דאוס אקסהוא מלך הסימס הסוחף - השרטוט שממנו נגנב ז'אנר שלם של רעיונות. אם אהבת את אחסר כבודמשחק, נהניתדאוס אקסעל ידי מיופה כוח; את העיצוב שלו, ואפילו כמה מהמפתחים שלו, ניתן למצוא ממש במרכז ה-DNA של Arkane.
למי ששיחק בו לפני 20 שנה, Deus Ex הציב ציפיות לאופן שבו עולמות משחק יכולים להיות ניתנים לגיבוש, וסטנדרטים חדשים לתגובתיות ששאר הענף לא הצליח להתאים להם בעשור שלאחר מכן. Deus Ex היה בסופו של דבר כה משפיע, שכפי שאחד המרואיינים שלנו מציין, החידושים שלו נראים כעת נורמליים.
הנה הסיפור של איך זה נוצר, כפי שסופר על ידי האנשים שיצרו אותו. הסיפור מתחיל בשנת 1997, בתקופה שבה יריות מגוף ראשון מונעי טסטוסטרון עדיין שולטים במשחקי מחשב. גנב והלם מערכתהמפתח Looking Glass סגר את הסטודיו שלו באוסטין כדי להציל את החברה החולה, והותיר את וורן ספקטור וצוות חנונים של סימולציית קראק ללא פרויקט.
מקורות
קבוצה של מפתחי אוסטין מובטלים עסקו באבות טיפוס וניסויים. אבל ההצלה הגיעה, בדמותו של מעצב הדום ג'ון רומרו.
סטיב פאוורס, מעצב רמות:כשלוקינג גלאס אוסטין נסגר, הצוות נשאר בסביבה כי דמי השכירות שולמו על המשרד. היינו נכנסים במהלך היום ועובדים בחינם, מציגים רעיונות ובונים דברים. אחד המושגים שיצאו מזה היה משחק ריגול בשם Shooter. זה היה אמור לככב מרגל טכני מסוג ג'יימס בונד שיכול לפרוץ מכשירים. וורן הציפה את הרעיון הזה של ננו-בוטים; סוכן שיכול לשלוט בננוטכנולוגיה. זה היה ממש גס - זה אף פעם לא באמת התרחק מכמה דגמים קטנים, כמה סקיצות ומסמכים. ואז יום אחד הופיע ג'ון רומרו בבום ענק צהוב ואמר, 'היי, אנחנו רוצים לעשות כאן סטודיו. מה יש לך?'.
ג'ון רומרו, מייסד שותף של יון סטורם:זה היה, אני מאמין, ספטמבר 97'. אחד האמנים שלי שמע זה עתה שפרויקט של וורן ספקטור בוטל. הלכתי לסטודיו Looking Glass באוסטין והצעתי לו את הרעיון להצטרף ל-Ion Storm. ניסיתי לסדר כמה משחקים בז'אנרים שונים. ניסיתי גם להביא את טים שפר לעשות הרפתקאות, אבל הוא היה נעים מדי ב-LucasArts. הוא עדיין לא רצה לעזוב.
איאן ליווינגסטון, יו"ר ההוצאה לאור Eidos:היינו די תלויים ב-Tomb Raider וחיפשנו להרחיב את הפורטפוליו. כבר הקמנו את Ion Storm כדי לאפשר את ג'ון רומרוהצוות שליושל טום הולאנכרונוקסלצאת החוצה. מסיבה זו או אחרת, הם לא עמדו בציפיות. הכרתי את וורן כשהוא עבד במשחקי סטיב ג'קסון בימי ה-RPG של העט והנייר. ידעתי איזה מעצב נהדר הוא. החלטנו לגבות את הרעיון.
רומרו:וורן עשה דברים נהדרים ב-Origin, ונראה כמו אדם מאוזן באמת. אין לו אגו, והוא לא עשה כישלונות. ידעתי שאני יכול לסמוך עליו. אמרתי, 'אתה יכול לעשות כל משחק שאתה רוצה, אתה יכול לקחת כמה זמן שאתה רוצה, וכסף זה לא עניין'.
ליווינגסטון:וורן רצה להרחיב על System Shock ומה הוא יכול לעשות במשחק תפקידים, להציג אלמנטים של התגנבות ויריות מגוף ראשון ודרכים אחרות לעבור. זה סימן לי את כל התיבות. הדאגה היחידה שלי הייתה שלא יהיה לו קהל מספיק רחב.
