זה היה מבריק, ועורכי ה-RPS אכן התלהטו וגימשו במהדורה: כל מימיזיות היו מנהלי האולפן, וכותבי המדריכים התעקשו. אם אתה עדיין קורא, מזל טוב, או שיש לך סובלנות גבוהה בצורה מסוכנת לבדיחות ספרותיות גרועות או שאתה ממש להוט לשמוע עלזָמִיר, החדשהישרדותsim מ-Inflexion, שיושק לגישה מוקדמת ב-20 בפברואר. סיכום קצר על נייטינגייל, למקרה שפספסתם את שלנותצוגה מקדימה של גישה מוקדמתהיום: זוהי חווית "פנטזיה מנורות גז" בהשפעה בריטית חזקה שבה שחקנים מטיילים לבד או בקבוצות בין מחוזות פיות שנוצרו באופן פרוצדורלי באמצעות פורטלי קסם. אתה יכול לבנות בסיסים בכל ממלכה, לצאת למסעות סיפור ולצוד את חיות הבר בשביל חומרי יצירה.
בשבוע שעבר, להרפתקני RPS אדרס, קיירה, ג'רמי, אולי ולעצמי הייתה הזדמנות לשחק בשיתוף פעולה עם אארין פלין, מנכ"ל Inflexion ומנהל כללי לשעבר ב-BioWare, תוך כדי שיחה איתו על המשחק על דיסקורד. הראיון הקבוצתי שהתקבל, לא לגמרי מתוכנן, נמשך שעתיים וכלל בעיקר אנשים שצעקו אחד על השני על תחמושת קרח ומפלצות עצים, אבל מצאנו זמן לכמה שאלות ותשובות ראויות. אנא מצא להלן תמליל מקוצר.
אחרי קצת עליזות ראשונית שבה אארין לעג לגבות של ג'רמי במשחק ולא הצלחתי להתקין תיקון נכון, זומנו אותנו לממלכת יער שהוכנה על ידי אארין. ג'רמי וקירה הביאו גם כמה NPCs שניתנים לגיוס מהממלכות הביתיות שלהם, החלטה שתהיה לה השלכות קשות. בדרך דרך היער לאחוזתו הפרטית של אהרן, היה זמן לקשקוש סרק.
אולי: האם יש אש ידידותית?
אהרן: אין, לא. אולי יום אחד, אני חושב שזה יהיה מאוד כיף לקיים דו-קרב ודברים כאלה, אבל ביטלנו את זה בשביל זה.
אולי: זה כנראה רעיון טוב.
אהרן: כן, צמצם את הבלבול למינימום. אוקיי, אז אתה מבלה. ואני חושב - הו, יש שם חזיר. בוא נעזוב את הבחור הזה.
אדרים: מצאתי כמה בחורים איומים עם מסכות צופרים? עם זאת, הם נראים ניתנים לניהול.
קיירה: זה איזה סכך טיודור נחמד שקורה שם.
אהרן: כן, בנינו את זה עם המערכות הפונות לשחקנים שלנו. אז זה כל ערכות האריחים שאתה יכול להרוויח במהלך החלק הראשון של ההשקה. ויש לנו הרבה שאיפות להוציא יותר מאלה לשחקנים, לתת להם לחקור ולהרחיב את החיך שלהם.
לאחר שהגענו לסשן התצוגה המקדימה הקטן של אהרן בבית הרחק מהבית, קיבלנו ציוד טעים ברמה גבוהה, כולל כובעים וחלוקים עדכניים והכי אופנתיים, יחד עם פטישים שמרפאים קבוצתיים, רובי ציד עמוסים בחשמל ותחמושת קרח, והמטריות המשובחות ביותר בציפוי שריון אדום בכל העיר לונדון, גונור. נראינו כמו חבורה של צופי תיאטרון מזועזעים. אבל מצד האלים, היינו כוח שצריך להתחשב בו, כפי שאארין הוכיח כשהוביל אותנו דרך שער לממלכה מדברית לציד מפלצות.
