החטיבהיצא בשבוע שעבר, שובר את יוביסופטשיאי מכירותוגורם לכל התנהגות מתורבתת ביניהםאנשי צוות RPSלהתפרק. סוכן השינה ברנדן הופעל והורה לנקות את הבלגן. בוא נראה מה הוא חושב.
יריתי בפראות ולא מדויקת ברמה 5 ונהניתי מהדיוויז'ן. ברמה 19, טחנתי משימות צדדיות ולא נהניתי מהחטיבה. ברמה 23 שלחתי מל"טים קטנים מלאים בחומרי נפץ לחדרים עמוסים בגברים כועסים (שוב נהניתי מהדיוויזיון). יכולתי לכתוב את כל הביקורת ככה אבל אני חושב שזה יחזור על עצמו קצת.
העולם כפי שאנו מכירים אותו התקלקל, או ליתר דיוק, ניו יורק כפי שאנו מכירים אותו התקלקל. בתור סוכן של זרוע סופר סודית של הצבא, מוטלת עליך המשימה לנקות את הרחובות, יחד עם אלפי המהמרים האחרים המתפרצים על העולם המעיין-MMO הפתוח הזה. בעבודה לבד או בצוות אתה צריך להחזיר את הסדר לעיר בעיצומה של קריסה. לרוב, אתה משיג זאת על ידי ירי על גברים מאחורי מחסה.
מערכת הכיסוי הזו חזקה למדי וללא תקלות. כוון אל פיסת כיסוי בטווח והחזק את 'A' (אני משתמש במשטח משחק) והדמות שלך יזנק החוצה ותעקוב אחר קו אוטומטי דק עד שהיא תגיע אליו, שוקעת מסביב למכשולים ותתפזר מאחורי פחי אשפה כמו עכברוש. . כדי לעגל פינה תוך כדי כיסוי אתה פשוט מחזיק את המקל לכיוון שלו לכמה רגעים. בהתחשב במידת החשיבות של הפקדים הללו למשחק, זו הקלה לראות אותם מתפקדים כל כך טוב. כשהלכתי לרחובות ניו יורק לא ציפיתי ליהנות הרבה מהמפץ השוטי החדש של קלנסי, אבל היכולת להתחמק ממכסה מנוע למכסה מנוע בלי שזה ירגיש "דביק" או "צף" הייתה הראשונה בהפתעות הנעימות שלי.
השתלטות מחדש על הרחובות היא המטרה העיקרית. יש שלוש קבוצות עיקריות של סמים שמנסות לעצור אותך. הריקרים הם קבוצה של אסירים נמלטים, גדוד האדם האחרון הוא קבוצה של שכירי חרב מהמגזר הפרטי, והנקינר הם קבוצה של עובדי עיר שמנסים להבעיר את כל שרידי הנגיף. תצטרכו גם להתמודד עם מתפרעים ורידים, רק להקות לא מאורגנות של צעירים. לכל קבוצה יש את הטעם שלה וכולם מתאפיינים במעמדים שונים של בחור רע. יש צלפים, חיילי עילית עם שריון, רימונים, מקלעים כבדים, זוחלים של זורקי להבות וגברים עם מחבטות בייסבול שאוהבים להאיץ אותך בלילות כשאתה לא מסתכל. לכולם יש אייקונים מועילים מעל ראשם ליד סרגל הבריאות שלהם כדי לדעת מה הסוג שלהם בזמן שאתה מצלם אותם. וכשתעשה זאת תראה שהאויבים בדיוויזיה לא מדממים דם כמוך וכמוני. הם מדממים מספרים.
הסיבה לכך היא שהאפוקליפסה שנמצאת בתהליך של טום קלנסי היא התשובה של Ubisoft ל-Destiny. מה שבנגי עשה ל-Shooty-Bang בגוף ראשון ול-MMO המסורתי, הענק הצרפתי הג'ולי עושה ליורה השער. כל אותם עקרונות מיושמים כאן. תירה על הרעים כדי לראות את המספרים נשפכים מהם כמו אומץ. ואז לרוץ אל הגופה שלהם ולהציל כל שלל שאתה יכול. אויבים מפילים רובים חדשים, שריון, אופני נשק, כמו גם תחמושת הלחם והחמאה וערכות הרפואה שלך. להצטייד במלאי זה בלגן עמוס של אחוזים, חשבון ודרישות רמה.
