ציפו בטירוףPlanescape Tormentיורש רוחניייסורים: גאות נומנרה התעכבה. לא נוכל לבחון את העומקים המוזרים והמתפרעים שלו עד סוף 2015, וחבל, אלא שאם inXile ישוחרר כשהם תכננו במקור, כנראה נקבל ערימה של אמנות קונספט והר של מסמכי עיצוב במקום משחק. עם זאת, הקיקסטארטר של Torment הסתיים לפני יותר משנה, והוא התקדם. התקדמות גדולה. דיברתי עם קווין סונדרס, ראש הפרויקט, קולין מקומב, מוביל העיצוב אדם היינה, ומעצב האזור החדש, ג'ורג' זיטס, על האופן שבו המשחק התפתח. בחלק הראשון, אנו דנים בלחימה, כיצד התומכים השפיעו על המשחק, באמצעותעמודי הנצחטק, מדוע Torment יעסוק יותר באיכות מאשר בגודל, במערכות מיומנות ושינויים בסיפור. הכל למטה.
RPS: עברה יותר משנה מאז שהקיקסטארטר של Torment הסתיים. איך היה תהליך קדם הייצור? איך יושבים ומעצבים משחק כזה? מה אתה נותן עדיפות?
סונדרס: זה היה שילוב של הגדרת רוחב המשחק ברמות הולכות וגדלות של פירוט, תוך התעמקות בפרטים הספציפיים של האלמנטים הקריטיים או המסוכנים ביותר. היבט אחד שהעדפנו מוקדם היה השיחות. אדם היינה וקולין מקומב כתבו דיאלוג למשחק זמן קצר לאחר סיום קמפיין הקיקסטארטר. רצינו לקבוע כיצד נספר את הסיפור ונחדיר את השיחות שלנו בתגובתיות רבה ככל האפשר מבלי לגרום להן לגזול זמן רב לעיצוב ולכתיבה.
ביסוס המוסכמות שלנו לעיצוב שיחות, וקבלת דוגמאות מהן במשחק, היה חשוב במיוחד בהתחשב במגוון כישרונות הכתיבה שלנו.
בקיץ שעבר, אחת המערכות עליהן עבד אדם הייתה יצירה. באותה תקופה, רוב תיעוד העיצוב שלנו היה ברמה גבוהה למדי, אבל לאדם היו כמה השראה ומחשבות ספציפיות לגבי האופן שבו יצירה עשויה לעבוד. אז הוא רץ עם זה, צלל לרמה הרבה יותר עמוקה של פירוט מאשר רוב העיצוב שלנו באותה תקופה. יצירה נוגעת להיבטים רבים אחרים של העיצוב: פריטים, יכולות אופי, שלל וקידמה וכו'. קביעת הפרטים של אותה מערכת אחת סייעה ליידע חלקים ממערכות רבות אחרות, סיפקה תשובות ברורות להחלטות עיצוב אחרות והקדמת הבנתנו את המשחק. .
זה ממחיש את הגישה הכללית שלנו - נטילת פרטים בכל פעם שהם ברורים, והעדפת עומק זה על פני קווים רחבים. כרגע, למשל, אין לנו את הפרטים של כל אזור במשחק מתוכנן. (למרות זאת, כתבנו למעלה מ-200,000 מילים של תיעוד עיצוב אזור.) במקום זאת, הבאנו את העיצוב של חלק מרכזי אחד של המשחק לפרטים ניכרים ומתמקדים באנרגיה ביישום ובאיטרציה עליו כדי שנוכל ללמוד עוד על הפרטים הספציפיים ובכך להתקרב אל היעד שלנו כאשר אנו מפנים את תשומת הלב שלנו לתחומים אחרים.
RPS: איך הגעת למשחק במקור כשהתחלת את הקיקסטארטר, ולמה הוא התפתח מאז? איך זה השתנה? מַדוּעַ?
