עבור סוג מסוים של אוהד משחקי מחשב,הלם מערכתזה המקום שבו הכל התחיל. 30 שנים של פיתוח סים סוחף התחילו כאן, כאשר Looking Glass נמלט מהמעצורים שלRPGז'אנר ופעולה מחושבת בגוף ראשון. שודאן השתחרר, והעולם מעולם לא היה אותו הדבר. ללא System Shock, לא יהיהגַנָבאוֹגלוםווד, לאטֶרֶףאוֹשטח מת.ביושוקהוגה כהמשך שלו. הדמויות היצירתיות מאחורדאוס אקסוחסר כבודהיו עטופים ביצירתו, ושונו לנצח על ידי מגע עם Looking Glass והפילוסופיה הייחודית שלה.
אינספור אולפנים השתמשו ב-Citadel Station ככוכב לנהוג לפיו, מודדים את העבודה שלהם מול המחויבות של System Shock לסימולציה, אווירה צפופה וסירוב שיטתי לשבור אופי. זה לא היה כל כך משחק אלא מציאות חלופית. כפי שאחד המרואיינים שלנו אומר לנו: "ניסינו לבנות את ה-holodeck."
הנה הסיפור של איך זה נוצר, כפי שסופר על ידי האנשים שיצרו אותו.
מבעד למראה
הרבה לפני שזכה למעמד אגדי, Looking Glass התנסה בעולמות תלת מימד מוקדמים.
רוב פרמייר, תוכניות:הצטרפתי ל- Looking Glass ב-1993, אולי אפילו בסוף 92', בערך בתחילת הפרויקט. הם חשבו מה הם הולכים לעשות עם גרסת המדע הבדיוני של [סדרת ספין-אוף של RPG]עולם התחתון של אולטיממה. Looking Glass היה מלא באנשים מוכשרים ומבריקים שהיו מניחים בצד את האגו שלהם. בסופו של דבר זה גדל והיו לו יותר בעיות, אבל בשלביו הראשונים זה היה פשוט מקום יצירתי גולמי לעבוד בו.
וורן ספקטור, מפיק בפועל:המקום הזה היה כמו בית ספר לתארים מתקדמים למפתחי משחקים. הייתה מחשבה על אילו משחקים יכולים וצריכים להיות, שלא נתקלתי בו הרבה מאז. והאם האנשים האלה היו חכמים? פרה קדושה. אני זוכר שנכנסתי לפגישות צוות וחשבתי, 'אני האדם הכי טיפש בחדר הזה', ואהבתי את זה לעזאזל. העבודה עם האנשים האלה הייתה אחת מנקודות השיא בחיי, שלא לדבר על הקריירה שלי.
אוסטין גרוסמן, מעצב:אני זוכר שמישהו כתב על Looking Glass וקרא לזה 'הסטודיו טוב מדי בשביל כיף רגיל'.
גרג טראוויס, תוכניות:כל כמה ימים היינו הולכים לקניון, קונים כל משחק חדש שהיה שם, לוקחים אותו בחזרה ועומדים שם ומעבירים עליו ביקורת. כל החברה הייתה מלאה באנשים שאכפת להם מזה.
רוב ווטרס, אמן:Looking Glass הייתה העבודה המקצועית הראשונה שלי. אפילו בבית הספר לאמנות אמרו, 'אתה חייב לגזור את השיער, אתה חייב לענוב'. ונכנסתי ל-Looking Glass, ואנשים הסתובבו עם מכנסיים קצרים וחולצות צמודות מדי, עם שיער מבצבץ מהחורים. זה היה הלם התרבות. מוסר העבודה היה כל כך חזק שכל השאר פשוט נפל בצד.
ההתייחסות הראשונה ששמעתי לפרויקט System Shock הייתה מישהו שאמר, 'אה, כן, אנחנו הולכים לעשות את Sonic The Hedgehog, אבל זה בחלל.'
גרוסמן:זה היה סופר מרגש. זו הייתה חבורה של אנשים מחוץ ל-MIT, ואז עוד חבורה של אנשים נוספים כמוני, שנאספו בדרך. ההתייחסות הראשונה ששמעתי לפרויקט System Shock הייתה מישהו שאמר, 'אה, כן, אנחנו הולכים לעשות את Sonic The Hedgehog, אבל זה בחלל.'
ספקטור:בֶּאֱמֶת? אין לי זכרון מזה בכלל. אפילו במבט לאחור, אני לא רואה את זה. מְשׁוּנֶה.
גרוסמן:זה היה הרעיון המקורי. אני לא יודע של מי זה היה הרעיון, או למה זה נשמע להם כמו רעיון סופר טוב. זה נעלם בשלב מסוים, ומישהו אמר, 'בסדר, עכשיו אנחנו עושים סייברפאנק'.
ספקטור:מאסטר הצינוק הראשון שלי ב-D&D היה גורו הסייברפאנק ברוס סטרלינג, אז הייתי די ספוגה בכל האווירה.
גרוסמן:כולם ראו את הסרטים של רידלי סקוט, ואני הייתי מעריץ ענק של וויליאם גיבסון. אחרי כל היומרה והגחמה הכפויה שלUltimaבזיכיון, רק רצינו שהדברים יהיו מלוכלכים ומבולגנים ועתידניים לזמן מה, וזה מה שהניע את האסתטיקה.
מארק לבלנק, מתכנת:Origin רצה עוד עולם תחתון, בחלל, וזה מה שהצגנו. איך יוצרים צינוק בחלל? ובכן, זו הולכת להיות תחנת חלל. דמיינו שאתה האקר. היה לנו הגדלה פיזית ומרחב סייבר. בפיץ' המקורי היה אמור להיות פריצה מסוף, שם היית מתיישב ומתחיל להקליד. זה נחתך, כי זה היה אמיתי מדי באותו זמן. זה היה כמו החוויה של רוב האנשים במחשב לפני ש-Windows היה באמת עניין - לשבת ולהקליד הודעת טקסט.
חַקלאַי:לפני שקראנו לזה System Shock, אחד השמות שהסתובבו היה BIOSfear, שהוא כמו BIOS של מחשב, וגם בערך כמו 'ביוספירה'. תודה לאל שלא הלכנו עם זה.
