אל תלך שולל על ידי הסנכרון הפשוט של הכותרת למעלה. בחרנו את 24 המשחקים האהובים עלינו מהשנה האחרונה בכל שנה מאז 2008. אנו חושפים את המשחקים האהובים הללו לאורך חודש דצמבר ב-לוח השנה של RPS, כל משחק מאחורי דלת חדשה.
מאמר זה אוסף את כל המשחקים הנפלאים והכתבים שלנו עליהם במקום אחד, לחוויית קריאה שלאחר השנה החדשה שדורשת ממך ללחוץ פחות.
כמו תמיד, הרשימה מורכבת על ידי צוות Rock Paper Shotgun באמצעות הצבעה ודיון. כל משחק ששוחרר בשנת 2024 כשיר, בין אם Early Access, 1.0, הרחבה, או אפילו רק משחק שעבר רענון משמעותי על ידי עדכון גדול. המטרה היא להפיץ את הרשת לרווחה ולחגוג את מה ששיחקנו ונהנינו בשנה הקלנדרית, במקום להיות קשורים על ידי פרטים טכניים של תאריכי שחרור.
הרשימה היא, כמו תמיד, לא בסדר מסוים, למעט המשחק האחרון, שנחשף ב-24 בדצמבר, שהוא הבחירה הסופית שלנו למשחק האהוב עלינו ב-2024.
לא רואה את המשחק האהוב עליך ברשימה? אולי זה לא נכנס ללוח השנה, אבל אתה עדיין יכול למצוא אותו חוגג על ידי הצוות באופן אישיתיבות בחירה.
פקטוריו: עידן החלל
אולי:כפי שאני בטוח שזה קורה לעתים קרובות,פקטוריוהיה המשחק שהכניס אותי למשחקי בניית מפעלים. שלושת או ארבעת המשחקים הראשונים שלי היו ניסיונות מדשדשים, איטיים עד ייסורים, ללמוד את שפת המסוע, המכניסים, הדינמיקה הנוזלית וההגנה הנושכת. לקח לי בערך 400 שעות עד שהגעתי למשחק שלקחתי למעשה עד סוף המשחק. ומאז הכל נלחץ. אני מבין מה אני צריך לעשות ומתי לעשות את זה.
ואז הגיע פקטוריו: עידן החלל והפך הכל על ראשו. בהיפוך מודע של החוויה הקודמת שלי, מאה השעות הראשונות ומשהו עברו בצורה חלקה להפליא כשבניתי את המפעל שלי בכל הדרכים המוכרות. ואז ברגע ששיגרתי את הרקטה הראשונה שלי, הכל נעצר. מעבר לאווירה, חלים כללים שונים. חשבתי שאני יודע את השפה של פקטוריו, אבל מסתבר שפשוט ידעתי את הניב הבסיסי האחד. עם כל גבול חדש, כל כוכב חדש, נאלצתי לנטוש הרבה ממה שהכרתי ולהתחיל מחדש. וזה הפך את הביקור בכל כוכב לכת בפעם הראשונה לכמה מרגעי המשחק הכי מרגשים שהיו לי במשך שנים.
קחו למשל את כוכב הלבה של וולקנוס. כאן, אין משקעי ברזל או נחושת באדמה. אתה צריך לפגוע ידנית בסלעים כדי לקבל כמויות זעירות של העפרות הבסיסיות, ולאט לאט לגדול עד לשלב שבו אתה יכול להתחיל להזרים לבה ישירות לתוך היציקה כדי לייצר ברזל ונחושת על ידי עומס החגורה. במקום מים, יש לך גייזרים של חומצה גופרתית שתוכל לשלב עם קלציט כדי ליצור קיטור לכוח חשמלי. ואתה צריך לשמור על המבנה שלך קומפקטי, כי אתה נמצא בחלל בטוח זעיר מוקף בטריטוריות של תולעים ענקיות, כמעט בלתי פגיעות, בשם Demolishers אשר יהרגו אותך בנגיעה אחת.
לא מוזר מספיק? מה דעתך על הנוף הספוגי של גלבה, שבו הכל מתקלקל לתוך זבל בלתי שמיש תוך דקות ספורות? במקום להתחיל עם ברזל ונחושת, אתה צריך לקצור פירות ולשלב אותם במכונות אורגניות שאינן לוקחות חשמל אלא פועלות על חומרים מזינים, כמו אורגניזם. ואם משהו יזכה לגיבוי, כל קו הייצור שלך יתקלקל לאפס, מה שמביא איתו כמה מהאתגרים הלוגיסטיים החדשים הכי מכופפים שנתקלתי בהם בכל משחק מפעל.
או אולי אתה מחפש את האוקיינוסים המלאים בנפט של פולגורה, שבהם סופות ברקים מכהות את פני השטח במרווחי זמן קבועים, וחורבות עתיקות מלכלכות את הנוף. בהיפוך גאוני של חוקי פקטוריו הרגילים, עליך להתחיל מראש עץ הטכנולוגיה ולעבוד את דרכך על פולגורה, לפרק את חורבות ההייטק ולהציל שבבי מעבד ומסגרות מודולריות, ואז לשבור אותם עוד יותר כדי שתוכל. יכול לקבל את אבני הבניין הבסיסיות של ברזל ונחושת. וכל אותו זמן אתה צריך לבנות מוטות ברק כדי להגן על עצמך מפני הסערות, מה שיכול גם לספק למפעל שלך אנרגיה בלתי מוגבלת אם אתה יכול לרתום מספיק ברק.
פקטוריו: עידן החלל משתולל בהיקפו ובכושר ההמצאה שלו. לשחק בו מרגיש כמו לשחק כמה משחקי מפעל שונים בו-זמנית, כולם מקושרים בחוכמה, וכל אחד בנפרד יהיה בין המשחקים המעניינים והמספקים ביותר בז'אנר. זה עשוי להיות מכריע לפעמים, במיוחד במשחק הראשון, אבל יש גם רמת התמקדות באיכות החיים של השחקן שאין דומה לה באף משחק אחר ששיחקתי אי פעם. אלף שעות לאחר מכן, אני עדיין מגלה טריקים קטנים ונפלאים של איכות חיים שאני לא מאמין שביליתי כל כך הרבה זמן בלעדיהם. אני מוצא דרכים חדשות לבנות, דרכים חדשות להתרחב, שיטות חדשות לשחיטה של צורות החיים הילידיות של כוכבי הלכת שאני חייב לנצל.
זו הייתה שנה פנומנלית למשחקי המפעל, אולי הטובה ביותר אי פעם.מַשׂבִּיעַ רָצוֹןהגיע לשחרורו המלא,צורה 2שוחרר, ו-Factorio: Space Age הבהיר מאוד שהמשחק הזה הוא עדיין מלך הז'אנר. הייתי אומר שכדאי לך להקדיש זמן בשנה הבאה כדי לנסות, אבל באמת אולי כדאי לך להפריש אתשָׁלֵםשָׁנָה.
אני אקח אותך
ניק: אני אקח אותךהייתה ההפתעה הכי יפה של השנה עבורי. כמו לשלוף את היד מהגרב שלך כדי למצוא תנין תינוק שדופק לך את האצבעות אבל אז הופך לבני הזוג הטובים ביותר לכל החיים, פלווידק מסתיר כמות מפתיעה של לב מתחת לחיצוניות המשוננת שלו. כמו לנשוך את האצבעות על ידי תנין התינוק האמור, גם פלווידק גורם לך ממש לרצות לשתות, כי הגיבור האומלל אך האיתן פאבול גורם להיות אלכוהוליסט עלוב להיראות מגניב ומהנה כאחד.
מבחינת ז'אנר, זה JRPG. אתה לא יכול להתווכח איתי על זה, כי זה אומר JRPG בדף Steam. לך תתווכח עם זה. למעשה, המשחק מתרחש בסלובקיה של המאה ה-15, אבל אתה תעשה כמה דברים מוכרים של JRPG, כמו לחימה מבוססת תורות. זה שכל ההתקדמות כאן מבוססת על ציוד, ואין עליה רמות, עשוי להיות בעיה במשחק ארוך יותר, אבל Felvidek הוא אורך ארבע שעות דק - מזור מוחלט בז'אנר שנתן לנו כמה ערכים מבריקים אם כי ארוכים להפחיד. שָׁנָה.
אבל באמת, הזוהר של פלווידק תלוי בסיפור שהוא מספר, שיש לו תחושה של מחזה בימתי משוכלל מאוד. זה סוריאליסטי ומבוסס בעידן ימי הביניים, עם כתות דמוניות מוזרות שעולים על הבמה לצד כמרים מסוכסכים פנימיים. זה גם בארוק קורץ עד כמה חלק מהשפה מפותלת וארכאית, אבל גם די פטפטן ומתאי בקומדיית הטעויות של חבריה לשני גברים. לצד הלחימה הקטלנית מדי פעם, זה באמת מעורר נוף ייחודי של חיי ימי הביניים שהוא קטלני, מטופש ונוגע ללב בבת אחת.
אשפי הפרות טקטיות
ניק:ברור שהוצאתי הרבה מילים כבר השנה בהתלהמות על כמה כיף היה לי עם הפאזלים המבוססים על התורות שלאשפי הפרות טקטיות, אבל לא ממש הבנתי לאיזה אוונגליסט עבור זה הייתי הופך עד שראיתי את זה נהרס לחלוטין בכמה טקסי פרסים. האם הם לא מעריכים קושי דינמי על סמך כמה אתגרים אופציונליים אתה רוצה ללכת?! האם הם לא רואים את הערך בקאסט צבעוני עם סטים שונים בטירוף אך משלימים של יכולות הניתנות לשדרוג, וסיפור מקסים לאתחול?! האם הם לא מזמזמים - לא רועדים - מרוב עונג על מונה הציונים של סוף הרמה רק שם כדי לספר לך כמה מטומטמים הוצאתם מחלונות גבוהים בכמה קומות? הייתי אומר "חבל!" אבל זה ברור שהם לא מסוגלים להרגיש משהו.
עם זאת, הוא בהחלט ראוי להכרה, לא מעט בגלל האופן שבו הוא סלחן ומזמין הוא מציג את עצמו בפני עולים חדשים, תוך שהוא עדיין מציע מספיק קראנץ' כדי לספק את הווטרינרים הקשוחים ביותר של XCOM במלחמה ארוכה. אני בטוח שכל אחד, גם אם זה משחק הטקטיקה הראשון שלו, יכול ליהנות מסיים את Breach Wizards. מצד שני, חוסר אתגר יכול בהחלט לרצוח משחקים פנטסטיים אחרת. הטקטיקה חשובה רק כשהגב שלך צמוד לקיר, אחרת זה פשוט 'בחר את המסלול שלך לניצחון'. אבל Warhammer 40,000: Mechanicus זה לא. בעוד שהדרישות פשוט להשלים רמה הן מתירניות, אלו האתגרים האופציונליים שבאמת הופכים כל שלב למגרדת ראש מספקת. אבל אפילו יותר טוב, לעתים רחוקות יש רק פתרון אחד לבעיות האלה, וחלק מהמחזות שאתה יכול להנדס באמצעות היכולות המשולבות שלך גורמות לג'ון וויק להיראות כמו רואה חשבון אפרורי.
זה הכי כיף שהיה לי עם משחק כל השנה, וזה גם משחק השנה האישי שלי. ואם אני יודע משהו על הדעות שלי, זה שהן טובות.
גרהם:הייתי מצביע ל-Tactical Breach Wizards להיות בלוח השנה, אבל נמנעתי מכיוון שאני מתפשר על ידי ידידותו של המעצב שלו, טום פרנסיס. גם בגלל שהוא ניצח אותי יותר מדי פעמים ב-Dune Imperium השנה. במקום זאת, אחשוף בצורה וירטואוזית שתום כתב גם טור מצוין על עיצוב משחקים עבורנו ב-2018,מה עובד ולמה.
Deep Rock Galactic: Survivor
ג'יימס:לא הייתי מאשים אף אחד בחשדנות כלפי שורדי ערפדים. בדומה לאופן שבו תעשיית ה-AAA ניסתה להרוס את כל הזיכיון שלהם למצבי קרב רויאל חבלניים לפני כמה שנים, ההצלחה של VampSurvs עיוורה הרבה מאוד עיניים עם סימני דולר ירוקים בוהקים, מה שהוביל בתורו למספיק יורים אוטומטיים שנאלצו לסתום. לפחות שני חגיגות Steam Next.
