במקרה הגרוע ביותר, מדובר במאבק ב-UI והפשטת הנוף
הדבר העיקרי הפנטזיה של Inflexionהישרדותsimזָמִירצודק הוא שזה גורם לדור הפרוצדורלי להרגיש כמו כישוף. "Procgen" הפך למושג נפוץ בכל מקום בעיצוב משחקים ובמיוחד בעיצוב משחקי הישרדות, ואני חושש שכולנו איבדנו את העין עד כמה זה קסום לזמן נוף מלא בפריחה ייחודית מתוך מערך נתונים נסתר. זה חלקית, למען ההגינות, שהרבה הגדרות חצי אקראיות מרגישות לא ברורות, משולבות יחד עם מעט מהדמות שהיית מקבל מסביבה ותפאורה "בעבודת יד".זָמִירפורס את ה-ennui בכמה דרכים.
האחת היא שזו חווית הישרדות בעלת סיפורים וטקסטים יחסית, עם מספר פיות שמזמין את עצמו, פאק, שקובר אותך מיד בסיבובי ביטוי שייקספיריים כשהוא טווה את ההיסטוריה של יקום רב-ממדי של מחוזות "פאה". , משוטט על ידי יצורים של מיתוס ואגדה איריים, אנגליים וסקוטיים. אני לא בטוח שפאק יהיה כוס התה של כולם כנושא המשימות והמספר הראשי - לפי הבוס של Inflexion, אהרן פלין, כמה שחקנים מוקדמים התקשו לעשות ראש או זנב מהדיאלוג שלו. אבל הוא עוזר להעלות באוב מצב רוח מיושן שמייחד את נייטינגייל מרוב פנטזיות הז'אנר, כוללעידן הדרקוןכותרים עליהם עבד פלין פעם ב-BioWare.
הדרך השנייה שנייטינגייל הופך את הפרוקגן למעניין שוב היא לאפיין את דור העולמות כפעולה של משיכה מחפיסת קלפים מכושפת. קלפי הממלכה הללו מאפשרים לך לבחור את הביומה, הקושי והתושבים המשוערים של העולם שבהם תבקרו כשאתם נכנסים מתחת לקשת של פורטל מיסטי, עם קלפים לסוגים מוזרים, מאתגרים ומתגמלים יותר של הממלכה שנוצרו או נרכשו באמצעות קווסטים ו חֲקִירָה. זה רעיון נפלא שקושר את בניית העולם של נייטינגייל למסורות אנלוגיות עתיקות בהרבה של "דור פרוצדורלי", שהונצחו על ידי קלפי טארוט ונישאו על ידי משחקים פיזיים של ימינו, כגוןהָיה הָיָה. זה גורם למעבר בין עולמות להרגיש כמו לספר עתידות, ומציג מכונאי ערמומי "צריך לאסוף את כולם" שאשמח להפוך לבסיס לאיזושהי סצנת מסחר בכרטיסים מלאה.
הנופים של נייטינגייל עצמם די חלומיים. הנחת היסוד היא שאתה הרפתקן פר-ממדי מתקופת ויקטוריאנית בריטי שמנסה למצוא את דרכם חזרה דרך ממלכות הפא אל כדור הארץ, בעקבות אסון נורא שהופעל על ידי האנושות/החלקים האירופיים של הנטיות החלוציות של האנושות. הביום הראשון שבו תבקרו (מעבר לטיול מקרי ראשוני לעולם תחתון של המשחק, שממנו פאק מציל אתכם במהירות) הוא יער מלא במכונות גז-פאנק מגודלות, גבעות סוחפות ומאובקות פרחים, ומגדלים גבוהים והרוסים שהם עתיקים בעולם. עם שפריץ של המונולית מ-2001: Space Odyssey.
היער היה הביום Inflexion הראשון שנוצר עבור נייטינגייל, וזה מרגיש כמו הנשמה של המשחק. כמו שדור הפרוצדורלי שואב וריאציות רבות מאותו ארכיון של אביזרים ונכסים, כך יערות (ואולי במיוחד, השרידים המפותלים של יערות הגשם הקדמוניים הישנים של בריטניה) נראים לעתים קרובות גדולים בהרבה מבפנים.
קצת יותר רחוק, יש ביומה של ביצה הכוללת דגמי ברזל ענקיים, שם תצטרך לדאוג לגבי תנועה איטית וזיהומים ממים מזוהמים. אחרון חביב, יש ביומה מדברית שמכילה פלטפורמות תצפית נישאות, שבהן תוכלו לשחק בקלפי תחום כדי לשנות את העולם בזמן אמת - רק צפו בכם לא מתחממים יתר על המידה בזמן שאתם מסתובבים באור שמש מלא. כלי הנשק והציוד של המשחק כוללים מטריות מפוארות, שגם שומרות מפני מזג אוויר עוין וגם יכולות לשמש לגלישה. ליזום גלישה לאחר קפיצה זה קצת מסובך - נפלתי אל מותי, בפעם הראשונה שעשיתי את זה - אבל זה גורם לצילום מרובה משתתפים משעשע למסיבה. איך זה למעבר,גורל 2?