LeBlanc:המצודה היה שם הקוד של הפרויקט.
טראוויס:אני זוכר ששם הקוד של הפרויקט היה 'TE.P'. [במאי ומתכנת ראשי] דאג צ'רץ' לא אמר מה זה אומר במשך שנים. זה עמד על 'פאגניזם טכנו חשמלי'. אם הייתם צריכים להרתיח את הניצוץ הראשוני של הרעיון של System Shock לביטוי אחד, כנראה שזה היה זה.
חַקלאַי:שמחתי מאוד כשהגענו עם System Shock. אני די זוכר את הנסיעה חזרה מאחד הקניונים המקומיים, שם דיברנו על D&D, והיה לך נתון החוקה הזה שנתן לך את הסיכוי שלך להלם מערכת. והיינו כמו, 'זה מונח מגניב, אנחנו צריכים להשתמש בזה בתור השם'.
מוות ל-NPCs
אחרי שני משחקי Ultima, Looking Glass היה מוכן להשאיר מאחור את מוסכמות RPG - גם אם זה אומר להרוג את כולם.
LeBlanc:סיימנו עם CRPGs - הרעיון שעומד להיות לך גיליון תווים עם חבורה של סטטיסטיקות, ואתה הולך לעלות רמה ושכל המספרים האלה יגבו מה היכולות שלך. היה לנו את כל זה בעולם התחתון ובקושי יכולת לדעת. אם אתה מתרוצץ בעולם תלת מימד, מה המספר הזה משנה?
גרוסמן:עולם התלת-ממד בזמן אמת היה הדבר שעשינו שזרח - זה מרתק, שאתה אף פעם לא רוצה להסתכל ממנו.
ספקטור:כולנו היינו מתוסכלים ממערכות שיחת עצים מסועפות מתקדמות. כלומר, עד כמה שאהבתי את משחקי Ultima, כל עניין השם/עבודה/ביי לא בדיוק תפס את העושר של משחקי ה-RPG שנתנו להם השראה. וברגע שהגעת לקצה סניף, התגובה 'אני לא יודע על זה' שיגע אותי.
גרוסמן:זה לא מיני-משחק מהנה במיוחד ואפילו לא כולל בתוכו את מה שמעניין בשיחות - הלוך ושוב. במקום זאת, אתה סוג של משלם את המסים שלך, אבל זה מנסה לגרום למישהו להגיד לך איפה הארנב הקדוש. לא הצלחנו להבין איך לעשות את זה בצורה טובה יותר, אבל הבנו איך לעקוף את זה.
'למה שלא נהרוג את כולם כדי שלא יהיו שיחות?' זו נראתה כמו תשובה מצוינת.
ספקטור:דאג [צ'רץ'] ואני שוחחנו יום אחד ואחד מאיתנו - כנראה דאג - אמר, 'למה שלא נהרוג את כולם כדי שלא יהיו שיחות?' זו נראתה כמו תשובה מצוינת.
גרוסמן:כולם מתים, ויש לך את יומני האודיו. שלא היו יומני אודיו בזמנו. הסיבוב הראשון של System Shock היה על תקליטונים, ולא היה שמע דיגיטאלי. פשוט היינו בין שורה של משחקי CD-ROM. זה נשלח עם יומני טקסט, ולאחר מכן יומני אודיו.
חַקלאַי:אני זוכר שבאותו זמן התרגשתי מאוד מאוסטין [גרוסמן] שהמציא את זה. היה רצון שהמכניקה תהיה קצת יותר דיאגטית באופיים.
גרוסמן:העליתי את רעיון יומן השמע. זה הגיע מכמה מקורות שונים. אני זוכר ששיחקתי באחד ממשחקי Gold Box D&D, Pool of Radiance, והיה כל הרצף הזה שבו אתה עוקב אחר מישהו ומצאת את היומנים שלו ועקבות הדם שלו. זה היה סיפור סביבתי קלאסי, אלא שלא היה לנו את המילה בזמנו. זה דבק במוחי כמעורר, ולא היה בו את הסרבול המצמרר של שיחות בתפריט.
ספקטור:ברגע שאתה הורג את כולם במשחק, לא נשאר הרבה בכלים לסיפור סיפורים מלבד חפצים שהותירו אחריהם תושבי המקום לשעבר. זה ודברים שצוירו בדם על הקירות. לא היה הרבה בדרך לסיפורים סביבתיים לפני הלם.
גרוסמן:אחת ההשראה לסגנון הסיפור הזה הייתה ב"אחוות הטבעת", כשהם במוריה וגנדלף קורא את התיעוד שהגמדים שמרו על נפילתם. ידענו שאנחנו רוצים בדיוק את זה: לקרוא את המילים של האדם הזה שנלכד. המקום השני שממנו הוא מגיע היה ספר שירה בשם האנתולוגיה של נהר הכפית מאת אדגר לי מאסטרס. זו סדרה של מונולוגים של אנשים בעיירה קטנה, וכשקוראים את כל המונולוגים מתחילים להבין את היחסים ואת ההיסטוריה. זה מה שציטטתי כשהצעתי את המערכת במקור, כי היה לי רעיון נאיבי שכולם היו קוראים ספר שירה מאת משורר אמריקאי מעורפל יחסית בתחילת המאה ה-20. אני לא מאמין שזה נלקח ברצינות בזמנו.
אמנות אפלה
Looking Glass הפנתה עורף לשמונה המעלות של Ultima כדי ליצור עולם עכור וציני יותר, שהולם את שנות ה-90.
טראוויס:העלילה מתחילה בצורה עגומה - אתה פושע, והדרך היחידה שבה תוכל לצאת מהכלא היא לבצע פשע נוסף. ואז כשאתה יוצא מהתרדמת שלך, אתה מבין שהעסקה עם השטן היא מילולית - אתה למעשה צריך לקיים אינטראקציה עם היצור המרושע הזה, שודאן. הסכם נורא נכרת וזה הרס את כולם חוץ ממך, למעשה.