Deep Rock Galactic: Survivor מרגיש אחרת, ואני מבטיח לא רק בגלל שהוא נבע מ-FPS שיתופי שאני מאוד אוהב. אבל זה חכם עם האופן שבו הוא שואל נתחים של OG DRG כדי ליצור דמוי שורדים שהוא באמת רענן ומובחן, המוגש עם מספיק ליטוש כדי לגרום לך לשכוח שהוא עדיין בטבע של גישה מוקדמת.
כנראה הדוגמה הטובה ביותר לכך היא הכרייה. ב-DRG אתה יכול לכוש ולקדוח לפתוח את השטח כדי לפתוח מסלולים חדשים או לפסל מערה כדי להפוך אותה לניתנת להגנה בקלות רבה יותר. DRG: הישרדות, במקום להפיל אותך על זירה שטוחה לחלוטין, גולשת אינסופית, מקיפה אותך בקירות סלע ומציעה לך את אותה הזדמנות. צריך לגעת בהמון כבד? לחצו חור דרך המחסום ולחמוק דרכו למקום מבטחים. בניין לנזקים מטווח קצר? חתוך מנהרה חדשה ופיתיון את החרקים לתוך נקודת החנק המותאמת שלך. המערות האלה אינן רק רמות, הן לוחות חימר לעצב מחדש לטובתך - שיקול טקטי חדש לגמרי בנוסף להתחמקות וירי.
חפירה, לעומת זאת, לוקחת זמן, וכך גם גריפת מינרלים יקרי ערך - המטבע שלך לשדרוגים קבועים והן לריצה ספציפיים - מהסלע. זה מזמין את אויבי החרקים שלך, שבאופן אחר עלולים להתרחק מכל הנחילים השמנים ביותר שלהם, לסגור את הפער, אבל אז זה אולי שווה את זה אם אתה יכול פשוט לתפוס את גוש הזהב הבוהק האחרון...
רגעים כמו זה, שבהם אתה נאלץ לבחור בין עצירה לכרייה ובין פוטנציאל לאבד פיסות תחת גמד לקהל החודר של הלסת התחתונה, הם תכונה קבועה של DRG: Survivor. חשוב מכך שהם מביאים ריגוש שמעלה את ההימור, רכון-קדימה-בכיסא, שאפילו יוצר הז'אנר לא מספק במינונים כה נדיבים. לפחות לא ברגע שמתחילה ריצה, בכל מקרה.
שורדי ערפדים יכולים להיות מהנים יותר במשחק המאוחר, כאשר צברת מספיק שטויות קסם אקראי כדי למחוק מסכים שלמים של מפלצות בבת אחת; לעתים רחוקות אתה כל כך חזק כאן. אבל על ידי הליכה הדוק יותר על הגבול בין ניצחון למוות, ועל ידי איזון כלי הכרייה שלך עם הסיכון להפסיק להשתמש בהם, DRG: Survivor מוסיף מתח משכנע לירי האוטומטי שלו, באופן שמעטים יקרים מבני דורו יכולים אפילו לקוות לנסות.
דיונה: אימפריום
גרהם:לפעמים חוויות משחקי הלוח הטובות ביותר הן בו-זמנית הגרועה ביותר של מישהו, שכן מכת המזל של אדם אחד או התוכנית המבוצעת בצורה מושלמת מחייבת מישהו אחר לבזבז זמן בזבוז. הייתי בשני הצדדים של התרחיש הזה וגם אני לא נהנה: אני רוצה להתחרות ולנצח, בטח, אבל אני רוצה שגם כולם יהנו.
היכנסו ל-Dune: Imperium, שנראה שהוא תומך בתנודות של מזל ובקאמבקים מתוזמרים יותר מכל משחק לוח אחר ששיחקתי בו, ומשאיר לכל שחקן החלטות מרגשות לקבל כל הדרך אל התור האחרון.
ברישיון רשמי מהסרטים שלא ראיתי על סמך הספרים שלא קראתי, ברמה העליונה Dune Imperium עוסקת באיסוף יותר נקודות ניצחון משלושת היריבים שלך. ניתן להשיג נקודות אלה בדרכים רבות, כגון על ידי התקדמות לאורך מסלולי ההשפעה של ארבעה פלגים שונים של NPC, או על ידי ניצחון בסכסוכים צבאיים נגד שחקנים אחרים. ההחלטות שלך בכל סיבוב מתאפשרות על ידי המשאבים והקלפים שיש לך, ובכל מקרה כוללות משחק קלף כדי לשלוח סוכן לחלל לוח.
תמונה גדולה יותר, ההחלטות שלך מובלות על ידי האם אתה מתכוון לתפוס את נקודת הניצחון הקלה הזמינה עכשיו, בסיבוב הזה, או במקום זאת להשקיע בחפיסה ובאיסוף המשאבים שלך באופן שישתלם לך במהלך סיבובים מאוחרים יותר. זה מה שמוביל לכך שכל גמר מתוח. אני לא יכול להגיד לך כמה פעמים משכתי שלוש או ארבע נקודות ניצחון לפני אמצע המשחק, רק כדי להפסיד בשתיים או שלוש נקודות ניצחון כשהמנוע של היריב שלי נדלק במהלך הסיבובים האחרונים.
אף פעם לא הייתי מתוסכל כשזה קרה. במקום זאת, זה מרגיש מתוח עד כדי ציפורניים והוגן בצורה יוצאת דופן.
הרחבת Rise Of Ix, שיצאה גם היא השנה, רק שיפרה את המשחק, והוסיפה שכבות חדשות לכל החלטה. יש עכשיו כל כך הרבה דרכים שונות לנצח במשחק שאתה יכול להתעלם ממערכות שלמות, אם תרצה. אין חנות כרטיסים, רק התקדמות טכנולוגית? לך על זה. לוותר על איסוף מים לטובת תבלין וכסף? תקף לחלוטין.
זה נס, בהתחשב בכל המערכות הרבות הללו, שמעולם לא הרגשתי המום. אני לא שחקן מיומן בכל מה שקשור למשחקי לוח או אסטרטגיה מרובה משתתפים, אבל אימפריום מגביל את הבחירות שלי על סמך הקלפים שיש לי ביד בכל תור, בצורה כזו שאני מרגיש שאני יכול להחזיק בתוכנית ארוכת טווח, אבל באופן רופף מספיק כדי להסתגל כשהנסיבות מחייבות זאת.
כל אלה הפכו את Dune Imperium לבן לוויה קבוע בחצי השנה האחרונה. בכל יום ראשון, אני וחבר שלי טום משיגים שיחה, ואז נלחמים על עולם התבלינים במשך 90 דקות. לנצח או להפסיד - ואני מפסיד יותר ממה שאני מנצח - אני חוזר ביום ראשון הבא, להוט לעוד. ככל שהחברים שלי ואני מזדקנים, מתרחקים וחיינו הופכים עמוסים יותר, אני רק אסיר תודה על מקור קליל כזה של תחרות וכיף.
זה כנראה מה שעוסק ב-Dune, כן? התבלין האמיתי הוא החברים שעשינו בדרך.
אולי:אזכורים חוזרים ונשנים של גרהם לדיונה: אימפריום סוף סוף הניע אותי לנסות את זה בעצמי בערך באמצע השנה, וכן, זה נפלא. אחד מאותם משחקים נדירים שבהם ההפסדים משכנעים כמו הניצחונות, אולי אפילו יותר. עדיין לא קניתי את הרחבת Rise Of Ix, כי אפילו משחק הבסיס מרגיש שהוא נותן לי מספיק אפשרויות כדי שאוכל להתעלם מחלקים שלמים של מגרש המשחקים. אני קצת מפחד מההשפעה שתהיה ל-Rise Of Ix על חיי בשנה הבאה. אני פשוט אשב במיטה, חצי בהלם, הפנים שלי האירו את צבע החול ליד הטלפון או ה-Steam Deck כשאני מסרב בעקשנות להחזיר את חוב השינה שלי.
אני כנראה לא צריך לשחק את המשחק הזה עם חברים. לא אלה שאני רוצה לשמור.
האדס 2
ג'יימס:אני לא יודע אם הייתי קורא ל-Hades 2 רוגלייק לאנשים שלא אוהבים רוגלייקים, כי זה מאוד מאוד רוגלי. ובכל זאת הנה: רק ילד מישונאroguelikes, עם כל הקושי שלהם לשם כך וחוסר הכבוד לזמני, ולמרות זאת זרקו את האדס 2 מספיק הצבעות בלוח השנה האדונטי כדי לכתוב כעת את קטע ההקדמה שלו.
הסיבה לכך היא שללא קשר להיבטים החוזרים על עצמם, האדס 2 הוא פשוט משחק אקשן מצוין: ריקוד בקצב אכזרי של להבים וכשפים שדורש אומץ ותוקפנות באותה מידה שהוא עושה התחמקות זריזה. הלחימה הפורצת של המקור מורחב בעדינות אך מספקת עם מהלכי בקרת קהל AoE ומגוון של התקפות טעינה, מה שהופך את המיקום הטוב לחיוני עוד יותר תוך שהוא מאפשר לך לקנות רגעים יקרים של מקום כאשר יתרון המספרים של השדים מתחיל להיות קצת יותר מדי רַבִּים. חוץ מכמה בוסים (שבספק, מאטים את העניינים עם שלבי התפרצות ארוכים), זה חומר חשמלי, עוד לפני שהריצה שלך תהיה עמוקה מספיק כדי לפתוח את הבונים המטורפים באמת.
זה גם עוזר שהעוקץ של ניסיון כושל נרגע כל כך בקלות על ידי סיבובים טריים של צ'צ'אט יווני מקסים ומיתולוגי. ברור שאני מעדיף פשוט לזכות בכל פעם, אבל כשאני לא זוכה, לקבל שורות חדשות של התבוננות מרחיקת רוח מבעלי בריתי כמעט מרגיש כמו פרס ניחומים. הבנים, הנערות והמפלצות הימיות הנאות הללו ומפלצות הים שרות הסלע הם, שוב, הכוכבים האמיתיים, עד לנקודה שבה אני בדרך כלל הולך לקבל את השבחים של הרמס על פני אלו של אלים אחרים רק כדי ליהנות מפרץ נוסף של מזבלות האקספוזיציה המהירה שלו. .
כנראה שעלינו להכיר בכך ש-Hades 2 כרגע הוא Not Finished™, ולא בדרך הרגילה של כרכרות גישה מוקדמת, אלא בסוג של 'נתחי משחק וסיפור אינם שם'. עוֹד! מה שנוכח עובד טוב מאוד, ואפשר להשלים ולחזור על המסלול הבשרני מבין שני המסלולים העיקריים שלו.
הגמר
גרהם:הנחתי ששנות הירי מרובי משתתפים שלי היו מאחורי. זה חלקית בגלל שאני עכשיו זקן ועסוק, אבל גם בגלל שהצורה המודרנית של הז'אנר - כלומר שידוכים מבוססי דרג ופתיחת נעילה של מעבר קרב - מענישה את חוסר הזמן שלי באופן שמשחקים ישנים יותר, עם השרתים הייעודיים שלהם וארסנלים קטנים יותר, עשו זאת. לֹא.
ואז ראיתי את הגמר, והגמר אמר "כל הבניינים יכולים להתפוצץ", ופתאום מצאתי את הזמן. הנה "האם זה לא יהיה מגניב אם" מאוד מסוים שנעשה אמיתי. האם זה לא יהיה מגניב אם משחק וידאו יכלול עיר שלמה? כן, קח את Grand Theft Auto ותיהנה, ילדתי. לא יהיה מגניב אם תוכל לפוצץ חורים ברורים בכל קיר, תקרה ורצפה עד שבניין שלם יתמוטט, אבלגַםהייתה לזה משמעות טקטית במשחק מרובה משתתפים? כן, כן.
