זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון במסעות הקשים שעברו כדי ליצור את המשחקים שלהם. הפעם,רחוק: מפרשים בודדים[אתר רשמי].
זה שם כשאתה מתניע את המנוע לראשונה, ברעש של קיטור כשאתה לוחץ על כפתור ההצתה והרעש כשהגלגלים הגדולים מתחילים להסתובב. ואז המוזיקה תופחת ואתה יודע שהמסע התחיל.
רחוק: מפרשים בודדיםהוא משחק של Okomotive על הטסת סירת יבשה ענקית על פני נוף הרוס, על טיפול במכונה ענקית בתנאים לא נוחים: ברד וסופות, שריפות, כישלון ומחסור בדלק. וחלק גדול מההבנה שלכם לגבי פעולתו האדירה מגיעה דרך סאונד, עם מוזיקה המגיבה לפעולות שלכם ושכבות רבות של אפקטים קוליים בלולאה שמשנים בצורה עדינה את צורתכם בזמן שאתם גולשים דרך שממה עצומה.
זה לא תמיד היה ככה. למעשה, רק באוגוסט בשנה שעברה, שמונה חודשים בלבד לפני השקת Far: Lone Sails, נופי הסאונד שלו הפכו לדינמיים כמו במשחק המוגמר. עד אז, המלחין ג'ואל שוך עבד על המבנה של המשחק שהמנהיג היצירתי דון שמוקר והמנהיג הטכנולוגי גוראן סאריץ' האכילו לו אותם, ויצרו פסקולים ליניאריים לאופן שבו הוא ניגן. אבל הרבה שינויים עתידים לבוא.
הרחק, אחרי הכל, הוא תוצר של התפתחות סתמית למדי. זה התחיל כחלק מהתואר הראשון של שמוקר בעיצוב משחקים באוניברסיטת ציריך לאמנויות, ולאחר מכן התפתח עוד יותר במהלך התואר השני שלו ושל סריק. רק כשהם קיבלו מימון ויכלו לשכור צוות באופן רשמי, המלחין שוך הלך למשרה מלאה והצטרף אליו המתכנת ומעצב הסאונד פאביו באומגרטנר, שקפץ למיהר להכניס סאונד למבנה עבור Gamescom.
הדבר הראשון שהם עשו היה לפרק מה שחקנים יכולים לעשות במשחק, כמו להיכנס לרכב, לנסוע בו ולעצור, ולהבין איך המוזיקה תשקף את האירועים האלה ואיך המשחק יהפוך אותם לאינטראקטיביים.
קחו את הרצף הראשון, בו אתם מוצאים את הרכב ומתניעים את המנוע שלו. זה רגע משמעותי, רגשי מכיוון שתחילת מערכת היחסים היא שמגדירה את המשחק כולו, ומעשי שכן הוא צריך ללמד אותך איך להניע את החיה הענקית הזו. במשחק ללא מדריך מלבד הנחיות להסבר הפקדים, Far נשען על אפקטים קוליים ומוזיקה כדי לספק את המשוב החיוני שעוזר לך ללמוד לנגן.
"כאשר הוא הולחן לראשונה, המוזיקה הייתה יצירה די ליניארית עם הצטברות שהתחילה כאשר לחצתם לראשונה על הכפתור כדי להתניע את המנוע", אומר באומגרטנר. אבל הוא ושוך ידעו שמכיוון שמדובר במסלול קבוע, תמיד יהיה ניתוק בין מה שהם רוצים שהשחקן ירגיש לבין מה שהם באמת ירגישו. המוזיקה נאלצה להגיב כשהשחקנים האטו, עצרו והתניעו את הרכב כדי לתאר כראוי את רגש הנהיגה בו.
במשחק האחרון, הרצף הראשון מורכב מכמה רצועות שונות המקובעות למדינות. הראשון הוא קטע לולאה שמתחיל לשחק כשהשחקן מתקרב לרכב. המריטות הספורדיות שלו מדגישות שקט מצפה שנרקם כשאתה נכנס לרכב ומסתכל מסביב, בוחן את הקומות, החדרים והלחצנים השונים שלו.
לאחר מכן, ברגע שאתה מבין כיצד להתניע את הרכב, מה שגורם לפיצוץ של קיטור שושן ורעש, המוזיקה עוברת לרצועה חדשה, יצירה קצבית וצוהלת המשקפת את תחושת ההישג שלך בהפעלת המכונה. זה לא עובר לולאה כי הוא מספיק ארוך כדי שהשחקן יחצה את האזור עד שהוא יסתיים, ואז המשחק עובר לקטע outro. עם זאת, אם תעצרו את המנוע לפני שתגיעו לשם, יתנגן פתיל גיטרה והפסקול יעבור ללופ חדש, כזה שמהדהד את הלולאה בתנועה אך שקט הרבה יותר ויוצר תחושה מתמשכת של המתנה לדרך שוב. .
כל זה מתאפשר על ידי FMOD, מערכת מובילה לניהול שמע משחקים. "זו תוכנית מדהימה, למען האמת", אומר שוך, שעשה בעבר מוזיקה שעשתה לולאה והגיבה להצגות תיאטרון, אבל לא השתמש בתוכנה כמוה למשחקים. FMOD מאפשר לו ולבאומגרטנר למלא את העולם בנקודות טריגר ולהגדיר פרמטרים וכללים שעוצבים ומתאימים שכבות של סאונד כך שהשמע יגיב בצורה חלקה למה שאתה עושה.
