מעקב אחר נתיב חזר לסדר היום של חומרת המחשב האישי לאחרונה, עם מגרש המכירות של NVIDIA עבור ה- GEFORCERTX 5080וכןRTX 5090יותר מאשר על סמך קלות על כמה שהם טובים בכירי הטכנולוגיה הגרפית הפרימיום הזו במורד הגבעולים שלך. עם זאת, מעבר לזוהר הנוצץ של שקופיות שיווק, עם זאת, מעקב אחר נתיב נותר נישה במיוחד: כמעט שש שנים מאזQuake II RTXשימש כבכורה של משחק המשחקים של דה -פקטו של הטכנולוגיה, אתה עדיין יכול לספור את מספר המשחקים התואמים באצבעותיך. השווה וניגוד לעשרות על עשרות משחקים שחיבקומעקב אחר ריי, האחיין הפחות תובעני של Path Tracking, וסביר להניח שתתחיל לתהות מדוע יותר משחקי משחק לא הולכים על זה.
אבל אנחנו לא כאן כדי לענות על זה. זה אם אתה צריך לטרוח, כאן כדי לחקור אםאַתָהצריך להתחיל להשתמש באפקטים של עקבות נתיב כדי לתת את המשחקים שלך-חלקם, בכל מקרה-הטיפול המלא-הוויזואלי המלא. גם אם דרוש שדרוג כרטיס גרפי כדי לעשות זאת.
המקום הטבעי להתחיל בו הוא עם הסבר מה זה למעשה מעקב אחר נתיב. בדומה לעקבות ריי, זו שיטה לייצר תאורה, צללים והשתקפות יותר מציאותיים (או לפחות, בולטים יותר ויזואלית), הכוללת את העקיבה בזמן אמת של קרני אור ממצלמת המשחק למקורות האור המיועדים שלהם. שניהם אינטנסיביים יותר מבחינה חישובית מאיך שמשחקים בדרך כלל מציגים השפעות תאורה בדרך כלל, אך מעקב אחר קרני עדיין מגביל את עצמו על ידי מעקב רק אחר קרן אחת לפיקסל וחישוב מספר קטן של קרניים משניות אם האור יפגע במשטח רפלקטיבי. מעקב אחר נתיב הוא גרסת "בטח, ללכת אגוזים", מייצרת קרניים מרובות לפיקסל ומאפשרת להם להקפיץ סביב משטחים באופן אקראי עד שהם ימצאו מקור קל או פוגעים בגבול הקפצה.
זה אוכל יותר כוח עיבוד, אבל מה שאתה בסופו של דבר הוא בעצם מודל כיצדכֹּלהאור בסצנה צריך להתנהג - לא רק קרניים ספציפיות. בתיאוריה, הדבר גורם להשפעות מציאותיות יותר המגיבות יותר לשינויים בזמן אמת. זו גם הסיבה שעקבות נתיבים נקראת לעיתים "מעקב אחר קרניים מלאות", שכן עקרונות מעקב אחר קרניים מיושמים על הדימוי כולה לעומת מקורות אור ואפקטים מאוד ספציפיים.
מיושם עם אפלומב, מעקב אחר נתיב יכול לספק את סוג השיפוץ הוויזואלי שלעיתים רחוקות אתה רואה מחוץ להטלת מחצית מה- NexusMods על RPG של בת'סדה. תסתכל כמה זה משתנהCyberpunk 2077, אפילו בהשוואה לפסיכו ריי מעקב אחר מראש:
1 שֶׁל 3
כּוֹתֶרֶת
שִׁיוּך
אמנם, ברמה האישית, חלק מהשינויים עובדים טוב יותר מאחרים. המדרכות הרטובות נראות נחמדות יותר עם עקבות נתיבים, בוודאות - עם מעקב אחר קרניים, אלה יכולים להיות בעלי אפקט גרגרי מכוער כשאתם זזים, ואז מחליקים בפתאומיות ברגע שאתם עומדים בשקט. קצת מוזר. מעקב אחר נתיב מעניק להם מראה עקבי יותר ופחות מגושם שבסופו של דבר עובד טוב יותר עם האסתטיקה.
עם זאת, מצגת התאורה הכוללת הופכת בו זמנית בהירה בהרבה וחמה בהרבה, שאני לא בטוח שמתאימה לאווירה הפשע המלהיבה כל כך. ישנה גם תחושה שמקורות האור עצמם מצביעים על כך - סימן הניאון בקושי קריא עם מעקב אחר נתיב.