רומרו:אמרתי, 'פשוט תנהל את האולפן, אנחנו נשלם את החשבונות ונשמור אותך מבודד מכל מה שקורה כאן בדאלאס'.
שלדון פאקוטי, כותב ראשי:זה היה אולי 20 אנשים. היה פיקוח של מו"ל, אבל זה לא היה כבד.
ליווינגסטון:נתנו להם אוטונומיה מוחלטת. קבוצת דאלאס הייתה עסוקה מספיק בפיתוח משחקים משלה.
רומרו:נתנו לוורן לשמור על הצוות שלו ולמצוא שטח משרדי חדש שהיה גדול יותר, כי הצוות היה צריך להיות גדול יותר. האנשים האלה עבדו על Thief: The Dark Project.
אוסטין גרוסמן, סופר:Deus Ex יצא די ישירות מעקומת למידה שהחלה ב-Looking Glass עם Ultima Underworld, System Shock ו-Thief, לפני שהיו להם ביטויים כמו משחק מתהווה ודיסוננס סופר סופר. לא היה לנו אוצר מילים לזה, אבל היו לנו דיונים אינטנסיביים על מה עבד ומה לא.
התעוררות פוליטית
סדרה של שכירות מפתח ראתה את Deus Ex, ורבים מהמפתחים הצעירים שלה, מוצאים את קולם.
רומרו:הרעיונות התחילו ממש לג'ל לאחר שוורן שכר את הארווי סמית'.
הארווי סמית', מעצב רמה ראשי:החלפתי אימיילים עם וורן, וברגע שהוא התחיל לדבר על משחק יריות מגוף ראשון עם דברים על רקע ספרות ריגול, פשוט כתבתי תיאור משימה. בסופו של דבר זה לא היה בשימוש במשחק - הכל היה על מעקב מצד אחד של מלון, מעבר לחצר לחדר בצד השני, שתילת מידע, סחיטה וצליפה. הוא שכנע אותי לחזור מקליפורניה לאוסטין.
גרוסמן:הערת המפתח שאני זוכרת היא 'כל תיאוריות הקונספירציה נכונות'.
"הושפענו מאוד משלושה משחקים: Thief, System Shock 2 ו-Half-Life".
רובין טוד, סופר:קראנו את כל ספרי הקונספירציה השונים האלה, על תקני הזהב והכסף, הדם הקדוש והגביע הקדוש.
נַפָּח:אני זוכר שראיתי כמה מסמכי מגרש שוכבים, והיה אחד שבו הגיבור היה הצאצא האחרון של ישוע המשיח או משהו כזה. JC.
כוחות:ממש לפני המילניום החדש, אגודות חשאיות היו כל כך זעם.
נַפָּח:מאוד הושפענו משלושה משחקים: Thief, System Shock 2 ו-Half-Life. היו הרבה דיונים בשאלה האם זה יותר אלגנטי לעבור רמה מבלי להבחין ולהרוג את כולם. אבל היה גם דיון פוליטי בשאלה האם יש הטיה אינהרנטית במשחק שנותן לך משימה להרוג חבורת אויבים מבלי לפקפק בכך. וכמובן, יש.
גרוסמן:רוב החשיבה הפוליטית יצאה משיחות בין וורן ושלדון.
שלדון פאקוטי, כותב ראשי:הייתי מתכנת. גיליתי רק 30 דקות לתוך הראיון שהם מתראיינים לסופר. ראיתי את וורן תופס כדורסל במטה UNATCO וזורק אותו במסדרון. הם ניסו לבנות מקום אמיתי, עם אנשים אמיתיים. התרגשתי לבנות את כל ההיגיון הזה, ולהפוך את המשחק לתגובה מלאה לכל מה שאתה עושה.
נַפָּח:שלדון נכנס באמצע הפרויקט וכתב אותו מחדש בקול הזה שאני לא בטוח שמישהו אחר היה מסוגל לו.
פאקוטי:תמיד הייתי סופר מאוד פוליטי. אני נמשך לשינויים חברתיים ולמהפכות. אם אתה רואה שם רמיזות לפוקו, זה כנראה בא ממני.
