גרהם:לקח לי עד השבוע האחרון לשחק סוף סוףחיטמן[אתר רשמי], סים התלבשות מחודשת של 2016/סימי הסתננות/מאפשרים-להפנים-לרצח-סים. היה לי כיף עם זה מסיבות רבות ושונות (למשל ההלבשה, ההסתננות, הרציחות...), ורציתי לאסוף אנשים כדי לבחור את ההנאות שלו בפירוט רב יותר. אז, אלק וברנדן, אני שואל אתכם: מה הרצח האהוב עליכם?
אלק:ההתנקשות האכזרית במבנה השחרור הקונבנציונלי של משחקי הווידאו לטובת פרקים חודשיים מוכנים באמת, סופר מלוטשים ומרחיבים במקום. זה הרצח האהוב עלי. אני רוצה לראות עוד משחקים עושים את זה. יותר מדי משחקים ארוכים מדי - אני לא יכול לסיים אותם לפני שהמשחק הגדול הבא יסתובב. Hitman יוצר תקדים מצוין לכך שיש לו נתחים ללא דופי פעם בחודש - אני רואה את זה כך.
ברנדן:אני פחות מתרגש מזה, כי זה מרגיש כאילו היינו מקבלים יותר רמות בימי הזוהר. אבל למרות שיש פחות מהם, כל מיקום מרגיש יותר בשרני. בעיקר, אני פשוט שמח שהם רצחו כל זיכרון של Absolution.
גרהם:זה כן מרגיש כאילו המשחק, המפתחים Io Interactive והמוציאים לאור Square Enix צריכים לחגוג, קצת, על כך שהם מנסים משהו מאוד שונה במבנה השחרור שלו ועל ההכרה ש- Absolution היה טמבל וכלל לא מה שאנשים רצו מהסדרה.
אני גם אוהב את זה, מלבד היותו קצר לפחות מבחינת 'זמן ריצה', זה גם קל כמו שאתה רוצה שזה יהיה. משחקי Hitman תמיד נתנו לשחקן דרכים להפוך את המשחק לקשה יותר, על ידי הכוונה לדירוג משימות 'מתנקש שקט' וכדומה, אבל אני לא בטוח שהבסיס אי פעם היה פשוט כמו שהוא כאן. זה מרגיע, אפילו אם אתה רוצה שזה יהיה - ואני עושה זאת, הרבה פעמים.
יכול להיות שאני מפלצת.
אלק:זה בהחלט משחק על ללכת לשם או ללחוץ על הכפתור הזה או לגנוב בגדים של גברים ולראות מה קורה. זו הפנייה עבורי - החללים הענקיים האלה להתנסות בהם. במקרה שהתוצאה נטו של הניסוי הזה היא רצח. אבל, לעתים קרובות, זה מרגיש כמעט יותר כמו רק קבלת ההחלטה, בסדר, אני מוכן לסיים את הפגישה הזו עכשיו במקום שאני כאן כדי לרצוח. אני יודע שיש אנשים שמשחקים את זה עם כל הקטע של המתנקש השקט, אבל בשבילי זה המרחבים המפוארים והתגובתיים האלה שאני יכול לשוטט בהם להיות זין ענק.
ברנדן:אני גם אוהב להיות טמבל רצחני. אבל אני אציין את אחד הדברים שאני לא נהנה לעתים קרובות, רק כדי לטלטל את הסירה, וזה בעיה עם האופן שבו אני משחק כמו שזה בעיה במשחק - אני לא אוהב למות. זה נשמע ממש טיפשי. אבל למות, או ליתר דיוק, לעשות טעויות, להבחין ולהרוג בטעות סיבי, הדברים האלה פשוט גורמים לי לרצות להפעיל מחדש את הרמה או ללכת לנקודת השמירה האחרונה ולנסות שוב, במקום לאמץ דברים משתבשים, וזה ללא ספק יותר כיף. בעוד שהתחושה של Groundhog Day עובדת עבור אנשים מסוימים, רוב הזמן אני מרגישה שהמשחק רק מדרבן אותי בחדות בתחושת הפרפקציוניזם שלי.