למעשה "עסוק" היא מילה שניתן ליישם על כל המסך בכל עת, יעדי המשימה והמידע מטיח את עצמו כל הזמן על החורבות המדהימות של מנהטן. עברו כמה שעות עד שעיני הפסיקו להיאבק אינסטינקטיבית עם כל המידע. לאחר מכן, ידעתי מה אני עושה, ונכנסתי לבסיס התפעול שלי כדי למכור שלל ולכייל מחדש את כל החלקים והחלקים שלי, הפכה למנוחה מבורכת מכל הירי המבוהל.
המטה הזה, אגב, הוא כל הקול של המשחק. היכנסו לבסיס המבצעים וזה הקיר שמקבל את פניכם.
שלושת המעגלים הבלתי-גמורים הללו, שלכל אחד מהם אחוז ענק במרכז, הם אומנות מופת של פילוסופיית עיצוב MMO או תוצאה של הסכם פאוסטי כלשהו בין יוביסופט לשטן. כל משימת סיפור שתבצע עבור האנשים בבסיס שלך מעניקה לך משאבים לבזבזים באחד משלושת האגפים של הבניין - רפואי, טכנולוגיה או אבטחה. לדוגמה, אתה עשוי לקבל משאבים רפואיים ולבזבז אותם כדי לבנות בית מרקחת. או שאתה עשוי לבנות יחידת כלבים באגף האבטחה הכחול. כשאתה משדרג את הבניין אתה צובר מיומנויות (דברים שאתה יכול להשתמש בהם או לפרוס בקרב), יכולות (שיפורים סטטיסטיים בתנאים מסוימים, כמו בריאות נמוכה) והטבות (השפעות פסיביות וקבועות).
הכנף הטכנולוגית, למשל, מעניקה לך צריח נייד שתוכל לזרוק ולפרוס בכל מקום עם אחד מכפתורי הפגוש. השדרוגים הבאים מאפשרים לצריח הזה לגהק להבות, או להעניק לו טווח טוב יותר. שדרוג רפואי אחד מעניק לך תחנת סיוע להורדה לריפוי אזור אפקט. השדרוג הגדול ביותר של כל כנף הוא מיומנות אובר נוספת, המופעלת על ידי לחיצה על שני הפגושים, ומעניקה חובבים ענקיים לחברי החולייה הקרובים. הבניין מכיל גם ספקים שבהם אתה יכול לקנות ולמכור נשק, שריון ומודים. האופנים נכנסים לתוך הרובים שלך - מדכאים שמפחיתים רתיעה, סקופים שמגדילים את נזקי הדיוק או מגדילים את ה-XP שנצבר מצילומי ראש, מגזינים שמציעים יותר כסף עבור הכסף שלך. חלק מהשריון מגיע גם עם חריצי מוד, מעניקה בונוסים או הגדלות לאחת משלושת התכונות העיקריות שלך: כלי נשק, סיבולת או אלקטרוניקה. כן, הטריומווירט הישן של MMOs חי וקיים כאן. המוח שלי לא יכול היה שלא לתרגם את אלה, כשראיתי אותם לראשונה, לנזק, בריאות וקסם.
כשאתה משדרג את הבניין שלך, ובאמצעות אסוציאציה, את האופי שלך, אתה רואה את הסביבה של הבסיס עצמו משתנה. המרפאות באגף הרפואי מתאיישות ברופאים, אנשים עומדים בתור לקבל חבילות סיוע, חדרי המחשבים של האגף הטכנולוגי נהיים רוחשים של חנונים. אדם וגראהםרטנועל הצורך להתרוצץ בתוך הבסיס שלך, לאסוף את הפריטים שהמתקנים החדשים שלך אוספים עבורך (בד ליצירת ציוד, שלל ניצל, תחמושת תבערה). אבל בשבילי זה מרגיש כמו סוג טוב של משק בית. אני מעדיף לנווט בעולם אמיתי מאשר בתפריט בכל יום. וכמובן, כשאתה משדרג כל כנף, המעגלים העגולים הגדולים האלה מתמלאים לאט, האחוזים שלהם מדרבנים אותך לצאת לשם ולהשלים עוד משימות סיפור.
