אני מאוד רוצהייסורים: גאות של נומנרהלהיות מצוין, כי העולם צריך יותר ייסורים. לא במובן המילולי, כמובן; העולם הוא מקום עלוב. אֲבָלPlanescape Tormentהיה סוג שונה להפליא של RPG המתרחש בעולם מסוג אחר להפליא, וירידה נוספת לתוך המעיים המסוקסים ביותר של Fuckweird תהיה די מפוארת. Numenera עדיין רחוקה בשלב זה, אבל נראה כי inXile בדרך הנכונה. אתמול דיברנולחימה ולמה איכות חשובה יותר מהגודל, והיום אנחנו ממשיכים בשיחה על למה Planescape Torment *לא* היה מושלם, מה זה אומר עבור Numenera, העיכוב האחרון, ומדוע לא נוכל פשוט לתקוף כל NPC אקראי ישן. כל זאת ועוד בהמשך.
RPS: האם נתקלת בדילמות עיצוביות כלשהן שבהן החלטת לעשות משהו ש- מבחוץ מסתכל פנימה - נראה כמנוגד ישירות לעיצוב של Planescape? אילו עוד גורמים אתה לוקח בחשבון במצבים אלו? מעבר לרמת השטח הברורה, "ובכן, PST עשה את זה ככה או ככה"?
היינה: ברוב המקרים, אנחנו פשוט לוקחים את מה ש-PST עשה ודוחפים אותו הלאה. הגאות והשפל הם דוגמה מצוינת לכך. PST די שברה את הכללים של מערכת היישור של D&D כדי להשיג את מטרותיה. עכשיו, כשאנחנו לא קשורים לשום מערכת, חשבנו, "מה היו המטרות האלה, ומהי מערכת יישור שיכולה להשיג אותן אפילו טוב יותר?" התוצאה היא מערכת אורגנית וניואנסית יותר ממה שהיה ל-PST.
כאשר אנו נשברים ממה ש-PST עשה, עלינו לשאול את עצמנו מדוע PST עשה זאת כך, מה הם ניסו להשיג, והאם הפתרון המוצע שלנו טוב מזה? לדוגמה, בשלב מוקדם הנחתי שהקרב יהיה מותר בכל מקום - כי ככה PST עשה את זה, ובגלל שאני, בהיותי גיימר ישן יחסית, מעולם לא שיחקתי משחק שבו אתה לא יכול לעשות את זה. אחרים הניחו את ההיפך.
הדיון שלאחר מכן אילץ אותנו לשאול שאלות חשובות. האם PST אפשר לחימה בכל מקום כי זה היה הדבר הנכון לעשות או כי כך עבד מנוע האינפיניטי כברירת מחדל? האם זה היה חלק קריטי ב-PST? זו שאלה מסובכת, כי עבור כל היבט נתון, תמיד יהיו כמה אנשים שיאמינו שכן. האם זה עבד והאם זו החלטה טובה עבור PST?
קבענו קצת באי רצון שזה לא קריטי ל-PST ושזה הוסיף הרבה עבודה למעצבים ולסקריפטים באותה תקופה. ואז היינו צריכים להחליט: האם הפתרון המוצע שלנו טוב יותר? מה זה מרוויח לנו? מה אנחנו מפסידים בזה? בהסרת האפשרות לקרב בכל מקום. איבדנו קצת חופש נתפס, אבל הרווחנו יותר מיקוד בחזון הליבה שלנו - בלי אשפה, איכות, מפגשים בעבודת יד שתומכים בנרטיב וכו', והרבה מאוד זמן שאחרת היה מושקע בתכנון, יישום וניפוי באגים תגובתיות לטיפול במקרה שבו כל שילוב של NPCs עלול היה למות. מכיוון שהזמן הזה יוקדש לשיפור האיכות והתגובתיות במקומות אחרים במשחק, שבו יש סיכוי גבוה יותר שיראו אותו יותר שחקנים, החלטנו לוותר על גישת "להרוג מישהו".
אבל אז כשהחלו להגיע דיאלוגים ועיצובים, הבנו שזה כמעט מגביל מדי. אני מתכוון, בטח, אנחנו לא צריכים לתת מענה לשחקן שרק רוצה לשחוט את כולם כדי לראות מה קורה, אבל אם NPC עומד בדרכך ובאמת מעצבן אותך, לא צריכה להיות לך אפשרות להכות אותם לְמַטָה? הבעיה עם זה היא שתפיסת המשבר שלנו דורשת מספר מוגבל של מצבים בעבודת יד, אבל לא יכולנו לעבור את כל המשחק בעבודת יד של כל תרחיש אפשרי שבו השחקן עשוי לרצות להיכנס לקטטה.
