זמן מה לפני שהאילוצים האתיים של SHODAN הוסרו וה-AI הנוכל החל להמיר את אנשי תחנת Citadel לסייבורגים, חוקרת בשם סטייסי אברסון מצאה אקדח מעשן מוסתר בין השרתים המהבהבים של ספריית החללית. לא רובה סער או אקדח מיני, אלא שרשרת מיילים בת עשרות שנים בין הבוסים שלה ב-TriOptimum לבין פסיכולוג בשם ג'פרי האמר. בשלבים המוקדמים של בניית המצודה, האמר הציע שכל רמה של התחנה תתוכנן בצורה כזו שתגרום ללחץ וחרדה, כך שמומחים יוכלו ללמוד את השפעתם על נפש האדם במהלך מסע בחלל.
"תמיד ידעתי שמשהו לא בסדר במקום הזה!", כתבה סטייסי לעמית. "אנחנו רק עכברושים במבוך."
מה שהאמר מכנה לחץ וחרדה, הייתי מתקשרהלם מערכתהמתח והאווירה של. ולמרות שהייתי חולק על האפיון של סטייסי את תושבי המצודה כמכרסמים, אני לא יכול להכחיש שביליתי יותר מתריסר שעות בהתרוצצות, בהתרוצצות בין חורים בקירות, ומתרחק מהחוטים של התחנה ללא הבנה מלאה של השלכות. מה שהאמר כנראה לא חזה זה כמה כיף הכל יהיה. שאאהב את החיים החדשים שלי חי בפערים בין מתקני אחסון רדיואקטיביים וחדרי תיקון רובוטים. הדביקו את זה במערך הנתונים שלכם והדפיסו אותו, רוע ארגוני.
אין עוררין על כך שהמצודה היא מבוך של מסדרונות צפופים בצורה לא נוחה, בורות וחללי זחילה - מלון קפסולות יפני עשוי מאסיבי. אבל דחיפה נגד האילוצים הקלסטרופוביים האלה היא בדיוק מה שהופך את System Shock לחזרה מספקת כל כך לאמצע שנות ה-90. בין אם מפנים את הכוח לפתיחת דלתות, ציד את המעלית הבאה בקומה חשוכה או העברת מטול רימונים למלאי שכבר דחוס, אתה תמיד אסקפולוג המשיג את הבלתי אפשרי בנחישות ובשיטתיות - מושך את עצמך לאורך הצינור המסריח שמוביל אל חופש ממדע בדיוני בית הכלא של מדינת שושאנק.
מה שמדהים הוא עד כמה הפריסה של Citadel עוקבת אחר התוכנית שנקבעה לראשונה על ידי TriOptimum, Hammer, וכמובן, Looking Glass Studios. המפתח החדש Nightdive חיקה את הפנג שואי של חדרים בודדים במלוא תפארתם הזוויתית, עד כדי דז'ה וו. עדיין נדרשת קפיצה ותנופה בו-זמנית כדי להגיע לאחת ממצלמות הצפייה של SHODAN עם צינור עופרת. אפילו מיקומם של אויבים מסוימים מדגדג את הזיכרון - עד לגוש המוטנטי האמורפי שצף מתחת לשבכה על רצפת המחקר, כמו פניוויז אם הוא היה רק הבלון.
לא, זה לא גרסה מחודשת בצורה רופפת,Final FantasyאוֹResident Evilתחושת המונח. מערכת הלם המקורית היא לא רק נקודת זינוק כאן, וגם לא הנחיה לאיזה דמיון מחודש. במקום זאת, Nightdive נתנה אמון במשחק כפי שהוא נבנה לראשונה, למרות שלושת העשורים של השינוי שהתחוללו מאז. זו אמונה שזכתה לתגמול, ומשאירה את האולפן עם חווית משחק שיושבת איפשהו בין הארדקורBioShockוזחל צינוק אינדי יצירתי כמואגדת גרימרוק. כזה שנמנע מסמנים אובייקטיביים ואפילו יומני קווסטים לטובת בקשה ממך לעקוב אחר ההתקדמות שלך.