מסלול עמית מסלולאלן וואק 2- שזה עתה שיפרו את מעקבותיה של קרןגיאומטריה של RTX Megaתמיכה - בוחרת גישה עדינה יותר. בצילומים אלה, היתרונות הגלויים על פני RT סטנדרטיים הם בעיקר רק מכסה המנוע הנוצץ יותר והשתקפויות השלוליות הנקיות יותר. אבל, במהלך קטע מוקדם יותר - תוך כדי תורם ביער כסאגה - שמתי לב למגע יותר פרטים לצללים, שהגיבו באופן אותנטי יותר גם לעצמי וגם לעלים שונים וענפי עצים הנעים סביב לפידים וזרקורים.
1 שֶׁל 3
כּוֹתֶרֶת
שִׁיוּך
מאז ששיחקתי את המשחקים האלה ב- Geforce RTX GPU, הם גם נגעו להם עוד יותרשחזור DLSS 3.5 קרני, מה משתמש (מה עוד?) AI כדי לשפר את הפרט, להפחית את הרעש החזותי ולהאיץ מעט את הביצועים של הגדרות מעקב אחר נתיב. ובכל זאת, האם אחד מאלו מבצע מכירה משכנעת בגלל שזו חובה להיות טכנולוגית? אולי לא כל כך הרבה. Cyberpunk 2007 פשוט מתבהר ונועז מדי לטעמי, ובעוד שאלן ווייק 2 הוא שיפור ישר יותר, הרבה מהשדרוגים (כמו הצללים המפורטים יותר במלטה הרחוב ההוא, או צללי היער המפוארים) בקושי ניתן להבחין בהם מהגדרת מעקב אחר אולטרה ריי ישן.
כדי לעשות קצת איזון עיתונאי של BBC-ISH, אני רוצה להעלות שימוש במעקב אחר נתיבים שאני מאוד אוהב:פורטל עם RTXו Remaster המאושר על ידי שסתום זה, שפותח על ידי NVIDIA, של המקורשַׁעַרמשלב מרקמים חדשים עם תאורה וצללים מעוטרים במלוא נתיבים, מה שמאפשר כמה השפעות מדהימות תוך שמירה על נאמנות לעיצוב הקליני שעם זאת הקליני של Aperture Science.
עם זאת אודה שחלק מהסיבה שהוא מציג את הנתיב התחקות כל כך טוב הוא שאין גם מצב מעקב אחר קרניים רגיל להשוות אותו - אתה יכולרַקשחק עם מעקב אחר נתיב. זה גם אכזרי לחלוטין לרוץ, מה שמביא אותנו לבעיה אחרת וגדולה יותר עם מעקב אחר נתיב: ביצועים.
בטח ראית את זה בא. גם אם מעקב אחר נתיבים רק מבצע שיפורים קלים על פני ריי מעקב, זה יכול ויטיל היטל הרבה יותר גדול על ביצועי המשחק, ומעקב אחר ריי הוא כבר איש מס מתורגל. בדקתי שלושה כרטיסי גרפיקה אחרונים ברזולוציות הצג הטיפוסיות שלהם -RTX 4060עבור 1080p,RTX 4070 שלעבור 1440p, ו- RTX 5080 עבור 4K - ושלושתם סבלו בכבדות בשלושת המשחקים הנזכרים, לפעמים טבלו מתחת ל 30 fps אפילו בעזרת שקט DLSS.
(Cyberpunk 2077 ו- Alan Wake 2 נבדקו באמצעות דגם השנאי החדש של DLSS 4, פורטל עם RTX באמצעות מודל הרשתות העצביות המקוריות))
מעקב אחר נתיב יכול לחתוך בשמחה את הביצועים הממוצעים ב 50% ומעלה, ושוב, זה רק על ה- GPUs החדשים (או החדשים) האלה. קלפים ישנים אך עדיין בשימוש נרחב כמו RTX 3060 לא מתכוונים לחתוך אותו. ואם הם עשו זאת, האם מעקב אחר נתיב גורם למשחק להיראות יותר מ- 50% יפה יותר? לא אלא אם כן זה מחזיר מחדש קלאסיקה ישנה, לא.
הסורגים הגדולים והכחולים האלה מצביעים על דרך לעקיפת הבעיה האיכותית הזו לאיכות המוביל הזו, כאשר סדרת RTX 40 מסוגלת לקרוא לדור מסגרות DLSS 3 כדי לדחוף את המסגרות חזרה לטריטוריה לא-רעה. ה- RTX 5080, בינתיים, יכול לפרוסדור ה- Multi Frame של DLSS 4(MFG) לקבלת דחיפה גדולה עוד יותר.