אפילו מלבד הסביבה ההרסנית המרהיבה הזו, הגמר מבין שהמרדף, הרדיפה והבריחה הם ריגושים בסיסיים. במצב הסטנדרטי של הגמר, קבוצות מרובות של שלושה נלחמות כדי לתפוס כספת מזומנים, לשאת אותה על פני המפה ולהפקיד אותה במכונה שלוקח זמן קצר כדי להבטיח את הכספים שבתוכה. זוהי ההגדרה המושלמת, כאשר שחקנים רודפים זה אחר זה על פני גגות, בורחים על ידי פיצוץ חור בקיר, ואז גונבים כספת מזומנים על ידי פיצוץ הרצפה שמתחתיה.
יורה מודרני למרות שהוא, גם במעבר הקרב החופשי שלו וגם בארסנל המקלעים שלו, לגמר יש גם את ההיגיון הטוב לא לקחת את עצמו יותר מדי ברצינות. כל קרב מתרחש בתוך מכשיר המסגור של תוכנית משחקי מציאות מדומה, שחשובה רק במידה שהיא מאפשרת להם להציג אירועים מיוחדים כמו מכות מטאורים או פלישות חייזרים. הגמר יכול להיות מיוזע, כמו שאומרים הילדים, עם עבודת צוות ובחירות בכיתה שמשפיעות רבות על ההצלחה במהלך משחקים פומביים, אבל זה גם מרגיש שובב ומטופש בצורה שעמידה בפני כמה מהאלמנטים היותר רעילים של בסיס שחקנים.
הגמר משך את תשומת ליבי לאורך רוב דצמבר ולאחר מכן ינואר השנה, אבל אולי באופן מפתיע יותר הוא הצליח למשוך אותי אחורה בחודשים שחלפו מאז עם כמה מהעדכונים העונתיים שלו. אחד מהם התרחש במפה שהוגדרה במהלך יפן הפיאודלית, ובטח שרציתי לרסק אותם לרסיסים. העונה האחרונה הוסיפה מפה חדשה וכיפית ומערכת התקדמות פחות תחרותית, וזה היה מבורך ביותר.
תמיד הייתי גנרליסט בכל מה שקשור למשחקים, אבל לעתים קרובות אני חושב על יריות כז'אנר הבחירה שלי בפועל. במובן הזה המשחק בגמר הרגיש כמו חזרה הביתה משמחת - גם אם זה בסופו של דבר לפוצץ את הבית הזה קיר אחד בכל פעם.
אולי:יש שמחה מיוחדת שמתעוררת כאשר תוכניות גיבוי פועלות ללא רבב בגמר. הו, הצוות שלך קפץ על שלי ואילץ אותנו לרדת מהכספת עם שניות פנויות? זה יהיה חבל אם נפוצץ את ה-C4 שהצבנו מסביב לכספת, ומאלץ את כל העניין לרדת קומה אל ה-killbox שהקמנו מתחת...
אדווין:אף פעם לא הצלחתי לשחק הרבה מזה כי זה המשיך לקרוס את המחשב שלי, אבל כן נהניתי לרוץ על הגג של בית הזכוכית הגדול הזה באחת ממפות ההשקה. כמו כן, ירי הזכוכית מתחת לאנשים שרצים על הגג של בית הזכוכית הגדול ההוא באחת ממפות ההשקה.
הנסיך הפרסי: הכתר האבוד!
גרהם:מפתחי אינדי הובילו תחייה מחודשת של metroidvanias בשנים האחרונות, ויצרו משחקים כמו Hollow Knight שיכולים לאתגר אפילו את שמות הז'אנר. כמוציאה לאור גדולה, Ubisoft מביאה תקציב שצוותים קטנים יותר לא יכולים להתחרות בו, וכתוצאה מכך עולם 3D ולא 2D, קטעים, משחק קול מלא ועוד הרבה צלצולים.
האם הדברים האלה חשובים? אפילו לא במעט. הגישה של Ubisoft על הז'אנר היא נהדרת לא בגלל העודף התקציבי שלהם, אלא בגלל שהם מבינים את היסודות. מפת העולם הגלילה הצידה של הכתר האבוד היא עצומה ומסוקסת, מערך המהלכים המתרחב בהדרגה מתגמל את השליטה, והיא מציעה היצע עצום של אתגרי לחימה ופלטפורמה שיש להתגבר עליהם.
זהו משחק Prince Of Persia שבו אתה לא משחק בתור הנסיך. במקום זאת אתה סרגון, החבר הצעיר ביותר במגיני הכתר, במשימת חילוץ. הנסיך נחטף ונלקח לארמון מסתורי שבו הפיזיקה, הקסם המדוייק עיוותו ועיוותו את הסביבה.
מה זה אומר? ובכן, זה אומר שיש שללינגטון שאת דפוסי ההתקפה שלהם אתה חייב ללמוד כדי שתוכל לחסום, להתנגד ולהביס אותם במשחקי חרבות. זה אומר שיש חדרי אתגרי פלטפורמה מלאי מתגים ודוקרנים ולהבים מתנדנדים. זה אומר שיש בוסים להביס וכוחות לאסוף בהדרגה, מה שמאפשר לך לירות חיצים, להטיל בועות זמן, לבצע ריצות קיר וקפיצות כפולות.
זה לא פלטפורמה קולנועית כמו Prince Of Persia המקורי, אבל כל האלמנטים האלה גורמים לזה להרגיש כמו דמיון מחודש מודרני של רבים מאותם רעיונות. אבל בין אם אתה מעריץ ארוך טווח או חדש לגמרי, מה שחשוב הוא איך הכתר האבוד מרגיש בידיים. עד סוף המשחק אתה מקשר בין שקופיות, זינוקים, בלוקים, התקפות חצים כדי לתמרן את הסביבה ולהתגבר על בוסים מסובכים ולהרגיש נהדר לעשות זאת.
כל זה הופך אותו לסוג המשחק שהלוואי שמוציאים לאור הגדולים היו מייצרים יותר. לא בגלל שאני רוצה עוד קטעים ומשחק קול, אלא בגלל שאני רוצה עוד משחקים שמכירים את עצמם כל כך טוב ומרגישים כל כך טוב לשחק.
ג'רמי:יש לי רגשות רבים לגבי האופן שבו יוביסופט ניהל לא נכון את הנסיך הפרסי: הכתר האבוד. זהו משחק שסבל מבלבול וקבלת פנים לא הוגנת מה-getgo, שכן מעריצים שחיכו לגרסה המחודשת של Sands of Time שעדיין בפיתוח חשבו שהם מושבתים. כאשר The Lost Crown שוחרר, הוא קיבל ביקורות טובות, כוללאחד מ-RPS, אבל זה גם הופיע בעיצומו של מאבק יחסי ציבור שבו מנהל Ubisoft אמר שצרכנים צריכים להתרגל ל"לא בעלות"המשחקים שלהם. לבסוף, הוא הוגבל לחנות Ubisoft Connect במקום ל-Steam, ולאחר מכן השבית את עצמו כמה חודשים לאחר מכן כאשר נחשף הנסיך הנוכל מפרס.
בהתחשב בכל זה, כאשר Ubisoft הכריזה על כךצוות הכתר האבוד פורקבגלל מכירות גרועות, עצבנתי וכתבתי משהו ביצירה Slack על שליחת מוצר ממש טוב למות. כי לכתר האבוד היה מגיע יותר. ממפת Metroidvania המעודנת שלה שהעסיקה אותי במשך חודשים, לבוסים קשוחים להפליא שיוצאים בבירור מהבריכה של Soulslike, ועד לפסקול המשתמש בכלים איראניים אמיתיים, הכתר האבוד הוא נסיך פרס של ג'ורדן מכנר המתחדש לדור חדש, מעודכן עם אסתטיקה, קושי ושיקולים תרבותיים המתאימים לשנת 2024. ייתכן שהגיבור הראשי אינו הבחור שבמקור עבר את אלה מבוכים על התפוח השני, והוא גם לא הבחור שהחזיר את הזמן לאחור ב-2003, אבל הוא ראוי לחלוטין לשושלת הנסיך הפרסי.
העולם ראוי ליותר משחקים כאלה - עוד חידושים של סדרה כזו. PoP ממשיך עם The Rogue Prince of Persia, שהוא נהדר בפני עצמו, אבל אני לנצח אהיה נבוך מכך שהכתר האבוד נראה, לכל דבר ועניין, אחד וגמור. אם פספסת את זה בפעם הראשונה, אין לך תירוץ לא לנסות את זה ב-Steam בעצמך, ולחלום על עולם טוב יותר שבו נקבל לפחות עוד שני סרטי המשך בכיכובו של סרגון.
STALKER 2: הלב של צ'ורנוביל
ג'יימס:זה משחק שכנראה לא צריך להתקיים. למעלה מעשור של שחר כוזב ומבנים מרוסקים. נוף FPS מודרני שמתאים לרב-משתתפים. התקפות פריצה. מלחמה מילולית. זה פלא ש-STALKER 2 נוצר בכלל, ופלא קטן שהוא התברר כאחד היורים הכי מרתקים השנה.
בכל הדרכים החשובות, מדובר ב-STALKER טהור וקלאסי, נוסע חופשי אטמוספרי עגום שבו כמעט הכל - לפעמים כולל הקרקע שאתה הולך עליה - רוצה אותך מת. נאמר רבות על שרצת ה-AI של A-Life שלא עובד כמתוכנן, אבל זה עדיין לא מקרה נדיר להיקלע לקרב גברים נגד מוטנטים ללא תסריט, או להיות משקשק מצליל יריות רחוקות כשאתה זוחל בחושך אוחז ברובה כמעט ריק. וכשמגיע זמן הלחימה, הירי נשגב: דחיפה ומשיכה משכנעת בין הפחד ליפול לכמה מכות חסרות מזל לבין הריגוש שבצצה מפינות כדי להנחית יריות ראש מפצחות בקסדה. STALKER 2 אולי כל הזמן מנסה להרוג אותך, אבל הוא ממש טוב בגורם לך להרגיש חי.
אפילו הרחק מהאקשן, יש הרבה מה ליהנות בפשוט לשוטט באזור, לחקור חורבות ולחטט בחפצים מתוך החריגות שוברות הפיזיקה שלו. יש משהו יפה בצורה מוזרה במקום הישן והנורא הזה, במיוחד ברגע שהאזורים השונים שלו הופכים מבודדים יותר והחריגויות שלו יותר דרמטיות. עברתי את קו המשימות הראשי תוך כ-40 שעות, ומאז ביליתי עוד 30 רק בחטטנות בסודות החבויים יותר של ה-Zone.
יש לו אמנם בעיות ביצועים ובעייתיות שתואמת את זו של הטרילוגיה המקורית המקודדת Eurojank, אבל בהתחשב בנסיבות (ראה: מלחמה) אני נוטה לסלוח על כל דבר שאינו שובר משחקים על הסף. גם בהינתן הבחירה בין יריות מסדרון בטוח ונקי אחר או אפוס גדול ונועז שחריק ומתפצל תחת משקל השאיפה שלו... ובכן, אני יודע איזה מהם מעניין יותר.
אדווין:המפתחים האלה לגמרי עברו את הסחיטה. אני שמח שהם הצליחו להגיע לקו הסיום. אני גם שמח לחזור לאזור. אחד מזיכרונות ה-FPS החביבים ביותר שלי, אם זו המילה הנכונה, הוא של סנטימטר במורד הצד של תחנת הכוח במשחק המקורי. לסרט ההמשך יש את אותה אווירה מפינה לפינה ולמרבה המזל, לא יצא למשחק הישרדות מלא במובן המודרני של "בנה דירה שממה".
ארקו
אדווין:אני עדיין נאבק להחליט באיזו רצינות לקחת את ארקו. הוא יכול להיראות מצויר וכמעט חביב, עם הדמויות שלו בגודל ציפורן היקפוץ על פני נופים יוקרתיים בעלי מסך יחיד, והטעם שלו למקדשים שנראים כמו פרצופים קבורים ומצמץ. המאבק הוא מיקום טקטי בזמן ההקפאה עם אלמנטים של גיהינום של כדורים, המוגדרים לגיטרה מטלטלת: זה משחק ארקייד קופצני עם מורכבות מכובדת. הדיאלוג יכול להיות די מטופש, גם כן: לפעמים, הוא גורם לי לחשוב על חרב וקללות. אבל כל העליזות הזו הולכת יד ביד עם סיפורים על קהילות שנטבחות על ידי פולשים, על חוסר אמון מתמשך ואכזריות קולוניאלית ורגשות חרטה המשרים את הנוף המסו-אמריקאי כמו שמן.