גרוסמן:אני לא זוכר איך בדיוק חתמנו על משהו כה אפל. אני זוכר שהעליתי חבורה שלמה של גרסאות של העלילה ההיא, כולל אחת שבה הייתה נערה מתבגרת במושבת כריית אסטרואידים, והיא בורחת מהבית ומוצאת את עצמה על ספינת הדור הנטושה הזו. העליתי חבורה של רעיונות סביב גיבורה נשית, שממש הם אפילו לא צחקו עליהם. הם הסתכלו עליי עם רחמים בעיניים, שאני האיש העצוב והמזוהם הזה. כמובן, זה היה שלוש שנים בערך לפני כןטומב ריידר.
טראוויס:אני לא חושב שזה קשה מדי לומר שמערכת הלם היה כמו חייזר - נראה כמו מדע בדיוני, זה למעשהחֲרָדָה. זה קלסטרופובי ופרנואידי.
מים:בשלב מסוים בשלב מוקדם, כל המרקמים שלנו היו בתוליים - תחנה חדשה לגמרי,מסע בין כוכבים. ואז בשלב מסוים וורן נתן את ההנחיה שעלינו להלחיץ את זה. אז חזרנו והכנסנו את כל השפשופים והשריטות האלה ומה לא, וזה כן נתן לזה קצת יותר אווירה.
טראוויס:אם אתם זוכרים קליפים מהתקופה, Nine Inch Nails ו-Tool, היו הרבה אור נרות ומצבי רוח לא נעימים, מפחידים ואפלים.
גרוסמן:עבר די הרבה זמן עד שהחלטנו שהכל יקרה באותו מקום. חשבנו, 'בסדר, תהיה לנו תחושה של מקום שנוכל להעמיק עם הזמן, במקום רק להפיל אנשים בחבורה של רמות שונות'.
LeBlanc:ביקור חוזר בכל מקום בו הייתם הוא רעיון חשוב במשחק. אולי אויבים חדשים הולידו. למרות שזה הצינוק הקטן הזה, זהעולם פתוח. אתה אף פעם לא מסיים רמה וגמרת איתה. זה תמיד מרחב שבו אתה מאכלס.
טראוויס:אם יכולנו, היינו הופכים את כל התחנה לחלל שאפשר לנוע בו בחופשיות, מבלי להיכנס למעלית. אבל לא הייתה לנו את הטכנולוגיה לעשות את זה.
מים:זה היה מבורך אם למעצב היה הבנה כלשהי באמנות בכלל, אבל בדרך כלל לא. הרבה מערכת הלם, אני תמיד קורא לזה שמיכת טלאים מטורפת, כי המרקמים היו מוטבעים כל כך באקראי שפשוט לא נעים להסתכל עליהם.
טראוויס:אתה מגיע לרמה הארגונית שהיא סופר נמוכה, רק חבורה של משרדים משעממים עם ריהוט גביני בתוכם. ואז אתה נכנס למרחב הווירטואלי וחוזר החוצה. זה חלומי - זה לא עובר משעמם למעניין, זה הולך הלוך ושוב.
מים:היו רק כל כך הרבה תמונות על לוח מדע בדיוני שיכולנו להמציא. אז כמה מהם קיבלו די מופשטים, בדרכים שהמנוע פשוט לא יכול היה למכור במונחים של עומק ומימד אמיתיים.
גרוסמן:התכונה שנשארה זהה הייתה מערכת היחסים בין הגיבור לבין [סמנכ"ל תחנת המצודה] אדוארד דייגו. דאג צ'רץ' היה אובססיבי למישהו שנשכר ולאחר מכן נבגד על ידי המעסיק שלו. אל תשאל אותי למה.
טראוויס:למערכת הלם יש עמדה מוסרית משלה, אבל היא שלילית ביותר. אין בחורים טובים ואין גיבור במשחק הזה. זה סיפור על חמדנות תאגידית, בידוד ובגידה. אני חושב שאלו היו נושאים שדאג במיוחד התעניין בהם, ודוריאן הארט ואוסטין [גרוסמן] התייחסו לזה. לא יכולנו לעשות את הדברים האלה במשחקי העולם התחתון, כי הסיפור היה אופטימי יותר.
גרוסמן:עזבתי את הפרויקט בחלקו כדי ללכת לבית ספר לתואר שני. דוריאן הארט עשה הרבה מהכתיבה בפועל ומגיע לו הרבה מהקרדיט על האישיות במשחק.
כנסיית דאג
דמות יחידה הניעה את הפיתוח של System Shock, ועזרה להמציא את הסים הסוחף בתהליך.
חַקלאַי:כל דיבור על System Shock צריך להקיף סביב דאג [צ'רץ'], הוא בהחלט היה הלב והנשמה של הפרויקט הזה.
ספקטור:דאג היה, כמו שאומרים, 'האיש' ב-System Shock. ההשפעה שלו על עיצוב המשחק ועליי הייתה עצומה. לעולם אין מושג, וזה מתסכל אותי לעזאזל. ניסיתי לעשות את הבחור הזה מפורסם במשך עשרות שנים והוא פשוט לא נותן לי.
גרוסמן:הוא מבריק. הוא תמיד היה כמעט אופקי בכיסא המשרדי שלו ומושיט את היד ומקליד. יש לו כריזמה. דאג ווורן היו השילוב הנהדר הזה.
ספקטור:תִמהוֹנִי? אני לא יודע. אני מניח שכן. הדבר החשוב ביותר לגבי דאג, בעיני, הוא שהוא מורה מלידה. יש לו חוזקות רעיוניות גדולות ויש לו את היכולת לתקשר את המושגים האלה לאחרים. לא משנה מה שילוב הדברים שיש לו, אנשים בהחלט היו מוכנים לעקוב אחריו לכל מקום. לעזאזל, הייתי מוכן ללכת אחריו. הוא גיבור יחיד במינו וראוי להכרה גדולה יותר ממה שהוא מקבל, לא משנה באיזה מילים תשתמש כדי לתאר אותו.