אבל מה קורה כשאין יותר משימות? ובכן, הנה זה חבר, אתה עמוק במדינה הטחינה עכשיו. המשימות הצדדיות מציעות סכום זעום של אספקה לכל אגף בהשוואה לקטעי הקבע הגדולים, הגרועים והמעניינים הרבה יותר של משימות הסיפור. אז אם אתה מוצא את עצמך ברמה נמוכה מדי עבור משימה ראשית, אתה צריך להתחמק במשימות הפחותות. בהתחלה זה מרגיש כאילו יש כמות בריאה של סוגי משימות צדדיות - הצלת בני הערובה, הגן על האספקה, אסוף את הטובים, אבטח את האזור. אבל עד מהרה אלה מתחילים לחזור על עצמם באופן ניכר. יש לכאורה אינסוף פריטי אספנות למצוא. הקלטות שיחות טלפון, דפים ממדריך הישרדות, שעונים של סוכנים נעדרים וכדומה. אבל איסוף אפילו את המעניינים שבהם - ה"הדים", הצצות קצרות על קו העלילה - אינו תחליף לדבר האמיתי. כשמגיעות הרמות הטחונות האלה, הן כואבות. אבל כשחוזרים למשימות הסיפור, הכל חוזר להיות בסדר.
אתה לא צריך לעשות את המשימות הצדדיות, כמובן. ישנה אפשרות נוספת: אזור האפל. זהו חלק ענק של העיר המסומן באדום עמוק במפה שלך. זה המקום שבו גרים השחקנים האחרים. מכיוון שלמרות כל התנוחה של The Division כארץ חסרת חוק של סוררים ורוצחים, היא מאפשרת לך לפגוש רק שחקנים אקראיים אחרים ב-Safehouses (שם מושבתים רובים) או באזור האפל. אתה יכול לשוטט בשאר "העיר הרגילה" בקבוצת שידוכים, אבל הקבוצה שלך לעולם לא תפגוש שם קבוצה אחרת. אתה יכול לשוטט בו לבד, אבל לעולם לא תראה אדם אחר. זו הדרך של המשחק לחלק את PvP ו-PvE וזהומֵעֵיןעובד.
אתה נכנס לאזור האפל דרך אחד מני הרבה מחסומים, שם אתה מקבל תיק צהוב שיכול להכיל רק מטמון קטן של שלל, בערך שישה עד שמונה פריטים. שלל באזור האפל הוא בדרך כלל ברמה גבוהה יותר מאשר מחוץ לקירות. עם זאת, לא ניתן להוציא את החפצים האלה בחזרה מהאזור דרך המחסומים (מכיוון שהם מזוהמים, דוה) ואם תמות, הם ייפלו עם הגופה שלך. יש "לחלץ" אותם. אתה הולך לנקודת חילוץ ויורה זיקוקים כדי להזעיק צ'ופר, שיגיע תוך שתי דקות וייקח את כל השלל שלך, ינקה לך אותו ויפיל אותו במחסן שלך במפקדה. התמצית כאן היא שגם שחקנים מגעילים של NPC וגם שחקנים אחרים מקבלים התראה כשאתה יורה את ההתלקחות. כולם יכולים לבוא לקחת אותך, ולקחת את הדברים שלך לעצמם.
כל שחקן יכול גם "להיות נוכל" על ידי הריגת אחר, לזכות בפרס. אם אתה הורג שחקן נוכל אתה מקבל את הפרס, ששולם בכספים מיוחדים של Dark Zone. אם השחקן הנוכל שורד עד סוף הטיימר מעל ראשו, הם מקבלים את הפרס בעצמם. יותר הרג מגדיל גם את כמות הכספים של Dark Zone וגם את הזמן שהנוכל צריך לשרוד. ניתן להוציא את הדולרים האלה ב-Dark Zone רק על פריטים מספקים במחסומי הכניסה (ובהמשך ממומחה במטה שלך). האספסוף המשוטט באזור האפל גם יפיל לפעמים מפתחות שיאפשרו לך לפתוח שידות המופרשות בבניינים מסוימים.
