כולם שמעורְעִידַת אֲדָמָה. בשנת 1996 הוא הפך פופולרי לעיצוב ברמה "תלת-ממדית אמיתית", מרובה משתתפים בקבוצה, קפיצת הרקטה ואפילו מראה עכבר. פס הקול העדין של Nine Inch Nails במשחק הוא עדיין נקודת שיא במוזיקת משחקי וידאו. משחקי Source Engine כמוApex Legendsהשתמש בשדרוגים מפוארים של קוד התנועה המקורי של Quake, ובאינטרנט לאחרונהלשבור את עצמוכאשר זה הביןHalf-Life: Alyxעדיין משתמש בקביעות הקדומות של הבהוב האור של Quake.
רעידת אדמה נמצאת בכל מקום. כולם שמעו על Quake. אבל למישהו אכפת?
לפני כמה שנים, בטוח שלא. חשבתי שזה פשוט יותר משעמם, פחות צבעוניאֲבַדוֹן. אבל אז למדתי על ההיסטוריה הקשה שלה, בלגן מרתק של קסם ארור. למרות הצלחתה והשפעתה, Quake לא הצליחה להימלט מהצל של Doom, רק בקושי החזיקה יחד, ובסופו של דבר גרמה למחצית מ-id Software לעזוב.
הצלחתו של דום הותירה את החברה בלחץ כבד להמשך מעקב. במשך שנה, המתכנת הראשי ג'ון קרמק והמעצב הראשי ג'ון רומרו המשיכו לשנות כיוונים, ואילצו אנשים לחזור על העבודה שוב ושוב. חצי מהצוות חשב שהם עושים הרפתקת פנטזיה על בחור עם פטיש קסם. ואז בפגישת צוות גורלית אחת בנובמבר 1995, צוות מותש החליט שהם צריכים לעשות עוד FPS דמוי Doom עם אלמנטים של מדע בדיוני.
הוודאות הייתה הקלה, אבל עדיין מאכזבת. הם לא יצאו ליצור עוד משחק מדע בדיוני. רוב הרמות של רומרו היו אפלים, נושאים של "קוסמים" מימי הביניים. מעצבת הרמה סנדי פטרסן דחפה לאלמנטים בהשראת Lovecraft. האמנים קווין קלאוד ואדריאן קארמק (ללא קשר לג'ון) בילו שנה בציור טקסטורות "אצטקיות" עם נושא מסו-אמריקאי, אבל זרקו הכל לאחר שמעצב הרמה האמריקאי מקגי לא רצה להשתמש בהם. ("... הם היו כל כך חומים", אמרה מקגיראיון משנת 2011.)
אבל כל עוד ג'ון קרמק והמתכנתים מייקל אבראש וג'ון קאש יכלו להתחרט על הנדסת מנוע המשחק התלת-ממד המתקדם ביותר שהעולם ראה אי פעם, אולי זה לא משנה אם Quake הוא שיבוט דום. אז id Software שכרה מודדר Doom בשם טים וויליטס, העבירה את כולם למשרד פתוח יחיד שזכה לכינוי "חדר המלחמה", ונקלעה למצוקה מרתונית, ועבדה 7 ימים בשבוע במשך 7 חודשים.
רומרו ערך את הפרויקט לארבעה פרקים לשחקן יחיד, כל אחד בהובלת מעצב ברמה אחרת. פרק 1 כולל את רמות הטירה המסודרות של וויליטס, בפרק 2 יש את מאורות אשף השעון של רומרו, פרק 3 מכיל את קברי הלבה הוויקינגיים ממתכת של מקגי, ובפרק 4 רועד עם המבוכים המרתקים של פיטרסן. בעוד שכל הפרויקט היה שיתוף פעולה צפוף שבו כולם עשו הכל (למשל McGee עשתה הרבה מעיצוב הסאונד), Quake העצימה במיוחד מעצבי רמה עם שליטה חזקה של מחברים על חווית המשחק, באופן שכמעט אף פעם לא קורה בתעשיית המשחקים כיום.
ב-22 ביוני 1996, לאחר משבר ארוך ומייגע, id Software שחררה סוף סוף את Quake: שילוב מוזר של לייזרים מדע בדיוני, רובי מסמרים, זוועות חסרות עיניים, טירות רדופות, אלים מבוגרים וממדים חלופיים. וזה איכשהו עבד, והרוויח מכירות וביקורות חזקות.
אבל כמו בכל סיפורי ההצלחה לכאורה, המחיר האנושי היה כבד. זמן קצר לאחר שחרורו של Quake, יותר ממחצית מצוות המפתחים המקורי לא עבדו יותר ב-id. צוות העיצוב התנפץ: רומרו היה שותף להקים את Ion Storm כדי לייצרהצוות שליעם כמה מפתחים לשעבר. הירי הארוך של מקגי הוביל לזכרם לטובהאליס של מקגי האמריקאית. פטרסן נקלע לדיכאון עמוק, ולאחר מכן עבר לאולפני אנסמבל ושכר מפתחים רבים לשעבר. "Quake הוא מה שהרג את תוכנת ה-ID הישנה", אמר פטרסןסרטון רטרוספקטיבי.