במהלך המסע בין הממלכות - מה שאלו בורים באמנויות המיסטיות מתייחסים אליו כ"הפסקת טעינה" - שאלתי את אארין מה לדעתו מבדיל את נייטינגייל מתחרות משחקי ההישרדות העזים כיום.
אהרן: אני חושב שדבר אחד שהוא ממש מגניב במשחקי הישרדות כרגע הוא שאין תבנית מוגדרת, נכון? אין סוג של משחק יצירת הישרדות מובהק, שכל משחקי הישרדות חייבים לעקוב אחריו כעת, מלבד זה שאתה מתחיל - והפורטל פתוח! בוא נקפוץ דרך - מלבד זה אתה מתחיל עם כלום או כמעט כלום, ואז בונה את הדרך שלך למעלה. כל השאר הוא, אתה יודע, כתובות IP ייחודיות, מכניקה ייחודית. אז אני חושב שזה ממש מגניב, ואני מקווה שהשחקנים ימשיכו לכיוון זה שהם אוהבים. אם אתה אוהב תפאורה של פנטזיה של מנורות גז ויקטוריאניות, אתה הולך לבחור נייטינגייל. אם אתה אוהב, אתה יודע, ללכוד ולהפוך פוקימונים לאוטומטיים, אתה הולך אלפאלוורלד. זה דבר מגניב בז'אנר כרגע.
אז התמקדנו מאוד בבניית עולם כדברנו, יצירת יקום משכנע בתקווה. התפאורה והאסתטיקה, בתקווה, עומדים בנפרד, ואז עלינו לספק מכניקה נהדרת נוסף על כך.
הגענו לממלכת המדבר. אדרס בחר מיד במאבק עם איזה רובוט.
אהרן: בסדר, אז תשאיר את זה ל- Rock Paper Shotgun כדי להיכנס ישר לעניינים. אנחנו הולכים למגדל ההוא שם, שהוא למעשה סופר-קרוב היום. אנחנו יכולים ללכת למגדל סופר מהר. אוי, בחיי. האוטומט הזה הוא לא בדיחה.
אדווין: הרגע דחפתי אותי בחזרה דרך הפורטל על ידי הרובוט שהתפוצץ. אז עבודה טובה מי שבחר במאבק עם הרובוט הענק, כל הכבוד.
לאחר שנסעתי דרך הפורטל בפעם השנייה, אהרן לקח אותנו למגדל הפא האמור לעיל כדי לדבר איתנו על המכניקה של משחק קלפי הממלכה כדי לשנות את העולם שבו אתה עומד. מדריך טיולים מיומן, הוא המשיך עם הפצצה עדינה של תובנות קטנות יותר על נייטינגייל. לדוגמה: חתוך יצור עם דפוס ייחודי, ותוכל ליצור ציוד עם הדפוס הזה. בינתיים ניתן לצמצם ציוד לא רצוי לתמציות שניתן לסחור בהן עם בעלי חנויות. מבוכים של מגדלים אינם זהים בכל פעם.
אהרן: המגדלים האלה מורכבים באופן פרוצדורלי, אז מה שזה אומר זה שיש תבנית, ואז אתה אף פעם לא יודע מה אתה הולך לעבור את הקומה הראשונה. אז יש לנו עוד אויבים כבולים כאן, אז זה עוד קרב. לפעמים אתה מקבל פאזלים מוזיקליים, לפעמים אתה מקבל פאזות...
אולי: האם יש מכפיל ירי ראש עם כלי הנשק המטווחים שם?
אהרן: כן, אתה יכול לקבל צילום ראש. לכל יצור או לרובם המכריע יש נקודת תורפה שאתה יכול לפגוע בה.