באופן כללי, כל זה כיף גדול. זה בהחלט היה גולת הכותרת של הימים האחרונים שלי עם המשחק, נתן תחושה של סכנה ודחיפות לעיר. אבל יש כמה מדכאים. רצחתי את דרכי באזור האפל ערב אחד, התיידדתי ובגדתי באנשים רבים והרווחתי הרבה DZ דוש. אבל כשהגעתי למחסום, גיליתי שאני לא יכול לבזבז כלום כי לא יכולתי להרשות לעצמי אפילו את הנשק הזול ביותר שרציתי, וגם לא הייתי "דרגת האזור האפל" הנדרשת - מערכת הרמה נפרדת לחלוטין מהדרגה שלך ב- "בָּחוּץ". זה היה כמו להיכנס לאחת מהארקידות הנוראיות האלה שבהן המכונות מדפיסות כרטיסים קטנים, ואז להגיע לדלפק ההחלפה ולגלות שיש לך מספיק כרטיסים רק לסוכרייה בודדת ומלתית.
למרות הטחינה הזו, נהניתי באזור. אבל, כמו שאמרתי, זה רקמֵעֵיןעובד. לעתים רחוקות מאוד ראיתי סוכנים נוכלים אחרים ולעתים קרובות ראיתי נחילי שחקנים שעובדים במקביל, או פשוט מתעלמים אחד מהשני. נראה ששיטת הפרס וההבטחה לשלל לא מספיקות כדי לעודד אנשים להפוך לנבלים הדרושים. כשהייתי עם קבוצה שהיתה נוכלת, הם פשוט עשו את זה כדי לגלות מה קרה. ברגע שזה נגמר, היה ברור שיש הרבה יותר רווח בגידול ה-NPCs. הרי לא היה בהם מחסור, ומיעוט שלל. ובניגוד להתחרפן, הריגת דמויות הבינה המלאכותית לא הסתיימה לעתים קרובות בכך ששלושתנו התחבאנו מאחורי פחונים בהמתנה שהזמן יעבור למטה.
במציאות, הדברים המרושעים ביותר ששחקנים עושים באזור האפל הם צועדים מולך בכוונה כשאתה יורה לעבר NPC כך שהמשחק מסמן אותך כ"נוכל", ומאפשר להם להרוג אותך ללא מנוס, הכל בגלל מעט כדורי תועה. זה מה שקורה כשמו"לים שוברי קופות מנסים לרתום את האווירה שלDayZודומיו מבלי לוותר באמת על השליטה לשחקנים. עצוב לי ש-Ubisoft הרגישה צורך להפריד את הקהילה ל-PvE ו-PvP בכלל, ולרדת כל מוטיבציה להפוך לממזר. אני מעדיף שכל העיר תהיה "אזור אפל". אבל אני גם חושב שאני חריג בהקשר הזה. כפי שמראה סדרת Assassin's Creed, מצבי מרובי המשתתפים של יוביסופט פוגעים לעתים קרובות ביוצא דופן, בניגוד לאימוץ מוחלט. ונראה שאנשים אוהבים את זה.
אני צריך גם להוסיף שחוויתי סכנה לא פחות, אם לא יותר, לרוץ לתוך אזורי PvE של העיר שבהם האויבים היו הרבה מעל הרמה שלי, במאמץ לאתר ולפתוח כל בית בטוח. התחושה הזו של לעשות את דרכך מחלק אחד של עיר נבוכה לאחר, א-לה בריחה מניו יורק, היא תחושה שאני רוצה לראות אותו משוכפל לעתים קרובות יותר במשחקים, וגם אם רק המצאתי את הסיור הקטן הזה של- מפה את "מצב משחק" בעצמי, אני שמח שאפשר לעשות את זה.
כשקוראים את זה, אתה עלול לחשוב שיש לי רגשות מעורבים. באמת, יש לי בעיקר רגשות טובים. יש לי את כל אותן הבעיות עם The Division כמו שהיו לי עם חברו הקרוב ביותר למיטה, דסטיני. השקיפות של מערכת ההתקדמות שלה ביט אחר ביט, השער של אזורים לפי רמה, הספוגיות של אויביה, ההסתמכות על קרצוף המפה נקייה מאייקונים, הכל נועד לגרום לך לטחון קודם ולחשוב אחר כך. ובכל זאת אני נהנה ממנו הרבה יותר מהאחרון.