גרוסמן:דאג היה מנהיג הפרויקט, והוא הקרין את החזון, אבל גם חלקנו את החזון כל כך טוב שהוא לא היה צריך להיות דיקטטור. כולם היו קופצים עם הרעיונות שלהם. זה מאוד לא היה פרויקט מטופש.
חַקלאַי:היה לו חזון של מה שהוא רוצה, אבל הוא הוביל דוגמה. הוא כתב המון קוד, הוא היה מעורב בהרבה דיוני עיצוב. התהליך היה הרבה פחות רשמי ממה שאתה מדמיין היום. אבל הייתה לו גישה מאוד שוויונית לתכנות בפועל, הוא לא היה סופר מיקרו-מנהל.
גרוסמן:תמיד חיכינו לדבר הבא של דאג. עדיין לא ראינו את זה. System Shock נותר המשחק האחרון שדאג צ'רץ' שלח כמנהיג הפרויקט. נראה שאף חברה מעולם לא רצתה לקחת על עצמה את החזונות והרעיונות שלו כמו Looking Glass, וחבל.
ספקטור:הוא היה חשוב כמו כולם - בסדר, כנראה חשוב יותר מכל אחד אחר - בהגדרת ז'אנר הסים הסוחף ובקידום משחקים כבעלי פוטנציאל להיות יותר מסתם דרך להעביר קצת זמן. איש חזון אמיתי.
הנאות פשוטות
System Shock לא היה RPG; זה גם לא היה יורה. זה תפס מקום חדש שלאף אחד עדיין לא היה לו שם.
חַקלאַי:המושג 'סים סוחף' לא היה קיים באותה תקופה, אבל המושג 'אימרסיב' היה. דיברנו על המושגים האלה.
ספקטור:Underworld היה סוג של סים סוחף בהתהוות, שהעצים את השחקנים לספר את הסיפורים שלהם בכמה דרכים פשוטות. System Shock לקח את זה צעד קדימה.
גרוסמן:לא היה לנו את אוצר המילים היפה לעיצוב משחקים והתנהגות משחק שיש לנו עכשיו. נאבקנו לתפוס ולנסח את זה. התחושה הזו שהיינו על סף שלל רעיונות מרגשים באמת הטעינה את System Shock.
גרוסמן:זה היה רגע מאוד מרגש, כי טכנולוגיית תלת מימד בזמן אמת עדיין לא הייתה ישנה במיוחד. בזמן שתכננו את System Shock, היה לנווולפנשטיין, ידענו את זהאֲבַדוֹןהיה בפיתוח. אבל הרעיון הקשוח של מה איריות מגוף ראשוןלא היה קיים - מה שאתה יכול לראות ב-Shock, אגב שסמן העכבר זז ללא תלות במצלמה, למשל. אנשים לא ממש הורידו את המוסכמות לגבי איך זה יעבוד.
היו הרבה ויכוחים אם להראות את הגיבור. [...] אנשים היו די נחושים בכך שזה יהיה גיבור בלתי נראה וחסר פנים.
חַקלאַי:דאג הכיר כמה אנשים ב-id Software, אני לא יודע אם זה היה [ג'ון] קרמק או [ג'ון] רומרו, [אבל] הם דיברו על טכנולוגיה והמשחקים. אז זה לא היה הלם עבורנו ש-ID עובד על Doom. זה לא ממש הרגיש כמו תחרות, זה הרגיש כאילו זה סוג אחר של משחק. היינו די מרוצים לראות את הרעיון של משחקי תלת מימד הופך פופולרי יותר ופחות חידוש מוזר.
טראוויס:System Shock לא נועד להיות יורה. זה לא היה חיוני שתוכל לסובב את נקודת המבט שלך בקצב פריימים גבוה להפליא. זה היה יותר משחק התגנבות ותכנון, לצפות בתחמושת שלך ולהתגנב מסביב. וזה אומר שהוא יכול לתמוך בגרפיקה מפורטת יותר, שלא כמו Doom.
LeBlanc:באמת התעניינו בטבילה, וששום דבר בפנים שלך לא מזכיר לך שזה משחק וידאו. זו הסיבה שאין לך קטע שבו אתה שומע את הקול שלך. רצינו שהחוויה שלך בגוף ראשון של מה שאתה עושה תתאים למה שהדמות שלך עושה ומה היה בסיפור.
גרוסמן:היו הרבה ויכוחים אם להראות את הגיבור. אני חושב שהייתי בצד השני של זה, אבל אנשים היו די נחושים שזה יהיה גיבור בלתי נראה וחסר פנים. לא היינו מתכוונים לכפות את עצמנו על השחקן איך הם חשבו שהוא נראה.
LeBlanc:חלק מזה היה המקום אליו הצביעה תרבות שנות ה-90.מציאות מדומהעדיין לא היה עניין, ואנחנו היינו מאוד מאמין ש-VR זה לא רק חומרה, זה תוכנה - אתה לא יכול פשוט לחגור משקפי מגן ולקבל משהו. מישהו חייב ליצור את העולם. והעולם צריך להיות אמין. ניסינו לבנות את ההולודק.
גרוסמן:האולפן לקח את היבט הסימולציה של המשחק די ברצינות. סוג המורכבות המתהווה ופתרון בעיות יצירתיות שאתה יכול לעשות בעולם האמיתי היה מה שרצינו לתמוך במשחק. וזו הסיבה שעבדנו כל כך קשה על מערכת פיזיקה מוכללת, כי ידענו שהפיסיקה במשחקי העולם התחתון היא מקום שבו שחקנים צריכים לאלתר.
LeBlanc:הארווי סמית' מספר סיפור של מוטנט שמוצא את דרכו למעלית דוחה ועולה לרמה שלו כדי להתחיל להילחם בו. אבל ממש ליד יש מתג שהופך את הכיוון במעלית הדוחה, אז הוא פשוט לוחץ על הכפתור למטה. הבעיה נפתרה. זה רגע פשוט, אבל אלו הרגעים שחיפשנו.
גרוסמן:הבחור שעשה את הפיזיקה הוא שיימוס בלקלי, שהמשיך להיות ידוע בעיקר כעובד על הדברים המוקדמים של ה-Xbox.
