זכויות חסרות שם או קרבות חסרי שם
התאספו קרובים, הרפתקנים, והתכוננו לצייץ בטוויטר "אני מרגיש זקן!" בהמוניהם. היום לפני 20 שנה, ה-RPG המשפיע והבלתי ניתן להכחשהPlanescape: ייסוריםשוחרר. איזה הישג מוזר ונפלא היה המשחק הזה! איזו השפעה הייתה לזה, אפילו עכשיו, ממש עשרות שנים מאוחר יותר! אתה יכול לראות את PST מנופף אליך מהאפוסים הגדולים שלך כמוהאלוהות: החטא הקדמון 2, והמוזרות האינדי שלך כמודיסקו אליסיום.
הרגשנו שאנחנו לא יכולים לתת ליום ההולדת של Planescape לעבור ללא הערה. אבל עשינו אמִגרָשׁשל הערות על זה לאורך השנים, אז לא היינו בטוחים אם יש לנו משהו חדש להוסיף. אז, כפשרה, החלטנו לרכז רק כמה מהמאמרים ש-RPS הוציאה על PST, כדי שתוכל לקרוא אותם איתנו, וכולנו נוכל להרגיש זקנים יחד. ספויילרים: הרבה מהספאפינג נעשה על ידי אלק (RPS בשלום), אבל בטח ידעתם את זה כבר.
נתחיל באחד מאלה: פרק בסדרת Raised By Screens של אלק. הפרק ה-17 היה בערךPlanescape: ייסורים, כמו גם החרדה הקיומית של אלק עצמו, כפי שהיא משתקפת בגיבור חולה אמנזיה.
הבגרות קראה לי. לא היה לי מושג מה לעשות, או מי אני צריך להיות. מבוגרים ידעו הכל, עדיין האמנתי קלוש. הם לא הכירו את הבלבול והפחד שאפיינו מתבגרים הבוהים בסערה המתקרבת שהייתה שארית חייהם.
חסר השם, ספוג חרטה, מנסה לעזור לכולם, מנסה לעשות את הדבר הנכון, ובמקום זאת למצוא חורבן, מוות ועונש, אמר אחרת. אמר שאף אחד לא הבין את הדבר הזה.
PST נמצא, באופן די צפוי, על של אלקרשימה של פרות קדושות-- אני מתכוון למשחקים חשובים. זה גם ברשימה שלנו שלמשחקי המחשב הטובים ביותר בכל הזמנים, שלא נכתב רק על ידי אלק.
אבל למה זה כל כך טוב? לפני שנים (אך לא כל כך הרבה שנים כמו PST ישנה) פרסמנו מחדש את אPlanescape: ייסורים בדיעבדנכתב במקור על ידי Keiron Gillen, שעזב את RPS כדי לבלות את השנים האחרונות בישיבה על כס המלכות העשוי מחוברות קומיקס. אם מעולם לא שיחקת בו, אולי זה ייתן לך הסבר טוב למה אנשים אוהבים אותו כל כך.
תבין, יש עשרות דרכים שבהן נרטיב יכול לפעול במשחקי וידאו. רוב הדוגמאות המודרניות נוקטות בנטייה קולנועית... כזו ש-Planescape דוחה. הנרטיב שלו נישא בעיקר על גב מילים טהורות. בעוד שמבחינת תפקוד – נתונים סטטיסטיים, שיטוט ברמות, כלי נשק, פגיעה במפלצות – יש לו הכל משחק אחותו Baldur's Gate, הלב שלו נמצא בשיחות שלו. אנשים מדברים. אתה, דרך המגוון העצום של אפשרויות מרובות, עונה. וזה קסום.
