חיטמן[אתר רשמי] נוחת מחר. התחנה הראשונה של סוכן 47, כשהוא מתכונן לספוג עולם שלם של התנקשות, היא פריז. קוד הביקורת נחת אתמול אבל כבר שיחקתי את פרק ארגז החול הראשוני הזה באירוע תצוגה מקדימה והלך משם מאוכזב. האם יותר זמן לחקור יפיג את החששות שלי או יביא אותם למיקוד חד יותר? הנה מה אני חושב.
עם ציפיות מתונות – זה לא Blood Money ואולי זה בסדר – נהניתי לשחק עם פריז הרבה יותר. התלונות שלי על התנהגות הבינה המלאכותית והעיצוב ברמה המגבילה לא התפוררו, אבל הצלחתי לבלות שתים עשרה שעות שמחות בעיקר בביטול מטרות, יצירת חוזים ועשיית צחוק מעצמי.
קבל את המגבלות של מה שאפשר ויש הרבה כיף להנות. המפלס הוא חלל עצום שמכיל כיסים של תככים צמודים יותר אבל שום דבר בנוי בצורה יפה כמו A New Life של Blood Money או ההזמנה של מתנקש שקט למסיבה. בעוד שחלקם עשויים לראות את קנה המידה העצום של המקום כחיובי, אני חושב שמשימות הפרולוג הקטנות יותר מראות שההתגנבות החברתית והפאזלים של Hitman לרוב עובדים טוב יותר כאשר רמה עובדת כמו מכונה קומפקטית.
תיארתי את עיצוב הרמה כ'מגביל' בפסקה הקודמת ההיא, ובאופן מוזר, קנה המידה המוגבר הוא זה שמגביל את סגנון המשחק שלי. אני פחות נוטה להתנסות בידיעה שביליתי עשר או חמש עשרה דקות להעביר את כולם לתפקיד כדי שאוכל לבצע את התוכניות שלי. אפשר לשמור את המשחק בכל עת, מה שמאפשר למנוע את השיגעון של הכנות חוזרות, אבל גם שמירה וטעינה מחדש בכל פעם שמשהו משתבש מרגישים לא ממש בסדר.
בקיצור, מצאתי שהתחושה והכוונה של המשחק הם כמעט בדיוק מה שאני רוצה מהיטמן, אבל אני מוצא שהעיצוב של הרמה הספציפית הזו הוא ויטרינה גרועה.
וזה מביא אותנו ללוח הזמנים של השחרור האפיזודי. פריז מכילה יותר ממה שאפשר לצפות אבל פחות ממה שהיית רוצה בעולם אידיאלי. אתה יכול ליצור או לנסות חוזים שנוצרו על ידי אחרים, למקד לכל NPC ברמה, ואתה יכול לשחק התנקשויות בעבודת יד הנקראים חוזי הסלמה, שהופכים בהדרגה לקשים יותר ככל שאתה מתקדם.
המצב האחרון הזה מבריק, ומגרה את המורכבות של העיצוב באופן שגישת ארגז החול מפספסת לפעמים. חשוב להבין שהריגת מטרות 'הסיפור' בפריז היא הדרך בה מתחילים את החקירה שלך ברמת, לא הדרך בה היא מסתיימת. המצוד אחר מטרות טריות - נבחר בגלל שהם עומדים ליד מפגע סביבתי או בגלל שהם יעזרו לך לעמוד באחד מהאתגרים הרבים שמאפשרים לך לעלות רמה ולפתוח ציוד חדש ומקומות התחלה בהנהון האחד של המשחק להתקדמות - היא הליבה של המשחק, והסיבה לכך שרמה אחת עשויה להספיק כדי להעסיק אותך עד שהשנייה תגיע.
עם זאת, על ידי שמירה על רמת פריז כלול רב-פנים שיכול - וחייב - לתמוך במספר משחקי דרך ובמגוון רחב של מטרות, IO חושף את הפגמים שלו. עוד על הפגמים האלה בהתצוגה המקדימה שליומאוחר יותר. ראשית, אני צריך לדבר על הסיפור ולבטל אותו במהירות. לא חשבתי שיהיה הרבה סיפור וקיוויתי שלא יהיו קשרים בין הפרקים בכלל. טעיתי.
