זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון במסעות הקשים שהם עברו כדי ליצור את החלקים הטובים ביותר מהמשחקים שלהם. הפעם, פלטפורמת טיפוס הריםסלסטוחשיבות התזמון בתנועותיו והחביבות בקוד שלו.
בתחילת החודש שעבר, יצרני Celeste פרסמו את קוד המקור מאחורי כוכבת המשחק, מדליין. על פני 5472 קווים ובמשתנים כמו JumpGraceTime, DashHJumpThruNudge ו- DuckFriction, הקוד מגדיר במדויק את יכולתה לרוץ, לטפס, לקפוץ ולקפוץ, ומעורר אותה לחיים בידיים שלך.
אם אתה לא מתכנת, קשה להבין מה הקוד באמת אומר, אז ביקשתי מנואל ברי להסביר איך הוא מתלכד לדמות שמרגישה כל כך טוב לשלוט בה. בהתמקדות במקש שלה, המכונאי שסלסטה סובבת סביבו, מסתבר שהרבה מזה תלוי במשחק שגורם לה לעשות מה שציפית ממנה לעשות, ולא בהכרח מה שעשית בפועל.
כפי שהיית מצפה, המקף של סלסט הוא התפרצות מיידית קטנה של מהירות שמדליין יכולה לבצע בשמונה כיוונים, כולל באוויר. אבל צריך להטעין אותו מחדש על ידי שמדלין נוגע בקרקע לפני שניתן יהיה להשתמש בו שוב, כך שהיא יכולה לרוץ רק פעם אחת באוויר. זה מכונאי פשוט, קל לתפיסה אבל עם עומק לא תבינו מיד, ורוב המשחק בנוי סביב העיקרון הזה, הצבת קוצים להסתער ונותן הזדמנויות מוגבלות לנחות ולהטעין.
הדרך שבה זה עובד היא די פשוטה. כאשר אתה לוחץ על כפתור המקף, היא הופכת למצב 'מקף' נפרד. טיימר מוגדר, השיער שלה הופך לכחול, והיא קיבלה מהירות מוגדרת בכיוון שהחזקת כשלחץ על הכפתור. לאחר מכן הטיימר מתחיל לספור. במשך 0.15 שניות אין לך שליטה על מדליין, אבל אז המשחק מחזיר בהדרגה את השליטה תוך כדי הפחתת המהירות שלה עד שיש לך שוב שליטה מלאה והמצב הרגיל שלה יוחזר. הכל נגמר תוך פחות משנייה.
כמות עצומה של עבודה הושקעה כדי לגרום לכל זה להרגיש טוב, תוך עידוד היבטים כמו האופן שבו המשחק מחזיר את השליטה בהתמדה. "אם אתה מחכה יותר מדי זמן והקוף מגיע לסיומו, זה מרגיש מאוד נוקשה ואף אחד לא רוצה את התחושה הזו", אומר ברי. "יש הרבה דברים קטנים שאנשים לא נוטים לשים לב אליהם, מלבד ספידראנים."
זה המקום שבו הדברים החכמים באמת בעיצוב התנועה של Celeste נכנסים לתמונה. המשחק נותן לך ללא הרף את יתרון הספק כדי לשמור על תחושת השליטה. עד כמה שסלסט קשה, היא הרבה פחות מושלמת לפיקסלים ממה שאתה עשוי לחשוב. "הרבה מהכוונות שלנו עם קידוד התבססו על מה שאנחנו חושבים שהשחקן רוצה לעשות", אומר ברי. "במקום 'להתגעגע וסיימת', אנחנו רוצים להפוך את הקושי לסביבה ולרמות."
אחד העקרונות שבהם הוא משתמש נפוץ במשחקים, 'קפיצת ערבות ערבות'. זה נקרא על שם הרגע שבו וויל אי. קויוט תלוי בחלל כשהוא בורח מצוק, זה נותן חלון זמן קצר שבו אתה עדיין יכול ללחוץ על קפיצה אחרי שמדליין נתקלה באוויר. באופן דומה, אם המקף שלה יחתוך מעט קיר, המשחק יתקן את המסלול שלה כך שהיא לא תיעצר מתה.
