלים משימות, ומקבלת צלצול נוצץ זהב גדול על המסך, גורמת לך להרגיש שאתה משיג משהו, גם כאשר משך הזמן שהשקעת במשחק אומר את העולם האמיתי שלך ההישג הוא פחות מ-0.
זה גם מאוד כיף להסתובב ביוון ולראות את כל המקומות העתיקים בצורה קדם-עתיקה. מאוד התרגשתי ללכת לדלפי ולפרתנון ולאולימפיה במשחק, כי הייתי במקומות האלה בחיים האמיתיים בטיול בבית הספר. עמד ליד קטעים של עמודים שנפלו מהמקדש לזאוס באולימפיה. הם רחבים יותר ממה שאדם בוגר גבוה. הם מדהימים! ובמשחק ראיתי אותם שוב עומדים. (אגב, אם אתה אי פעם בלונדון אתה יכול ללכת למוזיאון הבריטי בחינם ולראות חצי מהשיש ששרד מהפרתנון, שאחד מרבינו חטף בשנות ה-1800 בטענה שיש לו אישור מהאימפריה העות'מאנית, ואנחנו נעשה זאת. לא להחזיר להם העמדה של המוזיאון היא ש"הפסלים הם חלק מהמורשת המשותפת של כולם וחוצים את הגבולות התרבותיים". עדיין לא מאוד פופולרי.)
לניתוח שלי של קסנדרה, אנא ראה את השיר הזה:
סונטה 43 מאת אליזבת בארט בראונינג
איך אני אוהב אותך? תן לי לספור את הדרכים.
אני אוהב אותך לעומק ולרוחב ולגובה
הנשמה שלי יכולה להגיע, כשאני מרגישה מחוץ לטווח הראייה
לקצוות ההוויה והחסד האידיאלי.
אני אוהב אותך ברמה של כל יום
הצורך השקט ביותר, בשמש ובאור נרות.
אני אוהב אותך בחופשיות, כפי שגברים שואפים לימין.
אני אוהב אותך טהור, כשהם פונים מהלל.
אני אוהב אותך עם התשוקה שהופעלה
ביגוני הישנים, ועם אמונת ילדותי.
אני אוהב אותך באהבה שנראה לי שאיבדתי
עם הקדושים האבודים שלי. אני אוהב אותך עם הנשימה,
חיוכים, דמעות, של כל חיי; ואם אלוהים יבחר,
אבל אני אוהב אותך יותר טוב אחרי המוות.
סלסטה
גרהם:שיחקתי לראשונה בסלסטה לפני כמה שנים דרךהמהדורה החינמית של Pico-8. נהניתי, אבל אני מודה שקצת התאכזבתי כאשר מפתח TowerFall מאט ת'ורסון הכריז שהוא וצוות אנשים יוצרים גרסה מלאה ומלוטשת יותר של אותו רעיון. הכי טוב שיכול להיות, חשבתי, הוא גרסה עשויה היטב של משהו רגיל מבחינה רעיונית. מסוג המשחקים שהייתי נהנה לשחק אבל לעולם לא להתרגש ממנו באמת.
אני אידיוט, ברור - וסוג של זין - כי סלסט הוכיחה שאני טועה בשתי דרכים. הראשון הוא שהוא יוצא דופן גם מבחינה קונספטואלית, בעיקר הודות לעיצוב הרמה עמוס הרעיונות שלו. זה שמערכת המהלכים שלך נשארת זהה לכל אורך הדרך - ריצה, קפיצה, דש אוויר מתכלה - לא משנה כאשר כל אזור שאתה מבקר בו מציג סביבות המשתמשות ביכולות הללו בדרכים חדשות לחלוטין. האהוב עליי מציג בלוקים צפים ומוצקים שניתן לעבור דרכם כאשר אתה מזנק אליהם, ויוצרים משפכים שאתה יכול להיכנס אליהם כדי לשגר את עצמך לאזורים חדשים אם אתה יכול למצוא את זווית הגישה הנכונה. זה שכל אחד מהתחומים האלה משמש כדי לספר סיפור על בריאות הנפש באמצעות מכניקה עושה את הכל טוב יותר.
הדרך השנייה שבה זה הוכיח שאני טועה היא: אין גבול לכמה אני יכול להתרגש ממשהו שעשוי בצורה יוצאת דופן כל כך. שיהיה ברור, תמיד ידעתי שליצור משהו מלוטש זה קשה, וגם תמיד ידעתי שזה נדיר. יש באופן מפתיע מעט פלטפורמות שמתמקדות בתנועה כמו סלסט. אבל על פני רמת העיצוב שלו, האמנות, המוזיקה שלו והתחושה של הפעולות הפשוטות שאתה יכול לבצע בו, סלסט היא כיתת אמן.
קתרין:מה נשאר להגיד על סלסט? נתנו לו את תג ה-Recommended של בית הספר הישן שלנו כשהוא יצא בינואר, ובזמן שחודש יולי כבר הצמדנו לפלטפורמה המצוינת ביותר הזו כאחד הפלטפורמות שלנו.משחקי המחשב הטובים והטובים ביותר של 2018 עד כה. בחודשים שחלפו, הוא זכה (בצדק) בהמון פרסים, שניהם בזכותוקפיצה מדהימהוכיצד הוא מתמודד עם הנושאים שלו של בריאות הנפש, חרדה ודיכאון, והוא נשאר שם, גבוה על ההר ההולך וגדל שלנו של משחקי המחשב הטובים ביותר מאז.
זה בין היתר בגלל שהדאון של סלסט הוא כל כך מעולה לעזאזל - ההדוק והמספק ביותר מכל פלטפורמה למחשב שיצא השנה בספרים שלי - אבל מה שבאמת מעלה את סלסט מכל משחקי המחשב הקופצניים האחרים שלך הוא הדרך שבה התנועה של מדליין היא כל כך אינטימית שזורה בסביבה ובדברים שהיא מנסה לברוח ולהתרחק מהם.
זה משחק על התגברות על אתגרים, הן פיזית בעיצוב המשחק והן מנטלית בתוך הראש של מדליין עצמה, כל כישלון נותן לך יותר נחישות לנסות שוב ולתת לו עוד הזדמנות. וגם אם זה מוכיח יותר מדי, סלסט הוא לא משחק שאומר לך פשוט למשוך את הגרביים ו'להתמודד'. במקום זאת, מצב הסיוע החכם שלו אומר שזה בסדר לא להיות טוב מאוד בקפיצה, ושלבקש קצת עזרה לפעמים זה בסדר גמור (שימו לב, Dark Souls).
עם זאת, בסופו של דבר, זו הקפיצה שמובילה את סלסט במעלה ההר ההוא של המשחקים, ואני חושד שיעבור לא מעט זמן עד שפלטפורמת פלטפורמה אחרת אפילו תתקרב להתאים את השער המתוק והמתוק שלו.
רחוק: מפרשים בודדים
קתרין:כשהגעתי לאוניברסיטה באמצע שנות ה-00, מסנני תמונות טלפונים רק התחילו להיות שם דבר. החדש והפופולרי ביותר היה זה שהציג תמונה שלמה בשחור-לבן, מלבד כמה דברים מודגשים באדום. אם הטלפון שלך היה ממש מפואר, אתה יכול אפילו לבחור אילו סיביות להפוך לאדום. טריק מגניב, חשבתי אז, ולו רק בגלל שה-Nokia 3210 העלוב שלי בקושי הצליח לבצע ולקבל שיחות והודעות טקסט, שלא לדבר על לצלם תמונות אמיתיות. אָזכֹּל אֶחָדהתחיל לעשות את זהכֹּלתמונה שהם אי פעם צילמו. זה נהיה משעמם ממש מהר, ושמחתי בשקט כשזה סוף סוף הפך לא מגניב כחודשיים לאחר מכן.
למרבה המזל, FAR: Lone Sails הקים לתחייה את הרעיון הזה עם סגנון נצחי. עם הנופים האפורים והמצבים שלו, המנוקדים על ידי האף הבהיר והערמוני של מתקן המכוניות-סירות-רכבת האדיר שלו ומעיל הברדס של איש הנודד הזעיר שלו, זהו אחד המשחקים העגומים והיפים ביותר ששיחקתי כל השנה - וגם הופעת בכורה חזקה מהמפתחים השוויצרים Okomotive.
הכוכב של המשחק הוא סירת היבשה הענקית שלך, שאתה מטפל בה באהבה בזמן שאתה חוצה רצועת כפר פגומה ושסועת מלחמה. זה דבר ענק, תופס כמעט חצי מהמסך כשאתה שואב את השסתומים שלו ודוחף את המתגים בתוכו, והפנים המערה שלו גורם לך להרגיש קטן וחסר אונים כשאתה מתרוצץ על פני כל אחת משלוש הקומות שלו כדי שהכל ינוע. .
עם זאת, כשאתה עובר להשתמש במפרשים הטיטולריים שלו ללחש והמצלמה נסוגה עוד יותר, אתה מבין עד כמה נקודת האגודל שלך של אדם חסרת משמעות באמת בנוף המפלצתי והתעשייתי הזה. זהו עולם שבו מכונות עוצמתיות שולטות במקום; בני אדם נמצאים שם רק כדי לשמור על האורות ולהסתתר בפנים.
למרות החיצוני הקר והקשה של המשחק, יש כל כך הרבה חיים שאפשר למצוא ממש על סף דלתך. סירת היבשה שלך היא זן של כלי מישוש ודינמי להפליא. כשאתה מתאמץ לנעול את מתג ההפעלה שלו במקומו, תוך הקפדה על הוצאת קיטור עודף המצטבר שעלול לגרום לשריפה בטעות, אתה באמת יכול להרגיש את עוצמתה ועוצמתה של החיה האפורה-אדומה הזו מתחילה לזעזע לחיים כשההילוכים שלה גלגלי שיניים נאנקים ומתפצלים במנוע. זה עיצוב מופלא, שנעזר לא מעט בזכותופסקול חכם, וזה עוזר לגרום לאוסף העצום הזה של אגוזים וברגים להרגיש חי וביתי.
אתה מתחיל להיות כל כך מחובר לזה, למעשה, שכל דפיקה, מרעה ובליטה ממלאת אותך באימה, כאילו זה סוג של פעוט רובוט ענק שאין לו שליטה על הגפיים שלו. תחושת האחריות ההורית הזו מתחזקת עוד יותר על ידי העובדה שאתה צריך להמשיך להאכיל כל הזמן את הליבה הכחול הבוהק שלו בחביות דלק או כל פיסות זבל שאתה יכול לנקות גם מבחוץ, מכיוון שאתה יכול להסתובב על מפרשיו רק כאשר הרוח חזקה מספיק. כרגע, זה לא דומה לסחרור הצלחת התזזיתי של Lovers in a Dangerous Spacetime, אבל כאן תחושת הדחיפות של המשחק נובעת לא מהאיום המתמיד של הרס מוחלט ומוחלט, אלא מהצורך לשמור על המכה-בייבי הזה בחיים. אתה יכול לראות מה נשאר מהעולם סביבך. אחרי הכל, רק אתה שומר את הכל כאן, ובלי ניהול קפדני הכל - אתה, הספינה שלך, המסע שלך אי פעם מזרחה - ייעצר לאט וטוחן.
עם זאת, FAR לא עוסקת רק בחיטוט ודחיפה של חבורה של מנופים ומתגים. זה גם בקצב מבריק, גורם לך באופן קבוע לצאת אל מעבר לקירות המעוז המאולתר שלך כדי לחקור את העולם החבוט והשבור סביבך. לפעמים זה פשוט לפנות מכשול שחוסם את דרכך, פעמים אחרות זה לאתחל מכונות ישנות אחרות כדי להעניק לסירה שלך חיים חדשים - והקפדנים יותר מבינכם כמעט תמיד יתוגמלו בסימני חיים ממטיילים קודמים אם תקחו הזמן להסתכל. למרות כל מה שמצביע על ההפך, יש הרבה חיים במדבר הנטוש הזה, ואתה זה שמעורר אותו לאט אבל בטוח מתרדמתו.
