אנשים צעירים. צער טוב. הבורות שלך ברורה כמו הכתמים האלה על הפנים השמנוניות שלך. אתה לא יודע כלום? אתה לא יכול להיות מוטרד ללמוד משהו? האם בכלל קראת את דבריהם של עמיתים נכבדיםרוסיניל,הֲלִיכוֹןונַפָּחהמפרט את שלושת החלקים הראשונים ברשימה האולימפית הזו של משחקי המחשב החשובים ביותר בכל הזמנים? אני די בטוח שאני, הדיאקון מיר, מבזבז את זמני בניסיון להקנות את חוכמתי בעניין הזה למוחותכם חסרי השחר, כפי שהואתוכנית המפתחים AppUp של אינטלעל השיקול והחסד לתת חסות כה מהורהרת לסדרה הזו. אתה כנראה עסוק מדי בלהתעסק באיברי המין שלך ולנחר הרואין באחת מאותן 'מסיבות רייב' שאני שומע צעירים הולכים אליהן כל ערב. אני אגיד את הקטע שלי בלי קשר.
אלה, עלובים קטנים וחסרי אלוהים, הם מבחר מהשעות הטובות ביותר של המחשב האישי. הנח את כל הפורנוגרפיה החייתית שאתה בוהה בה במכשיר הטלפון הנייד שלךלָשִׂים לֵב.אתה מחליא אותי. סביר להניח שאפילו לא תטרחו לקרוא את המשפט "חלק 4/5" בראש ובכך תהיה יבבה בורה שהמשחק או הז'אנר האהובים עליכם לא מופיעים. אני אקח את זה כהודאה גלויה בטיפשותך, ואמליץ להוריך שיוציאו אותך מיד מבית הספר האינטרנטי ותכלאו אותך בארון אוויר לטובת החברה.
שימו לב: המשחקים האלה מסודרים לפי קוד לוגי סתמי המבוסס על נבואות שמש אצטקיות שאתם הרבה יותר מדי אחורה מכדי לפענח.
חייזרים מול טורף(מְקוֹרִי)
תאריך פרסום: 1999
חשיבות: צמוד לנצח בפנינו
משחקים המבוססים על רישיונות סרטים פופוליסטים הם לא כולם תופתים חסרי שכל עם עיצוב ברמה נוראית וקרבות בוסים מגוחכים, אתה יודע. אם מישהו באמת טורח לבחון היטב את טבען והתנהגויותיהן של הדמויות ברישיון שלו, הוא יכול להשיג דברים קסומים. AvP לא היה סתם עוד משחק על הריגת מפלצות בחושך: זה היה משחק על להיות בתוך הגולגולות של מפלצות קולנוע אייקוניות, ולהגדיר את החיות האלה הרבה יותר מכל סרט שעשה אי פעם. שלוש נקודות מבט שניתן לשחק בהן - חייזר, טורף, ימי אנושי - והכל כל כך ברור, והמניעים של כל אחת מהן הפכו אוהדים למרות שנתקל בכולם כאויבים מנקודות המבט האחרות. כדי לאתחל, AvP עשתה הרבה יותר מפרספקטיבה בגוף ראשון מאשר רוב חבריה לז'אנר המשוגעים לנשק אי פעם. בעוד שרשת ההכוונה המעידה הייתה נוכחת תמיד, זהו משחק על הישרדות והתבוננות, אודיסיאה קלסטרופובית של פחד ויכולות מוזרות. הוסף לזה מצבים מרובי משתתפים שהגשימו בזריזות את הפנטזיה של הסרט מה אם? ושיהיה לך המצאה מחדש חכמה ומרחיקת לכת של יריות מגוף ראשון. זה אחד שמציב את השקר לטענה המושמעת לעתים קרובות שרקHalf-Lifeהציל את הז'אנר מציניות ומצ'יזמו חונקים בשנות הדמדומים של המאה ה-20.
גלישת אודיו
תאריך פרסום: 2008
חשיבות: יכול לשמוע את זה בחלומות שלנו
אמרתי את זה בעבר וזה עורר זעם רב בקרב הקוראים והקולגות כאחד - אז אני אגיד זאת שוב. אם אתה לא נהנה מ-Audiosurf, אני באמת מאמין שאתה לא לגמרי מבין את החשיבות של מוזיקה. הביקורת על מכניקת הפאזל וציון הנקודות של Audiosurf - דבר קל ומוזר שהם - היא אי הבנה מוחלטת של מטרתו והישגו. הוא מזהה את נקודת ההצלבה הזעירה והיפה בין משחקים למוזיקה - אותה מיקרוגלקסיה של רגש ודמיון, של צבעים וצליל, שבה אנחנו מאבדים את עצמנו במקום אופורי שלא קיים מחוץ למוח שלנו. לא קשתי ולא מסובך מדי, זה פשוט על פרשנות של מוזיקה כמשהו ויזואלי, וההשלכות הפאן-חושיות המרגשות של זה. הריקוד המתמיד של ספינת השחקן משמאל לימין הוא כל מה שצריך כדי להפוך את המשחק מהתבוננות חושית למעורבות אמיתית, ולאותה תחושה נפלאה שהשיר נמצא סביבך. נכון, יש המון מוזיקה שפשוט לא עובדת, כשהרבה 'קורסים' מרגישים מביכים ואפילו מעצבנים, אבל כשזה כן - וואו. העומס של הצבע, העיקול של מסלול בקרשנדו, הצניחה החדה כלפי מטה כשגמר מתנשא, נדנוד משמח של פעימה מגרדת... והפרץ של גאווה צרופה כשאתה מנצח את שלך, או יותר טוב של חבר , ניקוד גבוה על שיר אהוב. אחרי הכל, זה השיר שלך. אף אחד אחר לא צריך להיות הבעלים של זה.
