[גרסה של תכונה זו הודפסה במקור ב-Bible Edge של משחקי וידאו בבריטניה. זה עוסק בשימוש בטקסט במשחקי וידאו, הן במיינסטרים והן בעולם של ספרות אינטראקטיבית. הוא כולל חומר של כריס אבלון (Planescape Torment), שלדון פאקוטי (דאוס אקס), אדם קאדר (Photopia,רְסִיסִים) ואמילי שורט (Galatea,נקודת ציפה). הרחבתי אותו כך שיתאים לכמה מהציטוטים שלא הצלחתי להתאים לספירת המילים של אדג'. שהיו רבים.אם קראת את רטרוספקטיבה של Planescape שלי, תזהו כמה ריפים מפתח. התכונה הזו מאוד צמחה מזה. ודי לוופל. בוא נעשה את הדבר הזה.]
בהתחלה הייתה המילה. והמילה הולידה ביטוי. והמשפט היה "הימנע מפספוס כדור עבור ציון גבוה". הקשר הציבורי של גיימינג עם מילים התחיל כאן, ונמשך עד היום. הגישושים החטופים הראשונים הללו הם שהניבו את המסמנים המתמשכים ביותר שמגדירים משחקים בעיני הציבור, וימשיכו לעשות זאת כל עוד הצורה תמשיך להתקיים במצבה הנוכחי. סמלים כמו "חיים מיותרים" ו"ציון גבוה" הם מסמן של משחק כמו כל אחד מהקמעות הארגוניות.
אבל זה לא קשור לזה.
זה לגבי השימוש המתמשך שלהם היום. מילים נותרו אחד הכלים האניגמטיים אך היעילים יותר שזמינים למעצב משחקים מקצועי, ובוודאי אחד מהכלים המתעלמים ממנו ביותר. ואי אפשר באמת להפריז ביעילות שלו - הן מבחינת השחקן והן מבחינת זמן הפיתוח. "השפה (והפרוזה בפרט) נותרה כלי חשוב עבור מעצבי משחקים מכיוון שהיא ניתנת לגיבוש", מצייןשלדון פאקוטי, כותב עלדאוס אקסועכשיו אצל ספקטורנקודת צומת, "משפט אחד יכול לעבור מתקופת הברונזה לשנגחאי של המאה ה-21 ועד לגשר של ספינת הכוכבים. דמיינו את תקציב הפיתוח כדי לייצג את המשפט האחרון בצורה ויזואלית. במיוחד במשחקי הרפתקאות, השפה היא קריטית להעברת היסטוריה, נבואה וריבוי של עולם משחק/חברה. קחו בחשבון את שיר הגמדים על סמאוג בתחילת ההוביט. הוא עובר מאגדות על הדרקון לנבואה של אבדון שלו תוך שניות, ובשבילי זה המקום שבו הספר הופך פתאום לא רק לסיפור אלא לעולם שלם".
"ככל שספירת הפולי עולה והטכנולוגיות הבסיסיות נעשות יותר ויותר מעורפלות", הוא ממשיך, "אני מקווה שמעצבי משחקים ישאפו ללכת מעבר למרחב-זמן ליניארי. העומס של החוויה המיידית הוא מה שהופך את משחקי הווידאו לייחודיים, אבל זה גם האחריות הגדולה ביותר של המדיום אנחנו צריכים לעשות יותר עם העבר, עם תודעה, עם נקודת מבט מעצבים רבים מרגישים את זה, גם אם הם לא בטוחים למה, וזו הסיבה לטקסט לא נעלם לאחר הופעת ה-SVGA Language היא פשוט הכלי הזול ביותר לחצוב מקום וזמן. ההיפך נכון באותה מידה - בעוד שעם מספיק תקציב, באמצעות מונטאז' או אפקטים אחרים, אתה יכול לשכפל הרבה ממה שמילים יכולות לעשות, זה אוכל זמן לכל כמות זמן נתונה עם הנגן, מילים יכולות להציג זרימה גדולה יותר בעוד שלכל אחד מהם אין את ההשפעה של תמונה בודדת, המפתח יכול לשלוח מטחים של מושגים כדי לגרום לשחקן להתפתל "נוכל להשיג הרבה מאותם דברים עם טכניקות קולנועיות (מונטאז', פלאשבקים, הבזק קדימה, קריינות) אם היינו מוכנים להשקיע את הזמן והכסף", מציין שלדון זמן וכסף, כמובן, אינם אינסופיים.