בראש המגדל - ואחרי ששלחנו סייף מגן - אהרן הציג לנו לוטוס סינכרוני, פא-מקדודל מפואר שמפעיל את הפורטלים שלך, וניתן להשתמש בו כדי לשחק את קלפי הממלכה האמורים, אם כי אני חייב לומר , אני עכור על הפרטים כאן. Kiera העניקה מעט שבחים למספר החמקמק של המשחק, רעול פנים, פאק, שמתממש כאשר אתה משלים מטרה של קווסט.
קיירה: יש הרבה אהבה לפאק בערוץ הסלאק שלנו - אני אוהב את הדרך שבה הוא סוג של מסתובב כשהוא עוזב.
אהרן: אני שמח שאתה אוהב את פאק - מארק וורן שמדבב אותו הוא בריטי. אבל בהחלט היו לנו אנשים שאנגלית היא לא השפה הראשונה שלהם, שיבואו אלינו ויגידו שאין לי מושג מה הוא אמר לי הרגע. זה כנראה משהו שאתה צריך להתרגל אליו. ואני חושב שלקחנו את זה כמובן מאליו, בהיותנו גם בחבר העמים כאן בקנדה.
אהרן הראה לנו את היסודות של משחק קלפי הממלכה במגדלי Fae כדי לשנות את ההגדרה. כרטיס Bloodmoon, למשל, מוריד את בריאותך אך מגדיל את הסיכויים לירידות פריטים נדירים. קלף Tempest גורם לגשם, מה שישקה את היבולים שלך. הצעיף הדק מפחית את כוח המשיכה, מה שהיה שימושי זמן קצר לאחר מכן כשהשתמשנו במטריות שלנו כדי להחליק בחזרה למטה אל המדבר. שאלתי מאיפה הרעיון למטריות.
אהרן: אז ברור שרצינו שם איזה מכונאי רחיפה - לאה, מנהלת ההפקה שלנו, אומרת שזה היה בדיחה. מישהו אמר בצורה סרקסטית 'אנחנו צריכים לשים את זה על המטריה כמו מרי פופינס', ובוודאי, הנה אנחנו. אני חושב שברגע שראינו את זה במשחק, היה לו כל כך הרבה אופי שפשוט שמרנו עליו נכון - הו, אתה מת.
קיירה: אני לא יודע מה קרה שם.
אדווין: הרגע נטעת פנים ממש מולי.
קיירה: פשוט קפצתי למעלה ולמטה.
אדווין: זה ממש מקסים שהמטריות יצאו מבדיחה. למען האמת, לא יצרתי את הקשר של מרי פופינס, למרות שזה מובן מאליו.
אהרן: כן. אני לא יודע כמה פופולרית הייתה מרי פופינס בבריטניה, זה היה מאוד פופולרי כאן בצפון אמריקה. תיארתי לעצמי שזה כנראה משהו של - לראות חלק מהתרבות שלך מתואר כך אולי היה מוערך אולי היה מעצבן. אני לא יודע. אני יודע שכשאני רואה קנדים בסרטים מדי פעם זה בדרך כלל פגע או מתגעגע. הם נוטים להגזים בדברים נכון?
המטרה הבאה, לאחר שקיירה התחדשה והצטרפה למסיבה: רצח איזושהי חיפושית ענקית עם אחת מהדפוסים הייחודיים שהוזכרו לעיל. אהרן רצה לתת לנו קצת סיפור רקע על היצור האגדי הזה, אבל אז אולי קפץ על החיפושית והיא כעסה, הרבה במחיר שלה.
אהרן: אז יש לו שם. סטרוג -
אולי: כבר לא, הוא לא.
קיירה: זה היה אכזרי.
אהרן: הנה הסטרוג האדיר, אלוף הממלכות הללו מאז ומעולם - מת. כל הכבוד Rock Paper Shotgun. אילו סיפורים היו לו, לעולם לא נדע.