לאחרונה, האגרה של Quake חזרה אל פני השטח, סביב אדם אחד. בשנת 2017,ויליטס טען בצורה מביכהשהמציא את המפה מרובה משתתפים בלבד תוך כדי עבודה על Quake, מה שמבקשהפרכה מפורטת של רומרושטען שלקהילת דום מגיע הקרדיט. מפתחי זיהוי לשעבר תמכו פה אחד ברומרו על פני וויליץ. מקגי אפילו כינה את וויליטס "גנב אשראי סדרתי", לפני פרסום אהצהרה ארוכה יותר בפייסבוקשם כינה את טענתו של וויליט "הופרכה בקלות".
מסקנה עצובה נוספת היא עבודתה של תרזה צ'סר, אחותו של וויליט. וויליץ'מפות "רייבן" דוםנכתבו יחד עם צ'סר. היא גם שיתפה פעולה עם ויליטס בנושאMAP01 "התקפה"ב-Doom 2 Master Levels, והיה המעצב המקורי עלמפה e4m5"הם יחזרו בתשובה" באולטימייט דום. יד שכר את וויליטס, ולא את צ'סאר, ונראה שכמה מעריצי דום פשוט שכחו כלאחר יד את השיתוף של צ'סאר (זה משהו שוויליץ עצמו לא מזכיר בוהראיון הזה משנת 1998). הקישור הידוע האחרון של Chasar לתעשיית המשחקים היה בפניםדום 3- מעצב ראשי: טים וויליטס - איפה אתה פוגשNPC בשם תרזה צ'סר, ואז שניות לאחר מכן פורצת מפלצת מהפנים שלה. התנצלות מוזרה, אבל בסדר.
פטרסן אפילו לא יאמר את שמו של וויליטס בקול רם. ב איומן וידאו של יולי 2021הוא סיפר סיפור על "נחש" דק, ששיקר בכוונה למקגי כדי לקדם את הקריירה שלהם. בעוד שלרומרו ישמתוקן באהבההזיכרון המעורפל של פטרסן בעבר, זה לא נראה כמו סוג הדברים שמישהו יזכור לגמרי לא נכון.מקגי לא זוכרת את האירועים המדויקיםאבל הסכים ש"מה ש[וויליטס] רצה זה להיות הבחור העיקרי בשליטה. הוא היה שאפתן להפליא ולא היה אכפת לו איך הוא עלה למעלה, רק שהוא עלה למעלה".
אחרי Quake 1, וויליטס שלט בעצם בסדרת Quake עד עזיבתו ב-2019, עם תוצאות מבטיחות בתחילה אך כעת די מעורבות.
סרט ההמשך Quake 2 משנת 1997 היה יריות מדע בדיוני מוכשר שבמקור אפילו לא נועד להיות משחק Quake; היום אנחנו זוכרים את זה לטובה יותר עבור מודים מרובי משתתפים כמו המוד של אופרת הדם של הונג קונגאקשן רעידת 2או חלוץ ציד אביזריםCrateDM. ה-Quake 3 Arena העוקב משנת 1999 למד מהמודים האלה והלך על הכל במרוטי משתתפים, והפך לבסיס פרוטו-esport ו-LAN פופולרי ביריבות סוערת עם Unreal Tournament.
... עד תחילת שנות ה-2000, כלומר, כאשר יורים בזירה הרגישו פתאום מיושנים בהשוואה לגאות הריאליזם הצבאי מ-Counter-Strike ותריסר יורים במלחמת העולם השנייה. השינוי הסייסמי הזה בטעמי הגיימרים הניע את id לנער את העניינים ולהעניק רישיון ל-Quake ל-Activision, שהטילה אז על שני אולפנים שאינם מזהים ליצור משחקי Quake.
בשנת 2005, של Raven Softwareרעידת אדמה 4הוסיפו כמה רכיבי ירי של חוליה וכלי רכב לבסיס Doom 3, אבל התאמץ תחת לוח זמנים צפוף ומשמורת מורכבת עם id Software ו-Activision. (הצרור הרשמי של "Quake Collection" ב-Steam משמיט לחלוטין את Quake 4, כאילו הוא מעולם לא קרה. גס.) ואז היורה הצוותי של Splash Damage מ-2007Enemy Territory: Quake Warsביים כמה קרבות עצומים דמויי הילה שבטים בצבא. גם זה לא הצליח למצוא קהל, למרות שהוא למעשה היה די טוב.