אלק:אני מציל כמו מטורף, ואני לא מתבייש להודות בזה. זה לא בגלל סלידה מכישלון, אלא שאני לא רוצה לחזור על חצי מהרמה שוב - זה מייגע אלא אם כן אתה מתכוון לגשת לזה אחרת. לא אכפת לי גישת ההצלה, אבל אני מסכים שההיטמן הזה לא מיומן כמו כסף בדם בלאפשר לך למצואדרך נואשת לצאת ממצב מעורפל. אני זוכר תגובות שרשרת ארוכות, דרמטיות ומגוחכות של התחבאות בארונות, הפעלת אזעקות אש והחלפת תחפושת עשר פעמים בכמה דקות לפני סוף סוף להיות 'בטוח' ב-Blood Money. טכנית, כל הדברים האלה עדיין נמצאים שם ב-Hitman 16', אבל זה איכשהו יותר טחון, אין לו אותה חשיבה על נזילות הרגליים. אז אני פשוט טוען מחדש. יש לי תחושה כללית שכסף דם היה הרבה יותר מצחיק, והבריחות האלה היו חלק מזה, אני חושב.
גרהם:גם אני חוסך. אני חושב שזה התחום שבו הרמות הגדולות יותר של המשחק פועלות נגדו. הם ענקיים, וברוב המובנים האחרים אני חושב שהם הכי טובים שהיו לסדרה אי פעם, אבל קנה המידה שלהם אומר שלמרות שברוב המקרים אתה יכול לברוח, יש פחות מקום לאפקט הדומינו הסלפסטיק הזה שאתה מתאר. או ליתר דיוק, יש יותר מדי מקום בשביל זה. אם תנסה לשחק ככה, אתה יכול בסופו של דבר להרוג מחצית מאוכלוסיית איטליה כי פשוט יש יותר מדי אזרחים מכדי להיתקל בסצינה ספוגת הדם שלך.
ברנדן:אבל ברצינות: מה המקום האהוב עליך לרצוח בו?
אלק: מרוקו/מרקשואיטליה/ספיינצהיש את החיצוניות הטובות ביותר, אבליַפָּןהורג את שניהם על פנים, וככזה הוא עקבי יותר. פנים השגרירות הגדולות של מרוקו לא היה נורא מעניין - כל כך הרבה התחמקות שגרתית של השומרים, באמת - מה שאכזב את המחזה המטורף של הרחובות הססגוניים והצבעוניים שלה. איטליה ויפן הן הכי היטמן, מבחינת השילוב של זוהר גבוה ואבסורד בונדיני. ככל שמעמיקים לתוכם, כך הכל נעשה טיפשי יותר עם המעבדות הסודיות והמדע המטורף שלו, וזה מה שהכי מרוויח ממנו משחק שכלי השטח שלו כל כך קשים.פריזובנגקוקנראה חזק בזמנו אבל איכשהו התפוגג מהזיכרון בצורה שהאחרים לא.
גרהם:סאפיינזה, בשבילי. זוהי עיירת חוף שקועה הכוללת רחובות מרוצפים מפותלים, אחוזה יפהפייה, טירה מתמוטטת, כנסייה, בית מתים צמוד, מעבדת מדע תת קרקעית... חלק מהאזורים האלה גדולים ומורכבים מספיק כדי שהם מרגישים כאילו היו צריכים יצר רמת Hitman שלמה במשחק הקודם. כאן כולם עובדים יחד כדי לתת לך אינספור אפשרויות לשתי ההתנקשויות שאתה נדרש לבצע, בין אם אתה רוצה להשתלב בתור כומר או משרת, שף או מדען, בלש פרטי או שליח פרחים.
מרקש הייתה הכי גרועה לדעתי, אבל אף אחת מהרמות לא גרועה בשום שלב.
ברנדן:מַה! במרוקו לדעתי יש את האווירה הכי טובה במגרש, והמטרות הכי מספקות. יש מחאות ועשן בחלק אחד של העיר, תיירים חסרי עניין מסתובבים בחלק אחר, ובני צבא בחלק אחר, מחכים לטאטא פנימה ולנעול את כל העניין. היעדים שלך מחוברים בצורה גדולה ומשמעותית בינלאומית. אתה מרגיש כאילו איאן חיטמן נכנס לסיפור חדשותי עולמי עם הסיפור הזה. זה נכון לגבי משימות אחרות, אבל יש משהו במחאות ובכלוב הזכוכית של מרוקו שהופך אותה למתוח. הכי משעמם עבורי היה החווה בארה"בקולורדו. בוץ ושכירי חרב? Borrrrring.