ספקטור:אם אני זוכר נכון, הצוות אפילו הטמיע רתיעה מבוססת פיזיקה על רובים ונגיעה מונעת לפיזיקה כשספגתם נזק. זה די קיצוני.
LeBlanc:הכל היה סופר חרוץ, אבל כל מה שקשור לקפיצות וההישענות היה כולו מונע על ידי פיזיקה. אנשים באיזה פורום היו אוספים פחיות סודה ב-System Shock לתרגול רימונים, כדי לתרגל את המסלול שלהם.
טראוויס:במשחקים היותר דמויי יריות, אתה רץ במהירות גבוהה באופן לא טבעי והתנועה שלך די פשוטה. ב-System Shock, התנועה הייתה מציאותית, והמהירות הטבעית באמת הפכה אותה לסוחפת מאוד. כשאתה מתכופף ומסתתר, יש לך זמן כמו שיש לך בעולם האמיתי, אז אתה מכיר את התחושה הזו. זה מזכיר לך לשחק כשאתה ילד, להתחבא מילדים אחרים.
גרוסמן:כל הנטייה של הסימולצית של זה הייתה נהדרת. כמו כן, אם שיחקתם אותו בחומרה המקורית של אותה תקופה, הייתם נתקלים כל הזמן במצבים שהורידו את קצב הפריימים. אבל זה היה סוג של תכונה של התקופה שכולם פשוט קיבלו.
בפעם הראשונה שניסיתי משחק עם שליטה בעכבר, מה זה היה? Terminator 2029 או משהו כזה. בכל מקרה, אני זוכר שאמרתי, 'זה לעולם לא יתפוס'.
LeBlanc:הסיבה שלא היה לנו Mouselook היא ש-System Shock רץ במהירות של 20 פריימים לשנייה במחשבים של רוב האנשים. אנשים שוכחים איך היה העולם לפני החומרה התלת-ממדית. 30 פריימים לשנייה נחשבו לעוף מהר. גם העכברים באותה תקופה לא היו מעולים - היית צריך לנקות את האקדח מהכדורים כל שבוע.
חַקלאַי:למען ההגינות, עכברים עדיין לא היו נפוצים במיוחד. אבל מאוחר יותר, מתירְעִידַת אֲדָמָההיה יוצא עם מבט עכבר, כולנו היינו כמו, 'אוי, זה כל כך ברור'.
ספקטור:בפעם הראשונה שניסיתי משחק עם שליטה בעכבר, מה זה היה? Terminator 2029 או משהו כזה. בכל מקרה, אני זוכר שאמרתי, 'זה לעולם לא יתפוס'.
LeBlanc:ממשק המשתמש System Shock אינו ידוע כיצירה מבריקה, אך הוא גם הגיע מתקופתו.
ספקטור:הלכתי ל-GenCon שנה אחת ולאוריג'ין היה דוכן שם. הצגנו את System Shock ומשחק אחר שהיה דומה באופן שטחי - גוף ראשון, מדע בדיוני וכן הלאה. אני מעדיף לא לתת לזה שם. הם היו אחד מול השני בתא וצפיתי במבוגרים - מבוגרים גיימרים - משחקים Shock ותוך 30 שניות מתכופפים, נשענים ונתקעים בפינה. הסתובב, ואני נשבע, ראיתי ילד מושיט את ידו, תופס את הג'ויסטיק ורץ בשמחה במשחק השני. הייתה צריכה להיות קריאת השכמה.
שבט עולה
בתפנית בלתי סבירה של אירועים, צוות System Shock ספג להקת רוק מקומית אהובה, ומצא את ה-SHODAN שלה.
גרוסמן:טרי ברוזיוס וכל צוות האודיו היו נוכחות מעניינת. הם היו ממש להקת רוק באזור בוסטון, שאני אפילו לא יודע איך, פתאום קפצה אל Looking Glass במכלול התרבותי המוזר הזה. אני חייבת להעריך עד כמה הם היו פתוחים לכל השפל הזה.
LeBlanc:כולנו היינו מעריצי שבט ענקיים. וכך בהתחלה זה היה פשוט, 'בוא נגרום לגרג לופיקולו משבט להיכנס ולעשות את המוזיקה שלנו'. רצינו להשיג תוצאה דינמית, System Shock היה אחד מהמשחקים הראשונים שעשו זאת. ואז הוא התחיל להביא את שאר בני שבט, והתרגשנו מכך שאריק וטרי ברוזיוס יצטרפו לפרויקט.
טראוויס:סאונד כל כך חשוב לסוג כזה של משחק סוחף, ואתה לוקח את זה כמובן מאליו עכשיו.
רצינו ש-SHODAN ירגיש כמו הנוכחות הזו. רצינו להרגיש שהיא מסביב, ממש רוח הרפאים במכונה, מנהלת את כל התחנה.
LeBlanc:אני זוכר את הפעם הראשונה שפגשתי את גרג, הוא ביטא לא נכון את Ultima וזה היה הדבר הכי מצחיק.
גרוסמן:כל הקול נעשה על ידי אנשים מרחבי המשרד. הייתי אדוארד דייגו.
LeBlanc:לטרי יש את הקול המדהים הזה. והיא הדיווה הזו - לא באישיות, רק בנוכחותה.
חַקלאַי:הייתה קצת עבודה כדי לנסות לכתוב את זה כך שהמין של שודאן היה מאוד מעורפל. לא היה 'היא' או 'הוא'. אבל אז כשעשינו את האודיו, זה השתנה לחלוטין.
טראוויס:אני היחיד שנראה כאילו זוכר שיחה שהאזנתי לה - שבה הוחלט ש-SHODAN הוא זכר, אבל משתמש בקול נשי כדי להיות מצמרר או סקסיסטי או משהו. כמו הטרופ של אשת המחשבים המטרידה והמרושעת הייתה למעשה לבוש. תמיד חשבתי שזו נקודה חשובה שנשכחה לגמרי.
גרוסמן:במובן מסוים, SHODAN יייצג אותנו. היו לנו את כל הטריגרים האלה בעולם, והיינו רואים מבעד לטריגרים מה השחקן עושה, והיינו מעירים על זה. התברר שזה עובד טוב מאוד.