נַפָּח:היינו אומרים דברים כמו, 'כדי שאדם אחד יהיה מיליארדר, מיליוני אנשים צריכים לחיות בעוני'. ואז שלדון יכול היה להיכנס ולגבות את הכל בדוגמאות היסטוריות עמוקות.
טוד:זו לא הייתה הצהרת התזה הזו מלכתחילה. שלדון היה ממש בעניין של הקונספירציה והזווית הסוציאליסטית, נהניתי הרבה מסייברפאנק באותה תקופה, ואוסטין היה מאוד עוסק בפוליטיקה.
נַפָּח:וורן היה תורם פה ושם רעיונות שתמיד אזכור, כמו 'אי אפשר להילחם ברעיונות עם כדורים'.
פאקוטי:ללא ספק גנבתי מספרייתו של וורן - הרבה ספרים על ה-NSA ועל ממשלת ארה"ב, תיאוריות קונספירציה שונות. זה היה משהו שהוא עסק בו הרבה זמן.
נַפָּח:אבא שלי היה רתך, אמא שלי הייתה בת 15 כשנולדתי, סיימתי תיכון בלי לדעת מה ההבדל בין שמאל לימין מבחינה פוליטית. אני לא חושב שאי פעם שמעתי מישהו אומר 'האנשים שאתה קורא להם טרוריסטים הם לוחמי חופש למישהו אחר' לפני כן. פרק הזמן הזה מ-97' ואילך היה התעוררות פוליטית עבורי, בין היתר בגלל כל הוויכוחים שהיו לנו והמחקר שעשינו.
חירות שחקן או מוות
יון סטורם אוסטין התחייבה להפוך את הרמות שלה למגרשי משחקים פתוחים, ואימצה את הסיבוכים שנוצרו.
טוד:האי החירות היה הנתח האנכי והוכחת הרעיון. המעצבים היו משאירים קוביות נתונים ועיתונים ברחבי הרמות, והכותבים היו באים וממלאים את זה.
כוחות:אני זוכר שהנחתי מאבטח עם שקית ארוחת צהריים על שולחנו ופתק מהילד שלו. ״מקווה שאתה נהנה מה-PB & J שלך, אני הכנתי אותו בעצמי. נתראה הלילה'. שחקנים היו מוציאים להורג את הבחור, רואים את הפתק הזה וטעינים מחדש.
"אני מתכווץ מהרבה מהדמויות המזויפות-עירוניות, הסטריאוטיפים של הסרסור והגנגסטרים הסיניים".
נַפָּח:דאג צ'רץ' עזר עם חבורה של דברים בינה מלאכותית. הגענו למסקנה שזה לא הופך את זה למשחק טוב יותר שאויבים בורחים ממך, אבל זה הופך אותו למעניין יותר. אתה צריך לקבל את ההחלטה לירות בהם בגב רק כדי להרגיש שלמים, או לתת להם לברוח.
גרוסמן:אחד הרגעים האהובים עליי במשחקים הוא ההמתנה במטוס עם אנה נווארה, שם היא אומרת לך להרוג את הבחור. ואתה מבין שאתה לא חייב. אתה מחזיק את האקדח הזה ביד, ואתה יכול לירות בכל אחד בחדר, והעלילה מטפלת בזה. זה פתח לי את ההבנה של מה יכול להיות נרטיב משחק. זה רגע מקסים מבחינה מקצועית, כשאתה מבין שאנשים עושים משהו חדש, ופתאום המדיום נראה גדול יותר ממה שחשבת.
ליווינגסטון:בשלב מוקדם נשמע באזז מהאולפן. היו הרבה התרגשות ופטפוטים ואנשים שמחים למראה הסתובבו.
רומרו:חשבתי שזה באמת אריגה נהדרת של יורה ו-RPG עם מספר נתיבים דרכם. זה היה כמו 9,000 שורות של דיאלוג.
פאקוטי:לא שילמת 20,000 דולר עבור כל קו דיאלוג באותם ימים.
גרוסמן:הארווי יצר קשר ואמר, 'יש לנו שני סופרים, אבל יש לנו יותר כתיבה ממה שאנחנו יכולים להתמודד, אז אתה רוצה לכתוב?'".
פאקוטי:ירשתי תנ"ך סיפורים שהיו בו דפים ל-100 דמויות שונות. אולי בערך חצי מהם נכנסו למשחק.