אלק:כן, זה היה הכי חלש גם בשבילי - הכל מרגיש כל כך שטוח, אף אחד מהמבנה דמוי המבוך של האחרים, ואפילו חלק מההרג מרגישים מטלטלים ודביקים ולא נוזלים. אבל אני חושב שזה משרת מטרה חשובה בזרימת המשחק - זה זה שבו אתה אפילו לא יכול להיראות, אז אתה לא יכול להיות כל כך שובב וצריך באמת להתגנב. העובדה שהוא מסומן על ידי מפות שבהן אתה יכול לחקור בחופשיות יחסית נותן לו גורם מתח ושחרור מסוים, וזה מאלץ אותך לצאת מאזור הנוחות שלך. יפן היא כמו פרס אחרי שהכניסו אותך לצלצול. זו בהחלט לא המפה שהייתי ממהר לחזור אליה, אבל לא תהיה לי אותה במשחק. הצד הפראי יותר של היטמן מרוויח גם מרגע של ישרות.
גרהם:מַה! מרוקו נראתה לי מגבילה, נעולה על ידי קהל גדול של אזרחים ושומרים, כשרוב הרמה מרגישה מנותקת מהאזורים שבהם המטרות מבלים הכי הרבה זמן.
לשם השוואה, נראה היה שלקולורדו היו הרבה יותר אפשרויות להרוגים מעניינים, עם לולאות הדוקות יותר עבור ארבע המטרות, שלעתים קרובות ראו אותן באותו בניין או אפילו באותם חדרים באותו זמן. זו רמה שבה אי אפשר לראות אותך, בטח, אלא רק עד שאתה לוקח מדי שומר. הרגתי אדם אחד באימייל, אדם אחר בזריקת רעל בזמן שהוא היה מוקף בשומרי ראש במעצר, שלישי עם ירי צלף מהצד השני של המתחם, ורביעי בצורה כזו שבסופו של דבר היא נשענה על המתחם. דלתות זכוכית בחזית הבית, השומרים שלה ממש בחוץ ואין אחד מהם חכם יותר. זה בדרך כלל לא מסוג רמת ההיטמן שאני נהנה ממנה - הלב שלי צנח כשהיא התחילה - אבל בסופו של דבר אהבתי את זה.
ברנדן:אני אסכים שהלולאות ההדוקות יותר עובדות טוב יותר, ועצוב במרקש שלא הייתה לך מטרה ללכת במדינה הצפופה עד שתמצא רגע לבד - זה היה מצוין בעיניי, דמוי בונד ענק. אבל אני מסכים עם אלק בכך שהפיכת רמה שלמה לאזור "אי אפשר לראות את עצמך" מורידה קצת מהכיף בסיירת. עם זאת, אני לא כל כך סלחן לזה, הייתי מפשיט בקלות את החווה ומחליף אותה במקום יותר מעניין וציבורי. כשאני חושב על רמות היטמן טובות של פעם, הן התוססות כמו ניו אורלינס. עם זאת, סאפיינזה היה מאוד סבבה. אני חושב שאולי זה צריך לזכות ב"מקום הרצח הטוב ביותר" בהתבסס על קונצנזוס משותף.
אלק:זה היה גם האחד שהרגשתי הכי אשמה על רצח בו. דחפתי גופות מאחורי דלפקי חנויות רק כדי שיבחינו בו על ידי תיירים מבועתים, אז נאלצתי להיחנק למוות ולהסתתר בערימה ענקית מאחורי טנדר משלוח הפרחים. כולם נראו כל כך טיפשים ולא מזיקים. כמו כן, רק רציתי להסתכל מסביב כי זה היה כל כך יפה, אבל כל הזמן נאלצתי להרוג אנשים במקום. רוצחים לא יכולים לצאת לחופשה, אני מניח.
ברנדן:אדון טוב. אתה רצחני. איך הרגשתם שניכם לגבי ה... איך אתם קוראים לאותם חוזים לזמן מוגבל? אלה שיש לך הזדמנות בודדת להרוג, ואם התפרצת - זהו, ביי ביי.