חַקלאַי:רצינו ש-SHODAN ירגיש כמו הנוכחות הזו. רצינו להרגיש שהיא מסביב, ממש רוח הרפאים במכונה, מנהלת את כל התחנה. אני זוכרת שהמעצבים אמרו שהם רוצים שתשנא את SHODAN לא רק בגלל שאמרו לך, אלא בגלל שחווית שהיא מתעסקת איתך ישירות. דיברנו על חבורה של דברים מטורפים שמעולם לא נכנסו. בשלב מסוים SHODAN עמד לנקז ממך את ה-XP שלך.
LeBlanc:היו לנו רצונות לעשות יותר מה-AI של מאסטר הצינוק. יש עוד כל כך הרבה שיכולנו לעשות. עשינו הרבה קטעים קבועים, כמו הרגע הזה ברמת התחזוקה שבו אתה נכנס והאורות כבים, ושודאן מתגרה בך, ואתה נלחם עם חבורה של בחורים כשהדלתות נפתחות.
חַקלאַי:הרעיון הזה של AI המרושע הזה - זה לא היה משחק אימה, אבל רצינו שתהיה שקוע וקצת מפחד.
גרוסמן:כשאתה בפיתוח משחקים, השחקן הוא האויב. אתה תמיד מדמיין אותם מנסים לשבור את המשחק שלך או להתגנב על פני משהו. לפעמים זה מרגיש כמו מצב מצור, אז הדינמיקה עם SHODAN עבדה בכמה רמות שונות.
חַקלאַי:הסוף המקורי של המשחק היה שכאשר ניצחת את SHODAN, נגרום לזה להיראות כאילו קרסת לשולחן העבודה. הפקודות שלך לא יעבדו, והיית מתחיל לחשוב ש-SHODAN נכנס למחשב האישי שלך.
מברשת עם מחיקה
וורן ספקטור הגן על צוות System Shock ממו"ל שהיה, במקרה הטוב, אדיש לברווזון המכוער בלוח הזמנים של השחרור שלו.
גרוסמן:וורן היה אחראי לדחוף את תחושת השאיפה שלנו לנסות דברים חדשים ולתמוך בה עם המוציא לאור. בהחלט לא יהיה מערכת הלם בלי וורן. זה כל כך נדיר שיש ניהול שמאמץ את הדברים החדשים שאתה רוצה לנסות ואת המקוריות של חזון. והוא בחור נדיר מאוד בתעשייה שמעולם לא נשען על טכניקות קיימות.
ספקטור:בוא נגיד שהשקעתי מאוד ב-System Shock - אולי, בעצם, לרעת דברים אחרים שקורים ב-Origin.
חַקלאַי:ברור שהיה לנו מוציא לאור והיינו צריכים לשמח אותם. התחושה שלי היא שהייתה הרבה פוליטיקה בצד של המקור, והיו אנשים שרצו להרוג את המשחק מכל סיבה שהיא. וורן תמיד תמך מאוד. הוא הביא אנרגיית דוד טובה וחביבה לכל הפגישות שהיו לנו איתו.
LeBlanc:וורן הציל אותנו מביטול. היה רגע מוקדם יחסית, שבו נתנו ל-Origin הדגמה של מה שעשינו. ואתם חייבים להבין שעבדנו בצורה שונה מאוד מאוריג'ין. כשהם יצרו אולטימה או מפקד כנף, הדבר הראשון שהם עשו היה לעשות את קטע ההקדמה. וזה היה שם כעמוד השראה. היה לך את הדבר היפה הזה שיכולת להסתכל עליו. זו הייתה נקודת תקשורת בין הפיתוח למנהלים: 'זה מה שאנחנו עושים'.
ספקטור:לקחתי את המשחק למה שכינינו 'סקירת מוצר' ושאר המפיקים הבכירים הציגו את הכותרים שלהם, שהיו מוקדם יותר בפיתוח מאשר Shock, אבל נראו פנטסטיים. כלומר, פנטסטי. החבר'ה האלה עשו את המשחקים שלהם יפים עוד לפני שהם הצליחו לסיים את המשחק. ברור שהסמכויות שיש להעריך את הגישה הזו. תמיד חשבתי שזה לאחור. והלם, אני מודה, לא נראה נהדר באותה תקופה.
LeBlanc:המרקמים חזרו על עצמם, לא עשינו את זה יפה, לא שמנו שם בחור רע. והמנהלים יצאו מהפגישה הזו ואמרו, 'אנחנו הולכים לבטל את המשחק הזה, זה נראה חרא'. וורן החזיר אותם מהקצה.
ספקטור:היה שם ריב! למרבה המזל, הקרב עבר בדרכי והרשינו להמשיך.
צריבת מסך
מוסר העבודה של צוות System Shock חרג מהמגבלות הבריאותיות, גישה מונעת תוצאות ששיקפה את חיי הסטודנטים של MIT.
מים:היו לנו מתכנתים שנכנסו בשעה תשע בבוקר. ואז מאחורי התא מגיע מתכנת מועד משינה על איזה מזרון על הרצפה. הייתי מייחס את ביצוע המשחק בטווח הזמן הזה של שנתיים בעיקר לעובדה שכולם חיו, נושמים ואכלו את המשחק הזה.
LeBlanc:זו הייתה מאוד תרבות חנונים של MIT. זה היה מאוד אינטנסיבי. אני לא יודע שזו הייתה התרבות הכי בריאה או חיובית. מי שעשה את העבודה היה צריך להחליט איך העבודה מתבצעת, ולכן זה היה מירוץ לעשות את העבודה. אם רצית ש[מתכנת] ג'יימס [פלמינג] יעשה משהו, פשוט אמרת לו שזה בלתי אפשרי, ואז הוא ילך לעשות את זה.
גרוסמן:אף אחד לא ידע שהקראנץ' הזה רע. אף אחד לא ידע על איזון בין עבודה לחיים. תעשיית המשחקים השתפרה בהרבה בניהול פרויקטים ובידיעה איך לתת חיים לאנשים. התרבות השלטת ב- Looking Glass הייתה מ-MIT, ו-MIT עסקה כולה להישאר ער עד מאוחר ולמשוך כל הלילה.