מה מסתתר בסוף המסע שלך? זה יהיה מעיד, אבל אני יכול לומר בלב שלם שזה בהחלט טיול ששווה לקחת. זהו משחק של פלא שקט עם ליבה חמה ועדינה, ואני מבטיח שלעולם לא תסתכל שוב על רכבת-סירה באותה צורה.
גרהם:קתרין כבר עטפה בצורה נפלאה את החוזקות של FAR, אבל רציתי להוסיף, בשפה המודרנית, שזה המשחק שלדעתי הכי הרבה אנשים ישנו בו ב-2018. זה לא המשחק האהוב עלי בשנה, אלא היחס בין כמה שאני אוהב זה לעומת כמה אנשים שאני רואה משחקים או מדברים על זה הוא הכי מופרך. וזה ממש חבל, כי זה אחד מקומץ המשחקים היחידים בלוח השנה של השנה שאני בטוח שמישהו ירוויח ממנו משהו. שימו לב למה שכתבה קתרין למעלה והוסיפו אותו לערימה שלכם כדי להתעדכן במהלך חופשת חג המולד.
אזורים
אליס או:אתה יודע כשאתה נרדם ב-2 בצהריים במהלך הקרדיטים של סרט אימה או מדע בדיוני אמנותי משנות ה-70 שבו פס הקול הסינת'י מתערבל על צילומים איטיים של נופים מפוצצים בצבעים לא-ארציים עם מסנני עדשות, אז החלומות שלך לוכדים אותך בתוך גרסה שנראית אינסופית של הנוף הלא אמיתי הזה והסינת' מתרוצץ ואתה מרגיש סקרנות ואי נחת אבל לא ממש פחד? ואתה הולך ואתה הולך ואתה רץ ואתה רץ ואתה גולש ומזנק והנוף מגלה לאט לאט חפצים חריגים כמו בניינים שאינם בניינים וכבישים מהירים מוגבהים שאינם כבישים מהירים וגבישים גדולים באופן בלתי מובן ורסיסי סיטרין שגולשים דרכם. השמיים כמו דג זהב זוויתי וזה רק אתה והמוזיקה והנוף אולי לנצח ולפעמים אתה זז במהירות נוראית כזו שאתה חושש שהפכת למשהו נורא? סימולטורי ההליכה של קונור שרלוק גורמים לי לעתים קרובות להרגיש את זה.
Zones הוא אוסף של חמישה הצעות לטיולים ששרלוק הכין במקור עבור הפטראון שלו 'סימולטור ההליכה בחודש', שנאספו ונמכרו בנפרד כדי שגם מי שאינם מנויים יוכלו לחקור אותם.
האהובה עלי היא Witch Of Agnesi, ביקור ביער ערפילי בגוון סגול. עצים, דשא, סלעים, גבעות, מעגלי אבנים... אתה מבין. אֲבָל! בניגוד לטיולים רבים, כאן אנחנו יכולים לרוץ במהירות רבה ולזנק מעל עצים. השם, התנועה, המוזיקה, ואחרי שראיתי לאחרונה סרטים כמו The VVitch ו-Herditary הפכו את זה לסוג מוזר של שחרור, הרגשה של כוח רב אבל גם אימה. לא משנה מה אני, אני חייב להיות אימה לראות - אבל אני חופשי.
אחרים מבקרים ברכס הרים חשוך שבו פיתולי ניאון מתערבלים באוויר ומתאספים בעמודים גדולים כמו ברק המתפוצץ לשמיים, מישורים מנוקדים בבנייני אבן הרוסים וחוצים כבישים עצומים שנראים כמו כבישים מהירים מוגבהים, אך גדלים דרכם מחשופי סלע. הם בהחלט לא כבישים מהירים, עולם עקר אדום דם של סלע נוצץ ואבנים משוננות כמעט כמו שערות מתחת לאורורה, ו נוף עם מיצב תעשייתי(?) תעשייתי מוזר מתחת לקריסטל צהוב עצום. בחלקם יש לנו איזשהו ג'טpack ויכולים להגביר את הרמה, באחרים אנחנו פשוט אדם רגיל.
המקומות האלה גדולים. גדול מאוד. רצתי במשך דקות רבות בקו ישר ולא הגעתי לסוף של אף אחד. הם עשויים להיות אינסופיים. אתה תראה את אותם חפצים חוזרים, חלקים ישנים בסידורים חדשים או מקומות חדשים, אבל זה בסדר. הצבעים היפר-רוויים שמפריחים את הפרטים בשילוב עם קנה המידה הופכים אותם למרחבי חלומות שמעניקים לי את ההרגשה הזו של להיות בתוך הקרדיטים של הסרטים המתגלגלים על דגם מוקטן. והמוזיקה היא המפתח לכך.
בעיקר סינת' שנשמע רטרו עם צלצולים מדי פעם של פסנתר ותופים, זה תמיד קצת זר ולעתים קרובות מלנכולי, מוזיקה לחוויה של אדם אחד. זה חלק עצום ממצבי הרוח שאני מרגיש במקומות האלה, ומהמסע. גם אם אני עובר דרך עקרה ארוכה, המוזיקה יוצרת מרקם עשיר.
טיולים אלו אינם מודרכים. בחר כיוון שאליו אתה צריך ללכת או נקודת ציון רחוקה שתחקור, וצא לדרך. פסגה על גבעה עשויה לחשוף זיק רחוק, מטרה חדשה, שבסופו של דבר תגלו שהיא פאב רוק לא סדיר המתפתל בחשמל, או מעגל אבנים זוהר, או משהו שמפעיל שינוי במוזיקה, או... אני לא יודע . אני לא מכיר את פעולתם הפנימית של האזורים האלה, ואני לא רוצה.
אני נהנה מהעבודה של שרלוק כבר שנים וזה מרגש לראות אותו עדיין מנסה דברים חדשים. ימים ולילות ושמשות וכוכבים ועננים רותחים המתגלגלים בשמיים מובילים לרגעים דרמטיים בחלקים של אזורים, עלות השחר מאחורי קו רקיע של צריחי קריסטל ניאון או חושך יורד כשאיכשהו מצאתי את עצמי עמוק בתוך תהום.
"זה לא באמת מקום", נהם פעם הדמות האהובה על מעריצי טווין פיקס, ג'יימס הארלי, על המקום שאליו הוא רוכב על החזיר המגניב שלו, "זו תחושה". אותו דבר איתי ועם Zones.
לפעמים, בלילה, אני מוצא את עצמי בחזרה במקומות האלה.
QUBE
אליס ל:QUBE 2 הוא הפורטל 3 שמעולם לא היה לנו (בכל זאת, אני עדיין מחזיק תקווה לפורטל 3). זה מביא לך פאזלים מרתקים בסביבת מדע בדיוני מלאה בחדרים שונים מלאים באתגרים חדשים.
שמך הוא מילי קרוס, את מוצאת את עצמך תקועה על כוכב לכת עצום, פתוח וחיזרי והקשר האחרון שיש לך עם כדור הארץ הוא שיחת טלפון מבעלך ומהכלב. אתה עושה את דרכך בסערה חולית ואתה מתבלבל. כשאתה מתעורר אתה מוצא את עצמך מתעורר בבניין מלא בקוביות. עכשיו, אני יודע שאתה כנראה חושב שזה לא נשמע כמו פורטל, אבל זו רק ההתחלה. ברגע שמילי מסתדרת בתוך הבניין היא פוגשת את קולה של אמה סאטקליף, שאומרת לך להישאר רגועה. אתה כנראה סובל מאמנזיה הנגרמת על ידי קריוגנית, היא חושבת שהוטל עליך להרוס את "הקוביה", (ראה, קוביות נוספות) ואתה בחליפה שתיתן לך את היכולת לתמרן את הסביבה שלך (שהן לבנה ספציפית ריבועים... או קוביות דו-ממדיות). המשימה שלך היא להגיע לאות מצוקה אנושי בסביבה המוזרה, הגושית, הנועזת, הזו.
אני לא יודע למה אני לא סומך על אמה, אבל יש לי חשד ערמומי שזה בגלל גרעין אישיות בריסטוליאני מסוים מפורטל 2. היא עוזרת להדריך אותך דרך הפלנטה המוזרה, כלומר שימוש בכפפות מיוחדות כדי להגיע למטרה הסופית שלך. הכפפות מאפשרות ליצור ריבועים בצבעים שונים - ירוק יוצר קובייה, כתום פלטפורמה וכחול גורם לך להקפיץ. התפקיד שלך הוא לעבור כל תא קשה יותר ויותר על ידי ריסוק דלתות ולחיצה על כפתורים, שימוש בשמן, אש, מגנטים, מאווררים, מיסבים כדוריים מסיביים וסגל הקוביות שלך בצבעים שונים. זה לא אקדח, ולא הכל מבוסס על פיזיקה, אבל אותם רעיונות מאחורי פורטל קיימים.
ההגבלות על היכולות שלך הן שהופכות את זה לכל כך מאתגר - ומספק - למצוא את הפתרונות. אתה יכול לקבל רק קוביה אחת בצבע אחד בו-זמנית, ואי אפשר לשנות את הצבע של ריבועים מתחת לקוביות שכבר נמצאות במיקום. זה אומר שאתה צריך לסובב את המוח שלך לצורות קוביות כדי להבין את הסדר והתזמונים של פתרונות חידה. כאשר ישנו אלמנט שמרגיש חזק יותר, כמו המגנטים, אלה רק משמשים כדי לגרום לתחושה שאתה שובר את המערכת בדרך כלשהי על ידי גילוי שיטות שהמעצבים מעולם לא התכוונו. אתה לא - אלה הפתרונות הזמינים היחידים לחידות - אבל זה עדיין מרגיש פנטסטי.
אני פשוט מעריץ משחקי פאזל, והבנת חדר מסובך במיוחד ב-QUBE 2 נותן לי תחושת שמחה שאני מתקשה לשחזר בחיים האמיתיים.
כמו כן, זה הזכיר לי את פורטל. הרבה. זה נתקל?
Yoku's Island Express
מתיו:אמרתי את זה בעבר ואני אגיד את זה שוב: אני ממש מקנא ביוקו. הוא חי בתוך שולחן פינבול ענק, מה שאומר שהעולם עושה את כל העבודה הקשה בשבילו. תארו לעצמכם שאתם יושבים שם כשסנפירים מחבטים אתכם לעבר היעד שלכם, או גולשים על פסי מתכת מצד אחד של העיר לצד השני. כן, היית חי בפחד מתמיד מהתהום, אבל האם קראת את הכותרות לאחרונה? האיום של נפילה לבור מעורפל לא יכול להיות יותר גרוע מ[הכנס איזו תוכנית חרא שאתה מתמודד איתה כרגע]. לא משנה אם Yoku's Island Express הוא משחק נהדר, זה מגרש מוצק לאן אנחנו צריכים לקחת את התשתית שלנו.
למרבה המזל, זה משחק נהדר. כזה שעושה חיבור חכם בין פינבול לחקירה. מה זה בכל זאת שולחנות פינבול, אבל נופים עמוסים בסודות שאתה מוציא אותם על ידי סחיטת הכדור לסדקים או פתיחת מסלולים חדשים על ידי ניצול חוקים לא ברורים? מגע הקסם של וילה גורילה מפצל את העולם לרשת של שולחנות קטנים יותר. זהו פינבול עבור אנשים חסרי סבלנות מדי עבור פינבול ממשי, ונותן עומס מתמיד של אתגרים חדשים, תוך כדי תיעול של סיפוק הליבה הזה של לזרוק את הזריקה המושלמת. יש לו גם המון איסוף פירות שמנקרים ונושרים בשמחה - כמו שכל מתמודד רציני ב-GOTY צריך.