הפתרון היה מה שכינינו מיני-משברים, או טאסל. הם בעצם קרבות קצרים יותר, לא בעבודת יד, שתמיד נכנסים לבחירת שחקן או מדי פעם על ידי כישלון של שחקן, אבל בדרך כלל השחקן יהיה מודע לכך שהוא מנסה משהו שיכול להתחיל קרב. בדרך זו, אנו יכולים לתת לשחקן חופש לתקוף אנשים שסביר לתקוף, תוך שמירה על שליטה על אילו NPCs יכולים למות ומתי. זה גם נותן לשחקנים שרוצים להתמקד בלחימה יותר הזדמנויות לעשות את מה שהם טובים בו.
אם כי, כמו בכל דבר, אנחנו עדיין צריכים להוכיח כמה טוב אלה יעבדו, או כמה מאמץ נוסף יידרש כדי שהם יעבדו היטב, לפני שנוכל להתחייב לכך. אם טוסלס, כפי שאנו מדמיינים אותם כעת, יתגלו שאפתניים מדי, יש לנו כמה רעיונות נסוגים שיאפשרו חופש מסוג זה בדרכים אחרות ופשוטות יותר.
RPS: PST לא היה משחק מושלם, למרות כמה הוא נערץ. מה אתה מקווה לשפר, לתקן או לעצב מחדש מהיסוד?
היינה: הקרב הוא המובן מאליו. רבים הרגישו שהלחימה של PST הייתה מייגעת ולא מעניינת, ויצאנו לשפר זאת מההתחלה. PST גם נאלצה פעמים רבות להיאבק או לשבור לחלוטין את מערכת ה-RPG של עצמה. אמנם לא בחרנו ב-Numenera בגלל הגמישות שלה, אבל זה התברר כברכה עצומה בחזית הזו, שנותנת לנו את החופש לעשות הרבה דברים שלא יכולנו לעשות אחרת. הדחיפה היחידה שקיבלנו באמת ממשחקי מונטה קוק הייתה במונחים של איך שאנחנו מציגים את העולם התשיעי, ומכיוון שאנחנו להוטים להציג את העולם התשיעי בצורה נכונה, שמחנו מאוד מהמשוב הזה.
דבר אחד שאנחנו ממשיכים לדחוף עליו ב-TTON הוא שלא צריך להיות הפתרון הטוב ביותר, אין הסוף הטוב ביותר, ואין משחק עדיף. PST עשה את זה בסדר, אבל אם היית נכנס עם דמות Int/Wis/Cha גבוהה, היית חווה סיפור עמוק ועשיר יותר ממבנה דמויות אחרות. ולמרות שהסיומים של PST היו די בניואנסים, היה אחד שנחשב בדרך כלל ל"טוב ביותר". ב-TTON, אנו מקווים שכל שחקן ירגיש שהוא קיבל את ההשפעה הטובה ביותר, כי זה היה המשחק שהכי היה עבורו. זה רף גבוה, ואני לא יודע אם נוכל להגיע אליו, אבל אנחנו בטוחים שננסה.
RPS: בחזית הזו, יש לך יותר מעשור של ראייה לאחור לעבוד איתו. במה זה שונה מיצירת המשך למשחק שיצא רק, למשל, שנה או שנתיים? מאיפה בכלל מתחילים? האם אתה מנחש את עצמך יותר? פָּחוֹת?
סונדרס: אני לא יודע שזו אמת אוניברסלית, אבל בהכנת TTON, אנחנו מנחשים את עצמנו פחות. PST היה משחק מכונן עבור רבים, כשהייחודיות שלו הייתה אחת מהתכונות הבולטות שלו. אנחנו לא באמת יכולים לספק את אותה חוויה תוך כדי לחבק את הייחודיות שהשחקנים אהבו בה. אנו מתמקדים ביצירת חוויה כמו זו ש-PST סיפקה.