כמיקרוקוסמוס להתפשטות הטונים הזו, קח את מערכת האשמה של הלחימה, שגורמת לרוחות רוחות שיניים להתממש באקראי למחצה ולהתנפנף לעברך בזמן אמת בזמן אמת, בזמן שאתה בוחר יכולות ומגדיר מסלולי תנועה או מכוון. אתה יכול לקרוא את זה כפרשנות מצמררת על 'איבוד זמן' לטראומה, או דוגמנות מקארתי של צדק קוסמי. אתה יכול גם לקרוא את זה כבדיחה מעוררת חיבה על שני הדברים האלה. רוחות הרפאים דומות במעורפל לאלו שברמות הבתים הרדוף מריו, אם כי למרבה הצער אינך יכול לשתק אותן על ידי מבט בהן.
מערכת הקרב של ארקו היא במרחק מסוים התכונה הטובה ביותר שלה. השחבור של זמן הקפאה וגיהינום של כדורים עובד בצורה כל כך אומנותית שאתה תוהה שזה לא נעשה בצורה כזו בעבר. כל התכתשות מתפתחת על מפת מסך בודדת, ובדרך כלל תראה אותך בכמות גדולה יותר או חסרת נשק, מה שמחייב אותך למקם את עצמך בדיוק כך ולנהל בזריזות את עלות ההתקררות ואת עלות האנרגיה של היכולות השונות הניתנות לפתיחה.
המגבלות על השימוש ביכולות הן כאלה שהניצחון תלוי לעתים קרובות בבחירה אחת המגובה בחישוב זהיר. לפנות קצת מקום, או להתחייב להרוג? לרסק את הבוס עם המהלך הגדול הזה ששמרת, או להפריע לאחת מההתקפות שלו? כל דמות שניתן לשחק היא אופרטור מובהק עם ערכת כלים משובחת אך ספציפית - למשל, לוחם שיכול לבנות מכפיל עם דקירות עוקבות, אבל חסר כל התקפות טווח ראשוניות. יש גם אלמנטים של שטח שאפשר להשתמש בהם, כמו צמחים שממלאים את המאנה שלך או מרססים עלי כותרת קטלניים כאשר מכים אותם.
הדבר היחיד שמאוד מגניב לי עם Arco הוא זרימת החיפושים. זה הכל מאוד ללכת ל-A-ו-Fight-B, עם עקיפה אפשרית דרך מערה C כדי לשטוף את האוצר האופציונלי D. זה לא גרוע יותר מאשר בכל RPG פיקסלארט אחר עם פיצול עולם/צינוק/זירת לחימה. והעולם עצמו סוחף, עם שבלול היער הענק ונגיעות של מערבון ספגטי. חוץ מזה, אם נמאס לך לחזור לאחור לתורני חיפוש, אתה תמיד יכול לבחור את היעד הסופי ולהכניס את הדמות שלך לטייס אוטומטי, מה שהופך את המשחק לאלבום של מקומות מסתוריים.
Mechabellum
ניק:משחקים תחרותיים הם קשים ומלחיצים, ומשחקי RTS תחרותיים הם קשים מספיק כדי להפיל אייל מצופה פלדה, ומספיק מלחיצים כדי לגרום לאייל הזה להתעורר עם PTSD לאחר מכן. לא כל כך ל-Mechabellum, שלדעתי אפילו לאייל מוכה וטראומה יהיה סיכוי די טוב להיות טוב בו. מקור: אני די טוב ב-Mechabellum, ולעתים קרובות אנשים אומרים לי כישורי המשחק שלי הם בערך של אייל רועד ופצוע. בדיוק במילים האלה.
אין ספק שזה נובע במידה רבה מהעובדה שמצ'בלום אינו דורש את כישורי התגובה האבסורדיים של RTS מסורתי, מכיוון שהמכונים שלך עושים את כל המאבקים עבורך, באופן אוטומטי. אני מאמין שאקרא לזה 'לוחם אוטומטי'. כֵּן. אחת ההמצאות היותר טובות שלי, זה. התפקיד שלך, אם כן, הוא לבחור אילו רובוטים אתה רוצה, היכן אתה רוצה אותם, ואיזה שדרוגים תיתן להם כדי לוודא שהם יבטלו לחלוטין את זה של היריב שלך.
התחושה של משחק Mechabellum דומה למשיכת חבל. לשני הצדדים יש גישה לאותו חומר בדיוק, כך ששם המשחק הוא למצוא את החלקים החלשים יותר בקווי הקרב של היריב. אולי הם השקיעו יתר על המידה ביחידות נחיל בצד אחד, אז אתה זורק למטה כמה טוסטרים נגד נחילים. אתה פותח אגף שלם, שדרכו אתה יכול להגיע למחוללי החשמל שלהם, ומחליש קשות את שאר הכוח שלהם. זה משחק שחמט סוער ומספק מאוד עבור אנשים שחושבים שרובוטים צליפים הם יותר מגניבים מבישופים, וזה כל מי שאני רוצה להיות חבר איתו. אני אוהב את זה. זה עלה לי שעות מחיי. אני אתן לזה עוד שעות רבות.
בלאטרו
אדווין:כמו בהרבה משחקים שאני אוהב, הגאונות של בלאטרו היא שזה בסתר משחק אימה. האימה מתחילה עםמוּסִיקָה- הלולאה האינסופית של 7/4 חתימת הזמנים של סינת' ותוף, מתנופפת על רקע מתפתל של גלי סינת'. זה בבת אחת עצלן ובלתי נמנע, סוג של קומפוזיציה מרוכזת, שכבתית שמכניסה בעדינות חלק אחד של המוח שלך לקריוסטזיס בזמן שהופכת חלק אחר של המוח שלך למפעל. מוזיקה כל כך נוראית. אני מאזין לו כל הזמן בזמן עבודה, הליכה, ריצה, אוכל, שינה ומשחקי וידאו שאינם בלאטרו.
כמו צורה של התניה מוקדמת היפנוטית, המוזיקה מכינה אותך לחוויית בניית סיפון רוגוליטית שהיא גם בסיסית להחריד - זו סדרה של חידות מתמטיות שבהן אתה מנסה לנצח תוצאה - וגם, סדנת אלכימאי של אפשרויות משולבות. האלמנטים הכוכבים הם, כמובן, הג'וקרים הניתנים לנעילה, אשר מפעילים כל מיני סוגים של חומצות או שינויי אופנתיות במהלך הריצה - המועדפים עליי כוללים פופקורן, שנותן לך מכפיל הולך ופוחת כאשר אתה מרוקן את הדלי, וחצי ג'וקר, מה שמפעיל מכפיל כאשר אתה משחק ביד של פחות משלושה קלפים. לשילובי הג'וקר הכימריים, הוסיפו מחסנים וריצה המוענקים על ידי קלפי טארוט, קלפים ספקטרליים, קלפי קונסטלציה ומבחר של חומרי קלפים, מדבקות וחותמות.
אם האפשרויות הן אקסטרווגנטיות, הן לא יהיו כלום בלי המצגת. Balatro מצא איזון מאוד ספציפי של נייר ופיקסלי שמעורר נוסטלגיה גם ל-Magic: The Gathering וגם ל-Windows 95. אלמנט Number Go Up מוגבר בצורה איומה על ידי השמחה שבקריעת חבילות נייר כסף והקסמים הטרנסגרסיביים של השחתה או קריעה של כרטיסים , בזמן שאתה יוצר לאט חפיסה שמסוגלת לצבור 100,000+ נקודות ביד. זה עושה מים בפה. בלאטרו! כמה אני מפחד ממך. אבל תמיד יש זמן לעוד סיבוב אחד.
בְּרֵנדִי:פחד היא בהחלט המילה הנכונה. שיחקתי את ההדגמה של בלאטרו לרסיסים כשהיא הופיעה לראשונה, ומהרגע שהתחלתי להעיף קלפים ידעתי כמה זה יהיה מסוכן לזמני. אחרי שהמשחק המלא שוחרר, שיחקתי בו מספיק כדי להשלים קומץ של ריצות (flush tactics 4 life) ואז שמתי אותו. זה טוב מדי. אני לא יכול לקבל את זה בשום מקום קרוב אליי.
גרהם:המכלול הבלתי-הימליך של בלאטרו של משחקי פוקר, טארוט ובניית סיפון מפוארים מעלה את הדעת על שניהםקלווינבולוNumberwang. המחשבה המוחצת כששיחקתי בו הייתה, ראשית: איזה הרבה שטויות המצאת זה עתה, בלאטרו! ואז, שנית: איזה הרבה שטויות מושכות ומטריפות את המוח. בלאטרו התכוון ללכוד אותי. הסרתי את זה אחרי שעה.
Helldivers 2
גרהם:היה לך פעם חבר מוזר ומצחיק שיום אחד חתך את שיערו הארוך, התחיל ללבוש חולצות והניח את כל דמויות הוורהאמר שלו? הוא "מבוגר", הוא אומר, ובמקרה מוחלט - יש לו חברה יוקרתית עכשיו. כולנו צריכים לסתום את הפה עד שהוא יבין בעצמו שהיא נוראית.
כך חשבתי על Helldivers 2. Arrowhead, יצרנים מפורסמים של שמאפים מלמעלה למטה, סלפסטיק, ידידותיים מלאי אש כמו Magicka וה-Helldivers הראשונים, גילחו את הקצוות ה'גסים' שהרכיבו את האישיות שלהם. עכשיו הם הכינו יורה מעל הכתף כמו כולם. סוני הייתה החברה שלהם עכשיו.
השמחה הראשונה של Helldivers 2 הייתה לגלות שהפחדים שלי היו מוטעים. זה מדהים עד כמה מהאישיות של האולפן מגיע, מהסלפסטיק, האש הידידותית, הפקדים המסורבלים בכוונה שפשוט מתחננים שתזרוק את הנשק שלך בטעות.
השני היה לגלות שהוא לא אימץ כל כך הרבה מהטחינת השירות החי המועדף על עמיתיו החדשים. כן, בהחלט אתה יכול לפתוח כלי נשק ומוצרי קוסמטיקה באמצעות משחק או באמצעות כרטיס קרב או שניים של כסף אמיתי, אבל ארסנל ההתחלה שלך טוב בעצם כמו כל דבר שתקבל לאחר מכן. שיחקתי עשרות שעות עם כלי נשק שפתחתי בחמשת הראשונים, ופתיחת נעילה מאוחרת בדרך כלל סיפקו חידוש קצר לפני שעליתי על הבא.
גם המשימות של Helldivers 2 הן בגודל ביס בצורה מושלמת. כל אחד מהם מפיל אותך על כוכב לכת מוצף בחייזרים או רובוטים - באופן שבו ניתן לומר שכל כוכב לכת מוצף על ידי תושביו - ויש לך משימה לשדר אות, למשל, או להשמיד כמה ביצים גדולות. אתה תתרוצץ, תפוצץ את החברים שלך בטעות (או בכוונה) כמה פעמים, תחיה מחדש כמה סצנות מ-Starship Troopers, תזמין תקיפה אווירית או חמש, ו-15 דקות אחר כך אתה מכוסה בביצה ו-high fiving החבר שלך בחזרה על החללית שלך. זה אומר שמעולם לא הרגשתי שאני מפגר בכל סוג של עקומת נעילה ואני יכול להתאים סשן של Helldivers 2 לחיי הבוגרים בצורה מושלמת, לעשות כמה משימות עם חבר בזמן שהילד ישן. בשנת 2024, יש מעט משחקי שובר קופות מרובי משתתפים שבהם זה המקרה.
לפעמים, החבר הזה? מהר קדימה כמה שנים ואתה מבין שהחברה המפוארת בסדר, באמת. היא אשתו המהודרת עכשיו. ושולחן האוכל שלהם? מכוסה בדמויות Warhammer.