הבעיה נפתרה? לֹא בְּדִיוּק. כמוני לאחרונההרצון מפלצות צייד פראיייצור מסגרות אינו אמור לחפות על ליקויים מסגרתיים על ידי פשוט להרכיב את המספרים. זה אמור לגרום למשחקים רצים חלקים להיראות אפילו יותר טוב על ידי בנייה על בסיס מסגרות מוצק (כלומר מהיר) שהמחשב מסוגל לעיבוד. הבחנה זו חשובה מכיוון שחצי מהסיבה שמסגרות נמוכות יונקות, מחוץ לאלמנט הוויזואלי, היא שתמונת המסך משקפת לעתים קרובות פחות את כניסות הבקרה שלך. מכאן שהמולסה מרגישה, ומדוע למשחקי זרימה גבוהה יותר יש פחות פיגור קלט. לא רק שמסגרות שנוצרו לא מצליחות להפחית את החביון הזה - מכיוון שהן מגיעות מחוץ לצינור העיבוד העיקרי של המחשב, וכך לא לוקחים בחשבון את תשומות השליטה - אלא שהן מוסיפות לו באופן פעיל. התוצאה היא שבעוד שאלן מתעורר 2 ב- RTX 5080מבטנהדר כשהוא מכה 124 fps עם מעקב אחר נתיב, הוא עדייןמרגישכאילו זה פועל ב -36 fps, עם כל האטיות שכוללת.
יש אלמנט של ההיסטוריה שחוזר על עצמו, כאן. כאשר ריי מעקב הפך לראשונה לאפשרות במשחקים, בחזרה לצד ההשקה של RTX 20 Series GPU בשנת 2018, היא יכולה רק לעשות זאת רק על ידי צריכה של DLSS כדי לספוג את להיט הביצועים. כעת, בכל פעם שמשחק מתחקות אחר נתיב, זה בדרך כלל מחייב את ייצור המסגרות מאותה סיבה. למעט עלייה, במיוחד DLSS, מעולם לא הגיעו עם פיצויים וחסרונות במידה שעושה המסגרת, מה שבתורו הופך את הנתיב הנלווה להתחקות אחר מכירה קשה יותר.
וכך, כדי לחזור לנקודה קודמת, היעדר המשחקים התומכים בזה. מבחינת משחקים מקוריים מלאים, שחרור הנוכחי משתרע על רקע Cyberpunk 2077, אלן ווייק 2,מיתוס שחור: ווקונג, ואינדיאנה ג'ונס והמעגל הגדול, עםפירוקותיחדה בהשראת הפורטל Desordre מספקת קצת נציג אינדי. אפשר לטעוןמלחמת הכוכבים מחוץ לחוקכמו כן, המשתמשת במערכת תאורה דמוית עקבות מסלולית בשם RTX ישירות, ואילו MMORPG Justice יש אותה אך אינה זמינה במחשב האישי במערב.
אחרת, מדובר רק במצבים כמו Quake II RTX ופורטל עם RTX, וזה לא לקו-פו-פו אותם-אני בהחלט מעוניין לבדוקמחצית חיים 2 rtxכאשר זה בסופו של דבר משחרר. ובכל זאת, קטלוג בולט זה לא. וגם אם אתה מוכן לשדרג את המחשב שלך למשהו שיכול להפעיל מעקב אחר נתיב, יש שאלה רצינית אם תקבל את הכסף שלך.
האם אתה צריך לטרוח במעקב אחר נתיבים?כנראה שלא. אפילו יחס היפה-ביצועי של ריי מעקב לא תמיד אינו חיובי, ומעקב אחר נתיב מחמיר את הבעיה, כך שאני לא יכול להמליץ לך לצאת לקנות RTX 5090 כדי ליהנות מהצללים המגיבים יותר שהטילו על ידי שערות הזקן של קיאנו ריבס. לא כאשר זה קשה בחומרה שלך, וכאשר רק חלק זעיר מספריית הקיטור שלך יאפשר לך לנצל מלכתחילה.
שקלתי שישנן דרכים אחרות לשמור על הביצועים, תוך כדי השתתפות בפירות של Path Tracking. אתה יכול, למשל, להוריד DLSS ממצב איכות למצב ביצועים, או להפיל הגדרות אחרות כמו מרקמים או איכות צמחייה או כל דבר אחר. אבל זה לא ממש תואם את עקבות הנתיבים שעוסקים בו, מה שגורם למשחקים שלך להיראות טוב כמו שהם עושים ביריות הבולע לפני השחרור. אם אתה צריך להרוג אלמנטים אחרים מאותה עושר חזותי, זה פשוט מנצח את הנקודה.