אנחנו גם צריכים לזכור שעם כל כך הרבה זמן שחלף, נשווה לנו עם הזכרונות הרחוקים לפעמים של שחקנים מ-PST - אפילו לא המציאות של המשחק שהם שיחקו! זה אתגר גדול יותר, אני חושב, אבל מצד שני, זה אומר שאנחנו יכולים לעשות בצורה חופשית יותר את מה שנראה לנו הכי טוב עבור המשחק הזה במקום להסתבך בניסיון להתחרות ישירות עם קלאסיקה. הגדרנו מה לדעתנו עושה משחק Torment בשלב מוקדם מאוד בתהליך - לפי ארבעת העמודים שתוארו במהלך הקיקסטארטר - והחזון שלנו למשחק הוא שמנחה את ההחלטות שלנו.
RPS: האם אתה יכול לתת לי דוגמאות בסיסיות לבני לוויה שהמצאת? במה שלך שונה מהגלריה הרחבה למדי של ארכיטיפים שרבים גורמי RPG מושכים מהם בימים אלה?
מקומב: באופן כללי, אנחנו מנסים לחשוב על חברינו כעל בני משפחה, ולהתאים אותם למסיבה ביחס הזה למחשב האישי. אנו ניתן לשחקן בחירה בין שני שותפים בתחילת המשחק. בשל תופעת לוואי של יכולות מסוימות של השחקן, שניתן לחדד לאורך כל המשחק, השחקן יכול לבחור רק אחד משני אלה להרפתקה איתו - או לא לבחור אף אחת מהן.
מכיוון שהם מופיעים כמעט בתחילת המשחק, אני חושב שכנראה בטוח לחשוף שאחד מהם הוא Aeon Priest שנפל שזרועותיו מכוסות בקעקועים מורכבים וחיים. הוא יכול לשלוף את הקעקועים הללו מגופו ולספוג את האנרגיות שלהם כדי ליצור קיר בוער של כוח או תרסיס של חומצה. המלווה השניה היא ננו חצופה, טיפוס מדענית-מטורפת שפזיזותה הפכה אותה לסדרה של צללים קוונטיים שהדהדו דרך מציאות מרובות. כל אחד מאלה יכול לשמש כמנטור, תחליף לדמות האב של האל המשתנה.
באופן בוטה יותר, בעוד שהמלווים שלנו עשויים להכיל הדים של בני לוויה ארכיטיפיים, אנחנו מתכוונים שהם יוכיחו את עצמם שונים בהוצאה להורג.
RPS: יש פיתוי, לדעתי, להשוות בין "שונה" ל"טוב יותר" במשחקים כאלה. אבל לפעמים זה לא. הניסיון להימנע מכל טרופית אפשרית יכול אפילו להזיק במקרים מסוימים. האם נתקלת במצבים כאלה? האם אי פעם התפתה ליפול לתוך הלך הרוח של, "הו, בוא נשנה את זה על ידי כך, וזה על ידי כך, וכו' וכו' וכו'" במקום, "בסדר, איך אנחנו עושים את זה טוב בלי קשר למה שאנחנו לא עושים חתרנות"?
סונדרס: אנחנו לא מחפשים לחתור תחת טרופים בצורה מפורשת - כלומר, אנחנו לא סורקים טרופים ידועים וממציאים את אלו שאנחנו רוצים לשחק איתם. וגם אנו מכירים בכך שחתרנות טרופית היא כעת בעצמה טרופית. איך זה עולה הוא דרך הרעיונות המחבקים שלנו, שאם היינו עושים משחק לשוק ההמוני, אולי היינו חושבים למוזרים מדי או בלתי צפויים. ואנחנו גם דוחים לעתים קרובות יותר רעיונות שלדעתנו מוגזמים.
RPS: עד כמה ההצטרפות של ג'ורג' זיטס לסיפון במשרה מלאה משפיעה על הפרויקט? איך ספציפית? למה להיות מעצב אזור מוביל במקום מעצב נרטיבי, תפקיד שהוא תפס במשחקים קודמים?
מקומב: קווין אמר לאדם ולי שג'ורג' הוא מעצב נהדר. עכשיו ראיתי את זה ממקור ראשון. המחזור הראשון שלו היה מפורט להפליא, חי להפליא, ומהווה אבן בוחן לכל עיצוב אזור עתידי עבור טורמנט. מערכת היחסים הקיימת שלו עם קווין אפשרה לו לעבור בצורה חלקה לצוות, והוא לגמרי מקבל את החזון. הוא תומך חזק עבור אדם ואותי בבית, והוא מסוגל לספק כיוון ומשוב ברמה גבוהה וברמה מיקרו. הניסיון שלו, ההתחשבות שלו ותשומת הלב שלו לפרטים, כולם יחד הופכים אותו לנכס בעל ערך להפליא, ואני מתכבד לעבוד איתו.