אלק: מטרות חמקמקות, היה זה? אתה יודע מה, הם לא באמת היו בשבילי. משהו לא ממש מצלצל כשאני צריך להיות הרבה יותר ספציפי. בכל פעם שאני משחק ב-Hitman אני תמיד בסופו של דבר מוסחת מאוד וצריך לחטט לכל פינה, בלי קשר אם זה רלוונטי למשימה שלי או לא, ואיכשהו המיקוד הצר הזה פשוט לא משך. עם זאת, אני חושב שהם תוספת חכמה מאוד - גם מבחינת שמירה על המשחק בחיים וגם מבחינת הכריח אותנו לתרגל את מה שלמדנו במקום להסתמך על הצלות ותעלולי בני היל. זה מצב קשה וחכם למי שרוצה לשחק במשחק Hitman בצורה כזו.
ברנדן:בהתחלה הרגשתי שמח מהם מסיבות דומות - הם הכריחו אותי להפסיק להתניע מחדש. אבל במציאות זה רק גרם לי להיות זהיר יותר וגיליתי שהגעתי לנקודה שבה אוכל להנחית את מכת ההרג הייתה הרבה הרבה יותר קשה. אחד מהם, אני משוכנע שאפשר לעשות רק אם היית פותח את רובה הצלפים. בסופו של דבר, עשיתי רק כמה.
אלק:בוא נדבר סיפור. אני מרגיש שאני מסוגל להכליל באופן גורף שזה היה נורא, ואף אחד לא יכול היה להשתעשע בזה. זה אפילו הרגיש כאילו הקטעים שלו נוצרו בנפרד הרבה לפני שהמשחק עצמו נוצר, ואז פשוט הוכנסו בצורה גסה לפני ואחרי כל רמה. נכון, לכל משחק של Hitman הייתה בעיה זו במידה מסוימת, אבל הפעם היא הייתה נטולת תרשימים וחסרת משמעות.
ברנדן:הסיפור היה ערימה מהבילה, כן. התעלמתי פחות או יותר מהקולנוע והתמקדתי בתדרוכים ברמה האישית בשביל הרעיון שלי מה היה ה"סיפור" של איאן הפעם. בכל פעם שדיאנה, מטפלת הרצח שלך, ניסתה לחבר מטרה אחת עם מטרה קודמת אחרת דרך עדשה קונספירטיבית, העמדתי פנים שאני לא שומעת אותה.
אלק:אני מרגיש שלכיכר אניקס יש סגנון בית מסוים - חללים מדהימים עם עלילות שלא תופסות ומובילות דמויות בלי הרבה אופי. כאילו הם כל כך מגינים על המותג שהם מפוחדים מכדי להחדיר אישיות אמיתית. למרבה המזל, זה משנה בהיטמן הרבה פחות מהאחרים, כי כפי שאתה אומר, הפוקוס שלך הוא על היעד/ים במשימה המסוימת, והסיפורים והמקום שלהם בעולם מועברים תוך כדי משחק, בדרך כלל. יותר מעניין. ההומור לא אחיד אבל יש לפחות תחושה שמישהו מנסה ליצור נבלים מהנים של בונד.
ברנדן:מה אתה חושב גרהם?
גרהם?
אני חושב שגרהם נרצח. אלק, הרגת את גרהם?
אלק:אהה, זה אני, גרהם סמית', לובש עכשיו את אלק מיר כחליפת עור. ועכשיו אני אפיל אותך למוות עם ראש האייל הזה שיש לי בכיס.
ראיתי כמה אנשים חושבים שהיטמן עושה עבודה סטנד-אפית של בניית עולם במשימה, שהפטפוטים השונים של NPCs ופעולות קטנות יותר של פרטים מספרים המון סיפורים טובים. לא ממש הבנתי את זה, אבל אני לא בטוח אם זה בגלל שזה לא היה יעיל או בגלל שהייתי כל כך מרוכז ברצח עד שבעצם לא שמתי לב.
ברנדן:הו, מילה שלי, כולנו יכולים להסכים ששחקני הקול כולם מארה"ב ובריטניה הם מעצבנים מאוד. אה, שלום בנגקוק פעמון, מה שלומך? "אה, נהדר אדוני! חח כולכם!" אוקיי, הם לא כל כך גרועים כמו זה, אבל האם מישהו אחר התאכזב באופן עקבי מכך שהם Squeenix לא הצליחו לשכור כמה קולות מקומיים או לערבב את השפה המדוברת?
גרהם:אני שוב חי! טענתי מחדש שמירה ישנה.