נוסף על כל זה ישנה שכבה של חשיבה Metroid-y, שכן יכולות חדשות פותחות מסלולים חדשים וממציאות מחדש נתיבים קודמים. אני מאוד אוהב את ה-slug hoover, שזה לא משהו שציפיתי לכתוב השנה. אחד הדברים האהובים עליי בפלטפורמות חקר מסוג זה הוא לחשוף מסך מפה ולראות עולם עצום מתפתח בחתך רוחב - שהמפה הזו מתחברת לשולחן פינבול אחד מאסיבי זה מהנה שבעתיים. גם שיבוטים של Metroid וגם משחקי פינבול קשה להשיג נכון, עבור יוקו להתמודד עם שניהם, ולמצוא כל כך הרבה משחקי גומלין מעניינים בין השניים, הפכו את זה להפתעה הכי נעימה של השנה.
גרהם:אני מקשר בין שולחנות פינבול לברים טחובים, לארקדות רעועות על חוף הים ולחרטה המוחצת שמגיעה אחרי ששלושה כדורים צנחו בין המשוטים, ולוקחים איתם את הכסף שלך. Yoku's Island Express הוא האנטיתזה לכל הדברים האלה, הממוקם כפי שהוא על אי מנשק שמש של יצורים שמחים, פירות בשפע ומקצבים שובבים. כאן, פינבול אינו עוסק באמנות גרפיטי וגולגולות בוערות, אלא בכיף ובחופש של פינג, מסתובב וניפול לאורך מסילות ומסביב לעולם צבעוני.
השתכנעתי לשחק בו לפי הטריילרים שלו, אז אני הולך לשים אחד כאן למקרה שהוא יעשה את אותו הדבר עבורך:
עם מה התחבטתי אצליסקירת Yoku's Island Expressהיה שחשבתי שיוקו הוא כנראה אטוב מאודמשחק ולא גדול. אני עדיין חושב שזה כנראה נכון, אבל בכל זאת מצאתי את עצמי נאלץ לחגוג את זה בסוף השנה. יש מעט משחקים שמציעים גישה כל כך קלה לשמחה, ויכולתי להשתמש בעוד כמה מהם.
מועדון המיתרים האדומים
מאט סי:האם הייתי רוצה לבקר במועדון המיתרים האדומים? זה מקום יוקרתי, עם צלצול פסנתר מדהים ומשקאות שמכניסים אותך למגע עם שורשי נשמתך. זו לא הגזמה - הברמן משחק בפטרונים שלו כמו כינור חשמלי, דוחף את מצבם הנפשי לעבר התשובות שהוא מחפש. הוא מתווך מידע, ורוב האנשים יודעים משהו על הקונספירציות שמסתחררות מחוץ לדלתותיו.
הקונספירציות הללו כוללות שטיפת מוח, בינה מלאכותית ושתלים קיברנטיים. דמויות צללים נכונות לחבר מחדש את האנושות כדי לחסל דעות קדומות, דיכאון - ובאופן בלתי נמנע, חופש. תסתובב במועדון מספיק זמן, ואולי תתחיל לחשוב שהם על משהו.
זה בעיקר בגלל שהמיתרים האדומים מארחים את אחת הדמויות הכי מעניינות שפגשתי. אקארה היא האנדרואיד האתי הראשון בעולם, והיא רוצה שתדע על זה. אולי לסמם את הלקוחות שלך הוא הכרח אירוני כשפותרים עלילה על מניפולציה נוירולוגית, אבל אין סיכוי שזה יעבור ללא הערה.
זה משחק על הטלת ספק בהנחות, ולא רק כשאתה משחק בלש. זה המשחק הפילוסופי הכי מפורש ששיחקתי מאז עיקרון הטאלוס - וזה כלל בעיקר קליטת דיאלוג במקום השתתפות בו. אקארה חוקר אותך לאחר כל מפגש, ובודק גם את האינטואיציה שלך וגם את המצפן המוסרי שלך.
הטכנולוגיה יכולה להגדיר את המצפן להסתובב. מי יגיד שלפטר מהעולם את עוגמת הנפש זה מעשה רע, ומי יגיד שלא? האם עלינו לשנות את מה שזה להיות אנושיים, או האם להשאיר אותנו חופשיים לסבול? יש כאן יותר בשר פילוסופי מאשר באחת ממסיבות ארוחת הערב של קאנט.
כתבתי את עבודת הדוקטורט שלי באוניברסיטה בשאלה האם עלינו לפנות לבינה מלאכותית כדי לקבל הדרכה מוסרית, ולהיאבק כדי להעביר את הריגוש שבמשחק ששואל את אותה שאלה.
אליס בי:מאט ירצהבְּהֶחלֵטכתבו הפעם על פילוסופיה. מועדון המיתרים האדומים הוא מדהים. הדבר האהוב עליי בו הוא שהכל בידיים. בדרך כלל כשאני מנגן משהו שעוסק בהתקדמות הנוראה של הטכנולוגיה, זה קשור לאופן שבו האנושות מתרחקת מלעשות בפועל את הדברים שמתבצעים. אתה פשוט לוחץ על כפתור והמחשב שלך עושה את כל הפעולה התורנית.
בגלל שזה היה סוג החינוך שהיה לי, נהגנו ללכת לרוב השנים ל-RAF Fairford Air Tattoo, ושנה אחת דיברנו עם טייס אמריקאי, שהטיס אחד ממטוסי התובלה הגדולים האלה. הוא אמר שפעם הצוות היה גדול יותר, אבל ככל שהטכנולוגיה השתפרה היית צריך פחות אנשים כדי להטיס מטוס ענק. והוא לא עשה זאתחוֹסֶר אֵמוּןהטכנולוגיה, הוא פשוט הרגיש קצת יותר בטוח עם יותר אנשים על הסיפון למקרה שהטכנולוגיה תפסיק לעבוד. כמו כשאתה נכנס לנקודה מתה ולא יכול לגשת לגוגל מפות ובאמת הלוואי שהיה לך מישהו שמכיר את האזור כי אין לך מושג איפה אתה ואתה די בטוח שאתה הולך למות.
הנקודה של הסיפור הזה היא שב-The Red Strings Club הטכנולוגיה היא סופר מתקדמת אבל עדיין מיוצרת בעבודת יד. בקטע הראשון של המשחק אתה אנדרואיד, שמחדיר שתלים לאנשים כדי לשנות את חייהם. אחד מהם יכול איכשהו לתת להם יותר עוקבים ברשתות החברתיות. האנשים מגיעים על פס ייצור, תלויים על מסוע ועירומים לגמרי. זה מאוד לא אישי. אבל השתלים עצמם, שיש להם את הכוח לשנות את אמונות הליבה ואישיותו של אדם, עשויים על מחרטה, כמו חרס. התפקיד שלך הוא להפוך אותם לצורה הנכונה. כאילו הבנו את הסוד לטכנולוגיה משנה חיים, והוא: הזווית הספציפית הזו בשילוב עם העקומה הזו יגרום לכם שלא יהיה אכפת מדעותיהם של אחרים.
דבר מהסוג הזה עובר במועדון המיתרים האדומים כמו איזה חוט ארוך. הפעולות של אנשים קשורות בטכנולוגיה כי, כמובן, זה מה שאנחנו עושים עם הטכנולוגיה שהופך אותה לטוב או לרעה. למרבה הצער, הרבה אנשים הם חרא.
קתרין:קטעי חרס הסייברפאנק האלה שאליס מזכירה למעלה הם החלקים האהובים עליי במועדון המיתרים האדומים. זה עתה פרצת לאנדרואיד שאחראי לפיסול מודולי אישיות מחימר כדי לתקן את הבעיות של לקוחות לעתיד. או לפחות זה נראה כמו חימר. לא משנה באיזה חומר עתידני אתה עוסק בפועל, אתה מתיישב ליד גלגל יצירה ומקל באיטיות על כלים בצורת צורה שונה פנימה והחוצה של גושים של חומר ביו-חומר עם העכבר כדי ליצור את התבנית הרצויה.
עכשיו אני לא יודע כלום על כלי חרס ומעולם לא 'זרקתי' סיר אמיתי, כפי שכנראה אומרים בביז' קדרות. אבל זה גם משהו שמעולם לא עשיתי במשחק וידאו בעבר. זה טיפולי בצורה מוזרה, לחיצה על העכבר ממש מהר כדי להזיז את הגלגל תוך כדי הזזה מצד לצד כדי לעצב אותו בצורה הנכונה, ואני לא חושב שזה ירגיש כמעט כל כך מספק או מישוש לבצע באמצעות בקר, עבור דוּגמָה.
חבל שאין יותר מזה, באמת, במיוחד כשהמעשה כולו קשור כל כך ביסודו לעכבר שלך, ולכן המחשב שלך בכללותו. למעשה, בשמחה הייתי משחק במשחק שהיהרַקכלי חרס סייברפאנק, אולי נגד השעון או עם עוד כלים שעומדים לרשותי כדי ליצור פסלים עוד יותר מוזרים. אבוי, מה שחשבתי שהולך להיות הדרכה למשהו מסובך יותר בהמשך המשחק כמו קטעי הברמנים בסופו של דבר היה בדיוק זה: מפגש חד פעמי של יצירת מודול.
ובכל זאת, למרות קוצרו, זהו הכל חוץ ממיני-משחק זרוק. לפעולות שלך כאן ולמודולים שאתה בוחר להתקין יש למעשה השפעה מתמשכת על מה שקורה בהמשך המשחק, וזה רק עוד דבר שגורם למועדון המיתרים האדומים להתבלט מבחינתי - אם כי אם מישהועושהמכיר משחק טוב לייצור חרס, בבקשה תכוון אותי לכיוון הכללי שלו. אני מבטיח שאני לא אשתמש בו כדי לפרוץ את האישיות שלך בתהליך.
הקס
קתרין:לא מסתפקים בהעלאת ז'אנר משחק אחד, ה-Hex שואף כמעט לכל סוג משחק, החל מפלטפורמות ועד משחקי RPG, יריות מלמעלה למטה ועד אסטרטגיה מבוססת-תור וכל מה שביניהם. זו גם חגיגה וגם בדיקה עדינה של מה שגורם למשחקים לתקתק, והדבר הכי טוב ב-The Hex הוא שהוא מאפשר לך לשבור ולפרוץ כל אחד מהם כדי לפתור את התעלומה מדוע צוות הדמויות הנרחב שלו היה כולן נקרא לבר מפחיד באמצע שום מקום, ומי יהיה זה שיבצע רצח נורא באותו ערב.
זו התנשאות מבריקה - אני אוהב במיוחד את הרעיון של דמות משחק לחימה "להשתחרר" ממחיית הפנים הנצחית שלה כדי להפוך ל"OP" כמו שהילדים אומרים ונאסר מהמשחק - אבל אחד הרגעים הגדולים של The Hex הוא כאשר זה מנכס את רשימת החברים שלך ב-Steam כדי ליצור ביקורות מזויפות של משתמשים עבור רצף הפלטפורמות הפותח שלו.
אתה משחק בתור Super Weasel Kid, מאש-אפ של מריו וסוניק שמנכס לעצמו את תעלולי הקפיצה של הראשון ואוייבי הגומבה החדשים, ומשרטט את הירידה של האחרון לטריטוריה 'מגניבה מדי לבית הספר' עד שהוא נמוג לחוסר רלוונטיות. אתה יכול לראות את מותו מתנגן ב'משחקים' עצמם, כל סרט המשך מתרחק ממה שעשה אותו טוב מלכתחילה, אבל יש גם משהו חצוף ומצחיק מטבעו לראות אנשים אמיתיים אחרים שאתה מכיר מגיבים ל-Super Weasel Kid ב- באותו זמן, במיוחד כשברנדי וג'ון, חברי ה-RPS, שרים לו הלל לפני שהם קורעים אותו חדש כעבור רגעים.