ציטס: להתייחס לחלק האחרון של השאלה הזו - חלק מהסיבות, לפחות, נובעות מההעדפה האישית שלי.
חלק ניכר מהקריירה שלי הייתי יותר מעצב כללי, ומיום אחד למחר עבדתי על מגוון משימות - עיצוב קווסטים, פריסת רמות, כתיבת דיאלוג וכו'. זה היה רק מאוחר יותר התחלתי לעבור לתפקיד עיצוב נרטיבי יותר מיוחד, מה שבפועל גרם לכך שביליתי כמעט את כל ימי בכתיבת דיאלוג. אבל תמיד גיליתי שאני יותר יצירתי ומאושר יותר כשאני יכול לעבור בין משימות, במקום להתמקד רק בדבר אחד. אז התפקיד הראשי בעיצוב האזור נראה מתאים - זה ייתן לי הזדמנות לפרוס רמות, לעצב קווסטים ולחשוב על מפגשי לחימה, בנוסף למשימות הכתיבה של מעצב נרטיבי.
RPS: מה התהליך שלך לעיצוב אזור? מה אתה נותן עדיפות? האם אתה יכול לתת לי דוגמה קונקרטית כיצד זה מתרחש באזור שעיצבת עד כה?
Ziets: אני אתייחס לזה מנקודת המבט של עיצוב אזור, אחד הקטעים הגדולים של המשחק שלנו שמכילים הרבה מיקומים בודדים, או "סצנות". לדוגמה, ב-Planescape Torment, הכוורת יכולה להיחשב כאזור.
הצעד הראשון שלי בעיצוב אזור הוא תמיד לקרוא את אילוצי העיצוב שסופקו על ידי המנהיג הנרטיבי שלנו, קולין. זהו מסמך קצר בדרך כלל שמתאר את החזון ברמה הגבוהה של האזור, כמו גם את אירועי הסיפור שצריכים להתרחש שם.
עם זה בחשבון, אני בדרך כלל מתווה תחילה את הנרטיב הראשי של האזור. איך אני יכול לחבר את אירועי הסיפור הקריטיים לחוויה מהנה ומעניינת? מה יהיו המטרות העיקריות של השחקן? כיצד אוכל לספק מספר נתיבים עבור השחקן להשיג אותם? במקביל, אני מעלה סיעור מוחות על מיקומים מגניבים שהשחקן יוכל לחקור ואיך אני יכול לשלב אותם בנרטיב האזור.
ברגע שיש לי תוכנית גסה לנרטיב האזור ולמיקומים, אני מתחיל לנסח הכל. אני יורק כמה שיותר מיקומים מגניבים ודמויות ומפגשים, מנסה למצוא דרכים להתאים את כולם יחד, ואני לא דואג הרבה לגבי היקף או סדר עדיפויות. אם הנרטיב מספיק מגניב ומרגש, הוא יוליד המון רעיונות לתוכן צדדי. אני מנסה ליצור תוכן צדדי הנובע באופן טבעי מההקשר הכולל של האזור - הסיפור, הנושאים והקונפליקטים - כך שהאזור כולו ירגיש כמו שלם קוהרנטי. זהו שלב מבולגן בפיתוח אזור, כאשר חלק מהרעיונות שחשבתי בתחילה שיהיו קריטיים נדחקים הצידה, בעוד שרעיונות אחרים (מרגשים יותר) עולים והופכים מרכזיים יותר. אבל הכל על "נייר" בשלב זה, אז זה זמן מצוין לחזור על זה.
כשסוף סוף יש לי תוכנית קוהרנטית לאזור, עם הרבה דמויות, קווסטים ואירועים, אז אני מתחיל לחשוב על סדר עדיפויות. יש לנו שלוש רמות של סדר עדיפויות ב-TTON. עדיפות א' מתייחסת לתוכן קריטי שייושם לא משנה מה. עדיפות B לא כל כך קריטית לחוויית הליבה, אבל אנחנו מניחים שנצליח, ואנחנו כוללים אותה בלוח הזמנים של הייצור. אם נגלה שאנחנו צריכים לחתוך תוכן לאזור מסוים כדי להשיג את סרגל האיכות שלנו, ייתכן שחלק מהתוכן בעדיפות B יישאר בחוץ. תוכן בעדיפות ג' יהיה נחמד לקבל, אבל אנחנו מניחים ש*לא* נצליח, ואנחנו לא כוללים אותו בלוח הזמנים. במילים אחרות, תוכן בעדיפות C נחתכת מראש, אלא אם כן יהיה לנו זמן מאוחר יותר לתת לו דחייה של הרגע האחרון.