לאחר שחטנו את סטרוג האדיר, ואחרי שהרגנו בחוסר מוח פיל חולף, יצאנו דרך פורטל אחר לממלכת ביצות כדי להילחם בהומבבה - מפלצת "קודקוד", שנראית בהשראת האפוס המסופוטמי של גילגמש. לאורך הדרך, קירה ואני שאלנו את אהרן לגבי הביומות של המשחק. עם איזה Inflexion הגיע ראשון?
אהרן: היער היה הראשון. זה בערך, אני מניח, הקנוני שרוב משחקי ההישרדות מנסים לאמץ. אני יכול להגיד לך, עבורנו, זה היה בגלל שהיו כל כך הרבה נכסים בחינם או זולים בחנות Unreal, מה שהפך את זה לדבר טבעי להתנסות איתו. אולי זו הדרך של קבוצות אחרות. אבל זה מה שניסינו זה היה כאילו, כן, זה עובד טוב. ואז השתמשנו בנכסי היער הראשוניים האלה בתוספת אלה שיצרנו כדי לעבוד על ההרכבה הפרוצדורלית.
קיירה: האם אתה מתכנן להוסיף עוד ביומים רבים לאחר השחרור?
אהרן: אה, בהחלט. כן, אני חושב שהביומות הן סוג של הלחם והחמאה של המשחקים האלה. הם כל כך בסיסיים לסוג החוויה ששחקנים רוצים. אז כן, יש לנו הרבה תוכניות לביומות מרגשות חדשות שנותנות לך לחצים חדשים ואתגרים חדשים.
קיירה: זה יהיה נהדר לקבל גם מצב חורף או משהו כזה.
אהרן: אה כן. עם קלפי ממלכה מינוריים, אנחנו מרגישים די טוב לגבי כמה מטורפים אתה יכול לעשות אותם והכללים שאתה יכול לכופף וכאלה. ככל שנוכל לעשות את זה יותר, אני חושב שיותר טוב - אנשים באמת מגיבים לאלה, הם אוהבים את הכיף שאתה יכול לעשות שם.
אדווין: זה מרגיש מאוד מתאים שתתחיל עם היער במובן שאתה מציג את הדור הפרוצדורלי במשחק כסוג של התעסקות עם תורת הנסתר, ובספרות הבריטית יש את כל הרעיון הזה של היער הפראי - אתה נכנס פנימה והשבילים לא הולכים לאן שאתה חושב, ואני מאוד אוהב את הרעיון של זה יש עץ פראי בלבו, ואז מתרחב לביומות אחרות.
אהרן: כן, זה מצחיק. המקור - הו, הפורטל פתוח. אז עכשיו אם נקפוץ לכאן, נלך לביצה. אז ההשראה המקורית לפורטלים הייתה האריה, המכשפה והמלתחה. והרעיון הזה שיש את הדברים התמימים האלה שאתה פותח, ויש מימדים מעבר להם שהם כל כך עצומים וכל כך משכנעים, וכל כך מלאי הרפתקאות. הרעיון המקורי שאהבנו היה למצוא משהו כזה, וזה פורטל. בפורטלי המשחק שלנו יכולים להיות כל דבר, ה-Fee יכול להחדיר לכל דבר בפורטל, זה רק צריך להיות קשת עם סוג של שלושה צדדים. אני אוהב את הרעיון של [הוספת] פורטלים נוספים בעתיד.
עם הכניסה לביצה, היה זמן לחנות, לנוח על לחמניות שינה ולאכול משהו לפני שיצאו לדרך דרך המים המורעלים להתעמת עם ההומבבה הנוראה. המשחק מציין את הנתיב לכמה יעדים עם שובל של חבטות זוהרות. בשלב מסוים במהלך הפגישה, נתיב החבטות נתפס על עץ ויצר חישוק עצום. אהרן נבהל מזה, אבל אני די בטוח שכולנו מצאנו את זה מקסים. בדרך נתקלנו באיזה פאונה גדולה יותר -
אולי: יש כמה... ענקים, אני הולך לומר? לְהִתְקַרֵר.