גרוסמן:חיפשתי את התסריט, והוא הרבה יותר מצחיק ממה שאני זוכר. זה היה עולם כל כך אבסורדי שאם היינו משחקים בו ישר לאורך כל הדרך, אני לא חושב שזה היה עובד.
פאקוטי:עבדתי קשה מאוד על ללכוד את הדרכים השונות של כל דמות מדברת, איפה שמתרחשים דברים של כנופיות, רק מנסה לעשות את כל זה נכון.
גרוסמן:אני נרתע מהרבה מהדמויות המזויפות-עירוניות, הסטריאוטיפים הסרסורים והגנגסטרים הסיניים. זה דבר שלעולם לא היית יכול לעשות עכשיו ולא היה צריך לעשות אותו גם אז.
פאקוטי:הייתי מקדיש מחשבה רבה לחיי הנפש ולרציונל של כל הדמויות והקבוצות.
גרוסמן:JC Denton היה צריך להיות קצת ריק כי השחקן מקבל החלטות בשמו. האם הוא בחור קשוח? האם הוא מצחיק? יש לו סוג של טון אירוני. אף פעם לא ממש הבנתי מה קורה לו בראש. הדמות שהכי נהניתי ממנו היה אחיך, פול. היית בנתיב הזה של להבין דברים, והוא בדיוק הקדים אותך.
פאקוטי:הארווי לקח איתו את כל הסיפור הביתה וחזר עם טיוטה. הייתה לו תרומה גדולה על קו העלילה האחרון וההדוק הזה. הקרדיט על כלי הדיאלוג צריך להגיע לאל ירוסו. אני זוכר שהמהנדסים אמרו שהם רוצים שיהיה להם זמן לפתח משהו מתוחכם יותר, אבל בפועל זה היה מאוד תכליתי ועוצמתי. קידוד וכתיבה בו-זמנית מאפשרים לנו להעניק לשחקנים חופש גדול, במקום לכפות על תוצאות משימה או סדרה לינארית של שערים.
"עד היום אני שונא קרבות בוס. אתה נכנס לחדר ואז כל הדלתות נסגרות, זה פשוט מרגיש כל כך מלאכותי".
גרוסמן:לרמה אינדיבידואלית היה הרבה מקום שתוכלו להישאר בסביבה ולחקור, או שתוכלו לעבור ישר דרכו. קראנו לזה מבנה מחרוזת הפנינים. זה עוצב בצורה מפורשת, מתוך ציפייה שהרבה שחקנים יחמיצו חלקים שלמים ממנו.
רומרו:אני אוהב את הדרך שבה אתה מחליט לאן אתה הולך ואיך אתה הולך לעשות את זה.
פאקוטי:הייתה לנו נסיגה לכל המקרים האלה שבהם אתה יכול להרוג דמות מוקדם - קוביית נתונים על הקרקע שתפעיל את המשימה שלך.
גרוסמן:המוטו ברמה העליונה היה שלכל משימה יש שלוש דרכים לבצע אותה.
פאקוטי:עד היום אני שונא קרבות בוס. אתה נכנס לחדר ואז כל הדלתות נסגרות, זה פשוט מרגיש כל כך מלאכותי.
נַפָּח:זה היה כמו D&D עם רובים. זה היה מאוד חזק לא להיות מוגבל בצורה כזו.
גרוסמן:הם יצקו לתוכו חבורה שלמה של מערכות משחק שונות, ואז ניסו בטירוף לכוון ולתקן ולנהל אותו. מה שהיה מרגש, אבל זה הוביל להרבה אי ודאות.
פאקוטי:פעם אחת ב-VersaLife
שחקן מבחן הפחיד כלב שמירה, שהרגיז מזכירה, שאולי התגוננה עם סכין, ואז משך עובדים ושומרים מרחבי המתקן לקרב רויאל באחת המעליות.גרוסמן:
כאשר יש לך הרבה מערכות אינטראקציה, אתה כל הזמן מוצא ניצולים. אתה יכול לחבר חוטי טריפ של לייזר לקיר ברצף שלבים, ולעמוד על כל אחד מהם, להתקדם בקיר, שלדעתי אף אחד לא ראה או רצה במיוחד.