אז אני חושב על כל התוכן שהנחתי על הנייר, ושואל מה קריטי לנרטיב הראשי של האזור כולל מספר נתיבים להשלמתו. התוכן הזה הופך ל-A. השאר מקבלים עדיפות ל-B או C. זה תהליך קצת אכזרי, מכיוון שפשוט השקעתי חיים בכל מיני דמויות ומיקומים ואירועים שעכשיו אני צריך לבטל סדר עדיפויות... אבל כשאתה מפתח משחקים , אתה צריך להיות בעל עור יצירתי עבה.
הנה איך הכל התנהל עבור הבלום. כמו תמיד, הייתה לי תפיסה ברמה גבוהה של האזור מקולין, כמו גם אירועי סיפור שהיו צריכים להתרחש. מכיוון שהבלום היא סביבה קצת יוצאת דופן, ביליתי הרבה זמן רק במחשבה על איך הפריחה עובדת. האזור כולו הוא יצור חי שיוצר פורטלים לעולמות אחרים... והוא גם מסוכן מאוד מכיוון שהוא טורף שאוכל אנשים, מחשבות ורעיונות. אז איך התושבים יתקשרו עם הדבר הזה? איך הם שרדו בתוכו? מה יצטרכו שחקנים לעשות כדי לנווט ביצור העיר, ללמוד איך זה עבד, ואולי לעשות בו מניפולציות כדי להשיג את מה שהם רוצים? באילו דרכים שונות שחקנים יכולים לעשות זאת? הגעתי גם לפלגים ודמויות שונות שחיו בבלום, חשבתי על איך הם יתקשרו זה עם זה, ואיך הם היו מעורבים בנרטיב של השחקן.
לאחר שהבנתי את היסודות של איך הבלום עובד ומי גר שם, יצרתי את הנרטיב של השחקן סביבם, ודאגתי שהבלום עצמו הוא "דמות" מרכזית באזור. ואז התחלתי להמציא את המיקומים וה"שכונות" בתוך הפריחה, ואכלתי אותם בדמויות ובמשימות. מכיוון שכבר היה לי בסיס איתן למה המקום הזה ואיך הוא עובד, הרעיונות הגיעו מהר ובשפע. בסופו של דבר היה לי הרבה יותר ממה שהייתי צריך.
לבסוף תעדפתי הכל, השקעתי זמן רב בקביעה אילו אלמנטים היו קריטיים לנרטיב הראשי, מה שיוביל לאירועים ולמפגשים המגניבים ביותר, ואילו התחברו לנושאים שלנו בצורה היעילה ביותר. כדי לתת מושג על הפירוק הסופי - התחלתי עם שתים עשרה סצנות בפריחה. שמונה מהם הכילו כמות מסוימת של תוכן הסיפור הראשי, אז סימנתי אותם כ-A. שניים אחרים לא היו מכריעים לסיפור, אבל הם עוד חקרו את הנרטיב של האזור, אז סימנתי אותם כ-B. שניים נוספים היו ממש מגניבים, אבל כולם הסכימו שהם יגרמו לפחות נזק לאזור אם ייחתכו, אז הם סומנו כ-C.
RPS: עד כמה אתה מסתכל על התחומים של PST במיוחד כשאתה עובד על העיצובים שלך? ההשפעה הייתה ברורה ב- Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer [אשר Ziets היה מוביל יצירתי עליו], אבל עד כמה ההשפעה הזו הייתה מודעת? כמה אמרת והאם אתה אומר, "בוא נעשה את זה ל-Planescape-y"?
Ziets: זה אולי מפתיע, אבל על Mask of theבּוֹגֵד, אני חושב שחיפשתי בצורה מודעת יותר ל-Baldur's Gate 2 לקבלת השראה, לפחות במונחים של עיצוב שטח וחיפוש. עם זאת, הייתי אומר שההשפעה של Planescape הייתה חזקה יותר לדיאלוג NPC.