בשביל שעשוע, אלק כתב גם פוסט קצר עלהפעלה חוזרת של PST עם מודזה שיפר את הרזולוציה. Planescape: Torment ידוע בכך שהוא כבד טקסט - הטקסט הוא למעשה כל המשחק - אבל עם המוד הזה אלק הופתע מכמה שהאומנות באמת יפה, וקיבל את התחושה שזהו Planescape כפי שהוא נועד מַבָּט." אתה יכול ללמוד עוד על אופן השימוש במילים בתכונה זו, שפורסם במקור ב-Edge, שם שוחח קירון עם כריס אבלון (בין היתר) על התפקיד שממלא הטקסט במשחקים.
כמובן, Planescape: Torment יצא בסופו של דבר מחדש עם מהדורה משופרת רק לפני כמה שנים ואלק, כמובן,בדק אותו:
סביר להניח שגם אתה לא תרגיש שאתה משחק במשחק וידאו משנת 2017, אבל הדבר החשוב הוא שאנו מקבלים יצירת מופת RPG שנעשתה מודרנית יותר או פחות מבלי להקריב שום דבר חשוב בתהליך. אשמח לראות עיבוד יסודי יותר, כמובן שאעשה זאת – ליתר דיוק, ספרייטים חדשים ועוד VO, לא שהאחרון מציאותי – אבל אני דווקא חושד שמשחק הליבה הוא, בעיקרו, כל כך ממומש שיש עוד מעט לזכות בכל מקרה.
גם אלקסקר את Torment: Tides Of Numenera, היורש הרוחני של Planescape: Torment, כהרפתקת טקסט ממשית. שיחק טוב. Tides Of Numenera הוקם על רקע אהבתם של אנשים למקור, ונתן גרייסון ערך ראיון מעמיק מאוד עם המפתחים. זה לא קשור ישירות ל-Planescape, אבל תוכלו ללקט כמה עצות ותובנות מרתקות לגבי עיצוב המשחק.
כאשר אנו נשברים ממה ש-PST עשה, עלינו לשאול את עצמנו מדוע PST עשה זאת כך, מה הם ניסו להשיג, והאם הפתרון המוצע שלנו טוב מזה? לדוגמה, בשלב מוקדם הנחתי שהקרב יהיה מותר בכל מקום - כי ככה PST עשה את זה, ומכיוון שאני, בהיותי גיימר יחסית ישן, מעולם לא שיחקתי משחק שבו אתה לא יכול לעשות את זה. אחרים הניחו את ההיפך.
הדיון שלאחר מכן אילץ אותנו לשאול שאלות חשובות. האם PST אפשר לחימה בכל מקום כי זה היה הדבר הנכון לעשות או כי כך עבד מנוע האינפיניטי כברירת מחדל? האם זה היה חלק קריטי ב-PST? זו שאלה מסובכת, כי עבור כל היבט נתון, תמיד יהיו כמה אנשים שיאמינו שכן. האם זה עבד והאם זו החלטה טובה עבור PST?
לִקְרוֹא בְּעִיוּןחלק ראשוןוחלק שניבשעות הפנאי שלך.
זה גם לא רק לגבי PST, חוץ מזה שזה כן, וזה מרגיש מתאים להוסיף את האוסף הזה עם המאמר של אלק עלמשבר אמצע החיים שלו כפי שנשקף על ידי Disco Elysium, כפי שמשתקף גם במשחק Planescape: Torment.
לא יכול להיות סוף ספר מתאים יותר ל-Planescape: Torment מאשר Disco Elysium, סיפור קרוא וכתוב על אדם חולה אמנזיה הפותר תעלומה בעולם שבור, מחבר את עברו זרוע החרטה, מתעמת עם ההריסות שהשאיר בעקבותיו. , ולהחליט מי הוא יהיה מעתה. זה לא היה שיר של תקווה עבורי, אבל אני חושב שהוא עדיין עשוי להפוך לאחד. זה מכריח אותי להתעמת עם ההריסות שהשארתי בעקבותי, לא של אחרים אלא של עצמי.
כמו כן, הנה מישהו שרץ במהירות ב- Planescape: Torment in a hour. יום הולדת שמח!