משחק קלפים Roguelikeלהרוג את הספירסחף דרך מבוכים של RPS כמו מחלה רבת עוצמה, מכסה אותנו בפסטולות זעירות בצורת מספר. בחיפוש אחר תרופה, שוחחנו עם המעצבים שלה, אנתוני ג'ובנטי וקייסי יאנו מ-Mega Crit Games. המשך לקרוא כדי ללמוד כמה מהשיטות שלהם ומהתוכניות העתידיות שלהם. כבר אמרנו לך שהם יהיו"כמעט בהחלט" להוסיף עוד דמויות. אבל האם ידעת שהם בדקו את המשחק על מומחהNetrunnerשחקנים?
עבור זרים לזוחלת איסוף הקלפים הזו, מדובר בדמות נוכלת לשחקן יחיד העוסקת בעלייה בצריח נורא, בין אם בתור ה-IronClad נושא החרב או כ-Silent מעורר רעל. אתה נלחם במפלצות על ידי זריקת קלפים עליהן, ובונה את החפיסה שלך תוך כדי. אנתוני ג'ובנטי וקייסי יאנו הם המעצבים הראשיים, שני מפתחים שנפגשו לראשונה בקולג'. לאחר זמן מה בטבע הפראי של תעשיית התוכנה, הם התחברו מחדש והחלו לעבוד על המשחק.
Giovannetti הוא מעריץ עצום של Netrunner, משחק הקלפים האסימטרי של סייברפאנק שמשחקים באופן אישי, ולא במחשב (הגרפיקה בתמונה למטה). הוא אפילו מנהל על זה אתר מעריצים,stimhack.com. זה היה יתרון, הוא אומר, בעת עיצוב ערכות הקלפים הארוגות היטב עבור הגיבורים המוזרים שלהם.
"בעצם תמיד הייתי שחקן משחק קלפים די ענק, זה בהחלט השפיע עליי", הוא אומר. "ואני חושב ש-Netrunner מעוצב די מעולה.
"זה היה שימושי כי מכיוון שאני חלק מהקהילה התחרותית באמת, ברמה הגבוהה ביותר שם, הצלחתי להגיע לכמה משחקני Netrunner הטובים ביותר, ולגרום להם לנסות את המשחק שלנו ולקבל משוב ממש מוקדם. אני חושב שזה היה ממש שימושי, במיוחד כשהתחלנו ופיתחנו אבות טיפוס ופשוט מצאו את המקום שלנו."
אבל אפילו לנטראנר יש את הבעיות שלה. כמו משחקי קלפים רבים, זה יכול להרגיש נפוח או עמוס בחומרי מילוי. רָצוֹןלהרוג את הספירבסופו של דבר יסתבכו באופן דומה, או שהם יגיעו לנקודה שבה יחליטו: 'בסדר זה מספיק'?
"ובכן," אומר ג'ובנטי, "אנחנו בהחלט לא רוצים לשים יותר מדי קלפים בצבע אחד מסיבה זו. אז כרגע יש לנו בערך 75 קלפים ל-IronClad. אם רק נפחנו את זה ל-200 קלפים עבור ה-IronClad, אז לא הייתה לכם שום יכולת לבצע תכנון בכלל. ואנחנו חושבים שזו תהיה חוויה הרבה יותר גרועה. יש סיכוי גבוה יותר שניצור יותר דמויות ופשוט נעניק לכולם מאגר קלפים ייחודי, או נעשה דברים שיאפשרו לך לשנות את מאגר הקלפים שלך.
"יש מספר של 'נקודה מתוקה', ואנחנו או בזה או קרובים אליו מאוד עבור צדי הברזל והשותקים. אז יש לנו הרבה יותר סיכוי ליצור דמויות נוספות. כמעט בוודאות יהיו לנו יותר משלוש דמויות, אבל אנחנו רק רוצים שלוש דמויות בהתחלה, במהלך הגישה המוקדמת".
עם זאת, הדמות השלישית הזו עדיין מאחורי מנעול, ועדיין מורכבת. אני סקרן לגבי איך יכול להיראות רוצח המפלצות הבא הזה, אילו קלפים מסובכים יחביאו מתחת לגלימותיהם. למרבה הצער, המעצבים שומרים על זה בינתיים, למרות שיש להם "כיוון עיצובי".
"זו לא דמות שנעשתה עם השחרור", אומר יאנו, שעובד על אומנות המשחק כמו גם על תכנות. "אני חושב שאנשים מניחים שזה נעשה והיינו מתכוונים לשחרר את זה כמו שבוע אחרי השקת הגישה המוקדמת או משהו. אנחנו מקבלים כמה ויברציות מוזרות כאלה. אבל זה בהחלט משהו שאנחנו עובדים עליולְאַחַרהלכנו לגישה מוקדמת. אז עד שזה יהיה מוכן לפריים טיים, אנחנו לא באמת יכולים לחשוף את זה. ואני חושב שאנחנו בהחלט לא מנסים לקלקל את זה בשום יכולת. זה יהיה צעד רע עבור כולם".
לא הייתי רוצה לנחש את המראה של הדמות החדשה. מפלצות הספיר הן מוזרויות, חולדות סוריאליסטיות שפטריות צומחות מהן, חיות מתכתיות דמויות קונכייה שמתעוררות מתרדמה שלווה ולפתע מצמיחות רגלי חרקים. כמה אויבים הם פשוט צורות מוזרות שמתערבות יחד. מדוע יאנו ממחיש את היצורים כך?