פתאום, כשאתה הורג את המטרות הראשונות האלה, אתה מרגיש את החוט סביב הגרון שלך. יש עלילה עוקצנית, והיא כבר נראית כמו עומס נכון של בולוקים. סימני האזהרה נמצאים בפרולוג, כאשר דיאן, דיאן, מבצעת סוג של הפיכה מתוחכמת בסוכנות. כאשר הבחור האחראי מציב אתגר אימונים קשה באופן בלתי סביר, המבוסס על אחת ממשימות השטח שלו, בתקווה לתפוס 47, דיאן מנחה את המטען שלה בתרחיש, ומבטיחה שהוא ישתפר בשיא ההיסטורי.
האם זו טיפה ערמומית של חד-עליות או משהו מרושע יותר? נאמר לנו שמשימות הפרולוג מכילות אלימות מדומה, אבל כששלחתי מטרה אחת להמריא לשמיים על כיסא פליט מופעל רקטה, הכל נראה אמיתי מאוד. או זה או שזו סימולציה מאוד יקרה עם פוטנציאל לחשוף את המתקן הסודי בו מתקיימים האימונים. אם אתם מנסים לשמור על פרופיל נמוך, כנראה שעדיף לא להניע אנשים קילומטרים באוויר כאילו היו זיקוקים או אבוקות.
המשמעות, אני חושב, היא ש-47 ודיאן היו קצת שובבים, והרגו את השחקן שמשחק את תפקיד המטרה כדי להראות שהם יכולים לעשות התנקשות אמיתית בזמן שהם אמורים לעשות חיסול מזויף. עם זאת, אני לא לגמרי בטוח - נראה שלמעשים שלהם אין השלכות כלשהן וייתכן שאני קורא יותר מדי בשורה אחת של טקסט שנראה היה שסיפר לי יותר על מה שקורה מאשר הסצנות הניתנות לחיזוי לחלוטין.
כפי שניתן לצפות ממשחק של Hitman, בכל פעם שסיפור הרקע והסיפור תופסים את מרכז הבמה, הם מהווים הסחת דעת מהאימפרוביזציה המיומנת ו/או הקומית שהיא הבסיס לרגעים הגדולים ביותר של הסדרה.
ההיטמן החדש הזה מכיל רגעים כאלה. הרבה מהם. קנה המידה של רמת פריז, וההכרח לחזור על פעולות ולעמוד בשיחות ותנועות תסריטאיות, פירושו שהפערים בין הרגעים האלה גדולים ממה שהייתי רוצה שהם יהיו. הרגעים שבהם השעון של הרמה נשחק במקומו, מדשדש NPCs ממקום אחד לאחר, ברורים יותר מאשר בחלל בנוי מהודק כמו חיים חדשים של Blood Money.
כל זה אמר, כאשר השליטה שלך ברמה עלתה עד לנקודה שבה אתה יכול לבחור בעמדת התחלה שמכניסה אותך לעובי הקורה, מחופש, זה בהחלט אפשרי ליצור חוזים אינטימיים יותר. התחל כמלצר, מנקה פינה במטבח, ונסה להרעיל את האורח הנודניק ההוא שלקחת נגדו. או אולי משחק תפקידים כחבר בצוות תצוגת האופנה, סטייליסט שלא רוצה יותר מאשר להשתמש במספריים שלו כדי להוריד קצת יותר מהחלק העליון ממה שצריך בהחלט.
כמו ב- Absolution, לאחר שביצעת מכה, תוכל להעלות את התוצאות ולתת לשחקנים אחרים לקחת זריקה/תנופה/דקירה בתרחיש שיצרת. אנשים ללא ספק ייצרו חוזים מפוארים הדורשים מניפולציה זהירה של ה-AI ומבנה הרמה כדי לשכלל את אמנות הרצח, בעוד שאחרים ייצרו סוג של תרחישים קומפקטיים ושובבים שתוארו לעיל. פריז יכולה לתמוך בשניהם אבל אני עדיין לא חושב שזה חלון ראווה טוב במיוחד עבור הדגם האפיזודי - הוא ארוז בצפיפות אבל העיצוב בפועל של הבניין והשטח מחולק בצורה מסודרת מדי לשכבות אבטחה גבוהות ונמוכות. קופסאות בתוך קופסאות, כולן מתמקדות בבניין אחד גדול. אני מעדיף גוש עירוני, עם עסקים ומוסדות שונים, כל אחד עם אופי ומערכת חוקים משלו.