המטריות הן הומאז' עדין למרי פופינס, והמשחק בכללותו הוא מכתב אהבה ליצוא התרבותי הבריטי. העולמות חייבים חובות רבים לנרניה, אליס בארץ הפלאות וחלום ליל קיץ. אתה רואה את השושלת הזו גם בעיצוב המפלצת, שנע בין תועבות שעון משקשקות דרך ארכנידים מפלצתיים (או אם אתה מסתובבמצב ארכנופוביהעל, בלונים בעלי שיני עכביש) לעצים חיים ישנים שניתן להחליף איתם או לכרות אותם כדי להשיג סוגים נדירים יותר של עצים. לא כל אויב ראוי לחוט מדורה: תתמודד מול המוני גובלינים בעלי מועדונים וגרסאות גדולות וקשוחות יותר של אותו הדבר. אבל אני להוט בכל זאת להיתקל בשאר הבסטיארי, אחרי כמה שעות שיטוט בממלכות הפותחות.
במצבו המוזר והחמקמק, נייטינגייל מזכיר לי את מגילות הבכור של בת'סדהמשחקי RPGטרום השכחה. הממלכות משתווים לקוסמוגרפיה הרופפת של היקום של Elder Scrolls, והרגע לרגע של הרפתקה זו בגוף ראשון או שלישי יש משהו מהשקט והערפול של מורוווינד. נהניתי לשוטט במחוזות ה"בדרך" הראשוניים יותר מאשר נהניתי לחפור את הערפילים שלעטופה, או לצאת לספארי בפאלוורלד. אלו הם עולמות שמכילים מסתורין, עד כמה שיומני המסע ונקודות הציון מנסים לקלקל הכל.
אנקדוטה קטנה: לאחר שניסיתי את השחקן היחיד בשבוע שעבר, RPS השתתפה בסשן משחק קבוצתי עם Aaryn Flynn של Inflexion, בו לקחנו על עצמנו מספר משימות מאוחרות יותר במשחק, כולל ציד אחר אחד מהעצים החייבים האמורים. בהתחלה, לא מצאנו את העץ, מה שהוביל לסיור מותח ביער שמסביב, הערפילי, בוחן את הצירים שלנו על כל צמחייה מבשרת רעות במיוחד. פלין היה מודאג באופן טבעי שכולנו נאבד עניין, אבל אני למשל אהבתי את החוויה של ללכת לאיבוד ביער. עד שחוטב עצים נלהב מדי של NPC הפיל עליי תא מטען, בכל מקרה.
אחרי סיורים מפוארים כאלה בסבך - השמש הנמוכה בוקעת דרך הענפים וצובעת את האוויר הכלוא, ויוצרת מעין עולם הבא הזהב בהיקף הרחוק של היער - זה הלם למעוד החוצה לשטח הפתוח ולומר להם לנפץ סלעים 30 פעמים. אז אתה יכול לבנות בונגלו. החיסרון של הנחת היסוד המפוארת של "מנורת הגז" של נייטינגייל הוא ששגרות משחק הישרדות מסוימות מרגישות בנאליות יותר בהקשר.
אם שיחקתארון: הישרדות התפתחהאוֹולהייםתכירו את התרגיל: התרוצצו וספגו דואר זבל בכפתור האיסוף כדי לאסוף רכיבי יצירה ראשוניים, כמו מקלות וסלעים. מאלה תרכיבו כלים כמו גרזני עץ וכרייה, המאפשרים לפרק גושי נוף גדולים יותר ולהשיג את המרכיבים לרצפות, קירות, גגות ואביזרי סביבה כמו נרות. תוכלו גם לבנות שולחנות יצירה מסוג זה או אחר, מתלי שיזוף ועד תחנות תפירה.
אנשים שאוהבים לצבוט אחוזת גבולות ימצאו כאן הרבה מה לייעל. בין היתר, אתה יכול למקם מתקנים כמו מדורות ושולחנות עבודה אחד ליד השני כדי לפתוח בונוסים סביבתיים, וכלי הבנייה ההולוגרפית קל למדי לשימוש. זה מאפשר לך לשרטט סדרה של מבנים כדי לראות איך הם נראים, לפני שאתה מבצע את החומרים.