זה מצא באופן מסורתי את ביתו במשחקי תפקידים, הרפתקאות או משחקים המשולבים עם הז'אנרים האלה. שקול את הדוגמה הקיצונית ביותר - ומספקת מבחינה אמנותית - למה שמילים יכולות לאפשר בתקופה האחרונה, Black Isle'sPlanescape Torment, שדחס 800,000 מילים ל-RPG קצר יחסית לז'אנר, אך צפוף להפליא. "פשוט חשבנו שיש כל כך הרבה שאתה יכול לעשות עם תיאור כתוב - הבעות פנים, תנועות יד וכו', שאין לנו את משאבי האמנות לייצג", זוכר כריס אבלון, המעצב הראשי עלPlanescape: ייסורים, ועכשיו באובסידיאן, "לעשות את כל הקולנוע, האנימציות והסרטים כדי ללכוד את רצפי הזיכרון, הבעות הנלוות ורגעים אחרים פשוט היה בלתי אפשרי." זה גם יצא נגד החוכמה המוצהרת מדי פעם שטקסט הוא פשוט יותר מדי עבודה. "אני לא חושב שטקסט קשה יותר להפקה מאשר לבנות ערכות אריחים, דגמים או ביצוע הנפשות," כריס,שעמיתו המעצב קולין מקומב מציין כמי שכתב ממש חצי מ-Planescape, מוסיף "אם אתה אוהב לעשות את זה, זה לא עבודה בכלל."
Torment גם מעניין בכך שרוב הרגעים החשובים ביותר במשחק מופיעים בצורה חיה רק בטקסט. אם לבחור דוגמה בלתי נשכחת, זה משחק שהסופים ה"טובים" שלו נסגרים בשיחה ולא בקטטה הפתוחה המסורתית עם רע סוף המשחק. שעצי השיחה הללו מתגלים כבלתי נשכחים כל כך מעיד על כוחו. "אני חושב שתיאורים כתובים של רגעים מאפשרים לדמיונו של השחקן לצייר איך הסצנה מתרחשת (ולהשלים את החסר), ובסופו של דבר היא חזקה יותר עבורה", חושב כריס, "ככל שאתה נותן לשחקן להביא יותר לחוויה , יותר טוב."
הקבלה מעניינת היא הדור הראשון של הרפתקאות גרפיות "טוקי", אף על פי שלעתים קרובות מוצלחות מאוד מבחינה מסחרית, היו לעתים קרובות בקצה הקליטה של התלונות האופייניות להן מתמודדות המרות ספר לסרט במרוב: שהדמויות פשוט לא נשמעו. כמו איך שאנשים דמיינו אותם. טקסט מתרחש בתוך המוח, ולכן יכול להיות אישי יותר. כמובן שאם משחק מספיק צפוף במילים, זה לא כאילו יש אפילו אפשרות של קול מלא. Planescape, כמו משחקי RPG רבים אחרים, השמיע רק את השורה הראשונה של דמות ואת הסצנות החשובות. "זו הייתה רק החלטה מעשית - פשוט היו יותר מדי מילים", נזכר כריס, "אבל אני חושב שאנשים רבים היו מעדיפים לשמוע את המשחק במקום לקרוא אותו. ובכל זאת, משחק קול לא היה משתלב עם הנחיות הבמה בדיאלוג, מה שיכול היה להיות צורם".
