החטיבה הדביקה את כולם ב-RPSאֶחָדעַל יְדֵיאֶחָד. ואני כןאין יוצא מן הכלל. אולם האפל של המשחק הוא חיה מוזרה. זה הרבה פחות מסוכן ממה שהקאסט המחוספס של הגיבורים והשוגגים שלו רוצה שתאמין ורבים התלוננו שאין כמעט תמריץ להרוג את השחקנים האנושיים האחרים שמסתובבים שם. זה פחות אזור אפל ויותר אזור מעט קודר. אבל למרות הבעיות, אני עדיין חושב שזה החלק הכי מעניין במנהטן שלאחר האבעבועות הגדולות. תן לי לספר לך למה.
ראשית, זה כל כך ברור שהתוצאה של מעצבי Ubisoft מסתכליםDayZ, חלודה,ארון: הישרדות התפתחהושאר משחקי הישרדות עמוסי אנרכיה, ואומרים: "איך נוכל לגרום לשובר הקופות הבא שלנו להרגיש קצת כמו אלה?" זהו מאמץ אצילי, גם אם מה שייושם בסופו של דבר הוא חבורה מדוללת של מכניקת פשרות. החטיבה מכירה בפוטנציאל האנרכיה ופועלת איתו. זה משהו שמשחקי מיינסטרים, במיוחד אלה שמשחקים גם בקונסולה, מפחדים לעשות לעתים קרובות מדי.
כמובן שבכך היא ביצעה כל כך הרבה קיצוצים ושינויים בדרך שבה פועלת ה'אנרכיה' עד שהיא הפכה לגוש של כללים ומנהגים משלה. אתה יכול לראות לאט לאט תרבות צומחת סביב הכללים האלה, שונה לחלוטין מהתרבות ב-DayZ, למשל. ב-DayZ, אתה ניגש למישהו ושואל אם הוא ידידותי, או שאתה נמנע ממנו לחלוטין. וגם אחרי שהם אומרים שהם ידידותיים, אתה ממשיך לצפות בהם כל הזמן, כמו ינשוף פרנואיד. באזור האפל, אתה יכול להניח בבטחה שכולם ידידותיים עד שיוכח אחרת. ספציפית, עד שהמשחק מכריז עם גולגולת אדומה ענקית וחד משמעית שהם לא אנשים נחמדים. הם 'נוכלים'.
מערכת הנוכלים פועלת כך: תירה במישהו עם יותר מכמה כדורים ואתה מסומן כ'נוכל'. לאחר מכן יש לך טיימר שסופר לאחור מעל הראש שלך. תחיו בחיים את הטיימר הזה ותוחזרו למצב ה'לא עוין' הרגיל שלכם ותוענק פרס משלכם. תמות כנוכל ותאבד נתח גדול של XP, קצת כסף ו(כנראה) השלל שלך. השחקן שיהרוג אותך יקבל גם פרס והזרקה מצוינת של XP לדרגת ה-DZ שלו.
זו לא אנרכיה. זו מערכת משפט. ברור מכמות השחקנים הלא עוינים ומהיעדר הנוכלים ששומרי המשמר ושומרי החוק מתוגמלים יותר מאלה שמחבקים את הצד הקודר. רוב הנוכלים שראיתי במסעותיי רק הפעילו את המדינה על ידי ירי בטעות של ה-AK-47 שלהם לצדו של זר חולף. התגובה המיידית שלהם היא לרוץ ולהסתתר. אני מבין, אני עושה את אותו הדבר כשזה קורה לי – וזה קורה הרבה.