סונדרס: הכל התחיל בסיפורו של קולין מקומב, שמרכיבים רבים שלו הקדמו כל מחשבה על קיקסטארטר טורמנט. לאחר מכן, בשלבים המוקדמים מאוד של תכנון הקמפיין, קולין הביא את אדם היינה והיבטים נוספים של הסיפור הוסדרו, כמו אירועי הדילוג לתודעה שהפכו בסופו של דבר למרס. אחר כך קיבלנו רישיון ל-Numenera ממונטה קוק, פיתחנו את הקונספט של Tides - הם לא היו בהתחלה חלק מרכזי בקונספט - והכל זרם משם.
בילינו הרבה זמן לפני הקיקסטארטר בביסוס חזון הליבה שלנו למשחק, ולרוב, האופן שבו הוא התפתח עם הזמן היה יותר על יצירת פרטים מאשר ביצוע שינויים.
RPS: כמה החלטות חשובות קיבלת על סמך משוב של מעריצים?
סונדרס: משוב מסייע השפיע על העיצוב שלנו, אבל שום החלטה חשובה עדיין לא נבעה לחלוטין על ידי המעריצים. ההחלטה שלנו על לחימה מבוססת-תור הייתה משהו שניהלנו על ידי המעריצים, אבל זה היה קצת שונה. אנו מעיינים ברעיונות שנשלחו דרך UserVoice, ולמרות שהתשובות שלנו שם קצרות, אנו לוקחים בחשבון את מחשבות המעריצים כאשר אנו ניגשים לעיצוב של כל אלמנט חדש.
חלק ניכר מההשפעה הזו בלתי נראה, מאחורי הקלעים. למשל, דרך פוסטים בפורומים שונים, שאלות ראיונות וכדומה, התבררה הרצון לפחות ליניאריות במשחקיות. למרות שאנו עדיין שמים דגש על החוויה מונעת הסיפור, מצאנו דרכים לשחרר את המושכות דרך חלקים מסוימים של המשחק כדי לספק יותר מהחופש שאנו מזהים שהשחקנים של TTON יעריכו, מבלי להתפשר על העשירים, מונעי הסיפור. חוויה שתיארנו בחזון שלנו.
התומכים שלנו עזרו לנו עוד לפני הקיקסטארטר, שם חיפשנו מהם מידע כיצד לבנות ולהציג את רמות הקמפיין והתגמול שלנו. ההצעות שלהם שירתו אותנו ונמשיך לשים לב אליהם.
RPS: האם היו נקודות בהן התפתית לשנות משהו על סמך משוב סוער במיוחד, אבל החלטת שלא לעשות זאת בגלל אמונה בעיצוב שלך/הבנת העיצוב האמור?
סונדרס: למעט החריגה הבולטת של מערכת הלחימה, לא נתקלנו בהתנגדות סוערת לאף היבט של העיצוב שהצגנו. היו כמה מקרים שבהם משוב לעדכון ספציפי של קיקסטארטר מעלה את המודעות שלנו לנושא מסוים, אבל אלה היו פרטים ושום דבר שמשבש את העיצוב. בדרך כלל היינו זהירים למדי לגבי מה שאנו דנים בו, רק חשפנו היבטים שחלחלו במשך זמן מה ושיש לנו ביטחון מסוים בהם. בכל נקודת זמן, ישנם כמה היבטים של העיצוב שהם פחות מוצקים וזה היה אולי להזמין משוב סוער. בכמה הזדמנויות זרקנו כמה מהרעיונות היותר ספקולטיביים אלה, אבל הם התקבלו די טוב.
אני צופה שנראה דעות חזקות יותר בעוד חודשים רבים מהיום - אחרי שיהיו לנו כמה צילומי מסך או אפילו קטעי משחק להראות. אז כנראה שתהיה לי תשובה מעניינת יותר לשאלה הזו בעתיד. משחקים יכולים להיות מאוד מסובכים ואנחנו בהחלט לא תמיד מבינים את זה נכון. אם היבט כלשהו של העיצוב שלנו זוכה לביקורת נוקבת, אז גם אם יש לנו ביטחון מלא בו, לפחות טפשנו את הצגתנו שלו. אז במצב הזה, יש לפחות איטרציה שנדרשת. אבל חשוב לא להיות מובל על ידי מיעוט קולני.
