פוסט רטרוספקטיבי זה פורסם במקור ב-RPS ב-2007, ואנו מפרסמים אותו כאן כדי לחגוג את הגעתו שלPlanescape: ייסוריםעַלמשחקים ישנים טובים. זה נכתב לראשונה על ידי Kieron עבור PC Gamer. כמה ספוילרים עוקבים, אבל שום דבר לא קריטי לחלוטין.
עיתונות המשחקים שהתעלמה עם השחרור, זכתה רק לביקורות חמימות שנעצרו הרבה מהערצה גלויה וקורבן של אחד ממסעות הפרסום השיווקיים הכי גרועים ("גויה עם כריזמה מינית שאי אפשר לעמוד בפניה") בהיסטוריה, Planescape Torment הוא הקלאסי אנדרדוג. באופן בלתי נמנע, זה הפך (באופן יחסי) לרוץ המסחרי של המלטה של שער בלדור. בשנים שחלפו מאז, מטבע הערך הקריטי שלו הצטבר עד לנקודה שבה חובבי מציינים אותו בקביעות כגדול משחקי ה-PC. למעשה, השיקום שלו הלך רחוק מדי, כשהשם שלו הוא מילת לשון פשוטה למצוינות נרטיבית מבלי שאף אחד באמת מרגיש צורך לומרמַדוּעַ. יש כאן יותר ממיתוס רומנטי דוגמטי.
תבין, יש עשרות דרכים שבהן נרטיב יכול לפעול במשחקי וידאו. רוב הדוגמאות המודרניות נוקטות בנטייה קולנועית... כזו ש-Planescape דוחה. הנרטיב שלו נישא בעיקר על גב מילים טהורות. בעוד שמבחינת תפקוד - סטטיסטיקות, שיטוט ברמות, כלי נשק, פגיעה במפלצות - יש בו הכל משחק אחותו Baldur's Gate, הלב שלו נמצא בשיחות שלו. אנשים מדברים. אתה, דרך המגוון העצום של אפשרויות מרובות, עונה. וזה קסום. למעשה, במובנים רבים, Planescape היא המצאה מחדש של הרפתקת הטקסט לעידן המודרני, ומשאירה את הוויזואליה לכל מה שהם טובים בו, תוך הישענות על המילים כדי לספק תהודה רגשית.
אל תזלזלו בטקסט ככלי ליצירת רגש. זה יעיל באכזריות. המאמץ ליצור קטע שמראה שד הורס את כל המציאות הוא חודשים של עבודה. המאמץ ללִכתוֹבזֶה? היי - זה עתה עשיתי את זה. ולמרות שאין לזה את ההשפעה המיידית, העובדה ש-Text מאפשרת לך לזרוק עשרות מהתחושות האלה על השחקן כולן מסתכמות: כל כמה דקות שורת טקסט או קונספט מכה אותך כמו אקדח מסמר בלב. עם 800,000 מילים של תסריט, Planescape מרגיש לעתים קרובות כמו ספר ההרפתקאות הגדול ביותר בעולם "בחר-בעצמך".
המספרים לא מספרים את הסיפור המלא של כמה – ובכן –את הסיפורלחוץ. למשל, יותר נקודות ניסיון נאספות בשיחות פשוטות מאשר בשחיטת האופוזיציה. לעזאזל: זה ה-RPG היחיד שהפתרון הטוב ביותר של המפגש האחרון שלו מושג באמצעות חילופי מילים ולא חילופי מהלומות.
מה שלא אומר שהסיפור שהיא בוחרת לספר מקורי. זהו סיפור משחק הווידאו הארכיטיפי של גיבור חולה אמנזיה המנסה לגלות מה קורה, המועדף על ידי מפתחים מאז תחילת הזמן כאמצעי לגרום לנקודת המבט של הגיבור על העולם להיות זהה לשחקנים. אבל Planescape הוא הדוגמה המוחלטת של העלילה הזו. סוגיית הזהות והזיכרון מחלחלת לכל הסיפור ולא משמשת ככלי היכרות בלבד.