זה גם נתן לי הפסקה, והזכיר לי איזה מפלצות איומות אנחנו יכולים להיות כשבודקים משחקים, הן כמבקרים והן כצרכנים, וכמה קשה זה חייב להיות למפתחים לרצות את הגאות הבלתי פוסקת של ההמונים שדורשים את זה ואת האחר. כל הזמן. כמה משחקים אחרים גרמו לי לעשות חשבון נפש על האופן שבו אנחנו מתקשרים עם הבילוי האהוב עלינו ביותר השנה, ורק זה ראוי לשבח ולספוג על ידי כמה שיותר אנשים.
ג'ון:אני אוהב את הרעיון של The Hex שהסתיים הרשמיים שלו במשחק אחר יותר ממה שאני אוהב את הרעיון של ממש ללכת למצוא אותו. אבל אני עדיין אוהב שזה עשה את זה. ואני אוהב שאחרי שסיימתי את המשחק הנהדר, עדיין יש לי כל כך הרבה שאלות. זה משחק שבו אתה רק רוצה למצוא מישהו אחר ששיחק בו, ואז לשאול אותו כל מה שהם מתפוצצים לשאול אותך.
ההסתכלות עליו לאחור מרגישה פחות כמו משחק, ויותר אוסף של זיכרונות. וזה די הולם, אני מניח, שכן כל כך הרבה מסופר כפלאשבקים של דמויות בודדות. קפיצה דרך פלטפורמה העשוי מביקורות שליליות ב-Steam, חוטפת את דרכי ב-beat-em-up שמתהפך לאט לאט על עצמו, והכי טוב, אותם קטעי אסטרטגיה מבוססי-תור שבהם אתה משתמש בצ'יטים במשחק כמו לחשי קסם. (אני עדיין כל כך רוצה שמישהו יממש את הרעיון הזה כמשחק מלא.)
אין ספק שהיה לו יותר מדי מקטע ה-RPG הנפול למדי שלו, אבל אז ממש לא היה אכפת לי כשהוא היה באותו משחק כמו משחק שצחק אותי כל כך חזק דרך יד שהגיעה אל הפה שלי בהלם.
לדניאל מולינס יש גישה כל כך חכמה למשחקים-כמשחקים-ביקורת, איכשהו מצליח ליצור משהו שנמנע מהתבוננות פנימית בטן, ובכל זאת מציג בצורה כל כך צורבת ולעיתים חריפה גם את המשחק, וגם את התרבות הסובבת אותו, כמשחק מספק בעצמו. אני עדיין חושב שהוא עשה את זה טוב יותר עם האי פוני, אבל הקס הוא בן לוויה נפלא. אני באמת לא יכול לחכות לראות מה הוא יוצר אחר כך.
אליס ל:איך משחק יכול להיות כמו כל כך הרבה משחקים ששיחקת אבל באותו הזמן לא דומה לשום משחק שאי פעם שיחקת? אני לא יודע, אבל ה-Hex משיג את זה. יש כמה רגעים שנמשכים קצת יותר מדי זמן, אבל בעיקר זה מציק, מסקרן, ורק מבקש ממך לשחק יותר. זה מאפשר לך להיזכר במשחקים ששיחקת ואהבת, ולהיות מופתע ממשהו חדש בבת אחת.
ההיכרות שלו מפתה ומשאירה אותך מכור, אבל הפטפוט הראשוני סביב The Hex הוא שמשך אותי פנימה. קשה לומר עליו הרבה מבלי לקלקל אותו, והסיבה היחידה שהחלטתי לצלול פנימה הייתה בגלל מסתורין סביבו. אני כל כך שמח שעשיתי זאת.
באטלטק
אלק:היי,24 באפריל 2018 אני, לא תאמינו מה קרה הרגע...
באטלטק עשה עלי רושם ראשוני גרוע. אמרתי את זה בפומבי, כי זה התפקיד שלי, לא זה. מספיק אנשים שאני מכבד (והרבה אנשים אחרים עם כל החום של קופסת רד בול ביללה ומלאת גשם שבילה את כל חודש נובמבר בשכיבה במרזב בטרומסו) הגיבו לזה יותר חיובי; אני מספיק מבוגר ומכוער כדי לדעת שסירוב לשמוע נקודות מבט אחרות - בין אם הן מתאימות את דעתי הסופית ובין אם לאו - הוא איש צעיר כועס, שמתעדף צדקנות צווחת על פני הבנה שימושית. אז חזרתי, עבדתי קשה יותר כדי להבין על מה משחק האסטרטגיה מבוסס-התור הזה הסביר, כמו גם על פעוט עם שרבט דיב-דאב מלמד פיזיקת קוונטים, וכן, הבנתי.
והנה אנחנו היום. כָּאןאֲנִיאני היום, לאחר שטענה לבד ש-Battletech צריך להיות אחד המשחקים הטובים ביותר של RPS של השנה. (אף רוטר אחר בסגל לא שיחק את זה עדיין). סאק את זה, 24 באפריל 2018 אני.
זה קו שיש ליהשתמשו בעבר, אבל המשמעות האמיתית של Battletech היא לא חבורה של חליפות רובוטים גדולות שיורים לייזרים אחד על השני עד שאחד מהם נופל - זה פוקימון בין-כוכבי.
בפעם הראשונה שיחקתי על הבסיס שאני צריך לנצח, בהוק או על ידי נוכל הרס עצמי מסיבי - בעצם, מנסה לדחוף את האויב להכנעה לפני שהם יכלו לעשות לי את אותו הדבר. נראה שהטקטיקות המסורתיות של XCOMish לא הביאו אותי רחוק מאוד; נראה היה שזו מלחמה אינסופית של התשה, כמו שני היפופוטמים שטופחים זה בזה בעלי בננה עד שמישהו מחליט לנמנם.
אבל אז! לא, אל תעשה את זה, טיפש. לך על הרגליים, טיפש. לא, אפילו לא הרגליים, לא עוד - לכו על פלג הגוף הצדדי, חנויות התחמושת, צילומי הראש הקשים. צבור פציעות של טייסים במקום לצמצם את גביע 100 הטון שלך להריסות. הרגו את הבשר וחסכו על המתכת.
ככה בונים צבא מפלדה. ככה אתה משחק באטלטק. אין ספק שזה משחק איטי, אבל הדרך שבה אני משחק אותו מאז The Revelation לא מרגיש איטי, לפחות לא עכשיו יש גם בקרות מהירות של אנימציה. הורדה (ואחר כך לקחת הביתה) מכה אויב היא מכת ברק מתואמת על חלקי גוף ספציפיים, מזוויות ספציפיות, שבהן פעם זה היה כמו להטיל דופן של אוטובוס עם הריבו.
יש כל כך הרבה שהייתי משנה ב-Battletech אילו יכולתי; המצגת, הטון וסיפור הסיפורים תוססים כמו לילה על האריחים עם איאן דאנקן סמית' (גם אם זה חומר מקור ישן שמתאים לשולחן העבודה), המדריך מועיל כמו חתול שמנסה להסביר את האקזיסטנציאליזם, ואלו תופסי כותרות המכונים עצמם ייאבקו לתת למכונת VHS מהקטלוג של Littlewoods משנת 1994 לרוץ על כספה בהימור "הטכנולוגיה בעלת הדמיון המופלא".
אני לא יכול להפסיק לשחק, ברור. לולאת הליבה, המימוש החיוני של לחימה מדויקת-תת-מערכת-מכה, כל כך ממומשת היטב, כל כך כפייתית וכל כך מספקת, שאני אפילו לא רואה את ים החום-אנד-גריי יותר. אני רואה את התוכנית שלי. אני רואה את הגביעים שלי. אני רואה תהילה.
יותר טוב, האחרוןFlashpoint DLCשיחרר את באטלטק מהמשיכת כתפיים בהילוך איטי של עלילה הפרו-מונרכיסטית באופן מביך, והפך אותה למשחק ארוך טווח, אינסופי להפליא של עבודת שכיר חרב מכוסה ברזל, שהוא באמת ראוי להיות. Battletech יהיה אחד מהדיירים לטווח הארוך ביותר בכונן הקשיח שלי בעוד די הרבה זמן.
ג'אזטרונאוטים
אליס או:Jazztronauts שולחים לנו רמות של סדנת קיטור בחשמלית בין-ממדית כדי לגנוב רהיטים, אביזרים, אביזרים, אשפה ואפילו קירות בהוראת חתולים שחיים בחיבור ממדי של בר. עכשיו זה הנחת משחק וידאו.
הפלא האמיתי של המוד הזה עבור ה-Garry's Mod הוא שחוץ מהמרכז וקצת מסגור הסיפור, כל המשחק שואב ממפות ודמויות שהועלו לסדנת Steam למטרות אחרות. טלויזיה ענקית בבר מדפדפת בין רמות אקראיות, מציגה רק את השם והתמונה הממוזערת, ואז כשאנחנו אוהבים אחת, אנחנו נועלים אותה, קופצים על החשמלית ויוצאים לדרך הסוערת בין העולמות, מורידים את הרמה באופן אוטומטי.
כשאנחנו מגיעים, הגיע הזמן לגנוב. לחבוט בסוגים מסוימים של חתיכות ברמה עם השרביט שלנו יזמן מדענים קסומים לשאוב אותו ולהרחיק אותו. שולחנות, כיסאות, ארגזים, אורות, עמודי תאורה, עצים, צמחים, אוכל, זבל, מכונות אוטומטיות, סלעים, טלפונים, דלתות, מיקרוגלים, קומקומים, ספות... תלוי איך הרמה בנויה, אנחנו יכולים לגנוב כל מיני דברים. בסופו של דבר נוכל לקנות שדרוגים אפילו לגנוב קירות, לקרוע אותם עם צמרמורת גונחת כדי לחשוף את הבד הגולמי הוורוד ומלא החתולים של היקום. זהו: 1) כיף גדול; 2) כל מיני טמטום; 3) קריעה מענגת של מציאות המשחקים.
ג'אזטרונאוטים מתענגים על כמה כל זה מזויף. 'Mewseum' במרכז מלמד את היסודות של איך רמות המקור בנויות, מלמד מה אנחנו יכולים לגנוב ומה לא, ומכיל אוסף של NPCs שאנחנו מייצרים. רמות משחקי וידאו מזויפות לעזאזל, וג'אזטרונאוטים רוצים שנקרע אותם לגזרים. אנחנו מקבלים כלים לגנוב יותר, לגנוב מהר יותר ולהתעקם דרך קירות. המציאות דק-הנייר מפורקת אבל הצצה אל מאחורי הקלעים רק הופכת אותה למענגת יותר, לחקור מקומות שלא נועדנו לראות.
בעוד שהחתולים יכולים להיות קצת עצבניים לגבי רמות מסוימות, Jazztronauts מתענגים על כמה מוזרות יכולות להיות רמות שיוצרות שחקנים, ממגוון הדברים ששחקנים רוצים לראות - ומטווח המיומנות שהם צריכים לעשות אותם. כְּמוֹמעריץ של קבצי readme mod, נהניתי מאוד מרמות אקראיות של פשיטת ראם. ערים שנבנו עבור מצבי משחק תפקידים, רמות Counter-Strike, בילוי של בתים ובתי ספר בעולם האמיתי, רמות מבחן, רמות פגומים, מסלולי מירוץ, מפות RTS, מקומות ממלחמת הכוכבים והארי פוטר ובובספוג מכנסמרובע, פארקי מים, מגרשי משחקים שאני לא יכול למטרותיהם להבין... אני מעריץ את הדרך הזו של דפדוף בסדנה.
הבזקי תגובות של שחקנים אחרים מופיעים גם הם, כאשר ג'אזטרונאוטים מושכים הערות אקראיות מדף הסדנה של המפה כדי להופיע על צגים בבר ולקשט את הצד של החשמלית. אני צוחק בכל פעם שאני רואה מישהו זועם, מבולבל, שולח דואר זבל בסיפורי קריפיפסטה שאני חייב לקרוא עד הסוף, אחרת אמות, או מתאבל על סגירת בריכת שחייה.