לוחמת סיעות
במהלך הפיתוח, יון סטורם אוסטין היה מסוכסך, הן פנימית והן עם צוות יון סטורם שעבד על Daikatana בדאלאס.נַפָּח:
היו שתי תת-תרבויות ברורות בתוך תנועת העיצוב ברמה, והן היו לפעמים עוינות זו לזו.פאקוטי:
היו צוות עיצוב א' וצוות עיצוב 1, שנשכרו בדרכים שונות. זה הפך למלחמת חפירות בין השניים האלה. אחת הייתה קבוצת הפנטזיה, ואחת הייתה קבוצת הריאליזם. אחד רצה לבנות את העולם כדי לתמוך בניווט במשחק, והשני רצה לבנות לפי הפרופורציות האמיתיות של מה יהיה בר או רחוב.נַפָּח:
לא הייתי אומר שאחד היה ריאליזם ואחד היה פנטזיה. יותר מכך שהצוות שלנו היה מעריצי Looking Glass, והשני היה יותר מכוון RPG. עבדנו עם נושא מטופש, אבל לקחנו את זה ברצינות. הצוות השני אהב ביצי פסחא ובדיחות.גרוסמן:
אפילו בשלבים המאוחרים היו טונות של ויכוחים על איך זה אמור לעבוד. זה היה התנגשות גדולה של פילוסופיות ורקע עם האנשים המונעים על ידי המערכת ואנשי Origin RPG.רומרו:
וורן יגרום לצוות המפתחים לעבוד על דברים שונים שיהיו בקונפליקט זה עם זה. אחד מהם עמד לנצח. הוא היה נותן לזה להימשך, ויבחר את הפתרון הטוב ביותר עם הצוות. הוא יהיה הוגן לגבי זה.פאקוטי:
בסופו של דבר קבוצת הפנטזיה ניצחה. אני לא זוכר אם זה היה A או 1, אבל ככה הלך הכיוון של המשחק. היו תחושות קשות משני הצדדים, אבל בכנות, אני חושב שזה מה שגורם למשחק לעבוד. יש את המתח החזק הזה בין האמיתי לדמיוני. זו תיאוריית קונספירציה.נַפָּח:
צלחנו באהבה את וורן על כך שלא רצה לקבל החלטה קשה סביב כל זה.Ricardo Bare, מעצב רמות:
עניין צוות העיצוב הכפול הוא אירוני בהתחשב בכך שהרגעים הבלתי נשכחים של המשחק הם על הצבת השחקן בנקודות משבר שבהן אתה צריך לקבל החלטה.
"החבר'ה האלה היו טסים לבדיקה רבעונית חשובה על איך הכסף מושקע, וחוגגים כל כך חזק עם החבר'ה של יון סטורם דאלאס..."פאקוטי:
הרבה מהמפתחים יצאו מעבודה על משחקי הרפתקאות רחבים מבוססי אריחים דו-ממדיים ב-Origin. המודל המנטלי היה, 'אני רק אתחיל לבנות דברים ולחלום על דברים'. כך ניגש סטיב פאוורס למפת הונג קונג.גרוסמן:
מכיוון שהרמות נבנו באופן עצמאי, הייתי צריך להיכנס וליצור קשרים עם כל מעצב אחר ולהבין את הגישה שלו.פאקוטי:
בסוף הקטע של UNATCO, אתה נלחם ב-Majestic 12, עולה על מסוק וטס לחופש. ואז במשימה הבאה, אתה טוען למרתף של מתקן Majestic 12. אתה חזרת למקום שממנו זה עתה ברחת, בעצם, ובמשך זמן רב נאבקתי איך לפתוח את זה. ואז אוסטין כתב את השורה הראשונה שבה אומר ג'וק הטייס, 'התפוצצתי, ג'יי סי'.גרוסמן:
זה היה כל כך מסובך וזה עדיין מרגיש קצת לא יאומן שהכל תלוי ביחד.פאקוטי:
הרבה מיקומים ומשימות נחתכו כשניסינו לקבוע את התאריך. כתבתי דיאלוג להצלת אנשים שהוצאו לאי פיראטים. הייתה משימה של הבית הלבן שנראתה די מרכזית באותה תקופה. הנשיא היה בובה של האילומינטי - הוא הוחלף בשיבוט, ואתה הצלת את בתו.חָשׂוּף:
Deus Ex הייתה העבודה הראשונה שלי בתעשייה. נכנסתי לפרויקט בשנה וחצי האחרונות, והארווי די זרק חבורה של רמות לחיקי. הם היו בשלבים שונים של בגרות. הייתה לי כמות עצומה של חופש.נַפָּח:
היו מעט מאוד צ'ק אין. Eidos היה בבריטניה. החבר'ה האלה היו טסים לבדיקה רבעונית חשובה על איך הכסף מושקע, וחוגגים כל כך חזק עם החבר'ה של יון סטורם דאלאס שהם בהכרח היו שולחים לנו דוא"ל ואומרים, 'אנחנו הולכים להגיע לאוסטין בפעם הבאה' . לכן נתנו לנו לעשות את המשחק המטורף והמטורף שלנו.רומרו:
אחד המייסדים שלי, טוד פורטר, לא עשה משחק יותר. אז הוא פשוט עשה מה שהוא רוצה לעשות, וזה היה מעורב בדאוס אקס. הוא ניסה לסגור את Deus Ex כנראה פעמיים עד ארבע פעמים - פשוט תבטל את זה.