אהרן: ענקי ביצות? בסדר, נוכל להוציא אותם או שנוכל להימנע מהם. כלומר, עם הציוד הזה הם היו יורדים די מהר אבל תלוי בך. הם חודרים דרך האדמה - הו, מישהו ירה באחד.
קיירה: אולי.
אולי: זה לא הייתי אני.
ג'רמי: זה הייתי אני, סליחה.
בזמן שאולי וג'רמי לא היו מרושעים לענקים, שאלתי את פלין לגבי המשחקמצב ארכנופוביה. איך אפשר להפוך עכבישים ענקיים במשחקים לבטוחים עבור ארכנופובים?
אהרן: לקחנו את ההשראה שלנומוּאֲרָק, כי הם התייחסו למחקר כלשהו שהם עשו, שם התברר שהדבר שנראה שבאמת מוציא אנשים עם הארכנופוביה הוא הרגליים. אז מה שהם עשו ב-Grounded זה שהם פשוט הסירו את הרגליים. וזה לכאורה היה יעיל להפליא בהפחתת התחושה שאתה יודע, פחד וגועל. בסדר, איפה ההומבבה. היא כאן? יש כאן עוד כמה יצורים, בנדרסנאץ'...
אדווין: אוהו, יש לך ג'ברווקי?
אהרן: מצחיק שאתה מעלה את זה. הייתי אומר שיש סיכוי טוב מאוד שה-Jabberwocky יגיע בעדכון עתידי.
ג'רמי: האם תהיה חרב וורפאל?
אהרן: אז אני יכול להתוודות בפניך שאני מעריץ ענק של אגדות ארתור וכאלה. ואני אשמח לראות אותנו מביאים, אתה יודע, את מרלין ודברים כאלה, דמויות כאלה בעתיד.
לאחר מרווח מפרך שבמהלכו הותקפו מפלצות ביצה תמימות רבות נוספות ונפלטו למוות, איתרנו את ההומבבה. זה היה הקרב הקשה ביותר שלנו עד כה, בעיקר בגלל שהיצור הענק, דמוי העטלף, המשיך להקיא גז רעיל בכל מקום, אבל עדיין היה לנו יתרון כוח עצום ומספיק תחמושת קרח כדי להקפיא גל גאות. תוך רגעים ספורים, הומבבה האציל הלך בעקבות סטרוג האדיר אל השכחה.
קיירה: בשביל מפלצות מסוג זה, אתה צריך צוות איתך? או שאפשר לעשות את זה לבד?
אהרן: זה ממש כמו אנשמות אפלותמִשְׂחָק. אנחנו לא מאזנים את זה עבור שחקן אחד, אבל אלוהים יודע שיש שחקנים מיומנים להפליא שבסופו של דבר יבינו את זה.
אהרן היה מודאג שלא ראינו מספיק את ההומבבה כדי להבין את פעולתו, אז הוא השתמש בצ'יטים כדי להצמיח את היצור מחדש עם נתונים סטטיסטיים מוגברים. זה לא הלך כל כך טוב.
אהרן: אוקיי, מה בדיוק עשיתי כאן? אה. אוקיי, אז הרגע הולידתי שניים מהם. לחצתי מהר מדי.
אדרים: אוי אלוהים.
אדווין: אני הולך לעמוד על הסלע הזה כאן. אתה דואג לזה.
שוב גברה תחמושת הקרח על כוחות העל. במהלך קרב האש, ג'רמי ואולילי לחצו על אארין בנושא מכסי רמת הציוד.
אהרן: אני חושב שבגישה מוקדמת, זה כנראה מסתכם באיזשהו מקום במאתיים, תלוי כמה אתה משקיע. יש לנו הילוך דרג 3 כרגע, ויש דרג רביעי מעל זה.
אחרי שהבסנו את ההומבבאס השני והשלישי, אהרן ניסה לקחת אותנו לממלכה אחרת. אבל אז הוא הוליד בטעות חומבה רביעית.