עבור המשחק הזה, ההשפעה של PST מודעת מאוד. אנחנו יוצרים יורש נושאי במיוחד למשחק הראשון, וחשוב שנעורר את אותה מוזרות של PST. אז בזמן שעיצבתי את אזור ה-Bloom, גם שיחקתי מחדש חלקים מ-PST... לא כדי לשאול אלמנטים ספציפיים, אלא כדי להתחבר למצב הרוח הכללי של איך דמויות וקווסטים צריכים להרגיש. לפעמים התחלתי את היום שלי בלשחק כמה דקות של PST, ואם הרגשתי שאני מתחיל לאבד את האווירה של טורמנט, הייתי קופץ בחזרה למשחק לעוד עשר דקות בערך, רק כדי להכניס את דעתי לימין. מֶרחָב. זה לא דומה מדי למשחקים קודמים שבהם הייתי מקשיב למוזיקה מסוימת תוך כדי עיצוב רמה או כתיבת דיאלוג, רק כדי להכניס את עצמי למסגרת התודעה הנכונה.
למרבה המזל, נראה שהתהליך הזה עבד, לפחות עבור הפריחה. כאשר אחרים בצוות קראו את התיעוד של האזור ושיחקו גרסאות מוקדמות של האזור, "זה מרגיש ממש מייסר" הייתה הערה תכופה. אז... המשימה הושלמה! עכשיו אנחנו רק צריכים לוודא שאנחנו מבצעים את זה בצורה טובה ועושים את אותו הדבר במשך שאר המשחק.
RPS: מתי אתה מקווה להיכנס לייצור? כמה זמן אתה חושב שזה ייקח?
סונדרס: ובכן, שיניתי את תאריך המסירה של דצמבר 2014 עוד לפני שהסתיים קמפיין הקיקסטארטר. כבר אז היה ברור שעם התמיכה הנדיבה שקיבלנו, נרצה יותר זמן להשלמת המשחק. באופן כללי, פיזור הפיתוח על פני תקופה ארוכה יותר של זמן קלנדרי מניב משחק איכותי יותר מאשר קבוצה גדולה יותר לזמן קצר יותר. מכיוון שה"עיכוב" היה ברור, רציתי להיות בטוח לספר לתומכים בזמן שעדיין קל להם לחזור בו מהתחייבויותיהם אם הם לא מרוצים מכך. מלבד זה שנראה כמו הדבר הנכון לעשות, זו הייתה גם הצהרה שאנחנו נותנים ערך גבוה יותר לאיכות של Torment מאשר לעמידה בזמנים.
ההזדמנות לחזור על Wasteland 2 למשך זמן ארוך יותר פירושה תקופת קדם-פרודוקציה ארוכה יותר עבור Torment, שהייתה רק דבר טוב לכל דבר, מלבד תאריך השחרור. אנחנו בשלב "ייצור מוגבל" עכשיו, עם יצירת תוכן משחק אמיתי, אבל עם ההתמקדות שלנו עדיין בהגברת היעילות ולא בהפקת כמות של תוכן. אנשים מצוות ההפקה שלנו עוברים בהדרגה אל Torment מ-Wasteland 2 ואנחנו מתחילים לצבור תאוצה רבה יותר במונחים של יצירת דברים. לאחרונה הודענו לתומכים שאנו מצפים כעת לשחרר את Torment בסוף 2015 - בסך הכל התגובה הייתה חיובית, כאשר לאנשים אכפת יותר מהאיכות הסופית מאשר התאריך הסופי.
RPS: אני יודע שזה רחוק, אבל האם אתה חושב שתתמוך ב-Torment עם תוכן בונוס אחרי שתשחרר אותו? או שהמטרה שלך היא ליצור חוויה שלמה קודם כל?
סונדרס: המטרה שלנו היא ליצור חוויה שלמה. אנו מתכננים לתמוך במשחק לאחר ההשקה, אם כי זה סביר יותר באמצעות תיקוני באגים מתמשכים ושיפורים קלים לפי הצורך. אפשר להעלות על הדעת שנוסיף כל תוכן עדיפות B שלא הגיע אליו ותוכן עדיפות C שעדיין מרגיש שישפר את חוויית השחקן של המשחק שהושלם.
RPS: מה משנה ראיון ארוך באמת?
הכל: *הכרה בשתיקה בבדיחה ממש מטופשת*
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.