מילים יכולות לשאת משמעות גם מעצם נוכחותן. קח את הנוכחות של מילים באנגלית במשחקים יפניים, אפילו כאלו שלעולם לא יישלחו מחוץ לשוק הזה. "העם היפני רואה את האנגלית בארה"ב עם תמונה מאוד מגניבה", מסביר מנתח המשחקים Shida Hidekuni, "מההתחלה של פיתוח המשחקים ביפן, המפתחים השתמשו באנגלית הדלה שידעו באותה תקופה כדי לגרום למשחק שלהם להישמע מגניב למשתמשים." במילים אחרות, טקסט אנגלי משמש אך ורק כצורה איקונית אסתטית. "גם אם היפנים לא מדברים אנגלית טובה במיוחד (או בכלל לא)", ממשיך שידה, "יש להם איזושהי משיכה טבעית לזה. אז אנגלית משמשת בכל דבר ביפן, לפעמים בלי הרבה הגיון ולעתים קרובות מעורבבת עם יפנית. אם מסתכלים על מכשירים רגילים כמו מקררים, הכפתורים כתובים באנגלית. משחקים הם רק חלק מהתופעה התרבותית הזו".
למילים יש גם שימוש עדין ועקיף נוסף. העולם המודרני, מטבעו, עמוס במילים. אתה פשוט לא יכול להתחמק מהם. כאשר מנסים ליצור מודל של עולם, דרך להוסיף לריאליזם בצורה לא פולשנית היא לכלול מבחר מהם. זו הטכניקה ששימשה להגדיר את העולמות הלא ליניאריים יותר של משחקי RPG למחשבים מאז ומעולם. גם אם השחקנים לא קוראים את טקסטי הרקע האלה - ורובם ממש לא - הנוכחות שלהם יוצרת אשליה של עולם אותנטי יותר, במשתמע. באותה מידה שלמרות שמחוץ לסימס, אף אחד לא באמת מרגיש צורך להשתמש בשירותים במכניקה שלו, נדרשת נוכחותו במשרד מודרני או שהעולם ייראה כבוי. גם כשהן לא נקראות, מילים נראות ויכולות להוות חלק חשוב מהנוף הרעיוני. "בטורמנט, היינו צריכים לתת אשליה שהשחקן מוקף באלפי מימדים ומטוסים, למרות שהוא נסע רק לשניים או שלושה", מציין כריס אבלון, "ותיאורי פריט וסיפורים שסיפרו NPC הלכו רחוק. כדי להפוך את זה לאמין יותר עבור השחקן".
"אבל זה קצת אומר", חושב שלדון פאקוטי בצער, "שאנחנו צריכים בכלל להעלות טיעון לשפה. אני מסכים לחלוטין שכמה מפתחי משחקים צריכים להשתכנע אפילו בערך של מילים. מה שהייתי רוצה לראות הוא מודעות גוברת לכך שעיצוב המשחק עצמו הוא מילים". מילים קיימות במבנה העל של כל חווית משחק. משחקים הם יותר מרפלקס פנומנולוגי טהור. "בידור טוב בכל מדיום מתחיל במילים, שהן הכלים שאנו משתמשים בהם כדי לארגן את המחשבה", הוא מציין, "אבל רוב עיצוב המשחקים מתרחש בצורה מאוד צפופה. בסביבה כזו, מילים הן רק עוד מערכת או תכונה, כאשר מה שאנחנו צריכים לשאוף אליו הוא חווית משחק שלא מתחלקת בקלות לרכיבים שונים”. טקסט הוא כלי, כמו כל כלי זמין אחר, וחלק מהקסם שלו הוא איך הוא משתלב ומתייצב עם כל האחרים. "כמה זה נחמד לשחק משחק כמו Civilization, שבו דרמה, אסטרטגיה, טקסט ומכניקת משחק משתלבים יחד בצורה חלקה", קונן שלדון, "זה כמו לקרוא ארסמוס או פרוסט. חוויות כאלה הן נדירות מדי בימינו".
בעוד שמילים עשויות להיות מובנות בצורה הטובה ביותר במשחקי מיינסטרים במובן הוליסטי, כאחד מכלי המולטימדיה הרבים של מעצב משחקים, יש פינה אחת בסצנת המשחקים המודרנית שהיא דומיננטית. זוהי הצורה אשרגרהם נלסון, מתכנת שללְהוֹדִיעַששחרורו זירז את הסצנה המודרנית, שתוארה באופן בלתי נשכח כ"נרטיב במלחמה עם תשבץ". זוהי הקהילה הבדיונית האינטראקטיבית - או "אם" - הקהילה. או, כפי שהם היו ידועים בשנות השמונים, הרפתקאות טקסט.