עם זאת, ככל שהיא רצפת דינמית, המוזיקה של Far אינה אלקטרונית. "אני חושב שמהיום הראשון היה לי ברור שאני רוצה להקליט הכל עם בני אדם אמיתיים ורגשות אנושיים אמיתיים כי זה הרגיש כמו הדרך הנכונה ללכת", אומר שוך. את כל המוזיקה ניגנה קבוצת נגנים חברים שניגנו סקסופון, חצוצרה, צ'לו, כינור, קונטרבס, גיטרה ומנדולינה, והוא הקליט אותם בחדרו. "בסטודיו הביתי הקטן שלי בציריך. למעשה, אני מעדיף להקליט בחדר שלי כי מוזיקאים קצת יותר רגועים בבלגן הזה, ולא באולפן ממש מסודר עם כל הציוד. יש לזה השפעה גדולה על איך מוזיקאים מנגנים".
המוזיקה היא רק חלק מהנוף השמיעתי של פאר, כמובן. שוך ובאומגרטנר יישמו את אותם עקרונות על אפקטים קוליים, ושינו את האיזון בין השפעות המנוע למזג האוויר כשאתם יוצאים אל מחוץ לרכב במהלך סערה. אבל מערכת הסאונד המורכבת ביותר היא זו השולטת במנוע, המוגדרת לפי שמונה פרמטרים שונים.
אחד קובע את קצב המנוע, ואחר מפעיל אפקט של כיבוי מנוע. יש משהו שהם מכנים 'הגברת הפעלה' שגורם למנוע חזק יחסית כשאתה מפעיל אותו לראשונה, ואז משתיק אותו בהדרגה, תוכנית שנותנת לך משוב מיידי שהצלחת להפעיל את המנוע, אבל אז נמוגה אל הרקע מספיק כדי שתוכל לשמוע דברים אחרים שקורים. ואז יש שכבת סאונד עבור מתי מצטבר אדים וכאשר אתה משחרר אותו והמנוע עולה. יש פרמטר נזק, שיכול ליצור שיהוק בהתנעת המנוע, וכזה שמשנה את איזון הצלילים תלוי אם אתה בתוך הרכב או מחוצה לו.
ויש הרבה שכבות אחרות, של רעשנים בלולאה וציוד רכיבה על אופניים שבעצמם לא הגיוניים. "השקשוק נותן לרכב קצת נשמה", אומר באומגרטנר, ומסביר שככל שאתה נוסע מהר יותר הוא עולה בגובה הצליל. אלמנטים אחרים של המנוע יכולים להתגבר. "המפתח לעיצוב סאונד טוב הוא שדברים יגיבו בצורה דומה אבל לא בדיוק זהה", אומר שוך.
הדבר שמבטיח שכל הרכיבים הרבים הללו פועלים יחד בצורה הרמונית, כך שכולם נשמעים כאילו הם יוצאים מאותו עולם, הוא הדהוד קונבולוציוני. זהו עיקרון עיצוב סאונד המבוסס על הרעיון שניתן לבנות פרופיל של חלל נתון על ידי שליחת אות קול בתוכו ואז הקלטתו. על ידי החלת ההבדל בין המקור לבין ההקלטה על אפקט, זה יישמע כאילו זה קרה שם. שוך ובאומגרטנר לא יצאו ומדדו מקומות אמיתיים, אבל הם כן יישמו פרופילים ספציפיים לאפקטים קוליים, כולל אלו המבוססים על חדר גדול מצופה מתכת וחדר קטן יותר בנוי בעץ, כך שכל חלל מרגיש מובחן ועם זאת קוהרנטי.
"וחלק גדול מזה היה לבדוק את המשחק", אומר שוך. "אתה יכול לשמוע אם צליל כבוי, ואז אתה חוזר ויוצר אותו עם המחוונים האלה, מוסיף עוד קצת הדהוד, והשוואה חשובה, כדי להכניס אותו למקום שמרגיש נכון. קשה לתאר מה מרגיש נכון, אבל זה מה שעשינו”.
"דברים אחרים שעוזרים הם שימוש ברכיבים מסוימים של צלילים שוב ושוב", אומר באומגרטנר. כדי להגביר את ההשפעה של צלילים מסוימים הוא השתמש בהקלטות של תוף טאיקו, מה שנותן עקביות שעוברת על פני כל המשחק. "דברים כאלה באמת עוזרים לתת צליל קוהרנטי, אבל באמת זה הרבה הלוך ושוב וניסוי וטעייה."
בקיצור, זו הייתה עבודה רבה בפרק זמן קצר, אבל עיצוב הסאונד של Far נמנע איכשהו מהסגירה של האמת שהצוות למד איך לעשות את זה תוך כדי. "זו הייתה הפעם הראשונה שעשינו פרויקט כזה, אז הרבה מהשיטות שאנחנו משתמשים בהן עכשיו פיתחנו בחודשיים האחרונים", אומר באומגרטנר. וזה עבד. הצליל של Far הוא חלק עצום מהמשחק, ומספק הרבה מאוד תחושה של נהיגה בסירה היבשתית הגדולה שלו בנופים שוממים, ומדגיש את הבדידות היפה של המסע.
אגב, תוכלו להאזין לפסקול הנפלא של ג'ואל שוך ל-Far: Lone Sails onאפל מיוזיקוSpotify.