Jazztronauts גם לוכד את הקלאסי הזה "איך אני גורם לדבר הארור הזה לעבוד..." המורגש לעתים קרובות כאשר מנסים לשחק מודים ורמות מותאמות אישית. אמנם היא תוריד את הרמה באופן אוטומטי, אבל המפה לא בהכרח תגיע עם כל המשאבים הדרושים לך, ולפעמים מובילה למרקמי דמקה ורודים ושחורים על משטח או לדגם שהוחלף במילה "ERROR" באותיות אדומות בגובה מטר . בג'אזטרונאוטים זה לא הורס רמה, רק הופך אותה ליותר פסיכדלית ומוזרה.
אולי תבקר בבית הספר המפורסם לקוסמים הוגוורטס ותחזור הביתה עם רק גרוטאות עץ, קצת פירות וכמה מאות הודעות שגיאה.
אה, כן, לא הזכרתי את כל זה. כשסיימנו עם הרמה, לאחר שאספנו אבני חן שהושרו באקראי וגנבנו את המילוי שלנו, אנחנו מתקשרים לטראם כדי לאסוף אותנו. זה יחורר חור במפלס, יפרוץ בצורה דינמית בצורה שעדיין גורמת לי לחייך. אחר כך, בחזרה לבר, אנחנו יכולים למשוך ידית ולגרום לנו להתרומם כשיורד גשם ממצנח כמו פרס הבובי בתוכנית משחק. זה, ברור, נהדר.
ואני לא צריך לשכוח שהמסגור של הפשעים האלה נפלא. הכתיבה חדה ומצחיקה, החתולים מגוונים ומענגים, ואני תמיד אדבר עם כולם (כן, זה גם סוג של רומן ויזואלי) כשאחזור לבר.
וזה מגוחך כשמשחקים בשיתוף פעולה עם חברים.
Jazztronauts חושף את אומנותם של משחקי וידאו בצורה מהנה וחכמה תוך כדי חוגגים את ההתלהבות והאבסורד של אנשים שבונים עבורם דברים. משחקי וידאו הם נפלאים ומטופשים וכך גם כולנו.
דרגון בול פייטרZ
דייב:כששיחקתי לראשונה בגרסת הבטא של Dragon Ball FighterZ והיה לי מערך התחלתי של גוקו נגד פריזה ב-Planet Namek, זכיתי לשחזור במשחק של הסצנה המפורסמת באנימה של Dragon Ball Z שבה גוקו הופך לראשונה לסופר סאיין. זו לא הפעם היחידה שהמשחק משחזר ישירות את הסדרה, שכן לסיים את הקרב עם גוקו נגד פריזה על נאמק הרוס בהתקפה כבדה נותן לך את השיא של אותו קרב, ואפילו לדמויות קטנות יחסית ימצ'ה ונאפה יש גימור דרמטי מהנה בשלב שממה. אבל לראות את הסצנה הזו, מעובדת יפה במשחק וזוכה לברק מודרני, העלתה זיכרונות והעלתה בי עור ברווז.
אני לא ממש בעניין של אנימה. לכל My Hero Academia בחוץ שבה אני נהנה מהנחת היסוד, יש עוד אחד כמו Attack on Titan שפשוט נראה לי בלתי חדיר. אל תתחילו להבין מדוע עצם המחשבה על Sword Art Online מוציאה אותי החוצה בכוורות. אז זו הייתה הפתעה עבורי שהפכתי למעריץ של המנגה הכי שונן של Shonen Jump - Dragon Ball Z - כשחבר הכריח אותי לצפות בה.
עם זאת, Dragon Ball FighterZ הוא לא רק פנים יפות, מכיוון שיש לו את כל מה שקיוויתי לו מ-Marvel נגד Capcom Infinite, אבל שמעולם לא התממש. בסגל של Dragon Ball FighterZ יש את הדמויות שבגדול ציפיתי, למשל, אבל לכל אחת מהן יש סטים שמתאימים לאופי שלו. פיקולו משתמש באיבריו הנמתחים, לפריזה יש את ההרס-דיסק שחוזר ויכול לפגוע בעצמו אם הוא לא נזהר, וכן הלאה.
הוא מחקה את האנימה עם הרבה אלומות אנרגיה רחבות מסך, אבל יש לה גם מערכת משולבת שנגישה למי שרוצה להיכנס אליה ומאתגרת מספיק כדי שמומחים ימצאו דרכים חדשות לקבל את הנזק הנוסף הזה. זה בתורו הופך את קרבות ה-3v3 למטורפים. Dragon Ball FighterZ הוא הרבה יותר טכני מכל קשרי Dragon Ball Z שהגיעו לפניו, ומהנה יותר עבורו.
אם היה לי דבר אחד להתנגד לזה, זה שמצב הסיפור נמשך יותר מדי זמן ומרגיש כמו איזה פאנפיקציה מוזרה שמישהו עשה עם כל קרבות החלומות שלו במקום אחד. עם זאת, לקחת הפסקות ממצב הסיפור כדי להתמודד מול אחרים באינטרנט, או לרוץ דרך מצב הארקייד המאתגר יותר מאשר מפצה על כך.
למשחק מהנה ככל שיהיה, מספר השחקנים בגרסת המחשב נמוך מבחינה פלילית. יש להניח שיש עוד שחקנים שאפשר למצוא בגרסאות הקונסולות של המשחק, שנותרו הבית המסורתי של משחקי לחימה. עם זאת, גם אם אף פעם לא מתחשק לך להעמיד את הדוכסים שלך נגד שחקן אחר, לדרגון בול פייטרז יש די והותר דברים לשחק איתם.
פאראטופי
אליס או:סנטר, חבר. אתה מעביר קלטות וידיאו מקוללות שהן סמים במקרה הטוב וכוח איום במקרה הרע, אתה חושק בכמה דמויות מוצלות אמיתיות, העיר כמעט נטושה, עורבים מנקרים גופות ברחובות, והאיש פועל הגב שלך, אבל זה יכול להיות יותר גרוע - שלך יכול להיות אחד משני הסיפורים האחרים שהוויגנט בגוף ראשון זה קופץ ביניהם.
פאראטופי קושר יחד שלושה סיפורים חופפים משלושה אנשים (או... נכון?), מטייל, שליח ומתנקש. אנחנו קופצים ביניהם בזמן ובמרחב, לעתים קרובות עם רק רמזים עדינים ששינינו. לפעמים אנחנו הולכים ברגל, לפעמים נוסעים, לפעמים מפטפטים, לפעמים... אה, אתה תראה. זה קצתThirty Flights Of Lovingאם כי בקצב פחות קדחתני, במיוחד בסצנות שבהן אנחנו יכולים להתעכב או לפטפט.
אני אוהב לשוחח עם אנשים. הדיאלוג של פאראטופי הוא לעתים קרובות חד, עם איום, הומור וצ'אט באים לידי ביטוי היטב. אני אוהב במיוחד שאופציה אחת לומר שאנחנו לא מעוניינים בכדור פתיל ענק מסומנת במפורש כשקר; טוויסט של כלי דיאלוג מסועף מוכר מראה לנו יותר מי אנחנו. אני אוהב את המעוותרוצח 7גם קולות אדירים, במיוחד בזמן האזנה לתחנת הדיבור ברדיו ברכב.
הו. אני אוהב את הנהיגה. הנהיגה בעיר המרושעת הזו היא נהדרת.
גם אני חופר את מראה התלת-ממד של שנות ה-90, עוד קצה של חוסר מציאות, והוא נראה ממש יפה לפעמים. להיות עם שרבוטים קטנים להתעסק איתם סביב המשחק - לכבות סיגריה עוקצנית, להשפריץ קטשופ, וכמובן מצלמה להצטלם איתה - זה גם נהדר. אוהב את הכנרים האלה.
פאראטופי מזכיר לי את Mulholland Drive של דיוויד לינץ' ואת ה-Videodrome של דיוויד קרוננברג, סיפורים אפלים עם קצה חלומי שבהם ההיגיון המדויק ורצף האירועים אינם חשובים כמעט כמו הטון, התחושה והתגובות שהם מעוררים.
במשחקי וידאו, הייתי מצביע עלצָפוֹן(אחד המשחקים האהובים עלינו לשנת 2016והכל, ההוא). שניהם ממקמים אותנו בערים מוכרות ומוכרות אך זרות מספיק כדי לטעות כל כך, להרגיש קונקרטיות ולא "מטורפות" או "מוזרות". בצפון אנחנו פליטים בלי הבנה בכללים השולטים במקום הזה (שחק בצפון, זה נהדר) אבל כאן אנחנו ילידים, לא שמים לב לאנשי הצללים שאוכלים במסעדה או לריקנות המוחלטת מכל דבר. רק ככה זה.
אפילו כאשר ה-Definitive Cut הגיע בספטמבר עם קטעים חדשים קטנים שדי הסבירו דבר או שניים, הוא לא הפיל את המסתורין, רק משך אותי עמוק יותר. איזה עולם מוזר זה. איזה גוף ראשון נפלא... לא ממש אימה? פרטופיק הוא מטריד בגוף ראשון.
וגם: זה קצר. לשוטט ולנסוע בעולם הזה במשך 45-60 דקות, לחוות דבר טוב, ולעבור לשלב הנעים הזה שבו חלקים ממנו חיים על העורף שלך, חבר.
להרוג את הצריח
אלק:בהפרש נוח (או לא נוח, תלוי למי אני מנסה להצדיק לבזבז מאות שעות במשחק קלפי קרב), זה המשחק שהשקעתי בו הכי הרבה זמן השנה. זה קשור ללא הרף עם משחק בלי סוף במהלך ימים סוריאליסטיים ולילות ארוכים כשהתינוק אימוג'ן מתרחף על החזה שלי בחצי האחורי של השנה הזו, אבל ברור שאני בכלל לא מוטה בצורה מסיבית, חסרת אונים רגשית לטובת זה מסיבה זו.
ספיר הוא אינסופי. כלומר, זה מסמר אינסוף. קשה לדמיין נקודה שבה הייתי עייף ממה שהוא עושה, מכל מאות התמורות על הרעיון הפשוט שלה של משחק קלפים בזה אחר זה. זה כמו להגיד שנמאס לי לאכול כשמישהו רק העניק לי מנוי Deliveroo שמבטיח מטבח שונה כל יום במשך שנה. (האם מישהו יכול בבקשה לעשות את זה, בעצם? ה-Paypal שלי [מועדף]).
גולת הכותרת שלי במשחקי השנה היא הדמות השלישית החדשה ב-Spre, The Defect. אני לא מתכוון ליום הגעתם.זֶהביום שניסיתי את The Defect כמה פעמים, נרצחתי ברצינות וכל כך מלמלתי באפלה לחתול על איך משחק נהדר נהרס על ידי תוספות מטופשות חסרות טעם עבור הגונקים ההארדקור.
אני מתכוון ליום ששבועיים אחר כך, כשחזרתי לספיר אחרי שהזעף שלי ירד, ו- שלום, כן הייתי סטודנט בשנות התשעים - ראיתי את המטריקס. ניסיתי לשחק את The Defect כפי שהייתי עושה את IronClad או Silent, וזה, ובכן, שפוי בערך כמו לנסות לשחק את השקט כמו IronClad. לומד איטי, אני. אז במקום זאת שיחקתי את The Defect כמו The Defect, וכל התמורות החדשות הללו חשפו את עצמן, והייתי מאוהב כל פעם מחדש.
שזה היופי המהותי של ספיר, במובן מסוים. הדבר הקטן והקטן הזה של קרב קלפים, עם 'רק' שלוש דמויות, אבל כל אחת מהדמויות האלה מרגישה כמו משחק משלה לחלוטין. ו- בכל זאת! - לא משנה מה אני בוחר, זה מרגיש כמו משחק חדש לגמרי. הימור בלתי אפשרי. הגילוי המפואר, בכל פעם, של שילובי קלפים או אסטרטגיות מסוכנות להחריד שאפילו לא שקלתי קודם לכן. הדרמה, השיאים הרועדים בכתפיים של הניצחון, ההלם המצער של האובדן.