RPS: קיבלת רישיון לטכנולוגיה של Obsidian Pillars of Eternity, שכמובן משמשת להשפעה רבה על Pillars. עד כמה הוא מסתגל לסביבות המוזרות יותר של משחק Torment? האם זה התאים עד כה? האם נתקלת באתגרים בלתי צפויים בבדיקתו?
סונדרס: הטכנולוגיה התאימה היטב, אבל הגישה עצמה מאתגרת מבחינת היקף. יצירת הסביבות המוצגות מראש הדו-ממדיות היא מאמץ רב. בפיתוח משחקים, אנחנו בדרך כלל משתמשים בכל הטריקים שאנחנו יכולים כדי לעשות שימוש חוזר באמנות כדי לשמור עבודה מבלי להפחית את חוויית השחקן. העולם התשיעי של נומנרה משתוקק לייחודיות ולמוזרות ואינו משתף פעולה במיוחד עם הטריקים האלה. הצגת התפאורה כפי שהיינו רוצים היא מאוד אינטנסיבית. זה הפער הטיפוסי בין איכות לעומת כמות. התפאורה דורשת להעדיף איכות, אבל זה לא עניין טכנולוגי במיוחד.
ובאופן כללי, אנחנו מתמקדים באיכות על פני כמות - משברים בעבודת יד ומחסור במאבקי מילוי - כך שהאתגרים הם לפחות עקביים.
RPS: אתה מפתח את Wasteland 2 עכשיו ואז מעביר הרבה אנשים לייצור Torment לאחר מכן. מה למדת מ-Wasteland 2 - במיוחד עכשיו כשזה כל כך רחוק - שאתה יכול להגיש מועמדות ל-Torment? אילו דברים ספציפיים? איזה שיעור הכי הפתיע אותך?
סונדרס: כל תהליך הגישה המוקדמת היה מרתק. בתחילת הקריירה שלי, עבדתי על MMOs - Nexus: The Kingdom of the Winds and Shattered Galaxy - ועבודה עם קהילה ובוחני בטא הייתה היבט מרכזי בפיתוחי המשחקים. אבל Wasteland 2 היא הפעם הראשונה שראיתי אותו עם RPG לשחקן יחיד. אחד הערכים הגדולים ביותר היה ללמוד מה לא אכפת לשחקנים. התברר דרך הערות שחקנים (או חוסר הערות) שחלק מההיבטים שתכננו להרחיב או לשנות לא היו חשובים לשחקנים, מה שמאפשר להשקיע את המשאבים האלה במשהו אחר. הפיתוח של Wasteland 2 חיזק את החשיבות של איטרציה, במיוחד עבור תוכן RPG שמגיב להחלטות השחקנים - לוקח זמן לממש את כל התגובתיות ששחקנים עשויים לצפות שתנבע מהבחירות שלהם.
עבור Torment, שהוא מונחה סיפורים יותר מ-Wasteland 2, אני חושב שנחלוק פחות מהמשחק מראש ממה ש-Wasteland 2 עשה, אבל אני כן רוצה להוציא חלקים מסוימים לבוחני האלפא שלנו במוקדם ולא במאוחר (אם כי עדיין חודשים רָחוֹק). לדוגמה, אני רוצה לשתף את שיחת הפתיחה כדי לראות כיצד היא משמשת כהקדמה למשחק ולעולם. ואני רוצה לקבל את דעתם של שחקנים על כמה היבטים של משחק משבר אחרי שהוא מלוטש מספיק כדי ליצור ביקורת שימושית.
RPS: האם אתה יכול להסביר את מערכת הכישורים של Numenera? זה נשמע די לא טיפוסי בתוכנית הגדולה של CRPGs, אבל גם די תכליתי.