ניק:חיכיתי זמן מה לשחק ב-Helldivers 2, והדבר שהכי הפתיע אותי בו היה כמה סימולציה ופיזי זה מרגיש לשחק - רחוק מאוד ממשחק היריות הארקיידי שדמיינתי. הפציעות. הדרך שבה אתה צריך לבחור ולבחור את הטעינות מחדש שלך. עוצמת הקרבות. על ידי כך שהמפגשים האמיתיים מרגישים כמו דברים רציניים, Arrowhead מאפשרים לקומדיה לזרוח בתחומים אחרים מתוך ידיעה שהרבה יותר מצחיק להיפגע ממכת נפילה אם יצאת מקרב אש אינטנסיבי. באמת חומר גאוני.
אדווין:אני עדיין אוהב לשחק את המשחק הזה לבד. יש לו את כל המרכיבים למשחק התגנבות נהדר בארגז חול במסורת MGS5 - אני מרגיש שכל מה שהם צריכים לעשות זה לצבוט את ההשרצה, אבל אני בטוח שזה לא כל כך פשוט בפועל. אני גם... מתעניין איך הם מציגים את אלמנט המלחמה הפאשיסטי לנצח כמטא-משחק שירות חי, בהשראת משחק תפקידים על השולחן. אני חושב שאנחנו צריכים להתחיל לדווח על זה כאילו היינו אוהדי אוטומט, לדווח על כישלונות של המסדר הגדול כניצחונות. כל מכונת תעמולה טובה צריכה תחנת רדיו פיראטית חתרנית.
אד:אחד ה'דברים' האהובים עליי במשחק השנה הוא מטח ה-380 מ"מ, שמפציץ אזור עצום עם קונכיות מרעישות אדמה עבור מה שמרגיש כמו גיל מוחלט. יש משהו כל כך מספק בלראות אותו מצמצם מבצר מכונה אדיר לערימות של רסיסי מתכת עד שזה נגמר. אני גם אוהב לקרוא לזה ממש בכל מטרה (בעיקר קטנות), רק כדי לעצבן את החברים שלי באמת. אני נורא, אני יודע.
בְּרֵנדִי:אתה רשע, אד. אבל זה סוג הרוע שאני אוהב. אני לא מאוהב ב-Helldivers 2 כמו הרבה אנשים, אבל שיחקתי מספיק כדי להעריך את הקומדיה של צלילה נואשות מהמטח הארטילרי הנלהב מדי של חברך. אש ידידותית במשחקי וידאו היא תמיד מצחיקה.
באר חיות
אדווין:עוד לפני ההשקה של Animal Well, היוצר בילי באסו אמר לי שהוא רוצה שהפלטפורמה הדו-ממדית המענגת, האינטואיטיבית והמסתורית שלו תכיל סודות שישאירו אנשים לגרד בראשם במשך עשור. הוא אפילו בנה את הטכנולוגיה כדי למקסם את סיכויי התאימות לדורות מאוחרים הרבה יותר של מחשבים אישיים. בהתאם לסיקור שלאחר ההשקה, המשחק כבר התרוקן, קרביו נשטפו מהפתעות על ידי צבאות של תורמי ויקי בעלי אצבעות מחט. אני מניח שייתכן שנותרו כמה חידות, שבאסו שותק עליהן. זה לא משנה, כי מבחינתי, Animal Well תמיד תהיה ללא תחתית.
זה פשוט בגלל ש- Animal Well מונעת על ידי סמלים - טלפונים בחיוג, ארנבות, קערות אש, כלבי נקניקיות, ראשי עכברים מתגלגלים, עורבים ערניים - וסמלים פתוחים. מה שלא אומר שזה מופשט לחלוטין. בתפאורת המערה המושחתת יש משהו שמתקרב ל"אקולוגיה" ורמזים לעבר מיתולוגי, אולי אפילו פריחה של אוטוביוגרפיה בבחירת האביזרים. אבל זה לא "עולם בנוי". זה תוצר של הגיון חלום (לפעמים סיוט) ואסוציאציות חופשיות. זו אחת מהאגדות של משחקי הווידאו של האסכולה הישנה, כמו זלדה לפני שזלדה נכנעה למשקלם של סרטי המשך, והפכה לקנון אפיזודי.
זו גם Metroidvania מבריקה, חלקית בגלל שבקרות הבסיס לתנועה כל כך פשוטות ומיושמות באלגנטיות, וחלקית בגלל שהיא נמנעת רבות מהתכונות הרגילות של Metroidvania. אין עצי פתיחה, אין יכולות גנריות כמו מקפים אוויריים או שילובים ניתנים להרחבה - אין קרב בכלל, למעשה. במקום זאת, אתה מקבל צעצועים עליזים כמו פריזבי, סלינקי או שרביט בועות.
כמו לרוב הצעצועים, גם לצעצועים האלה יש אינספור שימושים, וזה תלוי בך לחשוף אותם על ידי תשומת לב ומשחק עם הקונספט - האם היו-יו הוא רק יו-יו? החיות האחרות הן מכשולים ובני ברית, בהקשר זה, התנהגותם העוינת, המפרגנת או הבלתי קריאה עוזרת לך ללקט את האפשרויות. הם מרגישים כמו ארכיטיפים עם אנימציה רופפת ולא תיאורים ישרים של יצוריות, וממלאים את העולם באופן חיוני אך גם מכני ומוות. הם לנצח גחמניים ומוזרים בעוצמה.
בין התגליות הגדולות ביותר של Animal Well היא שהשגת הקרדיטים אינה נגמרת. יש פריטים, טקטיקות ו... נטיות של הסביבה שמאיימות לשבור את הכללים ולשנות את המשחק, אם תמשיך לחטט ולהתעמק. למרות כל זה, Animal Well נשאר חינני וקל לתפיסה. אני מאוד סקרן לראות איך דורות העתיד של שחקנים עשויים להגיב לזה. זה אולי לא מכיל סודות של עשור, אבל בהחלט שווה לחזור אליו בעוד 10 שנים.
בְּרֵנדִי:לא הגעתי רחוק מדי ב- Animal Well. ויתרתי בגלל קצת פלטפורמה קשה, אבל עד לאותה נקודה הערכתי את התחושה השקטה של חקר וגילוי שאפשר לעורר עם סגנון גרפי פשוט כל כך. כמו כן, החתול שלי המשיך לרדוף אחרי דמויות החיות הקטנות מסביב למסך וזה גרם לי לאהוב את המשחק אפילו יותר.
גרהם:לעומת זאת, לא הסתדרתי עם Animal Well. לא מצאתי את הפלטפורמה והתמיהה שלו מרגע לרגע מהנים מספיק כדי להתמיד מעבר להרגל שלו לשלוח אותך בחזרה למחסום מרוחק במקרה של כישלון. אני כן נהנה להסתכל עליו, מוח, אז הוא יישאר לנצח בדלי לצד עולם הגשם כמערכת אקולוגית חייזרים שהייתי רוצה לחקור אבל חסרה לי סבלנות.
פֶּשַׁע
אדווין: הנה פרויקט חג בשבילך: התקן את המהדורה החינמית הבסיסית של Straftat, מצא מוח דומה וזריז להשוואה, ונסו לשחק את כל 70 המפות האקראיות במכה אחת. זה משחק שאני יכול לתאר רק בדרך של שילובים: גם אומנותי-פרטי וגם פרג'יסט מטלטל שמתבסס על קריאת מחשבות והקשבה לצעדים. גם משחק דו-קרב נפלא המבוסס על איסוף על המפה, וגם מונטאז' סופג של אסתטיקה קודרת שנקרעה מיורי Source Engine המבוגרים, חניונים סובייטים ומיתולוגיית הבידור בכלל.
הפריסות הן איכשהו מעודנות וחד פעמיות: אתה יכול לצרוב את כולם כמו פופקורן, להישען אל קווי הראייה הגבוליים-גימיקיים שלהם, או ללעוס אחד מהם לאט, ליהנות מהאווירה כפי שהייתם נהנים מהנוף בחקירה הקודמת של המפתחים לשחקן יחיד. משחק Babbdi. התותחים אי אפשר לעמוד בפניהם, משאילים את עצמם לסגנונות משחק ברורים. מפה אחת נותנת לך חבורה של רובים בירי יחיד ודלתות טלפורטציה הניצבות על גבלים חשופים. אחר הוא מבוך קטן של טפטים עגומים בחדר האחורי השופע במכרות לייזר, עם חרב רחבה תחובה בחלל זחילה. פורמט 1v1 יוצר מידה של אינטימיות שמרגישה אקזוטית היום, משחק לחימה יותר מאשר FPS. אנשים הולכים לקלל אותך בצ'אט, אבל זה די כיף. נעים, אפילו!
למרבה הפלא, הכל בחינם, אבל אתה יכול להראות את הערכתך על ידי רכישת ה-DLC של הנשק, המפות והכובעים, שמוסיף עוד 70 מפות למשחק. בנוסף כמה נשקים וכובעים. אני לא יכול לחכות לראות מה האחים סיריוס וליאונרד למאיטר יעשו עבור הפרויקט השלישי שלהם. אולי בונה ערים הבא? או משחק בלש יחיד בגוש עיר.
בְּרֵנדִי:התלבטת בתיבת הצ'אט? לא אני! שיחקתי בסטרפטאט 20 דקות ערב אחד והתמודדתי מול רוצח מנומס שחיבר אותי לרסיסים הרבה פעמים בין הפסקות תכופות כדי לפטפט על המשחק. הרגשתי כאילו זרקו אותי אחורה בזמן לשחק ב-Soldier Of Fortune מרובי משתתפים בשרתים נטושים למחצה דרך חיבור מודם מפוקפק. אבל כן, אדווין צודק. יש משהו טהור ויפה במפות הקטנטנות האלה. זה הספיק כדי לגרום לי לחזור ולשחק סוף סוף את באבדי. וזה עצמו לקח 40 דקות. זה שני משחקים מדהימים שצורפו בשעה אחת. ושניהם בחינם. זה מטורף לחלוטין. מה לעזאזל שותים החברים האחים האלה?
גרהם:החלק האהוב עלי ב-Quake, סרטי ההמשך שלו והשלכות שלו, כולל Half-Life, לא היו המשחקים עצמם אלא התרבות שהתפתחה סביבם. כנער, צפצפתי על שרתים ייעודיים, חדרי IRC ולוחות הודעות, שוחחתי עם זרים והורדתי בשקיקה את האמנות העממית שהקהילות הללו יצרו. זה אומר בעיקר רמות שיוצרו על ידי משתמש, ובעיקר רמות גסות, גימיקיות, זרקות.
למען ההגינות, המשחקים עצמם הכילו בדרך כלל יותר מכמה רמות כאלה, בכל מקרה. Crossfire, ב-Half-Life deathmatch, שהציג כפתור שבלחיצה עליו יגרע את כל מי על המפה שלא הצליח לרוץ בתוך בונקר לפני סגירת הדלת, למשל, או Facing Worlds ו-2Fort, שהתפתחו בהכרח לקרבות צליפה מבוישים, או האיים המשקפיים של The Very End Of You של Quake 3. כל המפות הללו היו חסרות תקנה או לא הוגנות גבוליות, ויצרו חוויות שחוזרות על עצמן ומדי פעם מתסכלות. הם גם היו מרגשים, דרמטיים, ולעתים קרובות נפלאים במיוחד בקרבות אחד על אחד.
הטרנד של משלוח משחק מרובה משתתפים עם ערבוביה גדולה של רמות ולהשאיר את הקהילה לבחור את המועדפים שלה נגמר מזמן. כיום, מפתחים מעדיפים לספק רמה אחת מאוזנת כמו מגרש כדורגל, או שהם מעדיפים לבחור את רמת הרגע בעצמם, לכבות ולהדליק מצבים ומפות כדי לרכב על בסיס השחקנים לכאן או לכאן. אם משהו לא מאוזן יחליק דרך הבדיקות של המפתחים עצמם, הוא מיוטש במהירות או נשלח לעליית הגג כדי לפייס את הקצה החד ביותר של בסיס השחקנים.
ואז יש את Straftat, שלוקח את ה-pick 'n' mix לקיצוניות מקסימליסטית על ידי משלוח עם 70 מפות ואז מאפשר לך לקנות עוד 70. המפות האלה נועדו כולן לקרבות אחד על אחד שנמשכים רק כמה דקות לכל היותר, ולכן לגימיקים, קווי ראייה ניתנים לניצול ואזורי הרג לא מאוזנים לעולם אין סיכוי לתסכל. הם פשוט דוחפים את החוויה, סיבוב אחד בכל פעם, לגבהים גדולים יותר של פאניקה וצחוק.