בלייד ראנר
תאריך פרסום: 1997
חשיבות: זה עשה דברים שאנשים לא הייתם מאמינים בהם
משחק ההרפתקאות לא מת. רחוק מזה: אני מוצא שהוא ערפד בחוסר המוות שלו, ניזון לנצח מעברו, לעולם לא מזדקן, לעולם לא מתחכם. אחרים יטענו את הנקודה הזו ויציגו ראיות טובות להיפך, אבל כשאני חושב על זהבלייד ראנראני נהיה זועם.זֶההיה מה שהיה אמור לקרות. בצד כמה חידות מציד פיקסלים מעצבנות, בלייד ראנר היה הז'אנר הזה שגדל, עבר למקומות חדשים, מצא מטרה מתפתחת ורלוונטיות. למה זה היה כל כך לבד? מדוע הוסח דעתנו הרבה יותר ממשחקי הרפתקאות מסורתיים המתפתחים בתלת מימד או בעלי סיפורים מבוגרים יותר? בלייד ראנר, עבורלמען השם, הכניס בחירה ודילמה, תיאוריית שינוי וכאוס, פעולה ועבודת בילוש למערך קבוע. זו הייתה יכולה להיות נקודת ההסתעפות לעידן אחר. הוא כל כך שונה לחלוטין מכל דבר אחר בז'אנר המכובד שלו, מפיל כפפה צופה פני עתיד שאיש לא הרים כ-14 שנים מאוחר יותר. אולי זה קרה מאוחר מדי, אולי זה היה חכם מדי לטובתו, או אולי התיאבון פשוט לא היה שם כשהיורים עלו ועלו. אולי זה לטובה. בלייד ראנר נשאר יחיד, דמעה בודדה בגשם של כל כך הרבה משחקים פחות ופחדנים.
ביושוק
תאריך פרסום: 2008
חשיבות: מעבר לזו של הים
אה-אוי. אם יש גביע רעל ברשימה זו, זה ההמשך הרוחני של Irrational להלם מערכת 2. כמובן, אם זה מעולם לא היה מתואר כהמשך רוחני למערכת הלם 2, לעולם לא הייתה בעיה. אבל זו רשימה של חשיבות, לא רשימה של שלמות - ולמרות שכולנו יכולים להסכים ש-Bioshock היה משחק פחות שאפתני מבחינה מכנית מקודמו המדהים, אלמלא קרה, ואלמלא היה הצלחה מסחרית, נוף משחקי הפעולה היום עשוי להיראות שונה מאוד. האם אתה רוצה אינסוף יורים פסבדו-צבאיים, שהשימוש הגדול ביותר שלהם במוח הוא מערכת כיסוי? או שאתה רוצה משהו שיוצר פיקציה ואסתטיקה חדשה ומפתה מהיסוד? Rapture הוא אחד מעולמות המשחקים המדהימים ביותר שנוצרו אי פעם, ויצר דמויות איקוניות מיידיות שבלטו למרחק של קילומטר והציבו שפע של שאלות מרתקות בעידן שנשלט אחרת על ידי חיילים בעלי פנים דומות. למרות שלמרבה הצער, נהגה בצורה שגויה כי היא מציעה הרבה יותר משחק תפקידים וקבלת החלטות מאשר בסופו של דבר, ההישג האמיתי שלה היה להצהיר בשלווה שמשחקי פעולה לא חייבים להיות רק משחקים אלימים בצורה מבריקה. האמנות וההתחשבות עמדו בגאווה בשוויון לפעולה – ואולי אף עלו עליה. אל תתעכבו על הטעויות שכל כך הטרידו אותנו בזמן השחרור; להתעכב על כמה טוב זה הוכיח שאפילו הזרם המרכזי ביותר של היורים יכול להיות כל כך הרבהיוֹתֵרמאשר פנטזיות כוח אובססיביות בנשק.
קולוניזציה(מְקוֹרִי)
תאריך פרסום: 1994
חשיבות: אימפריאלית
סרט המשך שהביט פנימה ולא כלפי חוץ. זה, עד היום, כל כך נדיר להפליא. המשך הקולוניזציה האזרחית, שהתמקדה לאט ביבשת אחת במהלך התקופה 1492 עד 1850, לא ביקשה להיות גדולה יותר - היא ביקשה להסתכל מקרוב יותר. כל ההיסטוריה של העולם טובה ויפה, אבל היא לא באמת מכניסה אותך לראש או לנעליו של אומה ושליטתה. הקולוניזציה עושה: החמדנות והגאווה של הזהות הלאומית המתפתחת, הצעדים האיטיים והקפדניים הדרושים להשגת הישרדות, קיום ובסופו של דבר הצלחה כלכלית, וההשלכות המורכבות והאלימות של זה האחרון. זה נוגע למאבק אפילולִהיוֹתאומה, לא המאבק להיות האומה הגדולה ביותר, וזה יוצר הבדל עמוק מבני גילו הרעבים לכיבוש. בטח, הוא עקף את המרכיבים היותר לא טעימים של לידתה של אמריקה, אבל הוא משיג את ההישג המדהים של לספר, בעצם, מסע של גיבור בהקשר אסטרטגי, ללא קטעים מטופשים או אקספוזיציה רצינית עד כאב. יותר מכל, זה לקח שאם אתה רק חופר קצת יותר לעומק איפה שאתה עומד, אתה לא צריך לזוז לשום מקום אחר.