זה עיקר התלונות שלי - עיצוב הרמה. למרות כל גודלה וצפיפות ההמונים המאכלסים אותה, תצוגת האופנה של פריז היא ישות אחת. ישנן קבוצות ואינדיבידואלים שונים להתערב בהם ולנצל אותם, אך לעתים קרובות הם קשורים להזדמנויות שיש להפעיל במקום להשתחרר במפלס כדי לטשטש את המים.
אם תרצה, תוכל לכבות את הרמזים והמצביעים המכוונים אותך ברצף האירועים הנחוצים להפעלת כל שלב של הזדמנות. קיוויתי שההזדמנויות יהיו כרוכות בתגובות שרשרת של רוב גולדברג, אבל העיצוב שלהן - תלוי בשמיעת אותן שיחות ממושכות שוב ושוב עד להפעלת השלב הבא, או פשוט לעקוב אחר מצביעים על המפה - דומה יותר למסע RPG . לך הנה, תקשיב, לך לשם, דבר עם ה-NPC הזה, תרים את החפץ הזה, תהרוג את המטרה.
ההזדמנויות אינן חלק בלתי נפרד מעבודת המפלס, אך הבנייה שלהן מחזירה את הדאגה שלי לגבי עיצוב השטח עצמו. יש הרבה דברים לעשות והרבה אנשים ליצור איתם אינטראקציה, אבל התגובות לכל פעולה שאתה מבצע לעתים רחוקות מספקות כשהן חופפות. כן, תוכל להפעיל אזעקה שגורמת לשומר לעזוב את תפקידו ולגרום לו למצוא חומר נפץ כשהוא יגיע למקור הבעיה, ואז תוכל להפעיל את הנפץ תוך כדי חקירה , אבל לעתים קרובות מדי ה-AI חוזר למצב 'עסקים כרגיל' גם כאשר הגופות נערמות מכל צד.
סלחתי למשחקי Hitman קודמים על התנהגות דומה בעבר. השילוב של ההתנהגויות הלא משכנעות והרמה המרווחת והצפופה הזו, שדורשת הרבה מאוד התקנה מייגעת מדי פעם כדי להקים תוכנית מסוימת, גורם לי להיות פחות סלחנית. נוסף על כך, חוויתי בעיות טכניות רציניות.
אני מריץ את המשחק בהגדרות בינוניות, לאחר שראיתיהמחשב שלינאבקים על כל דבר גבוה יותר, אך עדיין חווים האטה חמורה בכל פעם שקבוצות גדולות של NPCs מגיבות לירית אקדח או לגוף שנפל בתוכם. זוהי האטה קצרה אך קצב הפריימים יורד ל-0 לפני ההתאוששות. אני גם רואה קריסות תכופות לשולחן העבודה שלא תמיד נראים כאילו מופעלות על ידי משהו מסוים. לפעמים אני עומד להרוג מטרה, לפעמים אני פשוט גונב בגדים של מישהו בשירותים. אלק בודק אם הוא חווה משהו דומה - המחשבים האישיים הם מה שהם, זו עשויה להיות בעיה בודדת.
עריכה: אלק לא חווה קריסות, כשהוא משחק על Radeon 7970. יש מנהלי התקנים חדשים של AMD ספציפיים להיטמן.
עם כל זה, מלבד בעיות טכניות, זו הקלה לשחק במשחק Hitman שבנוי סביב הרעיון של התגנבות חברתית. הביצוע אולי פגום אבל הוא מכוון לכיוון הנכון ומערכת התחפושת, שעכשיו ממליצה לך כאשר NPC ערמומי במיוחד מסוגל להסתכל מעבר לבגדים שלך ולראות פניו של זר, טובה כמו שהייתה אי פעם.
אם לפרק הבא יש עיצוב אדריכלי חזק יותר, הוא עשוי בהחלט למחוק הרבה מהביקורות שלי. חשבתי שהמודל החתיך עשוי לעבוד לטובת ה-IO, לאפשר להם לחדד ולשקף בין מהדורות, אבל לא נדע בוודאות עד שנוכל לראות את התמונה השלמה.
חיטמןיוצא מחר ב-Windows.