Wot I Think: Hitman פרק שני - Sapienza

זה יותר דומה לזה. זה כל כך דומה לזה שזה מרגיש כמו שנת הפער בחו"ל לידאותה תחנת לילה מאכזבת בפריז. ב-Sapienza, עיירה איטלקית צבעונית ומורכבת, החדש של IOחיטמן[אתר רשמי] מצא את המיקום האידיאלי לנקודה של סיור וטבח אילם. ביליתי יותר מעשר שעות במשחק ומרגישה שאני עדיין מגרד את פני השטח, וכמעט כל להיט היה אושר מוחלט.

אחרי שנאבקתי למצוא את הכיף בפרק הראשון של Hitman, קיוויתי שהמיקום השני יהיה שיפור אבל לא תיארתי לעצמי שזה יהיה כל כך שיפור. אם זה הצדקה של המודל האפיזודי או כתב אישום נגדו, אני אשאיר לך להחליט - עד שכל המשחק יהיה בידיי אני שומר על שיקול דעת לגבי המודל. זה יהיה חבל אם פריס הייתה מונעת אנשים מלהתמיד במשחק אבל זה מובן לחלוטין ואני לא יכול להעמיד פנים שאני יודע כמה מהמשוב השפיע על הפיתוח.

יש עדויות לעקומת למידה, סימנים לכך ש-IO יישם לקחים שנלמדו מהפרק הראשון עד השני, אבל Sapienza הוא ארגז חול טוב יותר עד היסודות שלו. בחרתי את מערכת ההזדמנויות וחלק ממכניקת ההתגנבות בפרק של פריז, אבל רוב התלונות שלי כוונו ישירות לעיצוב הרמה. תצוגת האופנה הייתה קופסה, קובייה לא מושלמת עם מספר כניסות ויציאות. היא הייתה מבודדת מהעיר, במה פשוטה יחסית עם פריז כרקע שלה.

לספיינזה יש שכבות. שוטטו אל החוף ותוכלו להביט לאחור על העיירה ולגלות מסלולים חדשים ברחובות ובבניינים. יש תחושה הרבה יותר גדולה של להיות נפל לתוך אזור מגורים, בסתר, או להשתלב כמיטב יכולתך או ליצור כאוס תוך כדי.

ההבדלים בין סאפיינזה לפריז ברורים ברגע שהרמה מתחילה. בפרק הראשון, סוכן 47 מגיע ליעדו כשהמשימה מתחילה - אתה ממש שם, במקום, מוכן להרוג. בפרק הזה, אתה בעיירה והאחוזה שבה המטרות שלך מאובטחות נמצאת בצד השני של העיר. אתה מבחוץ מסתכל פנימה ואתה יכול לשחק במשך עידן ועידנים, להתערב בחייהם (ובמותם) של תושבי העיר עוד לפני שתדרוך אפילו לאחוזה.

בפריז, הרמה הייתה המטרה; ב-Sapienza, המטרה היא חלק אחד של מיקום הרבה יותר גדול ותוסס. יש כל כך הרבה סיפורים למצוא ומקומות לבקר בהם, עד שהעיצוב המורכב, כפי שהוא קשור לחדירה והתנקשות, אינו ברור מיד. זהו מיקום אמין, על פני השטח, במקום מגרש משחקים ברור לתעלולי היטמן הרגילים, אבל יש לגרד מתחת לפני השטח והברק של הארכיטקטורה כמרחב משחק הופך ברור.

זה ניכר באופן שבו שימשו בנייני מגורים כמעברים בעלי איום נמוך בין הרחובות. אתה מסיג גבול כשאתה בתוכם, וניתן לזהות אותך כשאתה עובר ליד חלונות או משתהה במרפסות, אבל ההשלכות אינן מענישות. מצד אחד, קל מספיק להיעלם לתוך מסדרונות ודירות עד שהחום יגווע, ובצד שני, קשה לרשויות להתערב לאור האנכיות של העיר. בגלל הזמן שלוקח לבינה המלאכותית להגיע לזירת הפשע, אתה יכול לקחת זריקה מגבוה ולעשות את דרכך לספסל בכיכר כדי לצפות בחקירות על מעשיך במקום לקבל כמעט כל רגע של אלימות גלויה להתפתח למרדף מגושם או לקרב אש.