פיקוד וכבש(סִדרָה)
תאריך פרסום: 1995 ואילך
חשיבות: טיבריונית
בעוד שבגדול הסתכלנו על פרקים ספציפיים ולא בסדרות ברשימה זו, C&C הוא חריג נדיר: הנוכחות הכמעט קבועה שלו לאורך ההיסטוריה של משחקי המחשב היא שיוצרת את החשיבות שלו, לא כל כך את ההישגים המיוחדים של איטרציות מסוימות. C&C, לפחות בשני השלישים הראשונים של תוחלת החיים שלה, הגדירה משחקי אסטרטגיה. אמנם, באופן נומינלי, אבולוציה של מערכות שנוצרו בחולית 2, אך תמיד עסקה במרדף אחר הקיצוניות. למרות שערמון הליבה הישן הזה - גרור תיבה לפקודה, לחץ על תחנת כוח כדי לכבוש - מעולם לא ממש נעלם, באותו הזמן C&C מעולם לא נקטה בדרך הקלה. עובר בטירוף ממדע בדיוני אפוקליפטי להיסטוריה אלטרנה קודרת לאופרת סבון פנטומימה לקומדיה פתוחה לקונפליקט מודרני נצלני להחריד לברק כולל ולמרבה הצער, לגמר עם כוונות טובות אך צפופות ושגוי, הוא השתנה והתאמץ רחוק. יותר ממה שלעתים קרובות ניתן קרדיט עליו. בתקופה האחרונה היא ויתרה על מעמדה כנושאת דגל אסטרטגיה, אבל אף אחד ממשחקי ה-RTS האחרים ברשימה הזו לא יתקיים בלעדיו - וזה כולל את אלו ששאפו לא להיות כמוהו באותה מידה כמו אלו שבאופן כה חסר בושה. העתיק את זה. השראה ארוכת שנים שאין כמותה, לטובים ולרעים כאחד.
דרוויניה
תאריך פרסום: 2005
חשיבות: גבוהה באופן מלאכותי
רגע אבן דרך במשחקי אינדי - הפעם הראשונה שאני זוכר שהייתה אותה רמה של ציפייה והתרגשות כמו שהייתה למשחק במימון המוציא לאור. אמנם חלק גדול מזה היה בחוגי עיתונאים עייפים ולא בעולם החיצון, אבל בכל זאת היה משהו בולט להפליא בצילומי המסך האלה. זה נראה נועז ומוזר, מפואר ויפה: עולם הרחק מהגסות החזותית הדוקרנית שציפינו לה באותה תקופה מהשדה הזעיר של משחקי האינדי. היא גם עמדה במגמה של מכירת משחקים המבוססים על גרפיקה הייטק, במקום להשתמש בסגנון אמנות בלתי נשכח מיד. אנחנו מקבלים הרבה מזה עכשיו. לא עשינו זאת אז, ואני די בטוח שזה תרם מאוד לארץ הפלאות האינדי הנוכחית בה אנו חיים. כמובן,דרוויניההיה משחק אסטרטגיית פעולה ייחודי בפני עצמו, שזרק שליטה ישירה לטובת עדר פיקסלים והשתמש בנחשולים כיווניים במקום תקיפות ממוקדות.
דאוס אקס
תאריך פרסום: 2000
חשיבות: קדימה, זהודאוס אקס
אני מרגיש חרדה עמוקה בכל פעם שאני צריך לכתוב משהו על Deus Ex. זה כל כך חשוב. יש סיבה שזה המשחק הראשון על השפתיים של כל כך הרבה שחקני מחשב. אמנם היום הוא עשוי להציע נרטיב משעשע, משחק קול מחריד והרבה יותר מדי 'ראינו את המטריקס 20 פעמים!' זה עדיין נושא את האווירה הבלתי ניתנת לטעות של הרצון שמשחקי וידאו יהיו כל כך הרבה יותר ממה שהיו בעבר. זו מחאה, קריאה לנשק, התקוממות נגד המשחקים שהיו בסכנה. עולם שחוקר אותך בזמן שאתה חוקר אותו, הבחירה המתמדת איך להתנהג ואיך להילחם והתחושה הנדירה עדיין של רצון לחנך אותך תוך התייחסות לאינטליגנציה שלך ברצינות מוחלטת. זה, ולהזכיר לגברים שזה ממש לא מגניב להיכנס לשירותי הנשים.
דיאבלו השני
תאריך פרסום: 2000
חשיבות: כל כך גיהנום
פגע קרע שלל פגע פיצול שלל פגע קרע שלל פגע קרע שלל פגע פיצול שלל פגע קרע שלל פגיעה פצצה שלל פגע קרע שלל שלל פגיעה שלל שלל פגיעה פצצת שלל פגיעה פציעה שלל פגיעה פצצת שלל פגיעה פיצול שלל פגיעה פציעה שלל דינג פגיעה פציעה שלל פגיעה פצצת שלל פגיעה שלל שלל פגיעה שלל פגיעה חריץ חריץ חריץ שלל DING. אם אתה לא מבין את הבידור הטהור של הנוסחה המלח-מורית הזו, אני לא מבין אותך. רבים ניסו ולא הצליחו להשתלט על התואר של דיאבלו השני כמלך שבט ה-hack'n'slash (Torchlight הוא כנראה המוצלח ביותר) אבל אף אחד אחר לא באמת תפס את תמהיל הקסם שלו של אידיוטיות, התמדה, חוצפה וגאווה.