כישוף. כישוף עקוב מדם. אני אוהב אותך.
ברנדן:Slay The Spire היהנבדק על מקצועני Netrunnerוזה מראה. או יותר נכון, זה לא מופיע. כי קל להבחין מתי למשחק יש את כל המספרים הלא נכונים שחיים במעיים שלו, ובכל זאת בלתי נראים לחלוטין כשהמספרים האלה נכונים בדיוק. למשחק אסטרטגיית הטלת קלפים הזה יש פלורת מעיים מספרית טובה, זאת כוונתי. אוקיי, תן לי לנסח את זה אחרת. זה המקבילה למשחקי הווידאו של אחד מהנשרים הקטנים האלהמתאזן על קצה האצבעלפי מקורו. זה נראה כאילו זה צריך ליפול, ובכל זאת זה נשאר. אני מנסה לומר שזו יצירת אמנות ומספרים מיוצבים בצורה מושלמת. אתה מוכן בבקשה להמשיך עם המטאפורות האלה? בִּיוֹשֶׁר.
אני יודע שהמספרים שמסתתרים מתחת לקלפים האלה מכוונים בקפידה, כי אם אני לא משחק במשך כמה חודשים, ואז חוזר, ההבדלים הקטנים ביותר מרגישים קיצוניים. קלף שפעם עלה 3 פיפס אנרגיה עלה פתאום 2 פיפס גורם לעיניים שלי לבלוט כמו שני כדורי פינג פונג. זה לא אמור. כלומר, איזה שינוי זעיר, איזה תיקון זעיר. אבל נקודת האנרגיה האחת הזו, חבר'ה. האנרגיה האחת הזו. זה ישנה הכל.
מאט:ביליתי שנים כששמעתי אנשים מדברים על משחקים שהם רצו שיוכלו להתנתק מהם. משחקים כמו פיהוק חורים שחורים, לינוק כל זמן פנוי היו טיפשיים מספיק כדי להתקרב אליהם. זה מעולם לא קרה לי: שיחקתי כמה משחקים הרבה, בטח, אבל לא עד לנקודה שבה הרגשתי אשמה. ואז פגשתי את הספיר.
אלוהים, זה הרגיש טוב. כל החלטה הייתה שווה להתענג, כל בחירת קלף נבנתה לקראת חפיסות שעלולות להיות חזקות מבחינה פלילית או חלשה עד כדי רחמים. כל תור הציג מיני פאזל פנטסטי, מבחן של סדרי עדיפויות ואפשרויות. התענגתי על הלמידה, על הצעדה ההדרגתית לקראת שליטה במכונה המופעלת על ידי הפתעות בלתי נגמרות.
בסופו של דבר, כמובן, ההפתעות פסקו. אבל לא עשיתי זאת. ערב אחר ערב, הייתי מוצא את עצמי מתחבר בחזרה. מצב ההתעלות, שבו כל ניצחון נערם על נכות נוספת למגדל שהולך וגדל, כבר לא הרגיש כואב או מפרך. זה נתן לי עוד מטרה לעבוד לקראתה עוד מאה שעות, והייתי אסיר תודה. בהתחלה.
בלילות שבהם לא הצלחתי לנצח, הייתי מסתכל אחורה על השעות שמיציתי ושואל מה השגתי. עד מהרה זה קרה בלילות שבהם עשיתי.
יש משהו במורכבויות של Slay The Spire שמונע ממנו להרגיש מעופש. הזרם הכמעט שבועי של פריטים ומפגשים חדשים היו חלק מהמשיכה שלה בשנה האחרונה, אבל אני חושב שהייתי ממשיך לשחק בלעדיהם. עדיין הייתי מרגיש את הדחף הזה להתחיל עוד ריצה, לסובב את גלגליה ולנסות להרוויח את ההון שלי במקום שבו הם נחתו.
כי זה הסוד: כפייה דו-שכבתית, שני רבדים שמתחזקים ומתמזגים זה בזה. כל זריקה בספיר היא הימור שבו ההצלחה נמצאת במפגש בין מיומנות למזל. הניצחון תמיד מגיע כתוצאה מהחלטות שנעשו היטב, אבל ההחלטות האלה לא תמיד שם כדי לקבל.
במילים אחרות, זה גורם לך להרגיש שיש לך יותר שליטה ממה שיש לך בפועל. ישנם גורמים רבים שהופכים את Slay The Spire להדהים, אבל זה בסופו של דבר מה שהופך אותו לכל כך משכנע.
הייתי ממליץ על זה בקצב לב. רק אל תיפול לאותה מלכודת שאני נפלתי בו.
אליס או:היי, סליחה, הייתי צריך לכתוב משהו כאן כי אני תמיד מדבר על כמה אני מעריץ את Slay The Spire אבל הייתי עסוק מדי בלשחק את Slay The Spire. אוקיי, סליחה, ביי.
חיטמן 2
אלק:Hitman 2 2 עושה ממני צחוק. כי: אני יכול להתחיל בהצהרות כך: "Hitman 2 2 הוא אפילו יותר טוב מהיטמן 1 2 כי..." כי: אין לי איך לסיים את ההצהרה הזו. בגלל, בגלל, בגלל הדברים הנפלאים שהיטמן 2 2 עושה.
זה פשוט... טוב, זה פשוט יותר טוב, לא? אלוהים, אל תגרום לי להסביר את זה. מה אתה חושב שאני, מביע דעות מקצועי?
אוף. עָדִין. תוספת עדינות מסוימת, תחושת קנה מידה נוספת, תחושת תוספת מסוימת של רצח-או-אפשרות, תחושה מסוימת של שליחת משקל מת (כבר קל), תחושה מוגברת מסויימת שהמקומות האלה, העצומים, הממש-מטופשים, המטופשים האלה אבל מקומות אמיתיים, ימשיכו לעקוב אם אני מסתובב בין הארונות והמטבחים שלהם או לא, גונב לאנשים מכנסיים ומצער בזי של אנשים.
מצד אחד, תחושת הקלות שלי - קלה! - דפלציה כששיחקתי את רמת קולורדו הדוקה אך לא נורא מרחיבה של Hitman 1 2, ובמידה פחותה יותר ביפן שלאחר מכן. ההרגשה הזו שהמשחק הזה של Infinite! אֶפשָׁרוּת! פתאום רץ לתוך חומת האצטדיון ולא יכול היה לקחת את הכדור שלו רחוק יותר.
מצד שני, צוחקים, בעצם צוחקים כשהיטמן 2 2 המשיך לדחוף את הסקאלה החוצה, הרבה מעבר לנקודה שנראתה עד כה אפשרית, או סבירה. צקצק כשעברתי דרך מנהרה של רכבת תחתית לחלק אחר לגמרי של מיאמי, אפילו לא הבנתי שהיה שם, צועק בטירוף כשהלכתי לאיבוד, למעשה אבוד במומבאי, לעזאזל ליד גלגלי עגלות, כמו הטירה הגותית של המפה האקלימית הרגישה איכשהו עולם שלם.
אני לא יודע. זה פשוט... יותר טוב, אין?
גרהם:כן, זה יותר מהמשחק האחרון של Hitman, אבל אני לא חושב שזה סימן נגדו בשום צורה. המשחק האחרון של Hitman היה משחק Hitman הטוב ביותר - סליחה, Blood Money - ולכן יותר ממנו הוא דבר נהדר. יותר מזה אבללְשַׁפֵּר, כמו שאלק אומר, הוא דבר נהדר. ובהתחשב בעובדה שעדיין יששום דבר אחרתאהב את זה, אשמח אם IO פשוט ימשיך לעשות יותר מההיטמן הזה כל עוד יש להם רעיונות למקומות רצח חדשים.
הדבר היחיד שגרוע יותר הפעם זה לכתוב על זה, כי כמובן שזה נהדר בעיקר מאותן סיבות כמו בפעם הקודמת. אם הייתי בוחר דבר אחד שמרגיש משופר - כי זה לא היכולת האחורי של הקופסה להסתתר בשיחים - הייתי אומר שזה היה טון.
על פני כל הסדרה, היטמן התנדנד בפראות ממותחן יורו יבש לפארסה של תחפושת ציפורים לעיסת סרט B לדמוי בורן משופשף. להיטמן 2 עדיין יש קטעים רציניים מדי שמספרים סיפור שאני נשבע שלאף אחד לא היה אכפת ממנו, אבל המשימות עצמן סוף סוף מצאו את המקומות שבהם צריך להיות רציניים ואת המקומות שעדיף להיות טיפשים. רציני: המטרות שלך הם אנשים רעים וחזקים שעושים דברים רעים, ובכך יוצרים מסגרת שבה אתה יכול לפחות לומר לעצמך שהמעשים שלך מוצדקים. טיפשי: בן 47 מתחפש לסוחר סמים היפי, אמן קעקועים ומתופף (שלם עם יכולת לנגן בתופים על הבמה) במשימה אחת על מנת לבצע את המעשים האמורים.
יעברו עוד חודשיים עד שאסיים עם Hitman 2, אני מניח, אבל אני יודע שברגע שאהיה מוכן לעוד.
אליס ל:אין דבר מרגש יותר במשחקים מאשר למצוא את הדרך המשעשעת ביותר להרוג מישהו. למדתי את זה מגיל צעיר כשישבתי לראשונה עם חבר והרגתי בכוונה סים בבריכת שחייה על ידי - ניחשתם נכון - הסרת הסולם. Hitman 2 לא שונה מזה בהרבה.
בסדר, זה שונה בהרבה. זה אקצתיותר גרפי, אקצתיותר אכזרי, ופשוט אקְטַנטַןקצת יותר מחושב. אבל בשני המשחקים אני אוהב להתעסק עם המקומיים ולבלבל את כולם בשינויי התלבושת שלי. רק ברמה אחת של Hitman 2, לסוכן 47 יש יותר שינויים בתלבושות ממה שהייתם רואים בהופעה של Little Mix, ואני לגמרי יכול לעמוד מאחורי זה.
גילוי נאות: אני חבר של מעצב ברמה ב-Sumo Digital שעבד על המשחק.
מתיו:אם היית אומר לי בתחילת 2018 שעד סוף השנה הייתי הורג את שון בין על ידי הסחת דעתו של שומר הראש שלו עם סופגנייה זרוקה והרעלת הקפה שלו, הייתי אומר "אוי, אז הם מכינים חיטמן אחר אז?"
הדברים האלה פשוט לא קורים במשחקים אחרים. איפה עוד הייתם מושכים מטרה לבית ריק על ידי התלבשות לסוכן נדל"ן - אבל לא עושים את המעשה לפני שתערכתם לו סיור שלם של שמונה חדרים, עם הצעה למכירות. איפה עוד אתה משלים רמה על ידי עזרה למתנקש מתחרה להוציא עבורך את המטרות שלך? איפה עוד אפשר להסתתר בארון קבורה ואז לצאת בהלוויה כדי לרצוח אבל? אה, כן, האחרון הזה קרה ב-Hitman Blood Money - אבל זה עדיין הומאז' טעים.
ההרגות היותר 'תסריטאיות' אולי לא מה שכולם באים להיטמן בשבילו, אבל אהבתי לחשוף אותם. יותר מאשר ב-Hitman 2016, הסרת החתימה משנה את האופן שבו אתה רואה כל רמה - התמודדות עם קולומביה, נניח, במדי מיליציה גנובים היא הצעה אחרת לגמרי לעקוף את השומרים שלה דרך הדשא הארוך בבגדים האזרחיים של סוכן 47. החלק הזה שציינתי לגבי עזרה לרוצח מתחרה הוא שינוי פרספקטיבה מושלם, כשאתה מנסה לדחוף אנשים לתפקידים שבהם תדע שהם יהיו על הכוונת של הצלף.