"היינו צריכים לשחק עם כמה פיקסלים אתה יכול לדפדף סביב קיר או מעל הרצפה," אומר ברי. "זה רק אחד או שניים, אבל היה על להגיע למקום שבו זה מרגיש נכון וזה נובע מהרבה בדיקות. עשינו הרבה בדיקות".
ברי ושותפו לעיצוב מאט תורסון היו מזמינים חברים לשחק, בידיעה שהם כנראה לא יזהו שמשהו לא בסדר במיוחד כשהם פוגעים בקיר שוב ושוב. "אבל כשצופה בהם אתה יכול לראות שזה לא עובד. לפעמים זו בעיית עיצוב ברמה שבה קיר לא תקין, ולפעמים זה עניין של תחושה שהשחקן חלקלק מדי כאן או לא קופץ גבוה מספיק”.
אבל סלסט נזהרת מהיכן היא מכופפת את החוקים. משחקים רבים משנים את האופן שבו הם קוראים את כניסות הבקר כדי לבצע את מה ששחקנים כנראה רוצים במקום מה שהם בעצם לוחצים. הם בדרך כלל עושים זאת על ידי שינוי אזורי דד והגדלת הזוויות המתייחסות לכיוונים נפוצים כך שהשחקנים יפגעו בהם יותר. אבל סלסט רק משנה את האופן שבו היא קוראת ג'ויסטיק במעט, למרות העובדה שלא להסתער בכיוון הרצוי היא רמת התלונות הנפוצה ביותר של השחקנים במשחק. כאשר יש צורך למשוך מקפים לכל כיוון, המשחק עובד בצורה הטובה ביותר על ידי מתן משקל שווה לכל אחד משמונת הכיוונים שבהם מדליין יכולה לדפדף. ובכן, כמעט שווה. מכיוון שלעיתים רחוקות אתה צריך לדפדף כלפי מטה, למטה-ימינה ולמטה-שמאלה יש סף קצת יותר רחב.
"זו בעיה מאוד מסובכת", אומר ברי. "ייתכן שיש דברים שאנחנו יכולים לעשות עם קריאת מסגרות מרובות של קלט, אבל אז יש לך בעיה אם אתה עושה ממוצע של מספר פריימים והשחקן מעביר את המקל מהר מאוד כי הוא עלול לקרוא אותו בצורה שגויה. רצינו שזה יהיה הכי מדויק שזה יכול להיות, אז זה מה שהסטיק אומר שזה יהיה".
חלק גדול מהשינויים בוצעו בשלב מוקדם בפיתוח של סלסט, מכיוון שהמשחק התפתח מארבעה ימים מצויניםמשחק ג'אם PICO-8ת'ורסון וברי עשו עוד בשנת 2015. אבל ברגע שהם התחילו לעצב רמות, הם היו צריכים להיות זהירים מאוד בביצוע שינויים באופן שבו מדליין שולטת, כי הם ישפיעו על כל העבודה שהם עשו.
"יש מכונאי שהיה לנו במשך זמן מה שהיה נורא אבל חשבנו שיהיה מגניב", נזכר ברי. "כאשר עברנו לראשונה מהPICO-8גרסה הוספנו טיפוס על קיר ומיד ידענו שאנחנו צריכים סיבולת אבל היה לנו את הדבר הזה שאם נגמר לך הסיבולת על קיר תצטרך להסדיר את הנשימה על ידי עמידה שנייה או שתיים. היו רמות שתוכננו סביב הצורך להסדיר את הנשימה על פלטפורמה מתפוררת, אבל המכונאי הזה הרס לחלוטין את זרימת המשחק. אף אחד לא נהנה כשהיה צריך לעצור ולא לעשות כלום במשך שתי שניות. אז המשכנו להקטין את הזמן והייתה נקודה שבה זה היה 0.2 שניות וזה היה כאילו, למה אנחנו עושים את זה?" ברי צוחק.
הצמד שמח להוציא דברים שלא השתלבו במכניקה של המשחק, ומאוחר יותר, ברגע שהיו הרבה רמות, השינויים היו בעיקר בגלל כוונון עדין של Thorson. "הוא שינה נקודות צפות מ-0.2 ל-0.21 או משהו כדי לקבל את ההרגשה הנכונה".