אהרן: בסדר, תן לי להרים את הדבר הזה. אז אם אני אעשה יער ציד קשה, זה יגדיל את כוח הממלכה מ-100 ל-160, אז זה יהיה קשה יותר מזה ב-60% בערך, ואנחנו יכולים ללכת - אוי, לעזאזל, זה שבר את הפורטל שלי!
רובי הציד הקרח נשמעו בפעם הרביעית והאחרונה, אהרן בנה פורטל נוסף, ויצאנו לממלכת היער האמורה.
אולי: האם כל היצורים בממלכה בודדת באותה רמה שבה הגדרת את הממלכה?
אהרן: כן, בדיוק. יש שם קצת שונות, אז אתה תמצא יצורים קשים יותר ותמצא כמה קלים יותר. כמו כמה מהמפלצות שהטרידו אותנו בביצה, הן באותה רמה כמו ההומבבה אבל קל יותר להרוג אותן, ברור.
ג'רמי: אני אוהב את ההשפעות שיש לך בשמיים. תפאורות יפות מאוד.
אהרן: תודה! כן, הצוות שלנו בילה הרבה זמן על הסקיבוקס, הם רצו באמת לוודא שאתה מרגיש שאתה במקום פנטסטי אמיתי, נכון? וזו הסיבה שכאשר אתם הולכים יותר למחוזות ומגלים מחוזות חדשים, הצבעים נדחפים לקיצוניות, כי לא רצינו שזה ירגיש כאילו אתם פשוט הולכים אל אתם יודעים, יער אינסופי אחר יער אינסופי.
המשימה שלנו בממלכת היער החדשה הייתה להפיל או לעשות שלום עם אאוטן מבוגר - בעצם עץ ענק ורגיש שאוכל בשר. הבעיה הייתה שלא הצלחנו למצוא את העץ המתאים.
אהרן: הנה אנחנו הולכים. אוקיי, אז מי רוצה מי רוצה לנסות להתחיל את קרב אאוטן? אני חושב שזה עץ האלון הגדול הזה באמצע כאן. הניחוש שלי, פשוט תתנו לזה תנופה כאן. תראה אם זה זה. הו, אני לא חושב שזה הוא. זה הבחור הזה? לֹא? איזה מהם הוא? אני חושב שהוא כאן. אני מקווה שהוא כאן. תן לי פשוט להטיל את הכישוף הזה שוב. אולי זה הכישוף הלא נכון.
קיירה: מה אם נכרת את כל העצים.
כרתנו את כל העצים הסמוכים.
אהרן: בדרך כלל יש להם, מה המילה, דבר "מנחה". אני לא רואה את עניין ההצעה כאן. אז אני תוהה אם אני אם זה לא עבד, ואני תוהה אם אנחנו רק - הו, זה עדיין הולך. אני חושב שיש לו [אזור אובייקטיבי] סביבו, ואנחנו עדיין מחוץ לטווח. אוקיי, זה מסביר את זה. אז כרתנו את העצים המסכנים לחינם.
המשכנו עמוק יותר לתוך היער בחיפוש אחר האאוטן.
אהרן: הו, יש כאן כפר קטן! מישהו בנה את הקטן הזה - הו, יש דוב ענק. זה דוב אגדי? הו, חשבתי ששמו של הדוב הוא נורמן, אבל לא, זה רק סוחר.
קיירה: נורמן הוא שם נפלא לדוב.
הרגנו את הדוב. שמו האמיתי היה פיליסטו העוולה, או משהו בסגנון. פיליסטו בהחלט טעה. ואז הגיע רגע של בוגדנות מוחלטת: חבר של מישהו מה-NPC פרץ עץ והשטח אותי איתו.
קיירה: וואו, יכול להיות שזה היה ג'ו שלי.
אהרן: האם הוא לפחות הקים אותך לתחייה לאחר מכן?