חַקלאַי:יש לי זיכרונות נעימים, בצורת רוח חיל, של נסיעה חזרה עם כולם מהמשרדים בשעה 7 בבוקר, עם עלות השחר, והלכתי למסעדה שהייתה מקום מוצא לנהגי משאיות בן לילה. ידענו בדיוק מתי נפתח המקדונלד'ס הסמוך, כי זה הזמן שבו ניסע לשם ונקנה ביצים מקמאפינס בהמוניהם. במשחק יש את השגיאה הזו כמו, 'אל תשכח להמליח את הצ'יפס'.
אני חושב ש-MIT הביאה תרבות של קראנץ' וללא איזון בין עבודה לחיים, אבל היא גם הביאה תרבות של הנאה מחשיבה משותפת וחוסר יומרה.
גרוסמן:הרגשתי סופר זכות לעבוד על משחק הווידאו החשיבה קדימה והשאפתנית הזה. כל המחזור שלי בקולג' עבר לעבודות בפרסום או בהתמחות. הייתי האדם היחיד שהכרתי שעובד במשחקים, והרגשתי שזה מדהים.
חַקלאַי:לא ידעתי טוב יותר באותה תקופה, ונהניתי בערך בצורה מזוכיסטית. אנשים עבדו שעות מטורפות. פגשתי את אשתי במהלך מערכת הלם ואני נדהם שהיא דבקה בי. היא הייתה מסתובבת וישנה במשרד, ומכינה כריכים לאנשים. זה אמר לי שהיא שומרת.
גרוסמן:אני חושב ש-MIT הביאה תרבות של קראנץ' וללא איזון בין עבודה לחיים, אבל היא גם הביאה תרבות של הנאה מחשיבה משותפת וחוסר יומרה. הייתה תחושה שיש לנו זרימה טובה של רעיונות, ויכולת קבוצתית לקלוט את הרעיונות הטובים ולהשליך את הרעים. זו הייתה אלכימיה. הייתה רוח משותפת של חקירה ואמביציה שתפקדה היטב.
LeBlanc:היה פול נורת' ושאר המבוגרים. פול לא היה חלק מהתרבות, לגמרי - היו לו ילדים והיו לו חיים ועבד בערך תשע עד חמש. היה לו רכוש. כמעט גרנו ב-Looking Glass, היו לנו פוטונים שהתרסקנו בהם בתורות.
חַקלאַי:חלק מהזיכרונות שלי מהסוף שלו די מבולגנים, כי ניסיתי לעשות את הדבר הזה שבו אשאר ער ואהיה ער 12 שעות, ואז ישן שעתיים, רק כדי לקבל יותר זמן במשרד. זה עבד, אבל אחי, זה הרס את הזיכרון לטווח ארוך שלי. יש פער עצום של חודש או חודשיים.
LeBlanc:זה היה מאוד תרבות מסוג 'סובל לאמנות'. היינו מאוד בעניין, וכולנו באמת האמנו במה שעשינו. לא היו לנו את כל התשובות. לאף אחד מאיתנו לא היו כישורי תקשורת טובים במיוחד. זה לא היה שר הזבובים, אבל הייתה בו אסתטיקה לאחור. פשוט חיינו את חיינו הספרטניים, שפכנו הכל לתוך הדבר הזה. ואם לא היית על הסיפון, אז לא הייתה לך זכות לחוות דעה.
גִלוּי הַקְלָפִים
ההשקה של System Shock הביאה מכירות מאכזבות והכרה שחר שהעתיד נראה כמו Doom.
ספקטור:ירדתי ל-QA כדי לדבר עם הארווי סמית', בוחן באותה תקופה - הוא המשיך לדברים גדולים וטובים יותר, הייתי אומר! הוא הראה לי את המבנה האחרון של System Shock ומצלמות האבטחה זזו והיה שדה כוכב נע מחוץ לחלונות של תחנת Citadel. הצוות הכניס תכונות, כמו, יום לפני שנכנסנו אולי לשלב הקריטי ביותר של הפיתוח של הפרויקט. כעסתי.
חַקלאַי:אני זוכר שהכוכבים נכנסו מאוחר מאוד. עד שבוע לפני הספינה היה לנו שדה ים שטוח שלא היה פרלקס, בעצם ציור של כוכבים.
אפילו חודשיים לפני הסוף, זה הרגיש כאילו מערכת הלם הייתה ערימה של חלקים על רצפת המוסך.
ספקטור:אחר כך הלכתי למשרד שלי, סגרתי את הדלת ו - אחת מני רבות שזה קרה בפרויקט - ריקודי המאושר שלי. הצוות היה כל כך מחויב להפוך את המשחק לגדול ככל שהם יכולים לעשות אותו. אהבתי את זה. הלוואי שעוד קבוצות ירגישו כך לגבי המשחקים שלהן ויתנו לי כיבים כמו קבוצת Shock.
חַקלאַי:אפילו חודשיים לפני הסוף, זה הרגיש כאילו מערכת הלם הייתה ערימה של חלקים על רצפת המוסך. זה ממש הקיש ברגע האחרון. אני זוכר ששיחקתי בו אחרי שהוא נשלח והייתי מרוצה מאיך שהדברים התאחדו.
ספקטור:זה היה מה שאפשר לקרוא לו פריחה מאוחרת. זה היה אחד הדברים שהביאו לחששות של Origin ו-EA לגבי המשחק באיחור בפיתוח. הערה, אף אחד אף פעם לא מאמין לי כשאני אומר סימס סוחף מתחבר מאוחר. אבל זו האמת.
גרוסמן:System Shock יצא, ו-Doom יצא, ואחד מהם הצליח מאוד ואחד היה להיט קריטי קטן. וזה היה שיעור ענק עבורי. אני גאה במה היה System Shock, אבל רציתי ללמוד מה Doom עשה שהפך אותה לתופעה כזו.
מים:הייתי פשוט יותר איש דום, וקנאתי במשחק שהם יצרו, בניגוד למשחק שיצרנו. אנשים אומרים, 'ובכן, מערכת הלם הוא האבדון של האדם החושב'. ואני לא איש מערות. זה פשוט לא כל כך נגיש לי.