לפעמים, נשאר לך לסרוק את יומני האודיו האחרונים כדי למצוא קודי PIN ורמזים הנוגעים לתוכניות של SHODAN ולאופן שבו אתה יכול להתמודד איתם; כדי לסרוק את מפת המיני לאיתור דלתות לא נפתחות אשר עשויות לאפשר חקירה נוספת. זה הלם למערכת, בעידן של פינוק לשחקני AAA, אבל מהר מאוד מגלים שכל פירורי הלחם שם. ושיש ריגוש להסתפקות עצמית; להרגיש את משקל הסיכויים נגדך ולהרים אותו במו ידיך. זוהי פנטזיית כוח מיושנת שדורשת מעט זיקוקים כדי להרשים.
עם זאת, מערכת הלם החדשה הזו היא גם מודרנית שאין לטעות בה. דבר אחד, יש בו יופי עכשווי שעושה סגולה לפלטה של Looking Glass, שמתחילה בטורקיז וכתום ומשם נועזת יותר. בידיים הלא נכונות, התחנה הזו תהיה מיש-מאש צעקני. במקום זאת - עם הקלט של האמן החוזר רוב ווטרס - זה פחות מצמרר מאשר חי. ההעלאות נגד החפירה בורעות עם אובך צהוב קינטי, ורצפי המרחב הקיברנטי מוזרים להפליא, גוררים אותך בתוך לוח אם כספית. שם, הקירות הזהובים נעים בתנועות חושיות, כמו גלים על האוקיינוס, ומסכות בצבע ראשוני יורות קליעים בגלי גיהנום מופשטים של כדורים. בעת ביקור, אני לא יכול שלא לירות את מפתח צילום המסך לעתים קרובות יותר מאשר הנשק שלי.
ואז יש את האלמנטים שהוסרו מהמשחקים בהשראת Looking Glass. השריקה המרגיעה של המדיפאץ' נשמעה לראשונההלם מערכת 2ועשתה את דרכה לסדרת BioShock לפני שהגיעה לכאן, אל המולדת שמעולם לא הכירה. המלאי בסגנון הטטריס עשה מסע דומה אחורה מהעתיד כדי לאלץ אותך לבחירות קשות תוך כדי ניהול הציוד שלך. והמחזר, שנראה לראשונה בסרט ההמשך של System Shock, הופך לבסיס לחסכון של משאבים צמוד בגרסה המחודשת הזו. ניתן לפרק כל פריט זבל ולהחליפו בזיכויים, שבתורו ניתן לשאוב למכונות אוטומטיות, מדי פעם, עבור חומרים מתכלים ושדרוגים נחוצים נואשות.
כתוצאה מכך, אתה יכול להגיע במהירות לבורר אשפה מסור, כמו הגיבורים של בת'סדהנשורתמשחקים. זה תפקיד שאני במקרה נהנה ממנו - כזה שבאופן טבעי מושך את העין שלי לעבר מיקום החפצים הנחשב של החדרים המעוצבים בהמוניהם של מצודה - אם כי הקילומטראז' שלך עשוי להשתנות. חביב יותר הוא מערך המכשירים האוטומטיים של התחנה. הממחזר המכני אשר זולל באופן גלוי את הזבל המסודר בקפידה שלך, לפני שיורה מטבעות טריים לתוך ערימה הגדלה בהדרגה עם סדרה שאי אפשר לעמוד בפניה של צלצולים של סטקאטו. המכונות האוטומטיות השונות שניתן להפעיל על ידי הנחת מטבע בחריץ המתאים, ולאחר מכן לחיצה על המספרים המתאימים כדי לגרום לחטיפת שוקולד ליפול לתוך המגש שמתחת. למרבה האירוניה, חוסר האוטומציה המוחלט של השחקן הוא זה שהופך את הפעולות הפשוטות האלה למלהיבות כל כך - מסוג היומיום שבאמת יכול לבסס אותך בסביבה מוזרה.