ואחרי שעשיתם את כל הדברים הנוראיים ש-IO תכננו עבורכם, יש את משחק המרדף אחרי התוצאות שאפשר להתמכר אליו. התעלם מלוחות המובילים העולמיים והכנס את חבריך לעשייה - המאבק כדי להרחיק כמה שניות מזמני הריצה שלי היה גולת הכותרת של 2018, גם אם הנקודות ב-PC Gamer שלטו במקומות הראשונים. בכל זאת, מהמר שהם לא הרגו את שון בין עם סופגנייה.
לתוך הפרצה
מאט:יש מוצא. אתה יכול לעשות זאת.
כל סיבוב, Into The Breach לוחש לי את המילים האלה באוזן. אי שם בשלל המהלכים האפשריים נמצא פתרון, ריקוד מפותל שיכול להפוך אסון לניצחון. אני בוהה במסך שלי במשך דקות בכל פעם, בחיפוש אחר התשובה. אז אני אבוא באביב.
תדפוק את הבאג הזה שם. משוך את השני למקומו, מוכן לעבור לייזר. להטביע את החרק הזה בים.
לנקות את הידיים שלך ואז לעשות הכל שוב.
כל תור הוא שרשרת של אם ואפשר, שרשרת שרק - ורק ממש - קצרה מספיק כדי להסתדר. יש רק שישה דברים שאתה יכול לעשות, אחרי הכל: כל מכה מקבל מהלך אחד, והתקפה אחת. עם זאת, לבאגים יש הרבה, וכדי לנצח תצטרך להפעיל אותם אחד על השני. חלק ניכר מהברק של בריץ' טמון באיך דחיפה אחת קטנה יכולה לשנות כל כך הרבה.
כל תור מתחיל על סף התבוסה. רוב התורות מסתיימות בתהילה. מעט משחקים גרמו לי להרגיש חכם כמו כשאני מתלבט בדרכי חזרה מהאסון ב-Into The Breach, ואני בספק אם כמה משחקים יצליחו אי פעם.
ברנדן:זה המשחק השני האהוב עלי לשחק ברשת של 8 על 8. יש לו הרבה מהאלמנטים מהטובים שלו (טקטיקות ללא דופי, אסטרטגיית ליטוף סנטר) אבל הבניינים האזרחיים הם שהופכים את המפלצת למסוכנת כל כך עבורי. אני תמיד משחק עם אותה גישה הגנתית (יתר מדי). אני מסכן את המכונים שלי כדי להציל בנייני דירות מהרס. אני זורק אותם בעיוורון לנתיב של חרקים גולמיים, הכל כדי להציל פס יחיד של מטא-חיים. אני כנראה לא צריך להיות כל כך מודאג מ-civvies. יש מקרים שבהם כנראה צריך להקריב בלוק מגדל כדי לגמור יצור מסוכן. ולבניינים יש סיכוי להתנגד להתקפה בכל מקרה, בעוד שחברי הרובו-סוק-אם שלך לא עושים זאת.
אבל אני אעמוד על היקר שלי למיקרו-אנשים, כי זה מביא לכמה החלטות קשות ומדגדגות בקליפת המוח. האם אני מקריב את מנגנון הלייזר האוטומטי שלי, בידיעה שהוא יהיה חסר תועלת לשארית הקרב? או שאני מסכן את חיי הטייס במכינה הארטילרית שלי? או שיש פתרון טוב יותר? יש פתגם שאומר במשחק אחר ששיחק על רשת של 8 על 8: מצא מהלך טוב, ואז חפש מהלך טוב יותר. והפילוסופיה הזו של גראנדמאסטרים ישימה באותה מידה ב-Into The Breach. לכן זה המשחק השני האהוב עלי לשחק ברשת של 64 ריבועים. זה לעולם לא יהיה טוב כמו המלך הנצחי של כל המשחקים איתו הוא חולק תוכנית קומה. אבל שוב, זו השוואה לא הוגנת. מי אי פעם יכול לנצחטוויסטר ענק?
אלק:כמו לסגור חתול בחוץ בגשם, או לגרום לתינוק לצפות בסרטוני אלכס ג'ונס בווליום מקסימלי, המחשבה על הסרת ההתקנה של Into The Breach גורמת לי להרגיש בחילה. הדבר הקטנטן והמושלם הזה - איך יכולתי להיות כל כך אכזרי?
'מושלם', מילה שמבקר לעולם לא צריך להשתמש בו, היא המונח שאני חוזר אליו בכל פעם שאני דן בהפרה. מעשה איזון מאסטר, שיעור בכלכלה שכמעט כל משחק אחר צריך להקשיב לו שוב ושוב, מגרה בניית עולם בלי שום, ובכן, בניית עולם.
שלמות, או קרוב לכל הרוחות. משחקי משנה קצת מפחידים אותי. אני תוהה באיזו תדירות הם נפגשים עם דרק יו של ספלונקי כדי לדון כיצד כל חבר אחר במין האנושי נחות מהם באופן נואש, עד כאב מבחינה אינטלקטואלית? העצוב האמיתי היחיד שלי לגבי ITB הוא שלדעתי, הסיכון של דילול השלמות שלו לעולם לא יילקח. DLC, סרטי המשך - אני משתוקק לשניהם, אבל שניהם נראים כל כך לא סבירים. המונה ליזה עם מיקרו טרנזקציות.
אז שם זה נשאר, מותקן לנצח, הכל פרט לכמה פתיחת נעילה לא נעולה - נשאר לא נעול, כי אם אסיים עם Into The Breach, אסיים עם Into The Breach. ואת המחשבה הזאת אני לא יכול לסבול.
קתרין:יש לי יחסי אהבה-שנאה עם משחקי אסטרטגיה של Permadeath. זה מספק מאוד כשאתה בוחר המוני אויבים רק עם כמה מהלכים מתוזמנים היטב, אבל החלטה אחת, רגל אחת שגויה, וזהו, החיילים האהובים עליך מושמדים בבלגן עקוב מדם של כישלון ואומללות. זה בהחלט מייסר כשאתה מאבד את השחקן הכוכב שלך, אבל עם Into the Breach ההימור הוא הרבה יותר גבוה. זה לא רק את חברי הצוות האישיים שלך שאתה מאבד, זה כדור הארץ כולו. ואני בהחלט אוהב את זה.
בטח, טייסי המכונאים שלך מביאים נגיעה של סמל האש/X-COM הישן הזה של חייל להליכים, אבל הם לא כמעט חשובים כמו המכונים עצמם, או הכלים שאתה רוכש עבורם בדרך. עשיתי ריצה שלמה של ארבע (כל כך כמעט חמישה) איים עם טייס אנושי בודד ושני רובוטים בשליטת בינה מלאכותית פעם אחת, וזו הייתה ההצגה הטובה והמספקת ביותר במגרש. זה היה בעיקר בגלל שהצלחתי לצייד את הצוות הקטנטן שלי בכמה יכולות מיוחדות מטלטלות שהרגשתי אדון מוחלט בהן עד שעליתי לאי הרביעי, אבל אז קרה אסון והכל אבד.
ובכל זאת לא הייתי עצוב כשהמשחק הזה הגיע לסיומו. ה-Vek האלה נתנו טוב כמו שהם קיבלו בסיבוב האחרון, ואני מכבד את זה. הייתי מקבל אותם בפעם הבאה, בציר זמן אחר עם סט אחר של יכולות אקראיות, כי כישלון ב-Into the Breach רק לעתים נדירות מרגיש כמו סוף שעות של עבודה קשה. הצוות שלך לא נכה כי איבדת אדם אחד. במקום זאת, כל הצפחה נמחקה, מה שנותן לך יותר תנופה לקום ולנסות שוב.
העובדה שזה נותן לך רק כמה מהלכים לשחק איתם, גם גורמת לזה להרגיש כמו משחק פאזל אולטימטיבי. זה לא שאני לא לוקח את הזמן שלי כשאני משחק ב-Fire Emblem או X-COM, אבל האתגר המוחי הנוסף של ניסיון לחבוט כל ווק בכל כך מעט סיבובים הוא רק עוד חבטות גאונות של Into the Breach. זוהי אסטרטגיה מבוססת תורות מזוקקת למרכיביה הטהורים ביותר, וזה משחק השנה האישי שלי.
גרהם:זה היה המשחק האהוב עלי בשנה, מה שאומר שנכשלנו בציר הזמן הזה. אני הולך ללחוץ על הכפתור האדום הגדול הזה ולנסות שוב. סליחה, אנשים מציר הזמן הזה!
Return Of The Obra Dinn
אליס בי:אני כועס על סיפורי מסתורין. כשהייתי ילד קראתי אבל לא לגמרי הבנתי חבורה של רומנים של אגתה כריסטי, וקראתי והבנתי אפילו פחות את הסיפורים הקצרים של שרלוק הולמס. במבט לאחור, התברר שהמון תעלומות של הולמס הן מזימות פריצה ממש משוכללות, אבל היי, מועדים - כולנו היינו שם, ACD. בסיפור תעלומה טוב, כשהפתרון נחשף, אתה צריך ללכת "אאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאא! הכל הגיוני עכשיו!" ולקבל את התחושה שהיית יכול להבין את זה בעצמך אם היית שם מספיק תשומת לב.
אז במובן סובייקטיבי לחלוטין, תמיד התכוונתי לאהוב את אוברה דין. כמו וידאו שמתיו אמר אינספור פעמים, שובו של אוברה דין הוא סיפור בלשי טוב להפליא, אבלאַתָההם הבלש! אתה עושה את הניכויים ואתה כמו "תמיד ידעתי שאני אהיה טוב בזה!" כששיחקתי אותו לפעמים הררתי בקול במבטא בלגי רחב התקפי: "אהחבר שלי, אבל אתה לא רואה שהדיילים כולם לובשים את אותם מדים? ולכן לא ייתכן שהאיש הזה הוא השל קאפ-אי-טאןמֶלְצַר!" כי סוף סוף הגיע הזמן שלי! הייתי בלש המכנסיים החכם!
יש כל כך הרבה דרכים לפתור את 'התעלומה המזעזעת של מי האישה ההיא ירו בה הבחור הזה (איזה בחור הוא שוב?) ומה קרה לה' הקבורה בספינה עצמה, ובספר, ובשאר ההרג. הייתי משוכנע בכל צעד ושעל שאני פותר רציחות בדרכים שלוקאס פופ לא צפה, למרות העובדה שזה ממש בלתי אפשרי. אלוהים, איזה חיזוק אגו. איזה עומס!
אז כן, אני אוהב את זה מאוד. אבל אם הייתי מעמיד פנים שאפשר להיות אובייקטיבי, הייתי גם טוען שכןשׁוּם דָבָרכמו Return of the Obra Dinn השנה, וזו הסיבה שהוא ראוי להיות הטוב ביותר. היו הרבה משחקים מצוינים ב-2018, אבל לכולם הייתה צורת ז'אנר מוכרת להם, כמו כשאתה רואה מתנה עטופה ויודעים שזה בקבוק. אתה לא יכול לדעת אם זה בקבוק אלכוהול מקסים או בקבוק חרא נוזלי, אבל זה בצורת בקבוק והיו לך חוויות טובות עם בקבוקים בעבר. ואילו אם היית מסכם את החזרת אוברה דין זה לא היה נראה כמו הרבה שאתה מזהה בכלל. וכשפותחים אותה היא בובת מטריושקה, חוץ מזה שמקננת בתוך הראשונה היא דגם ספינה ואחר כך ביצת פברז'ה ואז משחק קלאודו ואז אנציקלופדיה ענקית ויפה. ואז אני עושה רושם של הרקול פוארו.