במובן המסחרי, הרפתקת הטקסט מתה עם התגלגלות שנות התשעים, כאשר המיינסטרים התרכז בפריחה המלאה של ההרפתקאות הגרפיות של לוקאסארט. עם זאת, כמו רוב הז'אנרים הנשכחים של שנות השמונים, זה הוביל לפולחן מחתרתי של חסידים שמתאספים בקבוצות החדשות. בעקבות תלונות על כך שכל המשחקים הטובים היו בעבר, גרהם נלסון יצר את Inform שאפשרה יצירת מאסטרים אינטראקטיביים-בדיונייםאינפוקום-הרפתקאות בסגנון. מאז, עם הצמיחה בו-זמנית בפופולריות של האינטרנט, נוצרו מאות הרפתקאות, מסוגים שונים, כאשר הקבצים של אינפורם יכולים כעת להיות מופעלים על מתורגמנים לכל מערכת מהאוריק ועד הגיימבוי - וזה אפילו לא לוקח בחשבון מערכות היצירה האלטרנטיביות האחרות של Interactive Fiction. תחרויות שנתיות - כגוןIF Compואתפרסי XYZZY- לספק פורום למשחקים חדשים להופעת בכורה ולדון בהם. זו מאוד קהילה חיה.
והיתרונות של הרפתקת הטקסט נשארו. הם פשוט לא בהכרח הוחלפו על ידיבהכרחטכנולוגיה טובה יותר - רק יותר פופוליסטים ונגישים. "יש הרבה יופי שאפשר למצוא בהבעה מילולית", מצייןאמילי שורט, מחבר IF של משחקים שזכו לשבחים כמו Floatpoint,Galateaו-Savoir-Faire, "זה נשמע טריוויאלי, אני יודע, אבל רבים מקטעי ה-IF שאני אוהב, אני אוהב בגלל הכתיבה: קצב הפרוזה, הגישה של המספר, השנינות או החן של הניסוח." השימוש בטקסט כמדיום היחיד שלך משנה גם את סוג החוויות שאתה עושה. "יש דברים שאתה יכול לכתוב שאתה לא יכול לצייר ביעילות", מוסיפה אמילי, "ההיפך הוא גם נכון, כמובן: גרפיקה עדיפה בהעברת יחסים מרחביים, צבע ואור, תחושה של קנה מידה. אבל מילים טובות יותר להראות את הסובייקטיבי והפנימי. קשה לצייר לתמונה את מה שדמות נקודת המבט מרגישה לגבי מה שהוא רואה; הרבה יותר קל לרמוז בתיאור מילולי." יש אפילו שימושים תועלתניים פשוטים לטקסט במשחק. "מילים שימושיות להדגיש רק את ההיבטים החשובים של סצנה, ולהקטין את הבלתי חשובים שבהם", מוסיפה אמילי, "במשחק טקסט אתה יכול לומר "יש משהו נוצץ מתחת למים", והשחקן יודע 1) שיש משהו שם הוא אמור לחשוב ו-2) שעדיין לא צפוי לדעת בדיוק מה זה. שיחקתי כמה משחקים גרפיים שבהם גירדתי בראשי בניסיון להבין איזה אובייקט בתמונההיה".
יש גם יתרונות מבחינת היותו אחד הז'אנרים הקיימים יותר. אנשים מבינים אותם. "התבססות של מוסכמות צורה משחררת בכל הנוגע לתוכן: מכיוון שהמחבר לא צריך להשקיע את כל זמנו ללמד את השחקן סגנון משחק חדש, הוא חופשי לכסות איזו טריטוריה אחרת ומפתיעה יותר", מציינת אמילי, " איך נוכל לשחק עם (או נגד) הציפיות של הקורא/שחקן? כיצד נוכל להשתמש בטופס כדי לבטא דברים חדשים שמעולם לא טופלו בעבר? ייתכן שדברים מסוג זה ייקראו כמפנקים, משעממים או לא ברורים, אבל במיטבם, לניסויים כאלה יכולים להיות השפעות מדהימות מאוד.אדם קאדרכתב כמה קטעים של IF שכמו חתיכת קסם בימתית טובה, מושכים אותך פנימה וגורמים לך להשתתף במשהו שאתה מבין לגמרי רק בסוף."