כמו בכל אמנות עממית, יש ב-Strafat משהו יותר כנה בגלל הקצוות המחוספסים שלה, באופן שלא תמצא בעיצוב המבוסס המטרי שנבדק מאוד של יריות שירות חיים מודרניים. זהו עור טריליאן מכוער בעולם של עיצוב לבן אפל. זוהי הורדה של Napster של blur_-_woohoo.mp3 בעולם של שירותי סטרימינג של מנויים חודשיים. זה נער בגלזגו שמפיק רצועות הארדקור שמחות בעולם של תקליטנים מפורסמים. זה מחשב משפחת Compaq בצבע בז' בפינת נחיתה מכוסה שטיח בקומה העליונה, דפדפן שרת של Gamespy, חיבור למודם בחיוג, קישור להורדה שנשלח אליך על ידי גבר שוודי דרך QuakeNet. זו נוסטלגיה צרופה וחשיבה קדימה לחלוטין. זה Straftat.
אופק אסור מערב
ג'יימס:מבחינה מבנית, Horizon Forbidden West מאמץ הגדרה שגרתית למדי של עולם פתוח, שלפעמים אני חושב שלפעמים נקלע לסוג של אספני סמני מפות המיוצרים במפעל שאפשר לשייך לבתי הוצאה מסוימים בצרפת.
אני גם חושב שזו שטות לא הוגנת. מלמעלה למטה, HFW נוצר מתוך התחשבות ואכפתיות, והפך את מה שהיה עשוי להיות מזומן חסר תשוקה לפלייסטיישן לכיתת אמן ביצירת סרטי המשך. קח את העולם הפתוח עצמו. מלבד היותו קולאז' יפהפה, בעבודת יד, עשיר בנוף של ביומות, מובחן בתחושה כמו גם בוויזואליה, הוא מקפיד לעצב את האנשים והמקומות שלו עם משימות צד בשרניות. כל עוד אלה מנוקדים על ידי מטרות "הילחם בדינוזאור הרובוט", הפעולה עוסקת פחות בסיפוק משימות אחזור ויותר בקידום קשתות אופי או בפירוק איזו סבך חדש של תככים שבטיים.
להילחם בדינוזאורים הרובוטים הוא גם תענוג בפני עצמו. חלקית בגלל החיות: אני אוהב את הפרטים של שרירי סיבי הפחמן החורקים שלהם, או את שיני המסור החשמלי המסתובבות ללא הרף על כמה מהטורפים הקטלניים יותר. אבל בעיקר, זה רק בגלל שיש משהו מספק מלידה בקילוף מכזאורוס עתידני עם חץ וקשת. המערב האסור נשען לזה אפילו יותר ממה שעשה Horizon Zero Dawn, מגביר את תוקפנות האויב תוך הוספת כמה מכונות היפר-זריזות חדשות שהטריקיות שלהן מעודדת אותך להרחיב את ערכת הכלים שלך.
(יש גם וו גראפלינג חדש, שלצערי מצאתי שלא נעשה בו שימוש במשחק הבסיס כששיחקתי אותו לראשונה ב-PS5 בשנת 2022. עם זאת, הכללת ה-DLC של Burning Shores של גרסת המחשב פירושה שאתה יכול להוסיף את יישומי הקרב המורחבים שלו לרפרטואר שלך ברגע שאתה מקבל מספיק נקודות מיומנות המועדף עליי: התקפת חנית משמחת להפליא משולבת שהפכה מיידית למהלך הגימור שלי עבור מכונות פגומות.)
בתקופה שבה האמון במשחקי AAA נפגע קשות על ידי משחקים לא מבושלים, מונטיזציה טורפת וסיפורי סיפורים שהם בקושי או כבדים עד כאב, אולי יצירות עם תקציב גדול יותר צריכות לראות איך המערב האסור עושה דברים. הוא רחב מבלי להתפשט מדי, בטוח בעצמו מבלי לאבד את תחושת הפליאה שלו, ואולי הכי מרשים, יודע בדיוק מתי להוריד את סצנות הדרמה הלבביות ומתי לשלוח אותך לעשות עוד חרא של צייד רובוטים מגניבים. איזון לא קל להגיע אליו, הייתי מתאר לעצמי.
גורם אביוטי
בְּרֵנדִי:לא שיחקתי חצי ב-Abiotic Factor ממה שרציתי. חלקית בגלל שזה משחק הישרדות, אותו ז'אנר מטושטש בזמן מטבעו שרוצה שתדאג לגבי הקקי במעיים שלך אפילו בזמן שאתה מקשט את המחסה המאולתר שלך. אבל גם בגלל לוחות זמנים. מהמשחק הזה, אתה מבין, הכי טוב ליהנות עם חברים.
זה בעצם הישרדותHalf-Lifeפָּרוֹדִיָה. תארו לעצמכם אם אתם וחבורה של חברים מגויסים לעבוד ב-Black Mesa מחוץ למותג, ללא כל הכישורים המתאימים, ועכשיו כולכם מסתובבים ביום הראשון שלכם ותוהים אם המשרד הוא בדרך כלל זה...גופה. משהו השתבש במתקן המרוחק וכעת אתה צריך לשרוד ולהעמיק בו כדי לגלות מה קרה. לאורך הדרך אתה צריך לבשל בשר מוטנטי בין-ממדי ולהישאר חמים על ידי הצטופפות לתנורי חימום המופעלים על ידי סוללה בלילה. אתה יכול גם לבחור להאכיל את "עמית לעבודה", הגבר הרעב (?) שמתגנב אל המחסה שלך בשעת ערב מאוחרת ומתחנן לשאריות, וממלמל: "יאללה, לכולנו יש זחלים להאכיל."
זה מצחיק ומחורבן וזה נותן לז'אנר ההישרדות תפאורה חדשה ומענגת - לא הג'ונגלים הרחבים והמדבריות של העולם החיצון עם כל האלמנטים המוכרים האלה לקרב, אלא הקרביים המרוצפים להחריד של יורה של סוף שנות התשעים. יש מערכות חשמליות ומשרדים לרוץ דרכם, מפחדים ממוטציות ומטכני אבטחה. ומבנים פנימיים ענקיים שגורמים לך לתהות מה לעזאזל המדענים האלה עשו. למרות שיש "עולמות פורטל" בין-ממדיים שבהם האקלים יכול להעלות לפתע שלג קפוא. אולי תמצא כמה דבורים מוזרות לשמור, או דגים להסתובב בהם, או כתות מפחידות לברוח מהן.
לא ראיתי אפילו חצי ממה שיש למשחק להציע ואני כבר משוכנע שזה אחד ממשחקי ההישרדות הכי כיפיים ששיחקתי מאזSubnautica. עכשיו, אם אני יכול למצוא קצת זמן לעשות קקי עם החברים שלי...
Elden Ring: Shadow Of The Erdtree
אולי:לא משנה לאן אתה מתעמק או מטפס בארץ הצל, לאן שלא תכוון את המצלמה שלך, השליטה של From Software ניכרת. אלדן רינג היה עלייה לרגל בלתי נשכחת ומענישה דרך אחד העולמות המעוצבים בצורה מדהימה במחשב, ואיכשהו Shadow Of The Erdtree משפר אותו כמעט בכל דרך. העולם שאליו אתה מועבר כשאתה נוגע לראשונה בזרוע הקמלה הזו הוא סיוט אסירי של נופים שזורים זה בזה, מבוך אנכי של אזורים מחוברים. תקן הזהב החדש לעיצוב סביבת עולם פתוח, והוא מגיע מ-DLC.
כמו משחק הבסיס, Shadow Of The Erdtree נותן לך רק את הדחיפה החפה והעדינה ביותר לכיוון הסיפור הראשי אם תרצה בכך. אבל כמות המראות והצלילים המרתקים מסביבך מציתה רצון חזק עוד יותר פשוט לבחור כיוון, ולתת למסה המחשה של המשחק של מפגשים בלתי נשכחים לחבק אותך אט אט למוות. ארץ הצל הוא מקום שבו אתה יכול לבלות מאה שעות ולהחמיץ לחלוטין חלקים שלמים של המפה. זה יפריע לחלק, אבל בעיני זה עדות מרשימה לעיצוב העולם. זהו מקום עתיק ומורכב באמת. מקום הולדתם של אנשי האלה, לפני שעלתה לאל. שדה הקרב של כמה מלחמות נשכחות למחצה, שהשלכותיהן ידרשו עשרות שעות של חקירה ואיסוף תיאוריות כדי להבין. ארץ הצל לא מכירה אותך או חייבת לך שום דבר, עד שאתה נותן לה סיבה לכך.
הסיפור גם מהודק ומסקרן יותר מהסיפור המוכר של אלדן רינג על צמיחה מאגדה למוכת אלוהים. העולם עצמו עדיין עמוס בכמה מהסיפורים המרגשים ביותר בכל משחק, אבל Shadow Of The Erdtree נהנה ממסע ממוקד יותר. מההתחלה, אתה יודע שאתה הולך בדרכה של מיקלה הסוג - עד עכשיו, כנראה הדמות הכי אניגמטית במשחק. למה, ולאיזו מסקנה, היא תעלומה שגם אתה וגם כמה שחקנים אחרים על המגרש דוהרים להרכיב. זהו סיפור שקולה בקפידה, בעל סיכון גבוה על רצון חופשי, נקמה, ייאוש והטוב הגדול יותר. זה עונה על כמה שאלות ארוכות מאוד לגבי איך העולם והמיתוס של אלדן רינג משתלבים זה בזה, תוך הוספת כמה נקודות חדשות מרתקות של אי ודאות והשערות. זה נפלא, באמת בניית עולם יוצאת דופן.
כמובן, קרבות הקרב והבוסים עצמם הם עדיין הטובים בכיתה. לחוויות הבלתי נשכחות של Malenia, Mohg ו-Placidusax ממשחק הבסיס מצטרפות סדרה של מפגשים חדשים ומרשימים, שבחלקם הייתי מחשיב את קרבות הבוס המרהיבים והמרתקים ביותר בכל משחק ששיחקתי בו. שיעורי נשק חדשים לגמרי ובתי ספר לקסמים חופשיים לחקור או להתעלם מהם לחלוטין כרצונך. משימות צד המשתרעות על פני DLC, המתפרשות באופן אורגני, מציעות לך עוד מסעות בלתי נשכחים אם תרצה בהם. וסגל חדש של שותפים מוזרים ל-NPC גורם לכמה רגעי דיאלוג ממש מושכים את קצה המושב שלכם כשאתם מנסים להבין מי בעל בריתכם ומי האויב שמחכה לרגע המועיל ביותר לבגוד, להכות, ולקדם את המטרות הנסתרות שלהם.
Shadow Of The Erdtree מסמל עוד יותר את אלדן רינג בתור לא רק משחק העולם הפתוח המוביל בעיניי, אלא כנראה המסע המרתק ביותר שזמין כרגע לשחק במחשב. סביר להניח שאשחק את זה שוב מדי שנה עד שנקבל סוף סוף את אלדן רינג 2.
ניק:תולעים טובות. התולעים הטובות ביותר.
אד:זה סופר צפוף ולפעמים, אולי קצתגַםצָפוּף. אבל אני חייב לכבד את האווירה ההרפתקנית שלו, מה גם עם הג'ונגלים והספריות המתפתלות ושדות גלגלי העיניים. הלוואי שלמשחק הבסיס הייתה רמה כזו של מוזר. כמו כן, תולעים נהדרות.
ג'יימס:אני, אה, לא הבנתי את כללי ההצבעה ולא חשבתי שזה כשיר. אבל אם הייתי טורח לבדוק, זה יקבל הרבה מאוד קולות של ג'יימס. לא היה לי עניין לשחק את אלדן רינג מעבר למחויבויות המקצועיות שלי, אבל האווירה הצרופה של אותה נסיעה לארץ הצל הייתה כל כך משכרת, הקריאה שלה להרפתקה כל כך חזקה, שהחלטתי להוריד את קבצי השמירה של עמיתיי ולתת את זה. נסיעה נכונה. 261 שעות ושתי משחקיות שלמות לאחר מכן, המשחק המוביל שלי ב-2024 הוא למעשה אלדן רינג, ויש לי להודות ל-Shadow of the Erdtree. סלאש, מאשים.
