[הראיון הזה התקיים בבר של מלון מנצ'סטר, כשאולג מעשן בשרשרת ומצחקק לעצמו כל הזמן. הוא גם התבטא בהסכמה נגד רוב סימס הטיסה - בדרך כלל תוך כדי צחקוק זה - באופן שלא הרבה מפתחים מתייחסים לחבריהם. אני חייב למחוא כפיים. ראיון זה הופיע במקור במגזין PC Format, לקראת פסיפיק פייטרס]
בהנחה ששמנו בצד את כל הדברים על הרמונים ענקיים וסירופ שוקולד, אפשר להתווכח שהטיסה הייתה הפנטזיה העתיקה ביותר של האדם. זה לקח אלפי שנים להשיג, בעקבות המאמצים של כמה מהמוחות הגדולים ביותר של האנושות. ואז, עבור חלקם, הגיע האתגר הבא: להצליח ליצור משהו שהציע משכנעפָקסִימִילִיָהשל טיסה אמיתית. "זה היה החלום שלי לעשות Flight Sims מההתחלה," אומר אולג מדוקס בעל דיבור רך, שהאנגלית שלו טובה בהרבה מהרוסית שלי, "בשנת 1993... כוחו של המחשב פשוט לא הספיק. אפשר היה לעשות משהו קטן כמו מפקד כנף, למשל... אבל זה לא באמת סים טיסה, כי אין פיזיקה אמיתית ואין סימולציה אמיתית של התנועות".
אז בעוד שמשחקי המדוקס של אולג נוצרו ב-1992, התוכניות שלו הוקפאו כדי שהטכנולוגיה תתעדכן כדי שיוכל להעמיד את כישרונותיו בעולם האמיתי - הוא בוגר מהנדס תעופה ממכון התעופה של מוסקבה, עם 11 שנות ניסיון כמעצב ראשי עבור כמה לשכות עיצוב צבאיות במוסקבה - לתוך סביבת משחקים. השנים הראשונות של מדוקס היו על איחוד הצוות שלו. "צעד אחר צעד צברתי מתכנתים חדשים עם ניסיון בתעופה, שסיימו את לימודיהם במכונים במוסקבה או בלנינגרד, למשל." הוא אומר, "ב-1996 עשינו את משחק הארקייד הראשון שלנו. ואז ב-1998 כבר התחלנו להסתכל סביב סימני טיסה, וראינו את מלחמת האוויר האירופית שוחררת. הבנתי שהגיע הזמן ליצור משהו ואנחנו יכולים לעשות את זה טוב יותר ממהנדסים שאינם מהנדסי תעופה".
ההחלטה לרכז את המשחק סביב ה-IL-2 הסובייטית הגיעה מסביבת הקבוצה. "מכיוון שיצרנו את זה ברוסית, ומוציא לאור רוסי, החלטנו לעשות את זה עבור השוק הרוסי", מציין אולג, "זה תוכנן במקור לייצר רק מטוס אחד שניתן לשחק בו". זה השתנה במהרה, כאשר אולג יצא ודיבר עם משקיעים ועם שחקני העתיד בפורומים. תחילה נכלל מטוס גרמני שניתן לשחק בו, אך הסגל התרחב אט אט. "אמִגרָשׁעוד מטוסים רוסיים וגרמנים", מוסיף אולג, "וכך נולד IL-2."
מהרגע שהחליטו ללכת לכיוון IL-2, הייתה להם התחלה של פרויקט שנעלם לתוך האתר. "במקביל קיבלנו הוראה מהממשלה לעשות הדמיית אימון למטוסים צבאיים. העבודה הזו בוטלה, אבל העבודה סביבה שימשה לייצור IL-2", אומר אולג, "הם חזרו אבל, אבל זה היה מאוחר מדי - וכל העניין הוחלף לשוק המשחקים". הפלירטוט הזה עם סימולטורים אותנטיים נמשך עד היום. "רק לפני כמה ימים קיבלתי אימייל מלטביה שבו טייסים ביקשו לעשות להם סימולטור למטוסים רוסיים. אבל אמרתי שאני לא יכול לעשות את זה - אני עסוק בפרויקטים אחרים", אומר אולג. "כמה בתי ספר לטיסה הגישו בקשות דומות", הוא אומר, "אבל זה לא מעניין אותנו מבחינת מימון".
החלום של אולג צריך לעשות סימולטור טיסה הגון. אבל מה יש בהם שהקסים אותו? "כי לא יכולתי להטיס מטוסים אמיתיים כל הזמן", הוא צוחק, "עכשיו אני יכול, אבל בעבר זה לא היה אפשרי". זה חלום שמבחינתו התגשם לחלוטין. מה הוא אוהב ב-IL-2? "הכל," הוא מחייך, "ממש הכל." אבל ביקש לצמצם את זה, זה הפיזיקה שהוא חושב שהם דחפו הכי חזק. "עשינו כמעט הכל עד לקצה של מה שאפשר להעלות על הדעת", הוא מציין, "יש איזו פשרה. נוכל ליצור מטוס אחד, ללא סביבה ולעשות את זה ברמה גבוהה מאוד, עם פיזיקה הרבה יותר טובה בלי הרבה פישוט... אבל זה יהיה פשוט זה, ותו לא. זה לא יכול היה להתמודד עם שום דבר אחר. היינו צריכים את הגרפיקה הטובה. הבינה המלאכותית הטובה. האפקטים הוויזואליים הטובים. ומאה מטוסים באוויר. תמיד היינו מודעים לכך שאנחנו צריכים להתפשר בחלק כלשהו כדי לגרום לחלק אחר לעבוד. אני רוצה לומר ש-IL-2 היה הרבה פשרות בקידוד." קל לטעון שהבחירה באילו פשרות מקובלות היא, כמובן, הליבה של עיצוב המשחק.