היינה: מערכת הכישורים Numenera היא לא טיפוסית בכך שכל דמות יכולה לנסות כל משימה, ובמשימות קשות בינוניות, אפילו דמות לא מאומנת יכולה להצליח במחיר. זה מאוד תכליתי. אנחנו יכולים לדאוג פחות אם מבנה דמויות מסוים יכול לעבור מכשולים או לא - כולם יכולים; זה רק עניין של כמה זה יעלה להם.
נגיד שהחורבות העתיקות שאתה חוקר נלכדות על ידי מפוצץ עולמי קודם מסובך. להשבית את הדבר הזה תהיה משימה של קושי 6, שבסקאלת Numenera היא קשה מאוד - דמות לא מאומנת יכולה להצליח רק ב-15% מהמקרים. אימון בכל מיומנויות החלות יוריד קושי זה עד שני שלבים לכל מיומנות רלוונטית. אז מישהו התמחה, נניח, בלורה: מכונות ינסו את המשימה בתור 4 קשה, עם שינוי של 45% להצליח.
בנוסף, יש את הרעיון של Effort, שבו אתה יכול להוציא נקודות מהמאגר הסטטיסטי המתאים (במקרה זה, Speed) כדי להוריד את הקושי עוד יותר. דמות לא מאומנת ברמה גבוהה מספיק יכולה להוציא נקודות כדי להשתמש ב-4 רמות של מאמץ, להפחית את הקושי ל-2 ולהעניק לעצמה סיכוי של 85% להצליח. ואם הדמות המיוחדת שלנו הייתה עושה את אותו הדבר, הם היו מפחיתים את הקושי ל-0. כשזה קורה, המשימה מצליחה אוטומטית - לא מתבצעת גלגול ואין סיכוי לכשל קריטי.
מפתה, במיוחד בהתחשב בתפיסת העולם של שימוש טיפוסי במיומנויות ב-RPG, לחשוב שמיומנויות אינן חשובות במיוחד - כל אחד יכול להצליח בכל דבר אם הוא מוכן להשקיע את הנקודות כדי לעשות זאת. אמנם זה נכון שמיומנויות אינן חשובות ב-Numenera כמו ב-RPG אופייניים, אבל הם עדיין חשובים מאוד. ראשית, הם חוסכים את נקודות ה-Stat Pool של המחשב האישי: משימות קלות ומתונות לא עולות כלום לדמות המאומנת תוך שהיא מצליחה בצורה עקבית יותר מאשר עבור הדמות הלא מאומנת. שנית, קשיי נומנרה נעים בין 1 ל-10, וכל מה שמעל קושי 7 בלתי אפשרי ללא אימון או מאמץ. דמות ברמה גבוהה, הרוכשת את הכמות המקסימלית של מאמץ, יכולה להפחית משימה של קושי 10 ל-4. עבור העלות הגבוהה של כל המאמץ הזה, הם עדיין ייכשלו יותר ממחצית מהזמן. אבל העלות והסיכון עבור דמות מאומנת מופחתים מאוד.
RPS: החלטתם לעשות כמה שינויים די גדולים בסיפור המשחק. בלי לקלקל יותר מדי, איך זה היה בהתחלה? מה החלטת שצריך לשנות?
סונדרס: למרות השינויים הגדולים שעשינו בסיפור במהלך השנה האחרונה, מה שאמרנו על הסיפור הכולל במהלך הקיקסטארטר עדיין מדויק. אולי תקציר הסיפור של היום ידגיש כמה אלמנטים שונים, אבל הנחת היסוד והטעם זהים. חלק מהפרטים הטובים ביותר גם כן - למרות שרוב מה שחשפנו במהלך הקיקסטארטר נחשף על ידי השחקן בכל מקרה ב-10% הראשונים של המשחק - אנחנו רוצים לוודא שלתומכים שלנו יהיו הרבה הפתעות. לקולין היו רעיונות ליבה חזקים; יש לו סיפור שהוא רוצה לספר וזה לא השתנה.