הייתה לנו פגישה ארוכה מאוד, ואני זוכר שאמרתי לו - לא אכפת לי מה אתה שומע באוסטין, כל מה שוורן מכין זה נהדר. לא אכפת לי איך הוא עושה את זה, אם הם עושים קרקס כל יום במשרד. אז אנחנו משאירים אותם בשקט ואנחנו לא מבטלים את הפרויקט לעולם.טוד פורטר, מייסד שותף של יון סטורם:
ג'ון רומרו עומד בתוקף מאחורי הצהרותיו בנוגע למעורבותו של טוד פורטר.מעולם לא ניסיתי לבטל פרויקטים כלשהם וגם לא היה לי את הכוח לעשות זאת. באמת הייתה לי מעט מאוד אינטראקציה עם וורן ועזבתי את יון הרבה לפני שדיוס אקס נשלח.[
]רומרו:
זה לא באמת היה משחק יקר להכנה. אני חושב שזה היה דומה לדייקאטנה. היו לו בערך אותו מספר של אנשים, ווורן לא היה צריך להפעיל מחדש את כל המשחק שלו כמוני.פאקוטי:
בדאלאס הייתה נטייה כזו - הם החליפו מנוע כל כך הרבה פעמים. דברים היו מאחור ולא התגבשו בצורה יצירתית. הייתה תחושה ביחסים עם ההוצאה שאנחנו הסניף הטוב של יון סטורם.נַפָּח:
יון סטורם דאלאס היה מקום מטורף. זה לא שהם היו ההורים בחדר.רומרו:
הצוות של אוסטין היה כועס על כך שאנחנו מוציאים שם רע לאיון סטורם. ברור שהם לא היו מרוצים מכל מה ששמעו מדאלאס. הם אפילו הלכו ויצרו לוגו חדש, והם רצו לשנות את שם הסטודיו. וורן נתן להם לעבור את כל התרגיל הזה, אבל בסופו של דבר לא שינה אותו. הבנתי לגמרי.נַפָּח:
באוסטין, התרבות שלנו הייתה הרבה יותר חנונית ושמורה. זה נשמע רע, אבל זה היה מתחשב יותר. בינתיים, בדאלאס, הייתה לכם תרבות המסיבות הפרועה הזו שהייתה הרבה יותר אגרסיבית והסתחררה מסצנת היריות. היינו רק חתולים וכלבים.כוחות:
הפנים הציבוריות של המשרד בדאלאס השתלבו היטב עם הדמוגרפיה שלהם. אבל כיוונו לקהל אחר, ואותו אווירה הייתה שולחת את השחקנים שלנו לחפש מקום אחר.
זמן קראנץ'
כשהפוטנציאל של Deus Ex התבהר, הצוות נרכן לפרויקט, והקריב את הבריאות שלהם בתהליך.נַפָּח:
לא קיבלנו שכר מדהים במיוחד, ועבדנו על התחת.פאקוטי:
בחרתי במשבר מוחלט מהרגע שהצטרפתי ל-Ion Storm, פשוט כי ראיתי את הפוטנציאל היצירתי של הפרויקט. מאוחר יותר, וורן והארווי היו צריכים לדבר איתי בהיגיון.