העשור האחרון של Quake הרגיש מבלבל או, במקרה הגרוע, נואש. בשנת 2010,Quake Liveהיה מהדורה מחודשת ממוקדת ספורט בעייתי של Quake 3, שקפצה בין תוסף דפדפן נתמך בחינם להפעלה, למודל מנוי מוזר ב-2012, לקמעונאית עצמאית מוזנחת כעת ב-Steam עד 2015. (זה עדיין לא רע. משחק, זה Quake 3.)
ומאז 2017 יש לנו את Quake Champions, עוד גרסה מחודשת בחינם למשחק של Quake 3, אבל הפעם עם גרפיקה מחודשת לחלוטין ויכולות דמויות בסגנון Overwatch, כמו גם תיבת השלל/חסכון במעבר הקרב הנדרש כעת. (זה עדיין לא משחק רע, זה Quake 3.) ביום טוב, Quake Champions מדורג אולי במקום ה-500 הכי משחק ב-Steam. שוב, לא רע בכלל עבור יריות זירה מרובה משתתפים בן 4, אבל עדיין מאכזב למי שזוכר את תור הזהב של Quake.
מה לעזאזל קרה? Quake הרגיש פעם כמו החלוץ הבלתי ניתנת לערעור של כל ז'אנר ה-FPS, או אפילו כל תעשיית משחקי המחשב האישי בכללותה. ועכשיו id Software הקדישה את העשור האחרון לעיבוד מחדש של Quake 3, פעמיים. למרות שמו, Quake בקושי זז.
עם זאת, מעולם לא היה זמן טוב יותר עבור Quake לחזור להיות רלוונטי. הקהל היורה פונה נגד הסיפור האיטי של Half-Life, הריאליזם הצבאי התפל של Counter-Strike והמיזוג של שניהם לאחר מכן של Call Of Duty. יריות רטרו בסגנון שנות ה-90 פופולריים לאחרונה. id Software כבר החיה את Doom בגדול. Doom (2016) ו-Doom Eternal בהחלט חוגגים את האתוס של המקור, לשבחים רבים ולהצלחה. עם זאת, הטכנולוגיה הגרפית המתקדמת לא ממש מעוררת את התחושה של תרבות הנגד הרטרו.
במקום זאת, הסתכלו על "משחקי הבומר" האינדי, כמו ה-Queke-ish Hexen-Likes Wrath ו-חָרוּת, ממומן על ידי 3D Realms מונפש מחדש (נולד מחדש ב-2014 כמוציא לאור אינדי דני). הגישה המוקדמתבּוֹגֵדמאת Bounding Box Software מבטיחה "דם אינסופי" כמו גם "שילוב של אמנות תלת מימד באיכות גבוהה וטכניקות עיבוד רטרו". וטריפקטה של היריות הרטרו של New Blood Interactiveאַפְלוּלִית,בין הרוע, וUltrakillלמזג רגישויות רטרו עם הומאז' פולי נמוך מפוקסל נכון. לדברי מנכ"ל New Blood Interactive, דייב אושרי, זה אומר "תנועה ומהנה ומכניקה מהירה, עיצוב ברמה בעבודת יד של בית הספר הישן, ותותחים מזוינים גדולים".
אפילו מפתחי הבומר היורים תוהים מדוע Quake עדיין לא חזר. "קווייק נתן לנו הכל", אומר אושרי. "זה ה-BLUEPRINT למשחק יריות מגוף ראשון עם עיצובים שהסתובבו במשחקי וידאו עד היום[...]אני חושב שמה שרוב האנשים - לפחות אנשים שאנחנו מכירים - רוצים היום זה אתחול בסגנון DOOM 2016 של ה-Quake הראשון. ואני מסכים."
אבל הפיכת Quake Eternal היום פירושה להפעיל את הקסם המקורי שרודף אותנו משנת 1996: קשת טרגית של ניסויים חופשיים, ואז נסיגה אשמה, ואחריה משבר עונשין ושבר כואב - מנוקד על ידי שכרה גורלית שאולי מנעה מאישה קריירה במשחקים. לרוע המזל, הקסם המקולל של Quake מרגיש מאוד עכשווי.
האם כל הדם הרע והסבל הזה היו שווים משחק וידאו? עד כמה שמשחקים מעולים, התשובה היא תמיד לא. אבל אולי יש דרך לתקן את Quake. קהילת מודינג Quake עדיין פעילה בילתה 25 שנה בחשיבה מחדש והמצאה מחדש של הכל, כולל את עצמם. מבחינתם, Quake עדיין כאן, והיא מעולם לא עזבה.
בפעם הבאה: חלק 2, הרנסנס של קהילת מודינג Quake 25 שנים בהתהוות.
עיבוד כותרת על ידי בן הייל