אבל במאמצים שלנו להשיג את חווית השחקן שהוא רואה בעיני רוחנו, התאמנו כמה מהפרטים הספציפיים של איך הסיפור מתפתח - איך ומתי המחשב לומד חלקים שונים ממנו, למשל. כריס אבלון, ג'ורג' זייטס ונייתן לונג סיפקו כאן מידע, שאדם, קולין ואני (בעיקר קולין) השתמשנו בו כדי להבין כיצד לשפר את הזרימה של הנרטיב. היבט אחד שהשקענו בו אנרגיה רבה היה פירוט המניעים של הדמויות השונות, כולל המחשב האישי. אתגרנו את ה"למה" מאחורי אנשים שעושים פעולות מסוימות וחיפשנו דרכים לשפר את הקצב באמצעות המניעים של המחשב האישי.
RPS: איך יהיה תהליך עיצוב הסיפור שלך ברגע שתיכנס להפקה? עד כמה מעצבים וכותבים יעבדו יחד? כמו כן, מכיוון שמדובר בצוות כל כך קטן, האם אנשים רבים יחבשו כובעי עיצוב וכתיבה?
Ziets: מנקודת המבט שלנו, סיפור או עיצוב נרטיבי יכולים להיות מספר דברים שונים. ראשית, ישנו את הסיפור המרכזי של המשחק, שכבר נכתב על ידי המנהיג הנרטיבי שלנו, קולין מקומב. זה אולי נשמע מובן מאליו, אבל זה מאוד חשוב לסיים בעיקר את הסיפור הראשי והנושאים המרכזיים שלך לפני שתתחיל לעצב את שאר המשחק - היית חושב שזה תמיד יהיה המצב בפיתוח CRPG, אבל זה לא. אלמנטים מינוריים תמיד ישתנו ככל שההפקה מתקדמת, אבל עם סיפור מוצק במקום, לצוות עיצוב יש חזון אחיד של המשחק שהם יוצרים ולאילו נושאים להתייחס בתוכן שלהם, מה שעושה דרך ארוכה לקראת יצירת משחק שמרגיש כמו שלם קוהרנטי.
שנית, יש את הסיפור ברמה הגבוהה בכל אחד מהאזורים שלנו. במילים אחרות - מה קורה באזור, אילו מטרות השחקן צריך להשיג, מי הדמויות המרכזיות וכו'. החלק הזה בעיצוב הסיפור שלנו הסתיים (למשל, עבור ה-Bloom, אזור שעיצבתי מוקדם יותר השנה) או בשלבי פיתוח. המטרה שלנו היא לסיים את כל העיצוב הנרטיבי ברמת האזור לפני שניכנס לייצור, כדי שנוכל לקפוץ ישר ליישום.
זה משאיר את היצירה האחרונה של העיצוב הסיפורי - כתיבת כל הדיאלוגים ויישום המשימות - שתעסיק אותנו לאורך כל ההפקה. רוב האזורים מתוכננים ברמה גבוהה על ידי הכותבים שלנו מחוץ לאתר. לאחר שעיצובי האזור יסתיימו ויאושרו, הם יימסרו לצוות עיצוב האזור הפנימי שלנו ליישום. בזמן שמעצבי האזור עסוקים בבניית הרמות ובתסריט של המשחק, הכותבים יפיקו דיאלוג עבור האזורים שלהם. המשמעות היא שהכותבים ומעצבי האזור שלנו יעבדו בשיתוף פעולה הדוק מאוד, יקפיצו רעיונות אחד מהשני, ויבטיחו שמרכיבי הנרטיב והמשחק מהנים לשחקנים.
בפועל, תפקידי הסופר ומעצב השטח ייטשטשו במקצת. מכיוון שרוב הכותבים שלנו נמצאים מחוץ לאתר, אין להם גישה לכלי עיצוב הרמה, אבל המעצב הראשי אדם היינה הוא חריג (מדהים) - הוא עיצב את הרמה הראשונה שלנו מאפס, כתב את כל הדיאלוגים וגם עבד על יישומו בכלי. באופן דומה, כמה ממעצבי האזור שלנו באתר גילו עניין בכתיבה, אז בהחלט נרצה לתת להם הזדמנות לעשות זאת, בנוסף לפריסת רמות ויישום תוכן המשחק שלנו. וכמעצב אזור מוביל, אני אעשה קצת מהכל.