זה שמאפיין את Planescape. קח, למשל, את ה"חיים" שלה. במשחקים אתה תמיד חוזר ממפגש וחוזר להצלה מוקדמת יותר. אתה, למעשה, בן אלמוות. ב-Planescape, זה נעשה ממש נכון כשאתה קם מהקבר בכל פעם שאתה מוכה. היכולת הזו היא עמוד השדרה של העלילה - למה אתה לכוד בקיום המתחדש לנצח? - עם הזדמנויות שעולות לתמרן באופן פעיל את הקללה המוזרה הזו. קח, למשל, את האישה שרוצה להרוג אותך רק כדי לדעת מה זה להכות מישהו. או לגרום לאנשים להשתרש בגוף שלך, תוך כדי כך להרוג אותך, לנסות לראות אם משהו נשאר בתוך הצורה החוזרת תמידית שלך.
יש לו גם סגנון. Planescape Torment מסתכל על משחק הווידאו, מבין את המבנה שלו, מבין מה מצחיק ומה ראוי לציון בו... ואז לוקח אותו רחוק ככל שהמפתחים הצליחו. יש לזה אפילו יתרון פוסט-מודרני עליז ואינטליגנטי. קח, כדי לבחור דוגמה לזרוק לחלוטין, את הקטע שבו אתה מוצא את עצמך בתוך קוביית מודרון, צינוק מכני שייצור אוטומטי שקיים כפארודיה על המבנה הארכיטיפי של ה-RPG. החדרים הם ריבועים פשוטים, כמו במשחקי D&D העתיקים. המבנים הרובוטיים ששומרים עליו מציעים דיאלוג אנליטי עצמי (אני מבנה ברמה נמוכה - אני מציע איום קטן) לפני שמפילים אוצר אירוני כמו מטבעות!, פריט קסם! ורמז!. כן, זה קצת זחוח, אבל אתה מעורב בבדיחה, אז הכל בסדר.
אבל למרות שמסוגלת ללעוג, Planescape באמת לא יכולה שלא לאהוב את ה-RPG ולהתלהב מהפוטנציאל שלו להזיז את הרגיסטרים הנמוכים והעצובים יותר של החוויה האנושית. זכור: "Planescape" הוא עולם מבוכים ודרקונים הבארוק שבו מתרחש הסיפור. המשחק נקרא למעשה "Torment". תתעכב על זה קצת.
עכשיו, בעוד שזו הקלישאה של ז'אנר הזיכרון האבוד שאם אתה צד רוצח,אַתָההם הרוצח, טורמנט, עם דמות שמעשיה נמתחו לאחורמאות שנים, השפיע על העולם במאות דרכים. הייתם רוצחים ללא מידה ונושאים חטאים של עולמות שלמים. איך אתה מרגיש לגבי זה? מה אתה הולך לעשות בנידון? לפעמים כל המשחק מרגיש כמו סימן שאלה. האם זה יהפוך למשהו רטורי או שאתה באמת יכול לספק את התשובות?
אמנם אנחנו רחוקים מהמקבילה למשחקי הווידאו של טולסטוי או דוסטויבסקי, אבל בשביל מה שהוא שווה, Planescape קרובה ככל שהגענו, וראויה להתייחסות ספרותית אמיתית. כמובן, ניתוח יבש שכזה תמיד מרחיק אנשים מהרוסים המתים הגדולים - כשצריך לזכור אלו יצירות מלאות חיים ושמחות ו - כן - עצב עמוק. זה נכון גם כאן. זהו סרט דרך פילוסופי שונא חברים המבוסס על החיפוש אחר העצמי והשאלה החוזרת ללא סוף "מה יכול לשנות את הטבע של גבר?". ואתה מוצא את עצמך מתעכב על זה. לא רק מה יכול לשנות את אופי האופי שלך - אלא מה גרם לך ואיזה גבר אתה בכל מקרה.
אירוניה - משחק שמבוסס כולו על אמנזיה מתגלה כמשהו שלעולם לא תשכח.