כן, שחקני הקול המערביים בלבד מרגישים כמו שוטר, כמו תמיד כשמשחקים עושים את זה. אני לא בטוח שאהבתי אף אחד מהכתיבה של ה-NPC, אבל לפחות התרשמתי מהכמות שהוקלטה. יש הרבה מקרים שבהם שיחות שנשמעו מעניקות לך סיפור רקע על מטרות וחייהן, אבל גם NPCs מגיבים לך בצורה שונה מאוד בהתבסס על התחפושת שאתה לובש. בהתחשב במספר התחפושות, זה מרשים כשאתה מסתובב בסאפיינזה לבוש כמו סטונר, אתה מקבל פרשנות אווירה שונה לחלוטין מהעוברים והשבים מאשר כשאתה לבוש כשומר ראש או כל אחד אחר.
אני חושב שהכמות והפירוט נוכחים ברוב חלקי המשחק. דיברנו על כמה קצרות יחסית משימות הסיפור אם אתה רוצה שהן יהיו, ועל המטרות החמקמקות, אבל האם אחד מכם חזר כדי להגביר את רמת ה'שליטה' שלך במקומות על ידי ביצוע כל האתגרים האחרים, משימות הסלמה, הזדמנויות וכו' שהם כוללים?
עשיתי את זה קצת וזה כל הזמן חושף דברים חדשים שלא ידעתי שהיו שם. זה גורם לי לאהוב את המשחק אפילו יותר כאשר אני בדרך כלל לא מעוניין לקבל דירוג S ו-100%s וכן הלאה. לדוגמה, יש דרך להרוג את שתי המטרות בסאפיינזה עם כדור בודד וזה כל כך מנוגד לכל מה שראיתי ועשיתי במרחב הזה עד כה, שאני נחוש ונרגש לגלות איך.
ברנדן:לא בשבילי. בגלל האופן שבו אני משחק, אני כבר מבלה שעות בהצצה ברמה ומתה שוב ושוב, עושה טעויות ודוחק בשדרת מוות מסוימת לפני שאני חוזר לראות אילו אפשרויות אחרות יש. רק אז אני מסתפק בשיטה של סילוק אנושי. זה בערך כמו כשאתה בוחר באחד משני מסדרונות לרדת בתוך יורה, תבין "זו הדרך שבה הםמַחְסוֹרלי ללכת" ואז אתה מכפיל בחזרה כדי לנסות תחילה את הדרך ההפוכה. כשאני מסיים רמת היטמן, אני מנקה אבק מהידיים וחושב: העבודה בוצעה. לרמות היותר מעניינות - סאפיינזה, מרקש - חזרתי רק כדי להסתכל מסביב ולבדוק שוב. מצאתי פרטים, דברים נסתרים ואמצעי רצח אחרים, בהחלט, אבל אין לי חשק לתפוס את כולם.
אלק:חזרתי לכמה מפות כמה פעמים, והופתעתי/התרשמתי מכמה שפספסתי בריצה הראשונית שלי. זה פחות שפשוט לא ראיתי משהו, אבל יותר משמצאתי משהו שלא הצלחתי להבין איך להשתמש בו, וזה בגלל איזה אפקט פרפר משוכלל שאפילו לא התחלתי להפעיל בחקירה האקראית שלי. יש פריטים שלא ראיתי, מקרי מוות קומדיה שמעולם לא גרמתי, כל מיני. כלומר, זה סופי, אבל הוא עומד על משחק חוזר בצורה שאפילו Blood Money לא באמת - זה הרבה יותר 'לבחור: פאזלים או פעולה' במבנה מאשר היורש המשתנה הזה.
גם ביליתי זמן מה רק ברמת יפן. זה כל כך רגוע. הם יכולים לסובב מתוכו סימולטור Rich Health Freak שלם, אני מניח.
גרהם:כבר הוכרזה עונה שנייה של משימות, שאני מאוד מתרגש ממנה. אני חושב שהפעם אני הולך לנגן אותם כשהם משוחררים, במקום לחכות עד שהכל יסתיים כמו שעשיתי בטיפשות עם הסט הראשון. מה שניכם מקווים שהם מוסיפים, ישתנו, ישפרו לסדרה השנייה של ההריגה הגלובלית של איאן היטמן?
אלק:אם הם לא יעשו התנקשות מנהיג עולמי סמכותי בדיוני 100% לגמרי ברמת יום החנוכה חסר ההשתתפות שלו, אני אתאכזב מאוד.