חולית 2
תאריך פרסום: 1992
חשיבות: שולט ביקום
סבא רבא שלנו שהוא בגן עדן אסטרטגיה, דיונה II יהיה שמך. בוא ביתך, ייעשה רצונך, על כדור הארץ כפי שהיה על אראקיס.
תן לנו היום את התבלין היומיומי שלנו, וסלח לנו לקצירתנו, כמו שאנו סולחים לאלה הקוצרים נגדנו.
ואל תוביל אותנו לפיות של תולעי חול, אלא תמסור לנו את פרמן.
כי מי ששולט בתבלין שולט ביקום, לנצח נצחים, ווסטווד.
שומר צינוק
תאריך פרסום: 1997
חשיבות: אנטי הירואי
עוד אחד מאותם רגעי חיתוך מה אם/ז'אנר. Dungeon Keeper היה צריך להיות לוח ההשקה של ז'אנר הניהול המסייד כדי לחקור טריטוריה חדשה, אבל מחוץ ל-Startopia המדהימה ולגאון הרע המדהים, השאיפה הזו כנראה התכרבלה ומתה כשבולפרוג עשה זאת. אולי יש סיכוי נוסף לקונספט הבנייה העסקי להגיע לשמיים, מכיוון שהשפע הנוכחי של שיבוטים של FarmVille בוודאי צריך לפנות את מקומו ליותר שאפתנות בשלב מסוים. עם זאת, Dungeon Keeper: כנראה המשחק המשוחק שלי ביותר ברשימה הזו. זה קשור מעט יחסית לקונספט של להיות האיש הרע, שהיה לנצח פנטומימה במקרה הטוב, והרבה מאוד לעשות עם שילוב קל של בנייה והרס. אתה מעריץ את מה שבנית, ואתה מרגיש מוכרח להגן עליו. זה פשוט עובד, אם להמציא ביטוי. כמובן, גם המפתח היה הרעיון שנחקר לעתים נדירות של להחדיר למפקח האסטרטגיה/ניהול הבלתי נראה שרידי אופי אמיתיים. זה שהסמן הוא יד מטומטמת שבלחיצה יכולה לסטור באכזריות למיניון חולף ולהתגמל בפחד או בזעם, משיגה יותר תפאורה ואישיות מ-1000 קטעים שכל יכול.
The Elder Scrolls III: Morrowind
פורסם: 2002
חשיבות: זה האחרון במירוץ אבוד, מותק
כשחשבתי אילו משחקים אני הולך לכתוב על זה, היו לפחות חצי תריסר שדאגתי לגבי מה אני יכול להגיד, איך אני יכול לסכם את החשיבות שלהם. מסתבר שהם לא היו בעיה. Morrowind, משחק שכתבתיאלפיםשל מילים על בעבר, עם זאת הוכח להיות. אני לא יכול לדחוס את זה ככה. זה עולם ענק, מוזר להפליא, מפתיע עד אין קץ, שאני לא ממש מאמין שנוצר באמת, ולפני כל כך הרבה שנים. לא נראה אפשרי שמישהו יכול או יעשה את זה עכשיו, שלא לדבר על אז. אם נראיתי לא אדיב ל-RPG של Bethesda בתקופה האחרונה, זה אך ורק בגלל שאני מצפה מהם כל כך הרבה על סמך ההישג המדהים והבלתי אפשרי הזה.
Fallout / Fallout 2
תאריך פרסום: 1997/1998
חשיבות: אפוקליפטית
כל משחקי ה-RPG חייבים חוב למבוכים ודרקונים, אבל ל-Fallout לפחות יש את החסד הטוב לא להיות כל כך חצוף לגביו. הפוסט-אפוקליפסה היא אחת ההגדרות המושכות ביותר של המשחקים, והייתי אומר Fallout ו-STALKER הם תאומים מלכים של השממה האהובה שלנו. הא-מוסריים כלאחר יד וחסרי ריכוז מחושבים אך כמעט מדעיים בסטטיסטיקה שלהם, Fallouts המקוריים הם עולם הרחק מהסיפורים האפיים הרציניים של משחק תפקידים בפנטזיה. העובדה שלעתים קרובות כל כך קשה להזכיר את המשחקים האלה מבלי להנהן לנוכח האכזריות המפורסמת של המעריצים שלו, מעידה רבות: במדבר יבש של קלי משקל, RPG שבאמת עושה את המעשים הכבדים תמיד היה מעורר תשוקה גדולה.
סוֹפֵר בִּלתִי תָלוּי
תאריך פרסום: 2003
חשיבות: גלקטית
אם כבר מדברים על משחקי RPG שמתרחקים באומץ מהשביל המטופש, הנה השריד הנוצץ הזה של תקופה שבה למיקרוסופט עדיין היה אכפת ממשחקי מחשב. סים חלל עם לב של משחק תפקידים, הוא תאומים מסחר במטרה ולא בכלכלה טהורה. זה כמעט לא מוזכר מספיק. בטח, אולי אין לו את הגישה המרווחת והידנית של אביו הקדמון הגדול עלית, אבל יש לו חוצפה, מבריק ו-Argy-bargies מצוינים. זה גם נגיש מאוד בהשוואה לקומץ של סימסי שטח שראינו בעשור האחרון. בעוד שההארדקור תמיד ידרוש יותר הארדקור, הפיכת מערכות מורכבות כאלה פתוחות לכולם הוא ללא ספק ההישג הקשה יותר.