ג'רמי:הייתה לי חוויה מעניינת עם Shadow Of The Erdtree, מכיוון שהייתי אחד מהמדריכים שהוטלו עליהם להתמודד עם כל המורכבויות של ה-DLC האדיר הזה, כל כך גדול מספיק כדי להיות משחק משלו. שיחקתי רק כמה שעות מהאלדן רינג המקורי, שקיוויתי לעבור לפני יציאת Shadow Of The Erdtree, אבל מעולם לא מצאתי את הזמן.
הודות למוד משחק שמור, קפצתי לדברים החדשים שבוע לפני השחרור ומיד נדפקתי מאלותנור גולמיםוקשת מוברגת מיליון פעמים על ידי הבלקגאול נייט. הודות לחוסר הניסיון שלי עם משחק הבסיס, בהחלט הרגשתי שאני בפיגור בידע הקולקטיבי של Elden Ring הדרוש כדי להתקדם דרך ה-DLC כדי לכתוב עליו, ולמרות שכל משחקי Souls הם טיפוס עלייה בפני עצמם, זה אחד מהם היה טרק תלול במיוחד.
אבל כמו במקרה של רוב התפוקה של From Software, הטחינה הזו של השתפרות לאט והושגה יותר החלה במהרה. עכשיו, אני יכול לומר בשמחה שחווית ה-Elden Ring שלי היא חוויה מטופשת להפליא, שבה שיחקתי לעזאזל. של Shadow Of The Erdtree אבל לא ממש נגע במשחק הראשי. וכמי שלא ממש מתלהב מ-Soullikes בעולם הפתוח (זה מה שגרם לי להתמהמה עם משחק הבסיס, בכנות), אולי טוב שהלכתי על זה ככה. המפה המורכבת של Shadow Of The Erdtree, עם שכבות על שכבות של קטעים ובובים מחוברים לגילוי, היא חומר הסיוט של כותב מדריכים - אבל גם מושלמת עבור מישהו כמוני שמעדיף סביבות הדוקות וליניאריות מעוצבת על פני ארגז חול ענק אחד. מתישהו אחזור וכנראה אנסה לשחק דרך אלדן רינג "כמו שצריך", אבל לעת עתה, אני שמח שיצא לי לצלול קודם ב-DLC.
ואם כבר מדברים על "DLC first" - אם אתם כמוני ותוהים איך להסתדר באותן שעות התחלה של תחום הצללים... היי, כתבתימַדְרִיךבשביל זה!
גרהם:Soulslikes: כמו רוגלייקים, אבל לפחדנים. (לא שיחקתי את אלדן רינג או ארדטרי.)
סַף
אד:סף הוא אימה פסיכולוגית קצרה על עבודה במשמרת על גבי עמדת גבול בודדה בראש הר. נאמר דרך נקודת מבט בגוף ראשון, הנמל הראשון שלך הוא לפגוש את מו, שאת המשמרת שלו אתה מחליף. אבל קודם הוא מראה לך את החבלים, כי אתה חדש בכל זה.
ראשית, האוויר דליל מאוד, מה שלא רק מקשה על הנשימה, אלא גם יעיל יותר לרשום דברים על עט ונייר - הדיבור מיועד לחובבנים. על העבודה. שמתם לב לרכבת שחולפת על פני המוצב? אתה צריך להמשיך לרוץ ב"קצב הצפוי" על ידי נשיפה לשריקה בכל פעם שאתה רואה את האורות מציינים שזה, ובכן,לֹאלרוץ מהר כמו שצריך. כדי לשמור על הפעלתו בקצב הצפוי זה לשמור על זרימת המים דרך עמדת הגבול ברמה יפה.
עם זאת, נשיפה לתוך המשרוקית מאלצת את האוויר לצאת מהריאות שלך. אז מו אומר לך לנגוס בקפסולת אוויר שמתנפצת לך בפה וגורמת לך לירוק דם על הלכלוך. הוא מראה לך מסביב לעמדת הגבול: היכן נמצאת מכונת הכרטיסים כדי להשיג עוד קפסולות... וזהו בערך. הוא מעלה על המילים המשורבטות בדם והבניין החיצוני הלא בולט ולמה אתה בכלל עושה את העבודה שלך מלכתחילה. מה יש ברכבת? מי יודע.
וכך, אתה צריך להמשיך איפה שמו הפסיק. אבל מאז שמו עוזב, ניתנת לך קצת אוטונומיה לחקור את העמדה בין שריקות הרכבת. זהו, בעצם, משחק על חיטוט וחיטוט. מצא דבר, השתמש בגלגל העכבר שלך כדי לצייד אותו, ואז קח אותו לכל אובייקט שעלול ליצור איתו אינטראקציה. לאט, בהתמדה, תחשוף דברים על עמדת הגבול שכנראה רצית שלא ידעת...
... וזה בערך כמה שאני יכול להגיד בלי לקלקל לך דברים. רק דעו שהמשמרת וקולות השריקה והדחיפות של כל זה יאכלו אתכם לגמרי. הרבה זמן לא הייתי שקוע כל כך במשהו, וכל כך מודע לכך שמה שעשיתי היה אבסורדי לחלוטין. זהו משחק אימה קומפקטי שאתה מחויב לשחק עכשיו! קראתם את הקטע הזה, שנחשב כחתימה על סעיף "חובה לשחק" בעיניים. מִצטַעֵר.
כמו דרקון: עושר אינסופי
אד:מבחינה טכנית Yakuza 8, העוקב אחרי Yakuza: Like A Dragon (באופן טכני Yakuza 7), Infinite Wealth עוקב אחרי איצ'יבאן קאסוגה וחבריו לחופים שטופי השמש של הוואי בפעם הראשונה בתולדות הסדרה. ואלוהים אדירים, איזה מקום מקסים להיות בו. מִתפַּשֵׁט. חוֹלִי. הכל מחזק את הגישה הנינוחה ואת ההתנהגות שטופת השמש של קאסוגה, למרות הנסיבות בהן הוא נקלע. הנסיבות האלה? הוא יוצא לחפש את אמא שלו, שהיא - אני לא אקלקל - עטופה בסט הטיפוסי המורכב של דרמה בהובלת יאקוזה שהיית מצפה מסטודיו Rya Ga Gotoku.
בטח, יש לך שיפורים לקרב המבוסס על תורות, נותנים לדמויות לנוע כמו באולר ולהפיל אויבים כמו כדורים בזמן שאתה לוחץ על כפתורי "הכה אותם". מבוכים מחודשים הופכים את שערי הרמה לקצת פחות עקשניים. ופילוס תכונות אישיות מוביל לפתיחת מקומות עבודה חדשים, כאשר קשרי חברים מובילים כעת למהלכים נוספים - הכל משתלב קצת יותר טוב, ויוצר לולאת תגמול מעוררת מוטיבציה יותר כשאתה הולך על הוואי ומרביץ לבושים.
אבל באמת, עושר אינסופי הוא כל כך מיוחד בגלל שני דברים: 1) זה עושר (של דברים), 2) זה סיפור למעריצים חדשים וישנים (במיוחד ישנים).
אני מתכוון ל"עושר" במובן שעושר אינסופי מכיל המונים. אי בסגנון Animal Crossing שתוכלו לרהט ולטפח, ולבסוף להפוך אותו ליעד תיירותי שכלכלתו מקיימת את עצמה ונפרדת לחלוטין מהמשחק הראשי. יש גם סוג'ימון, טייק של מיני-משחק על פוקימון שמאפשר לך לאסוף מוזרים שתלחם בהוואי ומחוצה לה, לפני שאתה שולח אותם להילחם נגד קבוצות אחרות כאילו אתה טמו אש קצ'ום. שלא לדבר על שלל סיפורי המשנה ומיני-משחקים, שכולם יפנו אותך מבכי לצחוק בטן.
לצד סיפורו של איצ'יבאן פועלת סיפורו של קריו, וזה די טראגי על פניו - הוא חלה בסרטן וניתנו לו רק כמה חודשים לחיות. אתה תעבור בין משחק של איצ'יבאן לקיריו לאורך כל הסיפור, כשהפרספקטיבה של קיריו היא עצובה, כן, אבל גם די נפלאה. לא רק שהוא נשען לראשונה על חברים חדשים, הוא, לצדך, מגלה מחדש את מערכות היחסים שעברו עם מכריה הרבים של קריו לאורך השנים.
מלבד כל המיני-משחקים והלחימה, כמה מהרגעים המרגשים ביותר טמונים במפגשים האלה. כשראו איך חברים לשעבר גדלו, מה הם זוממים ואיך הם העשירו את החיים של קריו ולהיפך. עבור מעריצים חדשים זו דרך ללמוד על מורשת. עבור מעריצים ותיקים, הרגעים הלבביים האלה הם תזכורת לכוחו של Yakuzaverse האדיר.
כמו שאמרתיבסקירה שלי, תודה לאל על יאקוזה.
ניק:למשחקי יאקוזה תמיד היה איזון כה עדין של דרמת פשע רצינית ומלבבת וגחמה אבסורדית. זה מה שעושה אותם כל כך מיוחדים. במחשבה, אני חושב ש-Infinite Wealth החליטה מאוד לעקוב אחר הגחמות על חשבון הסיפור האינטנסיבי יותר שאני אוהב את הסדרה בגללה, אבל התוצאה היא עדיין RPG מקסים להפליא שהייתי באמת עצוב לראות את סופו.
Crusader Kings 3: Road To Power DLC
בְּרֵנדִי:כן, זו הרחבה, לא משחק מלא. אבל התוסף הזה לסימולטור הממזר ההיסטורי האהוב על כולם משנה את משחק האסטרטגיה בדרכים עמוקות. מספיק לזכות בעצםדרך חדשה לגמרי לשחקלחיים או שלושה.
הדרך הסטנדרטית ליהנות מפיצוץ של מלכים צלבנים היא לאכלס את גופו של ארל קטן, או דוכס שפל, ולעשות את דרכך למלכות באמצעות תחבולה, דיפלומטיה ולוחמה. או להתחיל כקיסר גדול ולנסות כמיטב יכולתך לעצור את הממלכה שלך מלפול לרסיסים. אבל Roads To Power מוסיפה דרך חדשה להתחיל את חייך - כאדם מוחלט, ללא תואר או קורא, חופשי לשוטט בעולם. כהרפתקן חסר קרקע, כל הממלכות הן רק תחנות לאורך הדרך, רק מארב בצד הדרך הרחק אחת מהשנייה.
ויהיו הרבה מארבים. תצטרך לשכור שכירי חרב כמלווים. ואתה צריך להצטייד בהפרשות, או לקחת חוזים (לפעמים מפוקפקים) ממעמדות שלטון בפועל רק כדי להסתדר. לאורך הדרך תאספו חסידים - איכרים צרפתים, אבירים וולשים, שיכורים איטלקים - לרוב ידידותיים בהרבה מחברי המועצה הערמומיים והאפוטרופוסים של חצר המלך. למרות שנסיעה ממקום למקום היא המשיכה הגדולה כאן, אין שום דבר שמונע ממך להתמקד במדינה אחת גדולה ולהפוך למנהיג מורדים עם מספיק עוקבים כדי בסופו של דבר להעמיד תביעה משלך על מחוז פגיע.
אבל לא שיחקתי ככה. בשבילי יותר כיף לראות את העולם. לקחת ראסטבאוט אירי מהבישופות של ארמאג, דרך המזרח התיכון,כל הדרך לסין. זה מדהים כמה אנשים צריכים למות כדי לשמור על גייל פזיז אחד בחיים על הכביש. יתרה מכך, חוקי הירושה של המלך הצלבני נותרו ללא פגע. אז לא רק שהגעתי לסין עם הדמות הזאת, גם שום דבר לא מונע ממני לחיות בתור הבת שלו, ולנסוע כל הדרך חזרה לאי האזמרגד. מה אתה אומר, רוצה לבוא עם?