אזור הפריחה הוא דוגמה למידת שיתוף הפעולה של התהליך. עשיתי את העיצוב ברמה גבוהה, חלק מהעיצוב הקרבי/משבר, ואני אכתוב קצת דיאלוג. ג'סי פארל ביצע את רוב היישום, אבל הוא גם העלה רעיונות נהדרים להרחיב ולשפר את האזור, והוא כנראה יכתוב גם דיאלוג. ועוד חבורה של אנשים אחרים - אדם, קולין, ומפיק הקו הגונג-הו תומאס ביקרס - יתרמו גם הם למאמץ הכתיבה.
RPS: אזור אחד שבו ירדת מהכביש שנסלל על ידי Planescape הוא לחימה. אתה בוחר לפי תורות למרות ש-PST היה בזמן אמת עם הפסקה. על איזה סוג של קרב מבוסס תורות אנחנו מדברים? כמה מסובך זה יהיה? מהן ההשפעות העיקריות שלך בחזית הזו? אילו עוד משחקים מבוססי תור?
היינה: קרב היה אחד מהדברים האלה ב-Planescape שרבים הרגישו שחסר להם. היו לנו תוכניות לשפר אותה מאוד מההתחלה, וכשהתוכניות הללו התגבשו במהלך החודשים שלאחר הקיקסטארטר, ראינו כיצד מערכת מבוססת-תור מתאימה להם יותר - במיוחד תוכנית המשבר. מעצב Wasteland 2, ג'רמי קופמן, בנה אב טיפוס של Crisis המבוסס על Wasteland 2, שהוכיח שהקונספט יעבוד. בשלב זה, העדפנו לחימה פנימית מבוססת-תור, אבל רצינו לדעת איך התומכים ירגישו לגבי המעבר מ-RTwP ל-TB. אז הסברנו את מחשבותינו לתומכים, ביקשנו דיון והעלנו אותו להצבעה. גם ההצבעה וגם הדיונים התחלקו באמצע.
אבל הדיונים האלה עזרו להבהיר ולגבש את הרעיונות שלנו. למדנו מה אנשים לא אוהבים בלחימה מבוססת-תור והמצאנו דרכים לטפל בבעיות האלה. במקרים רבים, התוכניות הקיימות שלנו טיפלו בבעיות האלה עוד לפני שהתומכים העלו אותן, וזה היה מאוד מעודד.
יש לנו הרבה השפעות למבוססות תורות. אחד שבולט הוא מקדש הרוע האלמנטלי. לא שיחקתי במשחק הזה לפני ההצבעה הקרבית, אבל ברגע שעשיתי ידעתי שזה בסיס טוב לטורמנט. במיוחד האופן שבו הם טיפלו בפעולות ללא תורות, מהלך מול התקפה, ושפע של אפשרויות טקטיות עבור השחקן. משחקי סמל האש היו השפעה מעצבת נוספת עבור משברים באופן כללי, במיוחד הרעיון של מטרות ופעולות מעבר ל"להרוג את הבחור השני". למרות שאתה בהחלט יכול להילחם בדרך שלך ברוב המשברים, לשחקנים יהיו לעתים קרובות גם אפשרויות אחרות, כמו אינטראקציה עם הסביבה כדי להשתמש בה לטובתך, לדבר עם NPCs כדי לשכנע אותם לעזור לך וכו'. וכמובן שאנחנו לומד הרבה מ-Wasteland 2 ומהפידבק שהפרויקט קיבל לגבי לחימה טקטית טהורה.
חזור בקרוב לחלק השני, בו אנו דנים בסטייה מהעיצוב של Planescape Torment, מדוע לא תוכל להשתתף בלחימה בשום מקום/עם אף אחד, חברי מפלגה, לעמוד בציפיות, לחתור תחת טרופים (ומתי ארכיטיפים יכולים להיות באמת טוב), עיצוב האזור והעיכוב. גם השאלה האחרונה שלי לא נענתה כי היא מטומטמת.