גרהם:רמת הבית הלבן של Blood Moneyהיהדי טוב. אני לא יודע על מה עוד אתה יכול לרמוז.
אלק:הייתי רוצה שהם יעשו קצת יותר עם סיפור. אני מקווה שהם יודעים עכשיו ששובבות עובדת הכי טוב, אבל גם הם יכולים להשתמש במבנה האפיזודי הרבה יותר טוב - אפילו קצת הסתעפות תלוי איך ביצעת את ההרג שלך, או אולי אילו מטרות בחרת מתוך רשימה של חלופות, על סמך מידע מתקבל תוך כדי משחק. תגרום לי לדאוג מחוץ למשימות שכבר מצוינות, בעצם.
ברנדן:הייתי רוצה שהם ישכחו לגמרי מסיפור מקיף. אם זה אפיזודי, זה צריך להיות כמו פרקים של נוהל משטרתי, שכל אחד מהם לא מחובר לחלוטין לאחרון. אני אהיה יותר ממרוצה מזה. לרוב, אני רק רוצה הגדרות שכולן טובות כמו הטובות בסדרה הזו. זה תקוות גדולות, תמיד יהיו כמה "טמבלים" אבל אני חושב שיש להם אינסטינקט חזק למה שעושה תפאורה טובה. אני מנסה לחשוב מה יהיה מגניב. גורד שחקים צר של דובאי? בית חמאם טורקי? רכבת ממש ממש ארוכה? לא, זה יהיה נורא. אולי ספינת תענוגות במקום? אני בטוח שהם יגלו דברים טובים יותר.
גרהם:שדה תעופה. ביוב. מפעל ארגזים. לא, מחסן קופסאות.
ברנדן:מפלס לבה.
גרהם:מפלס קרח.
הייתי רוצה לראות כמה רחוק הם דוחפים את מערכת הסקריפט הגמישה בעליל שלהם. אני גם אשמח שהם יעזבו את הסיפור, כי אני משחק במשחקי Hitman בשביל הדברים שהופכים אותם למערכתיים. אני מוקסם כאשר, למשל, הריגת מטרה אחת גורמת לאנשים לבוא, לשים אותם בשקית גופות ולהעביר אותם, או שאנשי NPC שמוצאים כלי נשק שוכבים מסביב לא פעם לאסוף אותם ולקחת אותם למרחב בטוח. אני רוצה כוח גדול יותר להתעסק עם המערכות הללו, ודרכים חדשות למערכות אלו לקיים אינטראקציה זו עם זו ועם המטרות שלך.
המהירות שבה נוספו משימות חדשות מעידה גם על Io פיתחה סט כלים חזק להכנת המשחק. אני יודע שעונה שנייה היא לא ממש זהה לסרט המשך, אבל אני מקווה שהמומחיות הגדולה יותר שלהם בהכנת משחק מסוג זה מאפשרת להם להיות שאפתניים יותר.
אלק:דבר אחד שהייתי מודע אליו בעונה הראשונה הוא באיזו תדירות היא מסתמכת על שיש, למשל, שלוש שכבות שונות של מאבטח, ושכבה שניה לא תאפשר לך לעבור אם אתה לובש תחפושת מדרגה א' וכן הלאה. לא אכפת לי קצת מזה, אבל זה קורה כמעט בכל רמה וחושף את המלאכותיות של המערכות שיש להם. יש רק כל כך הרבה כושר המצאה להיסחף מלחפש את הסוג הבא של התלבושת, אז יותר גמישות בהקשר הזה תתקבל בברכה. מצא דרכים אחרות בעבר או דרכים אחרות להיות בסכנה, במקום רק אה-אה, אתה לובש את הסוג הלא נכון של ז'קט פלפל. אתה רוצה את זה בצבע פחם, לא את הצפחה.
גרהם:ברנדן הזכיר את רמת ניו אורלינס מ-Blood Money למעלה. זוכרים שהיה לו בר שבו השומרים יורים בך מיד אם היית נכנסת אליו עם מסיכת פנים מהסוג הלא נכון? עברנו כברת דרך/אין דרך בכלל.
אלק:הייתי רוצה גם שהוא יחפה על הקעקוע שלו, זאת אומרת למען השם.
ברנדן:הוא ההיטמן הכי גרוע בעולם, בכנות. רק אנחנו מעבירים אותו.