כדי לבחור דוגמה מינורית יחסית, אך חכמה - ואנו מציעים לך לדלג לפסקה הבאה אם כבר השתכנעת בערך העבודה הזו ומתכננת לשחק בה בעצמך, ותוכל לעשות זאת באינטרנט בקישור הבא – ב9:05אתה מוצא את עצמך מתעורר בחדר השינה, מכוסה בבוץ. טלפון מצלצל. אתה עונה לו, כשאומרים לך בקול רם שאתה מאחר לעבודה. להלן מבחר של תלאות בוקר רגילות כשאתה מתרחץ, מוכן ויוצא לעבודה. רק כשאתה מגיע למשרד מתגלה שזה לא היה בעצם הבית שלך, והיית פורץ שנרדם בעבודה. הרמזים ההקשריים מספיקים כדי להטעות אותך לחלוטין. זו בדיחה קצרה מסופרת להפליא, אבל טריק מסוג זה שימש כדי לבחון מגוון רחב הרבה יותר של רגשות.
אפשר גם לשחק בהפסקה של רבע שעה מהעבודה, וזה עוד טרנד מעניין בקהילה. לא כל המשחקים הם אפוסים בגודל רומן, עם יצירות קצרות - או כיחידה נרטיבית מלוטשת בפני עצמה, או כדי לחקור אפשרות קידוד כלשהי כדי לאפשר משחקים עתידיים טובים יותר - דבר נפוץ יחסית. באותה מידה, זה גם משחק שקשה "להפסיד". משחקי ה-IF התפשטו לאורך כל מגוון האפשרויות בין הקטבים הכפולים של תשבץ מילים לנרטיב, כאשר יש כמה דוגמאות שבהן אתה נגרר בסיפור, לא משנה מה אתה עושה. עם זאת, אפילו במקרים הקיצוניים ביותר, יש ייחוד לגישה שלו שהופך את ה-IF האינטראקטיבי אפילו נומינלית למשכנע.
"אני חושד שרוב האנשים המעורבים ב-IF נכנסו לזה כי הם באמת נהנו מעבודות ה-IF שבהן נתקלו במהלך החלון הקצר של כדאיות מסחרית", טוען קאדר, "לא עשיתי זאת. אהבתי חלק מהבגדים של אינפוקום (לפחות פעם אחת הצטיידתי בספרי רמזים כדי שאוכל להגיע רחוק יותר מכמה תנועות פנימה) אבל הפרסומת היחידה IF שבאמת כבשה את דמיוני הייתהמוח ששוטט לנצח. מעולם לא הקדשתי מחשבה לכתוב IF עד שגיליתיאנדרו פלוטקיןזה שינוי במזג האוויר בתקליטור MASTERPIECES של Infocom, וחשבתי, "היי, אתה יודע, אני בטוח שאוכל להשתמש במדיום הזה כדי ליצור משהו מסוג אחר..."
לאן הקהילה הולכת הלאה? "העניין ב-IF הוא שהיוצרים שלו יכולים להתמודדאיזה אתגרים שהם רוצים", מציינת אמילי, "אין מחלקת שיווק. IF נוטה להתפתח כי אנשים ספציפיים מחליטים שהם רוצים לנסות להתנסות בדברים ספציפיים שמעולם לא נעשו קודם לכן." היא מתמקדת בתחומים כמו נגישות, הסתעפות עלילה - דבר שקשה לעשות עם תקציב מודרני, אבל טריוויאלי יחסית בטקסט לא אינטנסיבי - ודמויות טובות יותר.