אדווין: כן קמתי לתחייה, כן. הוא היה מתחשב ככה. אבל איבדתי את התחושה של כולם עכשיו. אה, זה הסמל הכחול הזה על הרדאר.
אהרן: זה כל כך קשה, נכון? כי ברור שזה באג שאנחנו לא רוצים. אנחנו לא רוצים שה-NPC שלך יכבה ויפיל עליך עצים באופן אקראי, אבל באותה מידה, כולם אוהבים את זה כשזה קורה. אז זה איזון קשה להגיע אליו, כי הולך להיות מישהו שבילה שעות על גבי שעות בניסיון להתכונן למשהו, וה-NPC שלהם הורסים להם את זה.
ואז, סוף סוף, מצאנו את ה-Elder Eoten, עץ מסוקס בולט ולא נעים היושב על צוק, מוקף גבישים כחולים יקרי ערך. אהרן נתן לנו את ההזדמנות להציע לאוטן משהו דרך המזבח שלו, תוך סיכון של פגיעה בטיטאן והפעלת קרב. קירה נענה לאתגר.
קיירה: נתתי לו קצת בשר Humbaba.
אהרן: הו, ניחוש טוב מאוד! ה-Elder Eotens אוהבים בשר, אז הוא היה צריך להחזיר לך עץ Elder Eoten.
אולי: עבודה נהדרת Kiera.
קיירה: אה אנימִצטַעֵר. אני שומר על העצים. אני כולי על השלום הזה.
אהרן: אז הנה. החלטת לא להוציא את העץ הענק, ובמקום זאת הצעת לו משהו ואוו, מישהו ירה בו.
קיירה: אני רוצה שכולם ידעו שניסיתי לפתור את זה בדרכי שלום.
כאשר מפגש המשחקים שלנו הגיע לסיומו במפל של גבול וחוסר אנושיות של אאוטן הקשיש, שאלתי את פלין שאלה אחרונה על הדור הפרוצדורלי של נייטינגייל. אני אישית אוהב את זה כשעולמות פרוגנים הם מוזרים עד כדי בלתי אפשרי לעבור אותם - דוגמה טובה היאמחזור חלומות, פרויקט בראשותו של מפתח Tomb Raider המקורי טובי גארד, שבו אתה יכול לפגוש עולמות המורכבים מפערים בלתי עבירים ופנים מרושתים בצורה מוזרה. אבל אני יכול לראות איך סוג כזה של טירוף אדריכלי יכול להרוס משחק הישרדות, שמערכות הליבה שלו, הבנייה והיצירה דורשות מידה מסוימת של יכולת חיזוי.
אהרן: כן, פגעת במסמר בראש. אתה יודע, שחקנים צריכים כללים כדי להבין, דברים שהם יכולים לבנות לתוך ההבנה שלהם, ואז להתקדם משם. עם זאת, מה שמצאתי, וניסינו להגדיר את נייטינגייל כך, הוא שהממלכות נעשות פנטסטיות יותר ככל שמתקדמים יותר ויותר.
התחלנו עם יער די מאולף עם יצורים די סטנדרטיים בתוכו, זאבים ודובים ודברים כאלה. אבל אז אתה מקבל יותר ויותר מקומות אקזוטיים ומוזרים, ואתה מרוויח יותר ויותר קלפים ממלכת מינורית חזקים שעושים יותר ויותר דברים פנטסטיים. ואני חושב שרק גירדנו את פני השטח של זה. אני רוצה לדחוף את זה עוד יותר בזמן שאנחנו עושים את השירות החי, אבל אתה צריך לתת לאנשים משהו. אני חושב שאתה צריך לקרקע אנשים כדי שיוכלו להגיד 'בסדר, אני מבין מה הולך לקרות כאן' ואז אתה יכול לדחוף ולדחוף ולדחוף משם.
אתה יכול לקרוא את המחשבות המעט יותר שנאספו שלי על הגרסה האחרונה של Inflexion אצלנותצוגה מקדימה של גישה מוקדמת נייטינגייל.