כל המערכות שהגיעו לביקורת בפרק הראשון רשאיות לפרוח כאן. ההזדמנויות מרגישות פחות פולשניות, בזכות הסחות הדעת הרבות שניתן למצוא בעיירה, והתגנבות מכל הסוגים זורחת כעת, כשיש התקדמות פחות ליניארית בין אזורים בעלי אבטחה נמוכה לרמה גבוהה. אפילו באחוזה עצמה, שבה מעבדה תת-קרקעית נעולה פועלת כמטרה בתקן צבאי, המשחק נשאר שובב גם כשהקושי וההגבלות מתגברים.

אפילו העלילה פועלת לטובת המשחק. Sapienza הוא ביתו של נשק שהוא מזעזע מבחינה רעיונית ומשמש גם ככדור פוטנציאלי בלב המסחר של 47. המוסר של חיטמן מעולם לא היה ברור לגמרי - לפעמים הוא נראה כאיזמל שמיושם בקפידה כדי לחתוך ריקבון שעלול להתפשט, לפעמים הוא חוט-לשכרה מסורתי יותר - אבל כאן, הוא בהחלט הגיבור של היצירה. בטח, אתה יכול לגרום לו לדחוף אנשים חפים מפשע לים לצחוק, או לברך כל אדם בעיר עם סכין מאחור, אבל אם תוציא את המטרות שלך, אתה תהפוך את העולם למקום טוב יותר גם אם תספוג סאפיינזה בדם.

זה דבר טוב. IO לא הפכו את 47 לגיבור אצילי והם קשרו את המשימה בצורה חכמה לטכנולוגיה נוראית שיש לה תופעת לוואי של הפיכת מתנקשים למיושנת - יש אלמנט אנוכי במשימה שנוגע גם במיתולוגיה של הסוכנות ב-Hitman's עוֹלָם. זוהי יצירה טובה של סיפורים ב-Bigger Picture כפי שהסדרה עשתה אי פעם והיא לא חודרת לסיפורים העצמאיים שתוכלו ליצור משלב אחד למשנהו. הפתיחה ההיא, 47 על ספסל המסתיר את פניו בעיתון, היא הזמנה לכל מיני אסקפדות: זה בונד, זה בורן, זה האמריקאי. בתוך ארגז החול שלו אתה יכול לשחק איך שאתה רוצה לשחק, ולהפוך 47 למי שאתה רוצה שהוא יהיה: רוצח חסר שכל, מתנקש מלוטש, סייר, צליין, שף, אנין ג'לטו...

הכוכבת של התוכנית היא סאפיינזה עצמה. זהו מבוך יפהפה של אפשרויות, הזורם לכיוון הים עם נקודות תצפית וגישה מפוזרות לאורכו. בכל מקום ובכל פעם שאתה יוצר הפרעה, האדוות מתפשטות, וגורמות לכל המערכות שגורמות למשחק לתקתק, וליצור ריגושים ופארסה כשהן משתלבות. אני נרגש לראות יעדים וחוזים חדשים, מכיוון שגם המפתחים וגם השחקנים חוקרים כל פינה ופינה של העיר.

למרות שהטלאים הוחלו בזמן הקצר מאז ההשקה, יש כמה בעיות טכניות, למרבה הצער. לא ראיתי קריסות או תקלות, אבל אני חווה האטה מסוימת כאשר קהל גדול מגיב - ירידה בגרפיקה לבינונית הופכת את הדברים לחלקים מעט יותר אך לא פותרת את הבעיה לחלוטין. זו לא בעיה חמורה מספיק כדי לגרוע מההנאה שלי אבל היא מורגשת וכל המפרט של המחשב שלי שווה או גבוה מהדרישות המומלצותכָּאן.

ההאטה היא מחיר קטן לשלם. זה אולי לקח זמן אבל Hitman חזר וההרפתקה האיטלקית הזו נמצאת שם למעלה עם מיטב Blood Money.

Hitman פרק שנייצא עכשיו.