אלק:נבהלתי, כך הרגשתי. תחושה של הלם, התרגשות מסחררת ממשהו שהרגיש חדש. 2018 הייתה שנה עגומה למשחקים - לעזאזל, זו הייתה השנה של Into The Breach ושל Slay The Spire, שהאלגנטיות העילאית שבהן גורמת לכל השאר בז'אנרים המתאימים להיראות כמו 300 ילדים בני חמש שניסו לבנות יחד בית זנגביל.
אבל זו גם הייתה שנה שבה משחקי Ubimap השלימו את עלייתם למלך האלים הבלתי ניתנת לערעור של המיינסטרים. הכוח של רחפת אייקונים מכריח אותך, הכוח של ריחוף אייקונים מאלץ אותך...
אוברה דין אומר 'לא' לכל זה, אבל הוא אומר לא בלי להיות שמוק על זה. משחק של דדוקציה וטרגדיה, בונה מצב רוח ומקום בולטים מבלי להאכיל אותנו בכוח אפילו טיפה של מידע או אקספוזיציה שמנוניות. זו הזמנה להשתמש בחלק אחר של הדבר הגדול והמטומטם הזה שנרקב בתוך הגולגולות שלנו. לא החלק של הלטאה שרעב בלי סוף לראות מספרים הולכים וגדלים מעט, החלק שמחבר שניים ושתיים ביחד, שחושף ומחשב וזוכר וחושד ומדאג ומטיל ספק וחוקר.
הבעיה עם זיפת משחק עם המברשת של Clever היא שזה מיד גורם לו להישמע בלתי נגיש, אפילו עוין, לאנשים שמשחקים משחקים כדי לחלץ את הנעליים ולהשרות את רגליהם העייפות במים פנטסטיים חמימים. אוברה דין הוא חכם, אבל זה לא חכם במתמטיקה, או אפילו חשיבה רוחבית. זה אנושי-חכם. סוג הפיקחות הטבעית שיש לכולנו, שבה אנו משתמשים כדי לחבר תמונה של חייו ואופיו של מישהו אחר, כדי להבין מה קורה סביבנו.
זה מה שהבהיל אותי. משחק שמסתובב, הכל מזדמן, לפינה במוח שלי שאני משתמש בה כל הזמן בחלל הבשר, אבל כמעט אף פעם לא בחלל המסך. אם Papers, Please היה מבחן של אמפתיה, אוברה דין הוא מבחן של אינטואיציה. משחקים אנושיים.
ברנדן:אוברה דין מבריק בגזרת המחץ. כל אחת מסצנות המוות שלה מתחילה במסך ריק וקצת רעש אטמוספרי, מילים גסות של מלחים גסים, קולות של גשם או גוף חורק, ואז - WHOMP. מרסק חתך לתוך אדם ש[מעובד] על ידי ענק [מעובד]. מרסק נחתך לתוך מר [מתוקן] בהיותו מרוקן על ידי מר [מעובד]. לרסק לחתוך את [המתוקן] פיצוץ את [המתוקן] עם אקדח, אבקה ואש בכל מקום. הסצנות האלה נזרקות אליך בפתאומיות, יחד עם האימה העולה והמתפרצת של המיתרים הקלאסיים של המשחק, וזה מבריק. זה כמו נחטף על ידי איזה זר מפחיד שזורק לך שקית על הראש, ומאוחר יותר שוטף אותה כדי לגלות שאתה יושב עכשיו מול איזו יצירת מופת אפלה בגלריה הלאומית. "איך אתה אוהב את זה?" אומר Return Of The Obra Dinn. "אלוהים אדירים," אתה אומר, "זה מרתק, זה טרגי, זה מדהים. תעשה את זה שוב."
מתיו:Return of the Obra Dinn הוא הכי קרוב שמשחק גרם לי להרגיש להיות בלש, ולא רק קורא שעוקב אחר שביל פירורי לחם דרך תעלומה כתובה היטב. ספציפית, זה גורם לי להרגיש כמו השוטר שגורש לחדר ההגשה שם הוא מוצא את התיק הקר הבלתי אפשרי שאף אחד לא יוכל לפצח. יש לו כל פיסת ראיה מהזירה, אם רק היה יכול לבחור את החוטים הרלוונטיים ולקשור אותם יחד. רק שבמקום שזו תהיה קופסת קרטון מלאה בתיקים מאובקים, המארז הקר הזה הוא ספינה מהמאה ה-18 שאתה חופשי לחקור ולהציץ לעברה עם שעון קסום. זה מעולם לא קרה ב-The Wire.
ידעתי שאוברה דין חכם, אבל לא הבנתי כמה חכם עד שאנשים אחרים התחילו לשחק בזה. כשקראתי פוסטים בפורום או צפיתי בקתרין משחקת ראיתי אנשים לוקחים את אותו שפע של מידע ומיישמים אותו בדרכים שונות לחלוטין. לא פתרתי, למשל, אף אחת מהתעלומות על סיפון הספינה על סמך הנעליים של אנשים, ובכל זאת הייתה קתרין, בוחנת רעב את הנעליים של גברים בדרגשים שלהם, מנסה להבדיל בין מפלסים אחד למשנהו. למעשה, נראה היה שהיא פותרת את כל הספינה בסדר הפוך בעיניי, והראתה עד כמה העולם עשיר ברמזים.
אני אוהב איך זה מעלה את רוחם של כל כך הרבה בלשים שונים. לפעמים אתה פוארו, מסיק את המעשה מהאנשים הנוכחים ומהעובדות הברורות שניתנו. לפעמים אתה הולמס, עין הנשר שלך קולטת פיקסל של ראיות שאף אדם אחר לא ראה. לפעמים אתה ג'ין הקמן ב"השיחה", שמקרצף את אותו רגע בהיסטוריה לאיזו אינטונציה נסתרת של כוונה רצחנית. לפעמים אתה דוקטור הו פותר פשע מוזר, שמוצא גופה ומתה ומתחקה אחר מותה האיטי כשהיא מתפתחת ברקע מותם של אנשים אחרים. ולפעמים אתה רק מתאם ביטוח, צופה בקופסה כבדה מרביץ למלח על הראש. זה אחד המשחקים האהובים עלי בשנה זו או בכל שנה.
דייב:שום משחק לא גרם לי להרגיש חכם כמו Return of the Obra Dinn. תעלומת הרצח המונוכרום הזו של לוקאס פופ לוקחת את השחקן לרגע שבו נספו הנושאים המדוברים. בהתחלה זה די מפחיד, כשכל פלאשבק ממלא אותי באימה כשמתגלה עוד גופה בסצנה. כדי להתקדם, עליך לזהות את הגופה, מי רצח אותם ואיך. בכך שלא ידעתי מיד מתי הייתה לי התשובה הנכונה עד ששלושה מהם היו נכונים, היו הרבה ניחושים שניים.
ועדיין, נאלצתי לגלות את גורל הצוות וקיבלתי ריגוש עצום כשהמשחק גילה שאני צודק. כל זה ממשחק שבקלות יכול היה לראות בית על צג משנות ה-80, ועד לרישום סגנונות המסך בתפריט האפשרויות שלו.
זה בהחלט קשה, במיוחד כשזה מגיע להתרגל לתפריטים ואיך להשתמש בספר הצוות המת כדי לזהות שחקני מפתח מסוימים. אבל כשהכל לוחץ מהר זה הופך להרפתקה מהנה, ובניגוד להרבה משחקי תעלומת רצח, הרגשתי כמו בלש.
זה מה שהפך את אוברה דין לכל כך מתגמל: כמו לשים לב לפרטים הקטנים בסצנה שגורמת להכל להיצמד למקום. עשיתי את כל העבודה וחיברתי את החלקים החסרים. לכן זה המשחק הכי טוב ששיחקתי השנה: אני צריך להיות זה שיפתור תעלומה.
אליס או:אני בטוח שכולם דיברו הרבה על הריגושים שבפרטים נסתרים, על ההנאות שבמסק, על כמה ההפתעות מפתיעות, ועל כמה הם רוצים להיות/לנשק כמה מההפתעות האלה, כדי שאוכל לדלג מעבר לכל זֶה.
מה שאני רוצה לדבר עליו זה המוזיקה. ספציפית, אני רוצה לדבר על כמה אני נהנה מהצלצולים המצלצלים (פעמונים? צלצולים) בסצנות מסוימות. אני לא נמכרת בהרבה מהמוזיקה (חלק מהלחנים נראים לא במקום, וחלק מהסינטסטרומנטים נשמעים די גרועים?) אבל אני מעריץ את הצלצול, ואפילו יותר מזה, את הפריזיז המהפכנית שאני לא יכול להתחיל לתאר אבל אעשה זאת. say מתחיל בסימן 1:20 בשיר הזה:
אני אוהב את זה מאוד.
הרשימה השנה הורכבה על ידי איסוף קולות מאלק מיר, אליס בל, אליס ליגורי, אליס אוקונור, ברנדן קאלדוול, דייב ארווין, גרהם סמית', ג'ון ווקר, קתרין קאסל, מאט קוקס ומת'יו קאסל.
הרכבנו את האוסף באותה שיטה כמו בשנה שעברה: כל בוחר קיבל עשר נקודות להוציא כרצונו. הם יכולים לתת לעשרה משחקים נקודה אחת כל אחד, או משחק אחד כל עשר הנקודות, או כל דבר שביניהם. מערכת זו שימושית מכמה סיבות. ראשית, זה אומר שאנשים ממקדים את הנקודות שלהם רק במשחקים שהם אהבו, במקום לרפד את זה כדי למצוא עשר שרירותי. שנית - והכי משמעותי - זה אומר שמשחק שאדם אחדאהובעדיין יכולים למצוא מקום ברשימה במקום להיפטר ממשחק מיינסטרים יותר ששלושה או ארבעה אנשים בלבדאהב.
כל מה שהיה ברשימה השנה קיבל שתי נקודות או יותר, וכל משחק שקיבל שתי נקודות או יותר נכנס לרשימה. המשחקים שקיבלו נקודה אחת אך בקושי החמיצו את הקיצוץ היו Minit, Quarantine Circular, Dragon Quest XI, Megaquarium, Two Point Hospital, Frostpunk, Ni No Kuni 2: Revenant Kindom, Unforeseen Incidents, Fe, Dead Cells, Thronebreaker ו-Ion Maiden . אתה יכול לשקול את האזכורים המכובדים האלה.
Return Of The Obra Dinn ו-Into The Breach היו במקור שוויוניים בנקודות על המקום הראשון, אבל יישבנו את המחלוקת עם קצת דיון והצבעות טקטיות. לשני המשחקים הצביעו 5 אנשים.
אם 2018 לא הצליחה לספק ואתה עדיין מחפש עוד המלצות למשחקים, עיין במדריכים האחרים שלנו למשחקי מחשב מעולים:
או נסה את הרשימות הספציפיות לז'אנר שלנו, אם אתה רוצה לשחק בסוג מסוים של משחק נהדר:
- המשחקי האסטרטגיה הטובים ביותרבמחשב
- ה-50RPG הטוב ביותרבמחשב
- המשחקי הלול הטובים ביותרשנעשו אי פעם
- המשחקי ה-VR הטובים ביותר
- הFPS הטוב ביותרמשחקים
- המשחקי הניהול הטובים ביותר
- המשחקי ההישרדות הטובים ביותר
- המשחקי החלל הטובים ביותרבמחשב
- ההמשחקים הלא אלימים הטובים ביותר
- ה-14Metroidvanias הטוב ביותר
- ה-10משחקי ההאקינג הטובים ביותר
- המשחקי האימה הטובים ביותרבמחשב
- ה-10המשחקים הטובים ביותר המבוססים על סרטים
- ה-25משחקי ההתגנבות הטובים ביותרבמחשב
- ה-25משחקי הפעולה הטובים ביותרבמחשב
- ה-25משחקי ההרפתקאות הטובים ביותרשנעשו אי פעם
- ה-25משחקי הפאזל הטובים ביותרבמחשב
וזהו לעוד שנה. לוח השנה יחזור...