גרים פנדנגו
תאריך פרסום: 1998
חשיבות: יותר מגן עדן
או, היום שבו לוקאסארטס גדל. אני לא מקנא בחברת ההרפתקאות הגדולה באותה תקופה – בוודאי תקועה בין הסלע של נוסחה מוצלחת להפליא למקום הקשה של חידושים בתוכה מבלי להפחיד אף אחד. גרים פנדנגו לא הצליח להעביר את החידות בצורה משמעותית (ובמקרים מסוימים אף נסוג), אבל זה הביא רצינות חדשה לטבלה מבלי לאבד שום משחקיות. עד כמה שזה עגום ומגוחך כמו שהוא מטומטם ומגוחך, זה גרם לנו לדאוג לשלד מקסיקני ולבן הזוג השמן והכתום שלו. טראגי, יפה ומקסים, זו עבורי המילה האחרונה במשחקי הרפתקאות מסורתיים.
King's Bounty: The Legend
תאריך פרסום: 2008
חשיבות: אגדי
יותר מהכל, King's Bounty הראשון של Katauri מדגים את המנטרה שלי שחוזרת על עצמה יותר ויותר שהדבר הטוב ביותר במחשב האישי כפלטפורמת משחקים הוא שלעולם, לעולם לא תוכלו לנחש זאת. כשאף חברה לא מבצעת את כל היריות, כל יום נושא את הסיכוי הלגיטימי לגלות משהו בלתי צפוי ומבריק לחלוטין. כשצצה החשיבה הרוסית הזו על נוסחת Might & Magic, אני מודה שהרגשתי קצת קר ברגליים לגבי המטרה של RPS. כל משחקי היורו המטופשים האלה עם תקציב נמוך, יריות מרובי משתתפים מיליטריסטיות ותעריפים אסטרטגיים: האם זה באמת מה שרצינו לכתוב עליו כל יום? ואז, פתאום, הדבר הנשמע הכי גנרי ששמעתי עליו אי פעם הוא שאני נלחם בקרבות בתוך הבגדים שלי, מתגרש מנשות זומבים וגורם לנחשים להילחם ברוחות רפאים. בטח, זה היה הרבה יותר מדי ארוך, לעתים קרובות לא קוהרנטי ולא מאוזן בצורה מחמירה, אבל לפעמים להצביע על הפגמים של דבר טוב הוא מיותר לחלוטין. חסר ציר, טוב לב להפליא ודומה ל-Pringle בפראות המאושרת של כמה שזה היה משכנע, זה שינה לחלוטין את הרגשות שלי לגבי משחקי מחשב - ואפילו את עצם הרעיון שלי לגבי מה שהפכו משחקי מחשב.
Mass Effect 2
תאריך פרסום: 2010
חשיבות: מסיבית
לזרוק הכל ולהתחיל מחדש. לא הייתה שום סיבה ש-Bioware הייתה צריכה לעשות את זה: אחד היתרונות בכך שיש כל כך מעט מתחרים עם מספיק משאבים כדי להתחרות בפועל הוא בעצם הקהל שבוי. Bioware יכלה להמשיך לדחוף החוצה נגזרות של נוסחת KOTOR שוב ושוב. ברור שהם לא רצו. Mass Effect 2 עשוי להיות די דליל במה שאנו נוטים לכנות משחק תפקידים, אבל כמו כל כך הרבה מהמשחקים הטובים ביותר (למשל, זה שמתחתיו) התוצאה היא משהו שקל להבין אבל קשה לסווג. עד כדי כך שהרגשנו חובה לתת לזה ז'אנר משלו: אקדחים ושיחה. אופרת חלל גדולה ובולשית עם אקשן ואופי בכמויות שוות, עולם הרחק מקודמתה הנרחבת אך המצמררת. 'שפרד' היא יצירה כל כך מדהימה - כל כך גנרית בכל כך הרבה מובנים, במיוחד הגרסה הגברית, אבל היותו החלוץ של מטרת מלחמת הכוכבים של המאה ה-21 ודרמת האקשן המתחשבת הופכת אותו לגיבור שכולנו כואבים אליו לִהיוֹת.
מיינקראפט
פורסם: עדיין לא, טכנית
חשיבות: עדיין בונים
אף לא פרסומת אחת. אין הדרכה. משחק על הגדרה מחדש של בלוקים בצורה יותר נעימה. משחק על הישרדות. עולם מקוון וירטואלי בלי שום ציניות או פסאודו-חברתיות חלולה.
העולם התיישב ושם לב. אדם הופך למיליונר ללא תמיכת תאגיד. אנשים שבקושי שיחקו במשחקים בנו יצירות בלתי אפשריות.
אנשים עדיין מדברים, כמעט במידה של אימה, על המוזרות שדבר כזה יצליח כל כך. למה הם לא יכולים לראות שזה היה בלתי נמנע? אל תילחם כל כך קשה ותוציא כל כך הרבה כדי להביא אנשים לדלת שלך. פשוט תשאיר את זה פתוח ותראה מה קורה.
שׁוֹלַת מוֹקְשִׁים
תאריך פרסום: 1989 ואילך
חשיבות: חומר נפץ
Match-3 חזיר את כל התהילה, אבל שולה המוקשים היה זה שהוליד משחקים מזדמנים ומילא תפקיד עמוק בביסוס המחשב האישי כפלטפורמת משחקים. בעוד קונסולה עשתה ודורשת את ההחלטה הספציפית להיות גיימר, שולה מוקשים יצר גדודי גיימרים בהתגנבות. 'אני לא ממש משחק, זה רק דבר קטן שאני עושה בין גיליונות אלקטרוניים'. אני נדהם עד כמה מיקרוסופט לא הצליחה לנצל את הכוח של שילוב משחק עם מערכת ההפעלה שלה, אבל יחד עם זאת אני מעריך שזה היה ברק בבקבוק.
פארמוויל בערך עושה את אותו הדבר לעידן המודרני, כמו Angry Birds באייפון, אבל בלי לזלזל מיותר גם אני הייתי טוען ששניהם יתבררו כהרבה פחות יקרים למרות שהם הרבה יותר רווחיים. שולה המוקשים עודד חשיבה ואת הפיתוי להיות חכם, במקום להיות פשוט עניין של סיכוי וזמן (אם כי שניהם ממלאים את תפקידם). זה מתמטיקה, זו אסטרטגיה, זה הימורים. זה גם, עד היום, אחד המשחקים הכי בוני מתח שנוצרו אי פעם.
פגל
תאריך פרסום: 2007
חשיבות: PEGGLE!
בטח שמתם לב שנטיתי לתאר את חשיבות המשחקים האלה במונחים של הקשר ולא בהישגים ספציפיים, וזו מנגינה שאני באמת לא יכול לשנות בשביל זה. לפני פגל, הפער בין המשחקים ה'שלנו' לבין מה שכינינו בביטול סתמי היה עצום. היינו מגחכים בבוז, משוכנעים שהם בעד טיפשות ועקרות בית משועממות. פגל הוכיח כמה טעינו - זה איחד את השבטים הלוחמים במלחמה. והכל בגלל שזה היה נלהב להפליא; נרגש מזה שהוא קיים, וספוג כל כך ללא בושה בהומור מטופש שכל ארומה מתמשכת של גבינה נמחקה. יותר מכל, הוא הבין שמשחקים, אותו אוסף של פיקסלים מרצדים וצלילים אלקטרוניים, יכולים לגרום לאנשים להרגיש טוב. Peggle הוא, בליבו, משחק שרוצה לתגמל אותך פשוט על ששיחק בו, פשוט על פעולת הלחיצה והכפתור וצפייה בדברים קורים. ופשוט תגיד את השם שלו בקול רם. פגל. פגל! פgggg-ullll. זה לא מרגיש טוב? באמת, אודה לשמחה.
Planescape: ייסורים
תאריך פרסום: 1999
חשיבות - יכול לשנות את אופיו של גבר
המשחק ששובר את כל החוקים. הרבה יותר מדי מילים, הרבה יותר מדי קודר, הרבה יותר מדי מוזר, ספוגה בציניות לגבי האנושות ונחושה בהחלט להקשות עליך בכל השלבים. בדיוק בגלל זה האופוס האפל של Black Isle עובד כל כך טוב. משחק שברון הלב, משחק התמותה, משחק הבוגדנות, משחק הפילוסופיה, משחק החיים. המנטליות של משחק המעריצים האינדיבידואלי הנחוש ביותר, איכשהו נתון לתקציב ועשרות שעות משחק. המשחק הבלתי אפשרי, ה-cRPG הגדול ביותר שנעשה אי פעם.
פגשתי הרבה מפתחים בעלי שם גדול בזמני, בדרך כלל כדי לכוון מיקרופון בפנים שלהם ולשאול שאלות שהם כבר שמעו 30 פעמים. התרגשתי לומר כל דבר מפואר, שכן העניין שלי כגיימר וכפריצה תמיד היה המוצר ולא האנשים. עם זאת, המוביל ב-Planescape כריס אבלון: זו הפעם היחידה שבה לא שמרתי על קור רוח מביך. אלוהים יברך אותו לנצח על שצחק על איתי כוסות הבירה המחורבנות המדברות והמחורבן שלי.
צמחים נגד זומבים
תאריך פרסום: 2009
חשיבות: אורגני
אם Peggle היה המשחק שהפך את המשחקים המסורתיים לחבק מזדמנים, PvZ היה המקום שבו המים נעשו בוציים לחלוטין. אם לוקחים את ז'אנר ההגנה על המגדלים וחוצבים אותו למשהו נגיש בטירוף ומעורר דמיון מרגש, זה הרבה יותר קרוב להיות תופעה בתום לב שאולי נבין. זה נמצא בכל מקום עכשיו, עדיין צץ בפלטפורמות חדשות ובשפתיים של שחקנים חדשים למרות שהוא בן שנתיים. כולם מכירים אתשִׁיר, ישקישוטים לגינה, זה אלַחקוֹרבתוך World of Warcraft, אפילו הולך להיות אמשחק לוח, למען קרייזי דייב. זה חלחל בתודעה התרבותית ההמונית יותר מרוב הרשימה, ומבלי שאף אחד הבין לגמרי. זו גם הוכחה מיומנת ומקסימה עד אין קץ לכך שמשחקים עבור לא-גיימרים לא חייבים להיות לא-משחקיים. זהו, אחרי הכל, משחק אסטרטגיה בליבו, וגם אם חלק ניכר ממנו מסתמך על תזמון, הוא מציג כלאחר יד מושגים ומערכות שהעולם בכלל היה רץ מהם בצרחות. PvZ שבר מחסומים באותה בטחון כמו להקה של זומבים בעלי ראש דלי לועסים דרך אגוז קיר.
אבל אף פעם, כמובן, אף פעם לא משחק של Tall-Nutהגיבור הגדול אי פעם.
הסימס
תאריך פרסום: 2000
חשיבות: ממעיטים מאוד
ראינו כמה פעמים כמה זה מביך שאף אחד לא באמת ניסה להתמודד עם הסימס, במונחים של הדמיית התנהגות אנושית ומערכות יחסים. המרכיב השני שלא נחקר בצורה מוזרה, בעיני, הוא שבנוסף להיותו משחק ניהול, זהו RPG שבו הדמות שלך לרוב לא עושה מה שאומרים לה. זה כמובן בגלל שהם אמורים להיות בני אדם. חברה שלי אמרה לי לעשות עוד ניקיון לפני כמה ימים. עוד לא עשיתי את זה: זה לא אומר שלא אעשה זאת, אלא רק שבני אדם לא פועלים בצורה כל כך עיוורת לומר-ועשה. לפחות לא בחברה בריאה. אשמח לראות RPG מלא בוחן את זה - דמות שחולקת באופן כללי את הכוונות שלך עבורה, אבל הדחפים, האינטרסים והתשישות שלה קודמים לעתים קרובות. זה, כמו גם הסקס ועיצוב הבית השאפתני, הוא המפתח לסימס - היהירות והריגוש של שליטה באנשים שלא באמת רוצים שישלטו בהם. וזו, כמובן, הסיבה לכך שזה משעשע יותר אם אתה משחזר בו אנשים שאתה מכיר.
ספונקי
תאריך פרסום: 2008
חשיבות: מסע צלב
אה, משחק אינדיאנה ג'ונס שנוצר על ידי הפרוצדורה. אני חושד שההשגחה הגדולה ביותר של RPS אי פעם לא הייתה מטורפת לחלוטין על ספונקי. שילוב של רוגלייקים ופלטפורמות יחד בצורה שחשפה את האמיתות שלהם במקום לדרוך על קרקע ישנה, זה חוזר לחשיבות הייחודית שלשֶׁלְךָעוֹלָם,שֶׁלְךָמִשְׂחָק. לעולם לא יכול היה להיות לי שמץ של עניין לראות מישהו מנצח את העולם 3-4 של מריו 3 (או כל דבר אחר של נינטנדו משעמם) תוך 24 שניות. מה לעזאזל זה קשור אליי? Spelunky, כמו Minecraft או Desktop Dungeons, נותן לי את העולם שלי, האתגר שלי, הנרטיב האפי שלי. קחו את האוצר, הצילו את הילדה, פוצצו מטען של סלעים ומפלצות וכנראה ימותו בכך. נשמע לי טוב.
השמדה מוחלטת/מפקד עליון
תאריך פרסום: 1997/2007
חשיבות: עילאית לחלוטין
מתנצל על השטות הכפולה המעט מביכה שם, אבל אני מאמין שתעריך את השושלת. כפי שצוין קודם לכן, C&C היו עמוד השדרה של כל כך הרבה מההיסטוריה של האסטרטגיה בזמן אמת, וזה כולל גם משחקים יריבים מעוררי השראה לא להיות כמוהם. ת"א שואג כמעט באגרסיביות "לא כך צריכה להיות מלחמה". הוא רוצה רצח עם מכונה ענק, לא קומץ של דברים שמנמנים שמקטינים אחד את השני. זה מפואר ואפי, קר ומטופש ולגמרי, בגאווה בלתי אנושי. המפקד העליון המשיך את המסורת, והוכיח שהיא רלוונטית לא פחות עשור טוב לאחר מכן. זה מפנק מלחמה ולא בדיוני, ועם מבט ממעוף הציפור ההימור נראה הרבה יותר גבוה.
השביעי האחרון
תאריך פרסום: 1992
חשיבות: אולטימטיבי
אמנם כיסינו לא מעט משחקי RPG ברשימה זו, אך הם נטו להיות משחקים המתמקדים בתחומים ספציפיים בז'אנר. Ultima VII, נקודת השיא של הסדרה הראשית, הוא ה-RPG שעושה הכל. זה סימולטור חברה באותה מידה שזה סיפור פנטזיה בצורה חופשית. אפייה, הישרדות, משפטים, יצירת מוזיקה, הקאות, פשע, סמים, גזענות, קניית כרטיסים לאוטובוס... זה פרויקט בעל היקף מדהים - עד כדי כך שהוא היה מפוצל לשני חלקים, כל אחד עם חבילת הרחבה משלו. לשחזר את קנה המידה העצום של השאפתנות של U7 במשחק מודרני יהיה בוודאי כרוך בדי גיגה-בייט כדי להטביע את אירלנד. לא פלא שסדרת Ultima צנחה בצורה כל כך דרמטית בעקבות VII - המשחק הזה כיוון כל כך גבוה שכמעט לא נותר לאן ללכת אלא לרדת.
Warcraft II: Tides of Darkness
תאריך פרסום: 1995
חשיבות: אות
אולי לא אחד ממשחקי האסטרטגיה היותר מעניינים ברשימה הזו לפי הסטנדרטים של היום, אבל זה לא אומר שזה לא משחק ציון דרך. זה המקום שבו Blizzard באמת הפך ל-BLIZZARD, הגוליית שאנחנו מכירים ואוהבים/חוששים היום. Battle.net (טוב, ה-RTS הראשון שהשתמש בו), חבילות הרחבה, הסגנון החזותי למחצה, נתוני מכירות מרהיבים, אובר-lore: הכל התחיל כאן. ולמרות ש-Warcraft 1 התחילה לגלגל את כדור ה-RTS מרובי המשתתפים, זה היה WC2 שבאמת גרם לזה לעשות זאת במהירות. WC2 זו הסיבה שיש לנו WoW, ומדוע יש לנו StarCraft. זה הברז שאליו מחובר צינור הכסף.
Warhammer 40,000: Dawn of War
תאריך פרסום: 2004
חשיבות: אין חשיבות. רק מלחמה
משחק האסטרטגיה בזמן אמת Warhammer 40,000 של Relic לא ממש בא לידי ביטוי עד ההרחבה השנייה שלו, Dark Crusade, שם פתאום הכל היה הגיוני. זה לא היה רק כמו C&C עם אמנות של Games Workshop - זה היה ניסיון ליצור משחק מלחמה עצום לחלוטין, עמוס ביחידות ופלגים ויכולות. לא בשביל זה פעולת האיזון הדו- או תלת-גזעי הממוקדת בלייזר של חבריו, אלא במקום שידת צעצועים ענקית ממולאת בקונפליקט מדע בדיוני. לנצח, קצת אכזבה במונחים של שחקן יחיד, הוא הפעיל את השרירים המשוכללים שלו בעימותים ומרובי משתתפים: כל כך הרבה ברירה, כל כך הרבה פינוק. בעוד חבילת ההרחבה הסופית Soulstorm לא הייתה החזקה ביותר שלה, רק הצצה בסגל היחידות שאחריה נשאר יוצא דופן. זה משחק ענק, והוא גם מוציא במומחיות 40K מהגטו השולחני שלו למשהו הרבה יותר אוניברסלי. Dawn of War II היה עד כה משחק נועז בהרבה, אבל אולי משחק פחות משפיע. עם זאת, אני די בטוח ש-Relic נחושים בהחלט לתקן את זה. בעוד כמה שנים וכמה הרחבות, אין ספק שהוא יהיה ענק באותה מידה.
World of Warcraft
תאריך פרסום - 2004
חשיבות - כל הכסף. כל זה.
הו, קל מדי לגחך, לא? WoW עשוי להיות בנוי על בסיס מטריד של הזנת רעב בלתי פוסק של מוצרים וירטואליים, אבל זה חשוב ביותר. זה שומר על ה-PC את פלטפורמת המשחקים המובילה בעולם, זה מוכיח שאמביציה יצירתית מסיבית וקנה מידה אינם מחסום להצלחה פיננסית מסיבית והוא נכנס לתרבות הפופולרית בכלל באופן שרק מעט משחקים אי פעם היו. זה מעצב ומתפתח לא רק ז'אנר, אלא תעשייה שלמה. וזה עדיין גדל: יש עוד כל כך הרבה יותר שזה עשוי לעשות.
אבל באופן אישי, השנה הראשונה של המשחק, הרפתקאות מוקדמות עם חברים בארצות פנטזיה לפני שהן נשלטות על ידי סטטיסטיקות, תהיה לנצח חלק מתקופת המשחקים הבלתי נשכחת שלי. להמציא את זה תוך כדי, למצוא דרכים להביס את מה שחשבנו שאנחנו בלתי אפשריים, לצחוק על כובעים מגוחכים, להתרגש מפתיחת יכולת חדשה לגמרי. אני מאוד עצוב ש-Wow - וכנראה אף MMO אחר - לא יכול לתפוס את זה מחדש. פשוט לא ידענו שאנחנו מתכננים או מה אנחנו עושים אז. אני מתגעגע לזה כל כך, כל כך.
X-COM: UFO Defense AKA UFO: Enemy Unknown
שוחרר- 1994
חשיבות - אלוהים-מלך
אה, כמה מתאים שהרשימה הזו תסתיים בזה. בתור המורה הדידקטי שלך, פשוט אין משחק אחר שאני יכול להמליץ לך בחום רב יותר בתור שיעורי בית. הכלאה של כל הז'אנרים, המקור שאף פעם לא היה טוב יותר. משחק של פחד, עלילה משוכללת והקרבה איומה ונוראה. זה שהגולופ לא מוציאים באופן קבוע משחקים גדולים ומוצלחים עם שמותיהם בכותרת, בסגנון מאייר, היא תעלומה תמידית עבורי. אני מתכוון, המשחק הבא של ג'וליאן הוא ספין-אוף של Ghost Recon, בקושי זכה לקרדיט, בקושי מפוצץ ל-3DS (אם כי למרבה הפלא זה נשמע קצת X-COMesque). אַבּסוּרדִי.
לפעמים, אני חייב להודות, כל מה שאני באמת רוצה מהמשחקים הוא מהדורה מחדש של זה עם ממשק מודרני. אני לא צריך גרפיקה חדשה או יחידות חדשות או AI משופר או פרספקטיבה של גוף ראשון. אני רק רוצה לשחק בזה, לנצח.
שימו לב שהפוסט הזה הוא רק קטע אחד מרשימה גדולה יותר, שמכסה בסך הכל למעלה מ-100 ממה ש-RPS מרגיש שהם המשחקים החשובים ביותר של המחשב האישי (אך לא את כולם). אתה יכול למצוא את החלקים האחרים עד היוםכָּאן. עוד צפויים להגיע.