"Nightdive נתנה אמון במשחק כפי שהוא נבנה לראשונה, למרות שלושת העשורים של שינוי שהתחוללו מאז"
המישוש הזה משתרע גם על חידות החיווט מחדש של System Shock, המבקשות ממך להושיט יד אל תוך הקרביים של המצודה כדי לפתוח דלתות נעולות מסוימות או לשחזר גשרי לייזר זוהרים על פני תהומות. באופן עקרוני, הם לא כל כך שונים מחידות הצינור של BioShock - רק הרבה יותר תובעניים במגוון ובמורכבות שלהם. אבל זה מצחיק איך מיני-משחק מפסיק להרגיש כזה כשהוא משולב בצורה חלקה בעולם - כאילו SHODAN מסרבת לתת לך אפילו רגע אחד קצר של בריחה מהדיכוי שלה בכל התחנה.
ההחזרה של Citadel היא תהליך איטי וקשה, כאשר אתה מצמצם בהדרגה את השפעתה של SHODAN על ידי ריסוק ליבות הנתונים שלה וטלוויזיה במעגל סגור. אפילו ברגע שתובע רמה ואתה עובר לשלב הבא, אתה יכול להיות בטוח שתצטרך לחזור אחורה במשימה שלך לסכל את הבינה המלאכותית הרצחנית, כמו גם לפתוח כלי נשק שהיו בעבר אסורים. זרימתם של מוטנטים וסייבורגים חדשים לחפיסות, בינתיים, פירושה ששום סביבה לעולם לא באמת בטוחה.
הקרב נלחם בתודעה כמו באצבעות. בעוד שאתה פותח כמה מגפי סילון מטופשים באמצע המשחק, Nightdive דוחה בחוכמה את הניידות של היריות הדומיננטיים בגוף ראשון של ימינו כדי לשמור על קצב יציב יותר. לא תהיה החלקה או עטיפה במסדרונות, והדיוק המוות של הסייבורגים של SHODAN מבטיח שלא תתמרן את היריבים שלך. במקום זאת, הישענות סביב פינות נשארת חשובה - וכך גם לדעת מתי לעמוד במקום ולכוון. יותר מכל מעודדים אותך להכיר את האויב שלך, להתאים את סוג הנשק או התחמושת הנכון למטרה שלך, ולבזבז כמה שפחות יריות. לחיצה כפולה על הראש תפיל מוטציה, והכדורים הרזרביים הם מתנה לאני העתידי שלך. בכל מקום ובכל זמן, System Shock הוא משחק משאבים.
זה לא בהכרח כמו שאתה מקווה: בין אם תגרה או בליסטיות, מכות לא ממש מספקות תחושה אמיתית של כוח. ואלה שנגמלו מפתרון בעיות יצירתי שלדאוס אקסוחסר כבודאולי לא ימצאו את כל מה שהם מחפשים ב-SIM המקורי. הלם תמיד היה פחות נכנע ויותר מעניש מילדיו, וכתוצאה מכך יש לו טעם מובהק בעל חוזק כפול.
אבל אם יש לך תיאבון לצינוק בחלל בחברת אחד מהנבלים האייקוניים והמשפיעים ביותר של המשחקים, תמצא את ה-remake cleaves קרוב למגרש המקורי הזה. זהו תוצר של קבוצה אשר לזכותה ייאמר שהאמינה בהצעה של System Shock משנת 1994 ובטחה שהיא תעמוד עד היום, למרות מעבר של 30 שנה לעבר החלקת דרכו של השחקן. התוצאה הוכיחה שהם צודקים. מסתבר שאמו הרובוטית המצמררת והמניפולטיבית יודעת הכי טוב.
סקירה זו מבוססת על מבנה סקירה של המשחק שסופק על ידי המוציא לאור Prime Matter.