אנשים שאוהבים דברים מהסוג הזה עשויים גם להרגיש, עם זאת, שממשק המשתמש בכלל צריך עבודה. הסרגל החם החשוב כל כך בתחתית ממולא באייקונים הניתנים להחלפה לעתים קרובות, מספרי כוח לציוד, אפקטי סטטוס ומקשי קיצור של יכולות, מה שלעתים קרובות הובילו לי לחטוף נשק מהארסנל שלי באקראי במהלך קרבות כאוטיים יותר. יש קצת יותר מדי קשקושים בעת ביזה - פתח תיבת אוצר, ויוצג לך גלגל של אפשרויות אינטראקציה. היה לי קשה לקרוא כמה תפריטים: מעולם לא הצלחתי להבין אם יצרתי משהו בהצלחה, למשל, או שחסר לי חומרים. תרגול עושה מושלם, ואני לא חושב שיש כאן משהו שבור לגמרי, אבלעטופהעושה עבודה טובה יותר בתקשורת הדברים החיוניים.
בניית בסיס היא ההתחלה של ההרפתקה הזמיר שלך. משם, תיצור קשר עם פלגים שונים, כולל קבוצות אחרות של פליטים אנושיים, ותצא למסעות למקדשים עתיקים וכן הלאה כדי לרכוש את הקלפים למחוזות רחוקים יותר שמקדמים את העלילה הכוללת. הצינוקים בהם התמודדתי היו די פשוטים: באחד, נאלצתי לרדת מבפנים של חורבה לקרב בוסים בקטקומבות, שם הקושי הגדול ביותר היה לא להיות מסוגל לראות את היריב שלי. אבל במהלך שלנושיתוף פעולהבסשן עם Flynn, הצלחנו לדגום כמה אירועים בסגנון "פשיטה" של המשחק בסוף שנראה ששווה לטחון עבורם.
באחד, אתה צריך לחקור מקדש שקוע חולי המורכב מסדרה של "מצא את הגליף"חִידָהחדרים ומפגשי הגנה על גלים. במסע נוסף, לקחנו על עצמנו מפלצת עטלף ענקית שגוהטת רעל, אם כי עם היתרון של ציוד סוף המשחק שהפך את מפלצת המחבט הגוהקת רעל לדחיפה. בהיעדר יתרונות מלאכותיים של בוחן משחק, אני יכול לדמיין את קרבות השיא האלה נמשכים מעבר ל-10 דקות, כאשר שחקנים מתנסים ב-debuffs, מחפשים נקודות תורפה ומתמודדים עם גלים של מיניונים שניתן להזעיק. בחירת הנשק מתחילה אותך עם סכינים גולמיים וקשתות, כאשר רוב הקרבות מסתכמים בניהול הסיבולת שלך. מאוחר יותר, ישנם פטישים עם הילה מרפאת אל-אש, רובי ציד שתוכלו להטעין בתחמושת אלמנטרית, ואקדחים שניתן להפעיל תוך כדי גלישה עם המטריה שלכם.
נייטינגייל עומד בנפרד מתחרות משחקי ההישרדות הנוכחית טוב יותר ממה שציפיתי. זו לא העבודה הטרשית בעליל של חבור טרנדיםפאלוורלדהוא, ועלול לסבול כתוצאה מכך - זה לא משחק שמתאים לגיפים של מדיה חברתית, כשיותר מדי מהריגוש קבור במרקם הספרותי ובאווירה של העולם. ההשראות הספרותיות הללו גם מייצרות זן פנטזיה עגום אך סוחף יותר לצד "עטוף", שממנו אני נהנה יותר מרגע לרגע אבל לא כל כך מסוקרן ממנו.
מלבד ניקוי ממשק המשתמש, הדבר העיקרי שהייתי רוצה שאינפלקסיון יעבוד עליו במהלך תקופת הגישה המוקדמת של נייטינגייל הוא להעניק למשחק הישרדות לחם וחמאהבִּניָןויצירת אלמנטים עם משהו מהמיסטיקה שממלאת את הקונספט העולמי, הלבשת סט שופעת ומכונאי הקלפים של Realms. זה עשוי להיות חוסר התאמה גדול מכדי לגשר עליו, מכיוון שהוא מתנגש עם הלך הרוח הבסיסי של המתנחלים של משחקי הישרדות בכלל, שנוטים להפוך לסיפורים על התרחבות והתגבשות אימפריאלית שמנקזים את סביבותיהם מהעניין. לעומת זאת, תכונה מכרעת אחת של סיפור אגדה טוב היא שהוא חולף. הילדים שמגלים את נרניה עשויים להיות מלכים ומלכות לזמן מה, אבל הם תמיד נשלחים חזרה לעולם היומיומי בסופו של דבר. אתה לא אמור להתיישב במקומות הלימינליים המוזרים האלה, הנופים הרחוקים האלה המשתרעים בין אבנים עומדות או בצללים מאחורי הדלת: הקסם של הממלכה האחרת הוא שהוא לעולם לא הופך לבית.
אם אתה צמא לעוד, גם לנו ישראיון קבוצתי עם הבוס של Inflexion Aaryn Flynn, שבוצע במהלך מושב השיתוף הנ"ל. ציטוט: "נורמן הוא שם נפלא לדוב."