אש ידידותית היא בעיה כאן. אדם עומד להפסיד הרבה בגלל טעות פשוטה. מה גם שאם אתם בקבוצה, כל הצוות יסומן כנוכל על עבירות של אדם אחד. כלומר אתה גם עלול להפסיד הרבהשל אדם אחרשְׁגִיאָה. אני אוהב את האפשרות של טעויות אנושיות שיובילו לטרגדיות שניתן להימנע לחלוטין. נרדף בגלל שבטעות קפצתי כמה סיבובים לתוך הכליה של גבר, צועק "אני מצטער! לא התכוונתי לזה!" כשאני רץ לשווא במורד סמטה, מתחנן בפניהם כשאני נתקל במבוי סתום, "בבקשה, אפשר לדבר על זה?" אני אוהב את זה. לוח התכנון הקטן הזה של טרגיקומדיה מונע ממני להרגיש מוטרד מדי על המשחק המסמן אותי כעושה רשעים בניגוד לרצוני. אבל העונש - ההפסד הגדול של XP ומזומן - מרגיש אבסורדי. ושחקנים כל כך כועסים על כך שהסכום המוטל על רוצחים עתידיים הופחת לאחרונה בתיקון.
אבל המערכת המשפטית הזו יוצרת גם רגעים מוזרים של סליחה. נתקלתי באדם בשם 'דאלמנטב', שנתקל בפיצוץ הלבן הלוהט של רימון התבערה השגוי שלי. זה סימן אותי כנוכל והתכוננתי לגרד. ואז שמעתי את קולו: "אל תדאג, אחי," הוא אמר. "אני לא הולך להרוג אותך. אני יודע שזו הייתה טעות." לפני שהספקתי לפקפק בכנותו, הוא צעק עלי "רוץ! רוץ!" היה שחקן אחר שהגיע אלינו, ללא ספק כדי להרוג אותי, והאיש שכמעט שרפתי עכשיו פעל כמגן שלי, אמר לי לברוח מכאן, מהר. ברחתי והתחבאתי עד שהטיימר הנוכל שלי נעלם.
הצייד שהופיע התברר כהאקר - עף במהירות כשראה שאין סימן קל. דElementb ואני התאחדנו, יצרנו קבוצה של שניים וחקרנו יחד את מנהרות הרכבת התחתית למשך שארית הלילה. סוג זה של בניית צוות ושיתוף פעולה אורגניים זה בדיוק מה ששוברי הקופות מרובי המשתתפים של היום צריכים יותר, וזו דוגמה קטנה לכך שה-DZ פועל, לא בדיוק כפי שהתכוון, אלא בצורה שמביאה לתודעה את כל החברות האקראיות של DayZ או חלודה.
למרות שהמערכת הנוכלית כמעט מיושנת, ראיתי אנשים (בדרך כלל צוותים של ארבעה) מתנוכלים בתאבון ומשתמשים בכל נישה סביבתית לטובתם, ובסופו של דבר מחזיקים מעמד על גג מסוים שיש לו רק שתי כניסות (שני חבלים למעלה, ומשאירים כל אחד שמטפס על כל אחד מהחבלים חשוף מאוד עם ההגעה). למרות חוסר ההגינות הברור של ההגדרה הזו, אני אוהב את זה כשזה קורה. כל אוכלוסיית הלא-נוכלים מתאספת כדי לפתוח במספר התקפות קשות על מקום המחבוא של הפוזה. אבל רגעים כאלה הם נדירים. ומה שאפשר בצוות מתואם של ארבעה, בעזרת בורות מבוצרים בלתי אפשריים, לא נעשה כל כך בקלות לבד או אפילו כזוג רוצחים מרושעים. חוץ מזה, כאשר המון שחקנים לא מקובצים מתחיל לשוטט יחד ב-DZ, יש רק תוצאה אחת - תסמונת נוכלים בשוגג.
למשל, קהל של נוכלים "לגיטימיים" החזיק מעמד על הגג שהזכרתי זה עתה, המונים שלהם גבוהים - מה שמצביע על ספירת גופות מסיבית. הקבוצה שלי בת ארבע ועוד קבוצה של ארבעה התכנסו לעבריינים. פרטים ניטרליים אחרים החלו להופיע ואחד אחד הם מתו כשהם הגיעו לפסגת חבלי הטיפוס. הקבוצה האחרת איתנו התפרעה מיד בטעות והתפזרה לכיוונים שונים כדי להמתין לטיימרים ולהימנע ממוות מאיתנו או של אופורטוניסטים אחרים. כוחות התקיפה היו בחוסר סדר וכולם נהרגו. ואז מישהו בקבוצה שלנו עשה את אותה טעות, ירה בגב שחקן נייטרלי, ורצנו. פניתי לפינה במורד הרחוב רק כדי לפגוש אדם זר שהגיע למקום בפעם הראשונה. הוא ירה בי בראש. כל העניין היה פארסה.