דברים קורים בסלסט לתקופות קצרות בהרבה ממה שאתה חושב. ברי חושב אחורה לרגע ההקפאה שהמשחק מבצע כשאתה אוסף את הגבישים הירוקים שממלאים מחדש את הלוח של מדליין כשהיא באוויר. כשהמשחק נשלח הוא נמשך 0.1 של שנייה, וצפייה בסרטונים של המשחק ששיחק, הוא הבין שזה הרבה יותר מדי זמן. עכשיו זה רק 0.05 שניות וזה עדיין מאוד מורגש. "העין האנושית באמת יכולה לזהות דברים", הוא אומר.
באותה מידה, מדליין נמצאת במקפצה המלאה למשך 0.15 שניות בלבד, אבל אתה באמת מרגיש את זה, נתמך כפי שהוא על ידי אפקטים ויזואליים שונים, כמו שלל חלקיקים שמופיע בעקבותיה ורעידות מסך שזזות בכיוון היא מזנקת. "זה משהו שאנחנו משחקים איתו הרבה כדי לוודא שיש השפעה על הכל", אומר ברי. "אנחנו ממש לא אוהבים כשדברים מרגישים צפים." אבל הם נזהרים לא להגזים, מאזנים את האפקט כך שתרגישו אותו אבל לא תוסחו ממנו.
פעם אחת (אִם) אתה משלים את המשחק ויוצא לאתגרי ה-B-Side שלו, סלסט מתחילה ללמד אותך טכניקות חדשות שמוכיחות שיש יותר במחף ממה שנראה בתחילה, מה שמאפשר לך להגיע לחלקים של רמות שמעולם לא חשבת שאפשריות. אחד מהם הוא מהלך כמו קפיצה לרוחק. קפוץ כשאתם דוהרים לאורך הקרקע ומדליין תירש את המומנטום ותזנק הלאה. הוא נוצר בהשראת פעולה ב-Towerfall, המשחק הקודם שברי ות'ורסון יצרו, אבל יש עומק נוסף. עכב את הקפיצה שלך עד לרגע שהדף שלה יתמלא מחדש, והיא תצא לאוויר עם המומנטום הנוסף של הדף והיא גם תהיה מוכנה לרוץ שוב.
זה לא היה מתוכנן: זה צמח באופן טבעי מהמכניקה. אבל למרות שזה פתח דרכים שאפשר לדלג על עיצוב הרמה, ת'ורסון וברי אהבו את זה. "Speedrunners יכולים לעשות כל מיני דברים מטורפים וזה לא מפריע לשחקנים מזדמנים. מסגרת הזמן קטנה מספיק שאף אחד לא עושה את זה בטעות, אבל מספיק גדולה כדי שתוכל לעשות את זה בעקביות".
כמה טכניקות אחרות הופיעו במהלך פיתוח המשחק שברי ות'ורסון תומכים בלב שלם, אבל לא כל היתרונות שווים. למשחק יש טיימר שמציג את הזמן שחלף לריצה, ובזמן ההשקה הוא הושהה לתפריטים ובמהלך קטעים. "אבל אז כמה שבועות לאחר השחרור אנשים הבינו שבחלק מהחדרים אתה יכול ללחוץ על השהה והפעל מחדש ומדליין תועבר לנקודת השרצים שלה לחדר, תקפיץ אותה כמה פיקסלים קדימה ותחסוך זמן משחק כי טיימר המשחק לא פועל כאשר התפריט היה פתוח. אני לא יודע כמה חדרים היו אופטימליים לעשות את זה, אבל היו עשרות כאלה, וזה לא היה כיף לעשות את זה. אף אחד לא רוצה לעשות את זה. אף אחד לא רוצה לפתוח את התפריט בכל חדר שהוא נכנס ולהפעיל מחדש".
במשחק, כל המערכות השולטות בתנועה של מדליין אינן נראות. היא פשוט זזה. אבל חוסר המאמץ הזה נובע מחודשים של התאמה של הערכים בקוד המקור שלה כדי לעזור לה לעשות את מה שהשחקנים מתכוונים. "זו הסיבה שהכיתה שלה כל כך ענקית, זה בגלל שהוספנו כל הזמן פרטים נוספים על מקרים ספציפיים", אומר ברי. "זה באמת חשוב במשחק שעוסק בתנועה, יש הרבה פירוט שאתה צריך לעשות שלא הגיוני פיזי, אבל זה מרגיש הרבה יותר טוב".
אתה יכול להסתכל עלקוד המקור לתנועה של מדליין כאן.