צללים של ספק
בְּרֵנדִי:צחקתי הרבה כששיחקתי את הסים הבלשי הסוחף הזה, שראה אור 1.0 השנה. אתה משחק בתור נעל מסטיק נודדת האחראית לפתרון פשעים בעיר סייבר-פאנק שמנונית שלעתים קרובות נגועה בגשם, ערפל ושלג. על הנייר, משמעות הדבר היא הגעה לזירת רצח, איסוף תרמילי כדורים, נטילת דגימות טביעות אצבע ושליחת פתקים חשודים, ואז תשאול מסודר של מקורביו הידועים של המנוח עד שתגלה חשוד שתואם את כל העדויות שלך. לאחר הידוע, אתה יכול לעצור אותם בעצמך, או פשוט להתקשר למשטרה המקומית כדי לבוא לעשות את זה בשבילך. הכל ביום עבודה.
אלא שאף פעם זה לא הולך ככה. סביר יותר שתמצאו את עצמכם סורקים כל תיבת דואר במסדרון לאיתור טביעת האצבע המאה, או מתחמקים מכדורים מצריח האבטחה במשרד של חברת ביטוח בעקבות פריצה סתומה, אוקופא חצי למוות בפתחי האוורורשל בניין דירות רחב ידיים עצום ומסובך לאחר שניסיתם (ולא הצלחתם) למצוא את דרככם לביתו של חשוד. Shadows Of Doubt היא לא פנטזיה כוחנית על להיות בלש קראק, זה תענוג של משחק תפקידים שבו אתה לומד בהתמדה איך להיות בלש קצת פחות חרא ממה שאתה כרגע.
נקודת מכירה גדולה של הסים היא שהערים והאנשים שלו נוצרים כולם באקראי, ושרציחות יתרחשו בצורה חכמה ושיטתית, בזה אחר זה. בהחלט כל אחד יכול להיות הרוצח הבא, ולכולם יש זהויות ולוחות זמנים מפורטים משלהם. הם הולכים לעבודה, לבר, למסעדה. לכל אדם ברחוב יש צבע עיניים, מידת נעליים, מספר בחשבון הבנק שלו (חיובי או שלילי). אתה עלול לפתור פשע אחד ביום, בעוד שאחרים ייקח לך כל כך הרבה זמן שהפושע בסופו של דבר יהרוג שוב.
זה הופך אותו למשחק שאפתני מאוד מבחינת העיצוב שלו, והוא לא תמיד מרגיש אורגני כמו שהוא עשוי לרצות. לכל אינטראקציה של NPC יש אותן שאלות ותשובות שחוזרות על עצמן, למשל, ודפוסים בכל הרג פירושם שגם הם יכולים לחזור על עצמם בצורה שתשבור מעט את האשליה. אבל אפילו עם הבעיות האלה (ועם הבאגים הרבים) הוא עדיין הצליח לשלוח אותי להתקפי צחוק, והציע מספיק מגוון ללילות רבים של בלבול וגילוי משעשע. ברגע שאתה מוצא את המסמך המכריע הזה, או מגלה את טביעת האצבע של מאה ואחת התואמת את טביעת האצבע שעל כלי הרצח - אז הכל מתחבר ואתה ממלמל בהתרגשות מתחת לנשימה: "באמת!"
גרהם:פתרתי כמה מקרים יקרים ב-Shadows Of Doubt, אבל זה כמעט לא משנה. רוצח לתפוס או לא, זה כיף פשוט לחקור את האוכלוסייה המדוכאת שלו, למפות את כל הנתונים של חייהם ולהצמיד אותם ללוח השעם שלי כמו חוקר קונספירציה שזקוק לתיאוריה. איפה פלוני עובדים, איפה הם גרים, עם מי הם יוצאים, המסעדה שהם אוכלים בו, כל זה נאסף על ידי פריצה למחשבים ופריצה לעסקים. זה הכיף של לחטט בהיסטוריה שנוצרה של מבצר גמד, או להיות אדם ג'נסן ולקרוא דוא"ל עבודה של אנשים אחרים כשאתה מתכופף מאחורי השולחן שלהם. הם אולי לא רוצחים או נוכלים, אבל הם יכולים להיות יום אחד - או כך אני אומר לעצמי, כשאני מזהה עובד משרד עוזב את הבניין ומחליט שהגיע הזמן לעקוב אחר מישהו חדש.
מיתוס שחור: ווקונג
ג'רמי:אני חצי טייוואני וביליתי את רוב שנות ה-20 שלי בטייוואן ובהונג קונג. לכן, Sun Wukong והעלילה המחוספסת של המסע למערב נטועים בתודעתי באותו אופן שבו מישהו שגדל בבריטניה או בארה"ב עשוי לקרוא סיפורים על המלך ארתור כילד. ולמרות שהיו משחקים רבים בהשראת מסעו של Wukong ברחבי סין כדי להשיג כתבי קודש ולהתפתח לבודההוד, אין כאלה שעשו זאת עם הרבה פנאי וכשרון כמו Soulslike של Game Science.
מיתוס שחור: ווקונג למעשה לא שם אותך בתפקיד מלך הקופים - אלא, אתה המיועד, צאצא מעין שעשוי להיות מסוגל לרתום את כוחו של ווקונג יום אחד אם תאסוף את כל המקגאפינים שהוא השאיר מאחור לאחר מרד כושל נגד בית הדין השמימי. כדי להשיג את המקגאפינים האלה, תצאו למשימה על פני שישה פרקים מעוצבים בקפידה, שהם לא עולם פתוח אבל עדיין גדולים. על הדרך, זה בוס אחרי בוס אחרי בוס, את כולם תנתק עם הצוות שלך, פקסימיליה של Ruyi Jingu Bang המפורסם של Wukong שמתפרש לגבהים רועמים עד סוף המשחק אם תשחק את הקלפים שלך נכון. אה, כן, ובפרק האחרון, תוכלו לרכוב גם על הענן המעופף של Wukong - היי, מעריצי Dragonball.
היו הרבה מחלוקות לפני המיתוס השחור: שחרורו של ווקונג, בעיקר בגלל שהמפתחים אמרו מחיאות שנאת נשים על סינה וויבו שהגיעה לאינטרנט הרחב יותר בזכותדו"ח IGN. כמו כן, היו הנחיות שאמרו לסטרימרים לא לבקר את ממשלת סין, להזכיר את COVID, או להתמכר ל"תעמולה פמיניסטית"כששיחק את המשחק. Game Science קיבל כמויות מוצדקות של ביקורת על השערוריות הללו, וה-Black Myth למרבה הצער הפך לנקודת הבזק הן עבור טנקים והן עבור אנשים ב-X שאוהבים להתגייס מאחורי משחקים "אנטי-התעוררות" שלדעתם "מצנזרים" בצורה לא הוגנת ."
כל החומר הזה שמעורר כאב ראש גרם לי לא לרצות לאהוב את Black Myth. אבל כששדרגתי ללא הרף את הצוות שלי, נלחמתי בכל מיני אויבים גרנדיוזיים בהשראת המיתולוגיה הסינית, וכתבתי הדרכה לששת הפרקים של המשחק (אפשרו לי לחבר ללא בושה את המקיף שלנומרכז הדרכה של Black Myth), לא יכולתי שלא להינשך מהפלא לראות סיפור שגדלתי עליו מומש בצורה כל כך מרגשת. זהו Soulslike טוב מאוד (קירות בלתי נראים בצד), וזה מרשים עוד יותר בהתחשב בכך שזו המהדורה הגדולה הראשונה של Game Science. כל ביקורת מאחורי הפיתוח שלו תקפה, ואני מאוד מקווה שהמפתחים יימנעו מלהתמכר לסקסיזם לפני יציאת סרטי המשך. אבל עם זאת, זה מסע למערב ששווה לקחת, וכשאני חושב על איך נהגתי לצייר תמונות של ווקונג כילד בן 12, אני חייב להודות שאני מרגיש מידה מסוימת של גאווה כשאני רואה את העולם כולו תשבחות שהמיתוס השחור השיג.
ניק:שיחקתי מספיק רק כדי להילחם על שלושה בוסים, אבל איזה בוסים הם היו! אני חושב שיש פיקחות וחזון אמיתיים להבין שקרבות בוסים הם חלק כל כך אינטגרלי ממה שהופך את משחקי FromSoft למרגשים כל כך, ולהפוך את זה למשחק שלם - במיוחד אחד עם לחימה כל כך זורמת - זה טריק מסודר. כמו כן, המהלך שבו אתה ממהר במעלה המוט שלך כדי להימנע מהתקפות קרקע הוא כל טיימר מיידי.
אד:זה גרם לי להתעניין במיתולוגיה הסינית ובמסע למערב, ואני חושב שזה ממש מסודר.
המשחק האהוב עלינו לשנת 2024: שטיפת פה
בְּרֵנדִי:בתחילת שטיפת פה, לוחצים על כפתורים בתא הטייס של חללית ומנווטים אותה בכוונה למסלול התנגשות נורא. כל מה שקורה לאחר מכן לחמשת אנשי הצוות על סיפונה של ספינת המשא לטווח ארוך זה באשמתך. זה משחק קצר, רק 2-3 שעות של הליכה במסדרונות חללית ופטפוט עם האומללים השונים ששרדו את ההתרסקות. קצין רפואה בעייתי, מהנדס ממורמר, מתמחה נאיבי. האוכל אוזל וכולם כל הזמן מתקוטטים. שום דבר מזה לא יגמר בטוב.
אבל לפחות יש מטען מלא במי פה! הפרסום העליז שמנקד את המשחק מוסיף הרבה הומור אפל למה שהוא, בסופו של דבר, סיפור חלל עגום באמת על שאננות, זכאות וטינה. בעוד חלק מחברי הצוות משתכרים מתכולת האלכוהול הגבוהה של מנטול הפה מנטול, אחרים מנסים פשוט להשלים עם האירועים הנתעבים שהתרחשו. וכפי שמתברר, חלק מהאירועים הללו התרחשו לפני שהספינה אפילו התרסקה.
זה טריק אחד מסודר של המשחק. הוא מתהפך קדימה ואחורה בזמן, לפני התרסקות ואחרי התרסקות, וממלא פרטים על מערכות היחסים של הצוות וחייהם. לפני ההתרסקות, הקפטן (הדמות שלך) נראה בלחץ, אבל בסופו של דבר אופטימי. קשה לראות מדוע הוא ירסק את הספינה בכוונה. לאחר ההתרסקות, אתה משחק בתור טייס המשנה ג'ימי, שעכשיו צריך לשמור על הצוות בחיים.
זה כולל האכלת הקפטן הפגוע וחסר הכושר שלו במשככי הכאבים שלו. כי, אה, הקפטן היה בתא הטייס בזמן הפגיעה ועכשיו חסר לו כל איבריו. הוא נשרף לבלי הכר ומכוסה בתחבושות - פניו החד-קולריות הקמע הוויזואלי המרשים של המשחק כולו. אם יש דבר אחד שמטריד אותי בעקביות בחיים על סיפון הטולפר (ואין רק דבר אחד) זה הגניחות והיבבות של הקפטן כשהוא שוכב שם ואינו מסוגל אפילו לדבר.
אני לא רוצה לקלקל יותר את הסיפור. עשיתי את זה כבר בפוסט ענק על הדמויות. אבל אם אתם מעריכים סיפור טוב ודיאלוג במשחקים (ואם לא אכפת לכם מכמה רצפי משחקי אימה פסיכולוגיים מסורתיים של בריחה ממפלצת המתבטאת בתחושת הבושה שלכם) אז כדאי לשים בצד את שמחת החג שלכם לקצת אימה התעשתה. תראה, אני אעזור, אל תזיע. המשך, שחק את המשחק ואל תדאג לגבי ההודו או הפודינג או המשפחה או החברים שלך. לא משנה כל זה.
אני אטפל בזה.
אד:אני אוהב את הרעיון שלאורך הסיפור המחריד הזה, יש רק ערובה אחת: לכל אחד על הסיפון יש נשימה רעננה מנטה. כל ריח של אוויר פה? כמו ריח של רכבת תחתית מקומית, אם סאבוויי החליפו את רוטב הצ'יפוטלה הדרום-מערבי שלהם בקולגייט טוטאל, ואת הלחם האיטלקי הלבבי שלהם עם כמה סיבים סינטטיים באורך כף רגל.
ניק:מסתבר שהרימייק האמיתי של Silent Hill 2 היה רק נושא הלפיד השני הטוב ביותר למורשת של Silent Hill 2 השנה. זה כל מה שאני אגיד!