אז הנה השאלה. אם זה כל כך מופרך, למה בכלל יש מערכת נוכלת? למה לא פשוט להפוך את השלל דל יותר, ולהפוך את האיכות של השלל הזה להרבה יותר טוב? בדרך זו אנשים ייכנסו באופן טבעי למאבקים על זה. ובכן, זה יוצר חידה עיצובית. איך מאזנים מחסור? הפוך את השלל דל יותר ויש לך יותר קרבות טבעיים, ללא צורך בטיימרים נוכלים, כומתות אדום ואזהרות מכ"ם. אבל סביר להניח שזה גם אומר שפחות אנשים יטרחו להיכנס לאזור האפל בכלל. זה עלול להסתכן בהפיכת המקום כולו לקרב רויאל ללא תקווה לטוב, ללא סיכוי לפגוש אנשים כמו 'דElementb', השותף שלי לשעבר שנשרף. באופן דומה, הפיכת השלל לאיכותי יותר נוגדת את כללי הצריבה האיטית של עיצוב MMO (לא שצריך להראות להם כל כבוד). בנוסף לכל זה, ל-Ubisoft יש הרגל מעופש להעלות את ממשק המשתמשאובר הכל. "בלי גולגולת אדומה קטנה", אומרת שאלתם, "איך אנשים יידעו את מי להרוג?"
בעיקרון, זה מסתכם בזה: עד כמה אנשים באמת רוצים להיות כמו DayZ של ה-MMO שלהם? יוביסופט מתחה את הגבול אצל המכונאי ה'נוכל', בגולגולות אדומות קטנות. ולמרות שאני אישית חושב שזה חבל, אני גם מזהה שזה צעד ענק בכיוון הנכון למשחק מרובה משתתפים כמו זה, שבו אני חושד שהמערכת האלטרנטיבית שהוצעה הייתה כנראה זירת PvP פשוטה כמו Destiny's Crucible, קרבות האש המסורתיים המטורפים. של דגל הברזל. עד כמה שאני אוהב FPS זירה טובה, התוצאה הזו הייתה בזבוז מוחלט של התפאורה והאווירה של The Division.
יש גם תחושה לאזור האפל שאני מעריך. הניגוד שיש בו לשאר העולם הפתוח. צא מה-DZ אחרי הרבה זמן בפנים ואתה מרגיש הקלה אמיתית. זה שאתה צריך לעבור פיזית דרך הדלת שוב, ממקום אחד למשנהו (אין נסיעה מהירה ב-DZ) זו החלטה עיצובית טבעית שאני אסיר תודה עליה. עצם עזיבת ה-DZ יכולה להפוך למשחק חתול ועכבר בין אויבי ה-NPC לעצמכם, במיוחד אם אתם נפרדים או ננטשים על ידי שאר חברי הקבוצה שלכם באמצע ה-DZ06. הניסיון לתכנן את הדרך החוצה, הימנעות ממריבות במקום לחפש אותם, מביא לתחושת הקלה גדולה עוד יותר כאשר אתה סוף סוף מגיח מאחורי החומות, אל ניו יורק "בסדר". גם ללא נוכחותם של שחקנים אנושיים אחרים, אווירת האנרכיה נשמרה איכשהו.
בסופו של דבר, אני עדיין חושב שהאזור האפל קצת שבור. זו לא השממה המוסרית הרצחנית שהייתי רוצה לראות. אבל זה לא קולוסיאום PvP משעמם שהוא כל כך בקלות יכול היה להיות. הלקחים של DayZ ודומיו נלמדו. אנחנו יכולים להיות מאושרים בין הנוכלים הבודדים שקיימים, מסתתרים על הגגות, מפתים אנשים טובים לקראת מוות בטוח. גם אם הם הפכו לרכלים רק בגלל שהם ירו למישהו ברגל בטעות.
למדריך שלנו ל-The Division, לחץכָּאן.