חַקלאַי:מנקודת מבט עסקית, דום היה ללא ספק נגיש הרבה יותר וקיבל הרבה החלטות הרבה יותר חכמות לגבי איך למשוך אנשים פנימה.
מים:עבור האנשים שקיבלו את זה ויכלו להישאר איתו, אני חושב ש-System Shock היה נהדר, וזה הפך למשחק קאלט. אבל זה מעולם לא זכה למעמד הזה שבו זה היה הדבר המקובל הזה. זה היה רק עבור אנשים שהתעסקו בנישה הזו של מיקרו-ניהולמשחק התגנבות.
חַקלאַי:אני זוכר שהתאכזבתי מכך שזה לא נמכר כמו שקיווינו. זה עדיין ממש קשה לחשב מכירות מפיראטיות. הפיראטיות השתוללה מאוד בתקופה ההיא. אבל אין שתי דרכים לגבי זה, עשינו משחק די לא נגיש. הכנו משחק שהיית צריך להיות קצת מחויב ללמוד כדי לצאת מהרמות הראשונות.
ספקטור:בכנות, הלוואי ודחפתי חזק יותר את אנשי Origin/EA ומעולם לא שחררתי את גרסת התקליטונים בכלל. ברור שזו הייתה טעות - ברגע שאתה עושה רושם ראשוני עם קהל, זה הכל. אין מעשי עשה. אבל היה דד-ליין להגיע ופרויקטים רבעוניים להיעשות.
חַקלאַי:הרבה אנשים לא זוכרים של-SHODAN לא היה קול ב-System Shock המקורי. אחרי שהשקנו אותו, אני וקומץ אנשים עשינו את המהדורה המשופרת. זה היה כאשר זה קיבל את הקולות לראשונה.
ספקטור:גרסת התקליטונים הייתה כמו סרט אילם בהשוואה לגרסת התקליטורים.
חַקלאַי:הרגשנו שאנחנו ממש גאים במשחק שעשינו, ולא כל כך הבנו למה זה לא המריא קצת יותר טוב. אין לי מושג אם השיווק היה טוב או רע בו. אני לא זוכר שהיה הרבה שיווק לזה.
ספקטור:המכירות היו טובות מספיק כדי להצדיק סרט המשך שלקח את הרעיונות מאחורי System Shock והלך צעד קדימה. למען האמת, אני לא זוכר שמישהו באוריג'ין נתן את דעתו. היו להם דגים גדולים יותר לטגן עם כנף ואולטימה.
זכור את המצודה
למרות כישלון מסחרי, השפעתה של System Shock התפשטה לכל פינה בתעשיית המשחקים.
חַקלאַי:זו לא הייתה מכירה קלה כשעשינוהלם מערכת 2. הייתה קצת תחושה ש'ובכן, System Shock היה ניסוי מעניין אבל כישלון', שעליה היה עלינו להתגבר בעת הפיצ'ינג. אבל אני מאוד גאה במשחקים האלה. הם היו המשחקים שרצינו לעשות. בסופו של דבר, זה החלק שאנחנו יכולים לשלוט בו. אנחנו לא יכולים לשלוט ישירות במכירות.
מים:אני מעריך את המשחק עכשיו יותר מאשר אי פעם. בנקודות שונות בקריירה שלי הסתכלתי אחורה על System Shock ופשוט הייתי נבוך מזה. אבל כשגיליתי אותו מחדש, עשיתי את החשבון, וחשבתי על כמה המשחק הזה השפיע, ועל העובדה שהוא הקדים את זמנו בהרבה.
גרוסמן:למערכת הלם היה כמות מסוימת במשותף עםדאוס אקס. זה היה הרבה מאותם אנשים וזה היה קצת אותה גישה לכיור המטבח.
Deus Ex לא היה קורה - לא היה יכול לקרות - ללא משחקים כמו Shock.
ספקטור:Deus Ex לא היה קורה - לא היה יכול לקרות - ללא משחקים כמו Shock. יש קו אבולוציוני ברור מאחד מהמשחקים האלה לאחר.
גרוסמן:וורן עשה פרויקט חיים של עבודה על הבעיות שעבדנו עליהן ב-System Shock. יש לו את מה שאני מתייחס אליו כבית הספר לסיים את וורן ספקטור, שבו הוא כל הזמן לוקח על עצמו קבוצות צעירות יותר ומחדיר להן את השאיפה להתמודד עם השאלות האלה, ואז משחרר אותן לתעשיית המשחקים.
טראוויס:אולי לפני עשר שנים, חבר שלי אמר, 'אה, אתה חייב לבדוק את Metroid Prime'. וזה נראה כמו System Shock, נע כמו System Shock, ואפילו משתמש בטריק ההקלטות של אוסטין כדי לספר את הסיפור ולא בדיאלוג מביך. זו הייתה פריצת דרך מדהימה וחיקוי על ידי כל כך הרבה משחקים.
גרוסמן:הבזק קדימה לעבודה על Dishonored, הם עדיין השתמשו במערכות שיחה בתפריט. אף אחד מעולם לא באמת הרג את החיה הזו.
גרוסמן:קוד הדלת, 0451, עדיין צץ. זה היה קוד הדלת שהשתמשנו בו כדי להיכנס למשרד. זה מאוד כיף לראות את ההתייחסות הזו ממשיכה.
מים:הסיבה שהוא נקרא Bioshock היא בגלל שה-System Shock IP היה כל כך נעול בלימבו מבחינת מי הבעלים שלו. ולמען האמת, אם זה לא היה Bioshock, זה יכול היה להיות System Shock 3.
גרוסמן:אולי יום אחד נצליח לעשות את System Shock 3. זה יהיה כל כך מרתק לחזור אחורה, למשל, להציב אותו בעיר שנכבשה על ידי SHODAN. זה יהיה כיף לעשות את כל הדברים שלא יכולנו לעשות באותו זמן. אולי עלהחלק האחורי של ההשקה מחדש, נוכל לעשות משהו.