"זה ממש מעצבן אותי כשאני משחק משחק ממש גנרי", הוא אומר. "זו חרדת מחמד... התחלנו לצייר כמה דמויות למשחק בהתחלה, וזה פשוט לא נראה מאוד מעניין. זה היה כאילו, בסדר, בוא נכניס לשם לוחם או זומבי. ואני הייתי כמו: 'אה, זה לא ממש בולט'. אז התחלתי לצייר דמויות מוזרות יותר, ושמחתי לצייר דמויות זרות".
ג'ובנטי משתלב, מדבר על אבות הטיפוס המוקדמים שלהם. בשלב מסוים בעבודתם, יאנו עשה דוגמה ברורה לאותם הרעים הפשוטים והקלישאתיים שהם צריכים להימנע מהם.
"קייסי, הוא העלה כמה משחקים ב-Steam ואמר: 'בסדר, תראה את זה כאן אנתוני, תראה. אנחנו צריכים בהחלט לא לעשות את זה ככה. אנחנו לא רוצים שמשהו יהיה כל כך גנרי שזה רק עוד X או עוד Y'”.
שניהם גרים בסיאטל, וושינגטון אבל בדרך כלל עובדים בנפרד. עם זאת, הם ייפגשו במה שיאנו מכנה "ימי העיצוב האינטנסיביים" שלהם. אלו ימים שנקבעו במיוחד כדי לזרוק רעיונות.
"לפעמים אנחנו מייצרים למעלה מ-50 רעיונות לכרטיסים ו-20 רעיונות של אויב ביום אחד", אומר יאנו. "ובימים אינטנסיביים יותר, אנחנו מדברים על סוגי האויב ואיזה סוג של מאפיינים יהיו להם... ויש לתרגם את המושגים המופשטים האלה למפלצות. העיצוב בא קודם, ואחר כך האויב. ואז האמנות נעשית קצת בשביל העיצוב, במקום להיפך".
אויב אחד שתסכל את רוצחי הצריחים בטירה RPS הוא אוכל הזמן, שבלול גיבן שמעניש אותך על ששולפת הרבה קלפים. הוא מתחזק ככל שאתה משחק יותר קלפים, ומפר את המומנטום שלך. גם אליס וגם אני התמודדנו מולו עם מבנה אנרגיה גבוה, רק כדי שהמגנים של השלשול שלנו הפכו נגדנו. הם עושים לנו את זה בכוונה!?
"נכון לעכשיו," מסביר ג'ובנטי, "כשאתה מגיע לקטע הבוס... אם עדיין לא נלחמת עם בוס, זה יכניס את הבוס הזה [אחד שעדיין לא התמודדת איתו]. אז בפעם הראשונה שאתה עובר את זה, יש הזמנה. ואחרי זה זה לגמרי אקראי.
"היו לנו אנשים שהלכו: 'אוי, אם אני משחק בחפיסת שיב שמשחקת מיליון קלפים, אתה מכריח את אוכל הזמן להיכנס לשם, כי אני נשבע שאני תמיד נלחם באוכל הזמן כשזה קורה'. וזה לא המקרה. זה בעצם אקראי לגמרי. זה פשוט נראה ככה."
עדיין לא כבשתי את שבלול השעון, ועדיין לא פתחתי את כל הקלפים, אבל אני עדיין מרגיש שראיתי את רוב המשחק. שחקנים אחרים עשויים להרגיש אותו דבר. עם זאת, למעצבים יש תוכניות לעוד כרטיסים, אויבים ותשמישי קדושה מעכשיו ועד שחרור הקיץ (אתה יכולקרא את מפת הדרכים שלהם כאן), בין היתר.
"שיקויים בהחלט מקבלים בליטה ענקית", אומר יאנו. "יכול להיות לנו שיקוי שיאפשר לך לשדרג דברים, או לשנות דברים, או לתת לך לברוח... אני חושב שכרגע הרעיון של מה שהשיקויים עושים הוא מאוד וניל, אז יש הרבה מרחב פעולה לזה."
"אנחנו גם רוצים להוסיף הרבה יותר אירועים למשחק", מוסיף ג'ובנטי. "במיוחד כאלה שדומים לאירוע הערפדים, שבו הם משנים מאוד את חווית המשחק כשאתה מקבל אותם. זו דוגמה טובה לסוג האירועים שאנחנו רוצים יותר...”
עם Netrunner כגורם השפעה, והשחקנים שלו כשטח מבחן, ל-Slay the Spire יש פוטנציאל להמשיך ולהוסיף דמויות וקלפים, לפחות עד שהבנק המנטלי המלא בצורות סוריאליסטיות ומפלצתיות יתייבש. אבל נראה שזוג המעצבים שלו גם רוצים להתרחק מכמה מאפיינים של ה-CCG - הנפיחות, חומר המילוי, והכי חשוב, העלות.
"אני לא ממש אוהב להוציא הרבה כסף כדי לפתוח את התוכן שלך", אומר ג'ובנטי. "בהחלט היינו כמו: 'בסדר, אתה משלם, אתה קונה את המשחק, ואז יש לך גישה לתוכן'. ואני חושב שאנשים מאוד אוהבים את זה, אני חושב שזה הסתדר לנו".