"האפיון עשה כברת דרך בסיפורת אינטראקטיבית", היא מוסיפה, "כך גם העברת העלילה. הכלכלה של משחק גרפי עשויה להיות נגד עלילה רחבה; טקסט עולה פחות, כך שקל יותר להצדיק כתיבת סצנות וסופים יותר ממה שכל שחקן אחד יראה אי פעם. והרבה IF מודרני משלב ז'אנרים או מתריס לחלוטין על סיווג ז'אנר; במקום להיות "משחק אימה" או "משחק מסתורין", אתה מוצא משחקים (בצדק!) מקוטלגים כמו, למשל, "מדע בדיוני / מסתורין / היסטורי / אימה / בלתי ניתן לתיאור / ניסיוני / דתי / קיומי / סוריאליסטי". IF שנכתב כניסוי אולי בעצמו לא מעניין במיוחד עבור גיימרים עם עניין מזדמן בלבד במדיום, אבל ניסויים אלה מובילים בסופו של דבר להבנה הרבה יותר טובה של איך להעביר דיאלוג, או לערב שחקן בנוף מורכב, או לעשות כל של מספר דברים אחרים שהםשימושי בסיפור או משחק חזק ומעוצב היטב. לאחרונה ראינו כמה IF חדשים ומלהיבים מאוד, דברים שמראים בגרות של טכניקה שמקורה בשנים של השתעשעות באפשרויות".
אדם קאדר, לעומת זאת, מדוכדך יותר: "אני מתאר לעצמי שזה כנראה ימות בהדרגה שוב. אני חושד שכמעט כל מי שנוטה להסתבך ב-IF כבר עשה זאת. אני מכיר הרבה אנשים שכתבו משחק, לעתים קרובות משחק שהתקבל היטב, וזה היה פחות או יותר הכל; הם הוציאו את זה מהמערכת שלהם ולא הייתה להם שום נטייה לכתוב עוד אחד." אמילי שורט אופטימית יותר בנקודה זו, "אני באמת לא יודעת כמה זמן הקהילה תחזיק מעמד", היא טוענת, "אבל עדיין יש אנשים חדשים שמתעניינים ב-IF שמעולם לא ניסו את זה לפני כן; זה די ברור מהפוסטים החדשים בקבוצות החדשות."
במיינסטרים, הציפיות נמוכות עוד יותר. האם מישהו ילך רחוק כמו Planescape עשה בעתיד? "כנראה שלא", סבור כריס אבלון, "אני חושב שמשחק כבד טקסט הוא מכירה קשה לכל מוציא לאור עכשיו, ולמרות זאת, רוב המשחקים שעולים מתמקדים יותר בקול, וזה כנראה טוב יותר לשחקן. כדוגמה, העבודה על Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords דורשת שלוקאס-ארטס ואנחנו כאן באובסידיאן ינהלו הרבה מאוד הקלטות קול, ולמרות שאין לה חופש טקסט, אני חושב שזה די חזק כדי לשמוע דמויות ממש מעבירות את השורות במקום לקרוא אותן. זה פשוט הרבה עבודה." למעשה, משחק קול למעשה מחליף כתיבה, רק בגלל שהוא יכול להעביר מידע נוסף. "כשיש לך את השחקן המתאים, אתה (1) צריך לומר הרבה פחות מסיבות הפקה, אלא אם כן אתה עשיר מטונף, ו-(2) אתה לא צריך כל כך הרבה טקסט כדי להעביר את הנקודה שלך - הקול של הדמות והטון לבד יכול לומר הרבה", מוסיף כריס.
אז זה אומר שהכתובת על הקיר לכתיבה? במודל התעשייה הנוכחי של משחקים בסגנון יותר הוליוודי, חלק מהתפקידים המסורתיים שלהם ימשיכו להיגזל על ידי דיבור. כלומר, המילה המדוברת מנצחת את הכתובה. אולם באזורים מסוימים, בין אם בתוך משחקים כהקשר או כמשחקי מחתרת, הם ימשיכו להפעיל את הקסם המיוחד שלהם. אחרי הכל, עדיין לא נמאס לנו מהמילים. או, לפחות עבור הבלוג מבוסס הטקסט הזה, אנחנו די מקווים שכן.