אני חושב שהכל תלוי בתפאורה ובפרטים הקטנים של הרחובות. ב-Destiny, אתה מקבל את פיטר דינקלג' מתפלפל על "האור" ו"החושך" וכל קלישאת מדע בדיוני פנטזיה אחרת שתוכל לשלוף מצינור הקריו שלך. ב-The Division אתה מקבל אויבים עם מניעים, עולם עם סיבה להיות כמו שהוא, ובוסים עם קצת מראית עין של אופי. אני לא אומר שאין קלישאות (וירוס רץ אָמוֹק). רק שהם הרבה יותר איכותיים.
יש גם כמה דמויות משניות מהנות להפליא. למטפלים בכל בית בטוח יש כמה מהקווים הטובים ביותר במשחק. לדוגמה, אחד מהם הוא פילוסופי בצורה חולנית, מודה לך על השמירה על בטיחות האזרחים, ואז מניח בקול ברדיו את היחסיות של מילים כמו "בטוח". אחר מדבר רק בז'רגון של שיפור עצמי של העידן החדש, ומברך אותך על שעזרת למחוז להגיע ל"מימוש עצמי". זו הקלה שמשהו כל כך מטומטם כלל קצת קלילות כזו מסביב לקצוות. יש עוד המון פרטים מסודרים. הנה פוסטר בריאות שגרם לי לחייך. "יש לך פרצוף?" זה קורא. "הימנע מלגעת בו."
הנה כלב עושה קקי ברחוב.
אני לא רזה כשאני מפנה תשומת לב לדברים האלה. אני באמת מעריך פרטים זעירים כמו זה. זה חושף את הטון הבסיסי של המשחק, נימה מחייכת. זה משהו שגורל לעולם לא יוכל לגייס עבורי, גם אם הזרימה והתחושה של קרבות האש שלו לפעמים טובים יותר.
יש סיבות אחרות שאני לא אוהב את The Division. זה חוזר על עצמו, רמות ה-XP מבאסות, והאויבים סופגים כדורים כאילו הם אוכלים אותם. יש אגף שלם של כישורים שמציעים מגני מהומות וכיסוי שניתן לפרוס שאף אחד - אני מתכוון שאף אחד - לא משתמש בו, כי כבר יש כיסוי בכל מקום. אני לא יודע למה הכישורים האלה נמצאים במשחק. יש גם הרבה אלמנטים עיצוביים ערמומיים של יוביסופט, כמו האופן שבו כמה משימות צד יפעלו אם אתה אפילו מרחוק בקרבת מקום, מבלי להתייעץ איתך אם אתה רוצה לעשות אותם או לא, תוקפים אותך עם סמנים אובייקטיביים ודרישות קריינות ואלמנטים של HUD , מה שמשאיר אותך עם תחושת המחויבות המעצבנת הזו להפיל את מה שתכננת, לא מתוך סקרנות או הסחת דעת תמימה, אלא רק כדי לסדר את כל הסמלים המתמלאים להעלות את המסך שלך. רק בגלל: "טוב, אני כאן עכשיו. אולי גם אני."
ובכל זאת, יש משהו בכל זה שאני מעריך. אולי בגלל שזה נראה מהמם ואני פראייר אחרי האפוקליפסה. אולי אני בן אדם פשוט והטריקים הפסיכולוגיים של ההיברידית MMO-יורה בדיוק עשו את העבודה שלהם. אם ה-DLC (כשזה סוף סוף מגיע אלינו לאנשי PC) נותן למשימות הצד יותר טעם ומתבלים את ה-Dark Zone, סביר מאוד שאחזור וטחון עוד קצת. עד אז, אני עשוי לסגת ממנו מוקדם יותר ממה שהמפתחים קיוו. אני מרגיש שעד כמה שאני נהנה מזה, למשימות הצדדיות ולחקלאות הנשק יש משיכה מוגבלת רק לאחר שמסתיימות משימות הסיפור. והבטן שלי מתכווצת לחשוב על לעשות את דרכי אל מכסת הרמה רק למען ההשלמה האולטימטיבית. ברמה 26, אני נהנה מהחטיבה. ברמה 30, אני חושש שזה יחזור על עצמו.
החטיבה יצאה כעת עבור Windows וזמינה מקִיטוֹר,Uplayובמקומות אחרים.