"צוות אוסטין היה כועס על כך שאנחנו מוציאים שם רע לאיון סטורם".חָשׂוּף:
זה היה בימים שבהם אנשים ראו בזה אות כבוד לעבוד את עצמם למוות, וזה היה סופר טיפשי.פאקוטי:
ידעתי ש-Deus Ex יהיה משמעותי יותר מכל הספרות שעבדתי עליהן, אז שמתי הכל בצד וכתבתי למשחק בעבודה, בצהריים, בבית ובסופי השבוע. בחברה בוגרת, היום, לוח זמנים כזה ייראה כנצלני.גרוסמן:
האי החירות היה הרמה האחרונה שהתאחדה. ההימור על זה היה ממש גבוה, כי זה המקום שבו אנחנו מלמדים אותך על מה זה Deus Ex. זה מה שחששנו ממנו.פאקוטי:
כולם התחילו להבין שזה הולך להיות משהו די מיוחד, והקרבות אכן נעשו אינטנסיביים מאוד לפעמים. וורן ביקש קצת יותר זמן עם המוציא לאור. הוא אמר, 'אמרתי להם, אם רק תתנו לנו עוד שלושה חודשים, אני אתן לכם את משחק השנה'. לא נתנו לנו עוד שלושה חודשים. זה יכול היה להיות צמוד יותר, יכולנו לעשות את זה אפילו טוב יותר.ליווינגסטון:
ליון סטורם הייתה קצת בעיה לספק ללוח זמנים ותקציב מוסכמים.
האמת תצא לאור
Deus Ex שוחרר בשנת 2000 לאחר שנים של עמל, אך ליוצריו היה מושג מועט כיצד הוא יתקבל.רומרו:
וורן חשב על הקמפיין השיווקי עם אתר UNATCO. אנשים חשבו שזה ארגון ממשלתי אמיתי. זה היה מצב מסוג ARG.נַפָּח:
ככל שקראתם לעומק את האתר הזה, כך התחלנו להשתמש בביטויים מקודדים מפוקפקים שהיו סמוכים לפשיזם.כוחות:
היה לזה תהליך הרשמה מזויף אם אתה רוצה להתגייס כסוכן UNATCO. ואנשים הגישו בקשה. אנשים רצו להיות בו. קיבלנו פניות מוותיקי צבא, והיינו מסתכלים על קורות החיים האלה שהגיעו למשרד.טוד:
משהו שהעירו עליו מספר פעמים בביקורות היה שאם אתה מתגנב, אתה יכול לשמוע את השומרים דנים בפילוסופיה קומוניסטית. זו הייתה הפעם הראשונה שעבדתי על משחק שבו סוג כזה של גישה פילוסופית נחשפה לשחקן.ליווינגסטון:
אני זוכר את ההתרגשות בתקשורת מהחידוש הזה במשחקיות. זה לא קורה לעתים קרובות, אבל הנה זה היה.רומרו:
ערכנו מסיבת שחרור גדולה באוסטין, על האגם. היה לנו שם את צוות הפיתוח וחבורה של אנשים מדאלאס. אנשים צילמו אותי במים וזה היה ב- Something Awful.ליווינגסטון:
יעדי המכירות היו שמרניים כי לא ידענו עד כמה הארדקור הקהל צריך להיות כדי לשחק את זה. משחקי RPG הם לא כוס התה של כולם - על ידי הוספת התגנבות והרפתקאות ואלמנטים FPS, אתה עלול ליפול בין שני שרפרפים ולגמור לאף אחד.נַפָּח:
אני זוכר שעמדתי במשרד של וורן לקראת הסוף ושנינו היינו מאוד מודאגים מזה - האם אנשים יקבלו את זה? והיו בו הרבה באגים. לא היינו מוכנים להתפשר במובנים מסוימים, וקצב הפריימים בחלק מהמכונות היה ממש נמוך.כוחות:
לא הייתי משוכנע שזה הולך להיות להיט גדול. פחדתי שזה יהיה מורכב מדי, ולא היה לי מספיק אמונה בשחקנים שישקיעו בזה.