מבחינת מה שהשתבש, זה היה הממד האנושי והזמן. זה פשוט לקח יותר זמן ממה שהם רצו. "מכיוון שהכל מוגבל במשאבי אנוש", הוא אומר, עייף בעליל, "לפעמים אנחנו עובדים עשרים וחמש שעות ביממה. לִפְעָמִים. כולנו התעייפו מאוד. ועכשיו אנחנו צריכים להשקיע יותר ויותר זמן כי הקוד יותר ויותר מורכב, עם הרבה פונקציות צולבות. אם אתה עושה טעות בחלק אחד, זה יוצא גם בחלק אחר. לפעמים אנחנו פשוט לא יודעים אם זה עובד או לא, ומקדישים שבוע למצוא את זה. זו תוכנית מאוד גדולה. מאודמוּרכָּבתָכְנִית." כשהם הולכים לקראת סרטי המשך, הם ישתמשו בבסיס הקוד שנבדק היטב כבסיס מוצק שאפשר לבנות עליו.
אבל יש עוד לקחים מהתהליך. אולג הגיע להבנה טובה יותר של בסיס המעריצים של מדוקס. "משתמשים לא אוהבים לחכות", הוא קובע, בפשטות, "אחרת היא שככל שאנו נותנים יותר, המשתמשים מצפים ליותר - גם אם הם לא מבינים כמה זה מאמץ. וככל שאתה נותן יותר בחינם, יותר אנשים מבקשים בחינם. הם משוגעים כשאנחנו מתחילים למכור את המוצרלֹאבחינם."
הקהילה של IL-2 היא אחד הנכסים הגדולים שלה, ואחד שמדוקס ניסה לטפח, גם אם הם לא הבינו כמה גדולה היא תהיה. "לא ציפיתי שזה יהיה ככה", אומר אולג, "אבל מתחילת הפיתוח, מהסצנות הראשוניות, מרגע שהתחלתי להיכנס לפורומים ולשאול משתמשים מה הם צריכים, שיניתי את הפיתוח במהלכו כדי לעשות הדבר הזה שיספק את כל קבוצות המשתמשים."
"כמובן שזה לא אפשרי. חלק יאהבו משחק קרב. יש אנשים שאוהבים סים טיסה נקי. אחד יאהב שיוצגו כל התכונות של מטוס. אחד יעדיף לעבור על כל צ'ק-רשימת המטוסים לפני שהוא יכול לטוס... וזה דבר אחד שטייס אמיתי /שונא/. הוא אוהב /לעוף/ בלבד. אבל יש אנשים שחושבים שריאליזם גורם לכל התכונות לעבוד. כמה סימי טיסה בעבר היו כל כך קשים להטסה עד ש- אני עצמי, טייס אמיתי, וחברים שלי, גם טייסים אמיתיים – אמרנו שלעולם לא היינו טסים במטוס אמיתי אם הם היו דומים בכלל לסימסים".
ברמה האישית, כמות הידע שהם צברו מרשימה להפליא "אני יודע יותר על מטוסים ידניים ממה שאי פעם חשבתי שאדע", הוא טוען, "למשל, במסרשמידט אני יודע הכל. בספיטפייר אני מכיר בערך חצי. הפוקר וולף, אני יודע בפירוט, בורג אחר בורג." הזמן לצבור ידע כזה משפיע גם על הפיתוח, ואולג תכנן ליותר זמן לאסוף מידע זה. וככל שהם צוברים יותר מידע, כך הם צריכים לבדוק שהם דימו אותו בצורה נכונה. "למשל, איך עובד המגדש של מטוס", הוא נותן כדי להמחיש את גישתם, "כמה צעדים זה לוקח? איך זה משפיע על המנוע בגובה שונה? יש לקחת בחשבון את כל ההבדלים הללו. אנחנו כבר מדמים כל צילינדר עבור כל מטוס ואז מנהלים קרבות מבחן עם כל מנוע כדי לוודא שהוא פועל כמו שהוא פעל. עם פיתוח חדש, כל פעם שאנחנו עושים את זה זה יותר מורכב".
עבור אולג, את הפירות של תשומת לב זו לפרטים ניתן לראות באיכות של שחקני IL-2. "יש חלק מהקהילה ברמה מאוד גבוהה - מהנדסי תעופה, טייסים - שמדברים בצורה אחרת אל הילדים", הוא מסביר, "IL-2 משך את האנשים האלה, מרחבי העולם - מיפן, מיפן. אוסטרליה, מרוסית, מגרמניה". למרות שזה בבירור אות כבוד, אוסף זה של מעריצים אינטליגנטים ובעלי ידע חזר גם הוא למשחק. "בדרך זו מצאתי המון אנשים שעוזרים לי - למשל - לפתח לוחמים לפסיפיק", טוען אולג, "אני יכול להשקיע הרבה פחות זמן במחקר עכשיו, ועדיין לייצר מוצר טוב יותר, מוצר ספציפי יותר. כמובן, אי אפשר לעשות הכל, אבל לפחות אנחנו יכולים להשתמש בקלט כדי לעשות דברים יותר נכונים”.