"השקענו הרבה מאוד כסף בלי התשואה שציפינו, עבור דייקאטנה ואנכרונקס".חָשׂוּף:
להנגיש את המשחק לא היה משהו שהיינו טובים בו. נתתי לגיסי לנגן את זה. הושטתי לו את הבקר, ליברטי איילנד התניע, ותוך עשר שניות הוא השליך את האקדח והרב-כלי שלו על הקרקע, צעד קדימה לתוך המים וטבע.שניות לארגזרומרו:חשבתי שזה די מצחיק כשהתחלתי לשחק. המם שהתרחש אז היה
, ואתה מתחיל ממש מאחורי ארגז.גרוסמן:
קצת הופתעתי מהצלחתו. ראינו את כל הדברים מאחורי הקלעים ואת קבלת ההחלטות ברגע האחרון. משחקי Looking Glass מעולם לא היו מוכרים גדולים. זה הרגיש כאילו הפינה שלנו בפילוסופיית עיצוב המשחקים זוכה להצדקה.כוחות:
זה היה מאוד תוקף. זה באמת הגיע לאנשים שחיכו לו.רומרו:
אידוס היה כל כך שמח על זה. זה הפך למשחק השנה. זה פיצה על כל שאר הדברים שהתרחשו. הם בהחלט קיבלו את כספם בחזרה, אז אני שמח שהבאתי את וורן.ליווינגסטון:
זו הייתה הקלה גדולה, אני יכול לומר לך. השקענו הרבה מאוד כסף בלי התשואה שציפינו, עבור דייקאטנה ואנאכרונקס. אני לא באמת יכול להגיד אם Deus Ex פיצה על זה, אבל זו בהחלט הייתה תרומה מבורכת בשם כל מפעל Ion Storm, לצאת עם זוכה. הוא לא רק נמכר היטב, אלא זכה לשבחי המבקרים.
מוֹרֶשֶׁת
במשך שני עשורים, Deus Ex עיצב מחדש משחקים בדמותו. חשיבות הפרויקט התבררה ליוצריו בעיקר בדיעבד.רומרו:
זה בהחלט היה משהו שהרבה מעצבים הסתכלו עליו כהשראה.פאקוטי:
אני מקווה שזה הוביל לכך שיש ערך רב בלגרום לשחקן להאמין שהדברים שהם עושים הם אמיתיים ויש להם השלכות.חָשׂוּף:
זה היה מאוד מכונן באופן שבו אני חושב על משחקים ועיצוב גישה ב-Arkane.נַפָּח:
זה מסונן לכל חלק אחר של המערכת האקולוגית. האינטראקציות המתעוררות וסיפורי הסיפור הסביבתי הוטמעו בהרבה ז'אנרים שונים. ללכת לעבוד על Dishonored 2 או Prey, זה שומר אותנו על הרגליים. אותם טריקים ישנים עובדים, אבל צריך גם טריקים חדשים.גרוסמן:
דאוס אקס עשה דברים שנראים כעת נורמליים.טוד:
לא הרגשתי שאנחנו עושים את ההצהרה הגדולה הזו. כולנו פשוט נהנינו.רומרו:
אם לא הייתי עושה את Ion Storm בכלל, כנראה היה קורה משהו אחר טוב יותר. אבל אם זה אומר שלא יהיה Deus Ex, אז בהחלט הייתי עובר את זה שוב.חָשׂוּף:
יש מם - בכל פעם שמישהו מזכיר את Deus Ex, מישהו מתקין מחדש.נַפָּח:
בכל פעם שארצות הברית עוברת קצת לכיוון פשיזם או שליטה ריכוזית, מישהו ישלח לי קישור למשהו מ-Deus Ex. זה לא שהיינו חוזים - החלק העצוב הוא שזה חוזר על עצמו לאורך ההיסטוריה.כוחות:
הולדנו את UNATCO, כוח משטרה חשאי רב לאומי שעבד בחשאי ועשה את הפעולות השחורות האלה ברחבי העולם. היה הזרע הזה שרמז על עתיד העולם האמיתי שלנו, שלא לקחתי אותו ברצינות רבה אז.נַפָּח:
אתה באמת יכול להרגיש את השינוי תוך 20 שנה, מכיוון שהאינטרנט עשה את שלו עם תרבויות ברחבי העולם. אתה יכול להסתכל אחורה ולזכור במעורפל מתי תיאוריות קונספירציה היו פשוט משעשעות ולא דוגמאות מפחידות של אנשים שעוסקים במציאות קסם הזויה שחושבים ועושים דברים פוגעים, או משפחות שמאבדות אנשים.גרוסמן:
אני לוקח את זה הרבה יותר ברצינות עכשיו מאשר אז. אדוארד סנודן הוא דמות של דאוס אקס. אני חייב לומר שהייתי קצת יותר תמים.נַפָּח: