DLSS 3.5 Ray Reconstruction הופך בהצלחה את Cyberpunk 2077 ליפה מאוד, מעט יותר

Cyberpunk 2077: Phantom Libertyהוא, לפי שלנוהמבקר גרהם, "אולי חבילת ההרחבה הטובה ביותר שנוצרה אי פעם." פה, תפוחי אדמה קטנים - ההישג היוקרתי ביותר של פאנטום ליברטי הואלְלֹא סָפֵקאיך זה מבשר חדשאיתור קרנייםתכונה שעושהסייברפאנק 2077להסתכל ולרוץ קצת יותר טוב. על הגדרות ספציפיות. ורק ב-GeForce RTXכרטיסי מסך. היקרים יותר.

שלום, אם כן, לDLSS 3.5 ושחזור ה-Ray שלורְכִיב. בדומה לאופן שבו DLSS משפר את הוויזואליה והביצועים עם העלאת קנה מידה ואנט-aliasing בעזרת בינה מלאכותית, Ray Reconstruction מחדיר קצת חכמת למידת מכונה לעיבוד של מעקב קרניים. Nvidia טוענת ש-Ray Reconstruction מנקה חפצים ומפחיתה את השפעת הביצועים של אפקטי RT, ואם לשפוט לפי איך זה עובד ב-Cyberpunk 2077, הייתי אומר שהם צודקים - עם האזהרה שכל השיפורים שלו הם, בסופו של דבר, צנועים.

CD Projekt Red הכריזה לאחרונה על שבעה משחקים חדשים לגמרי, כולל טרילוגיית Witcher בקרוב וסרט המשך ל-Cyberpunk 2077.צפו ביוטיוב

בעתיד הנראה לעין, הם גם יהיו מוגבלים לקבוצה צרה במיוחד של משחקים, ואפילו להגדרות ספציפיות של מעקב אחר קרניים בתוך אותם משחקים. מלכתחילה, DLSS 3.5 ייהנה מתאימות רק למשחקים שיש להם מלאמעקב אחר נתיבים, שהיא אבולוציה הוליסטית יותר אך אפילו יקרה יותר מבחינה חישובית של אפקטי ה-RT שאתה מקבל בדרך כלל במשחקים. נכון לכתיבת שורות אלו, רשימת משחקי ה-DLSS 3.5 המאושרים מתרחבת רק ל-Cyberpunk 2077 (כלול ב-Phantom Liberty),פורטל עם RTX, ואלן ווייק 2, ויותר מכך, תצטרכו להפעיל מעקב אחר נתיבים בכולם כדי אפילו לפתוח את הנעילה של Ray Reconstruction כאופציה. זה פשוט לא יעבוד עם מעקב אחר קרניים בסיסי יותר, אם כי Nvidia הציעה שזה יוכל בעתיד.

החדשות הטובות יותר, מבחינת תאימות, הן שזה לא אחרדור מסגרת DLSS 3מצב שבו תצטרך במיוחד GPU מסדרת RTX 40. למרות מספר הגרסה 3.5, Ray Reconstruction יכולה להישען על מבחר רחב יותר של כרטיסים תואמים מאשר DLSS 3, כאשר כל דגם ממותג RTX חוזר לסדרה 20 מסוגל תיאורטית לאפשר את התכונה החדשה. האם ה-GPUs הישנים האלה יטפלו גם במעקב אחר נתיבים זה כמובן עניין אחר.

למרבה המזל, נאלצתי למסור זוג שיעשה זאתRTX 4070 TiוRTX 3070. עם מנהלי התקנים מעודכנים טריים, Phantom Libertyמותקן בקפידה על SSD, ומצב ה-Overdrive של Cyberpunk מלווה בנתיב, יצאתי לראות איזה הבדל עושה Ray Reconstruction בצורה עתיקת היומין של בלוגים בחומרה: בהייה בשלוליות.

1 שֶׁל 2

כּוֹתֶרֶת

שִׁיוּך

בשלוליות הספציפיות הללו, אנו יכולים לראות כמה מהיתרונות הבולטים יותר לשרטוט מחדש מבוסס AI של Nvidia. עם Ray Reconstruction, השתקפות הקיר ברורה יותר ובדרך כלל מראה יותר, עם אותה איכות הנראית על צרור העשבים השוטים. עם מעקב אחר נתיב אוברדרייב סטנדרטי, ההשתקפות מטושטשת, כאילו לא ממוקדת. גם קצה השלולית הגדולה יותר מפורט יותר, עם אינדיקציה ברורה יותר היכן מסתיימת הזפת היבשה והמים מתחילים.

יש יותר פרטי תאורה כלליים גם עם Ray Reconstruction. תסתכל על החריצים הקטנים בתוך סימון הכביש הצהוב מימין: הם נראים שטוחים עם תאורה סטנדרטית, אבל Ray Reconstruction מוסיף עומק ומרקם בכך שאור קופץ מהשקעים האנכיים.

1 שֶׁל 2

כּוֹתֶרֶת

שִׁיוּך

ברגל ומקרוב, רבים מההבדלים נשארים מינוריים, אבל הם קיימים. שוב, ההשתקפות במים שנאגרו מפורטת יותר עם Ray Reconstruction, והאור הנפלט מהטלוויזיה הקרובה ביותר על הרצפה מפגין פחות רעש ויזואלי, מה שבתורו עוזר לשמור על המרקם של השטיח שמתחתיו.

1 שֶׁל 2

כּוֹתֶרֶת

שִׁיוּך

נראה ש-Ray Reconstruction אפילו הופך את ההשתקפויות לפי נתיב למדויק יותר, כמו גם חד יותר. אם תלחצו ותתקרבו למסך הבא הזה, תבחינו איך לרכב השטח בעל שישה גלגלים הדוהר קדימה יש השתקפות שרק בקושי דומה לעצמו; הגלגלים הקדמיים אפילו לא נראים מחוברים לאדמה. לחיצה על Ray Reconstruction והמכונית הבאה, כשהיא מגיעה לאותו עמדה, משתקפת בצורה הרבה יותר נאמנה. אפקט הקרקע הרטוב בדרך כלל נראה גם יפה יותר.

1 שֶׁל 2

כּוֹתֶרֶת

שִׁיוּך

אם נצמד לנושא השתקפויות של מכוניות, אלה עלולים להיעלם באופן מסתורי עם הגדרות אוברדרייב וניל - בדוק את המכונית מימין שם. Ray Reconstruction משחזר אותם, מה שאני די בטוח שזה קשור לאופן שבו DLSS שואב נתוני פיקסלים מפריימים קודמות כדי לגעת בחדשים. עצמים הנעים במהירות עלולים לבלבל מערכות מעקב אחר קרניים, אבל Ray Reconstruction מרוויח מהזנת הנתונים הנוספים האלה, ושומר על ההדמיה מדויקת יותר.

קשה לצלם את זה עם צילומי מסך, וכנראה אפילו עם הטמעת וידאו דחוסה קלות, אבל שמתי לב גם ש-Cyberpunk 2077 נראה קצת יותר קטנטן, קצת יותר חד בתנועה כאשר Ray Reconstruction הופעל. זו יכולה להיות השפעה חיובית נוספת של DLSS 3.5 המחליף את האלגוריתמים הסטנדרטיים של דה-noising, אשר מסירים חלק ניכר מהטשטוש שמעקב קרניים יוצר, אך יכולים להציף נתוני צבע מסוימים בתהליך - מקהה את הקצוות של אובייקטים. השבתתי את טשטוש התנועה תוך כדי לכידת כל העדות המצולמת הזו, אבל עם Ray Reconstruction, זה היה כמו לנקות שריד קטן של טשטוש תנועה שלא שמתי לב אליו קודם לכן.

באשר לעלייה בביצועים המובטחת, בדרך כלל ראיתי רווחים קטנים יותר ממה שהציעו קבצי JPEG שיווקיים DLSS 3.5 של Nvidia. ובכל זאת, הםהיורווחים. בכלי ה-benchmark המובנה של Cyberpunk 2077, ה-RTX 4070 Ti שלי הגיע לממוצע של 95fps ב-1440p עם מצב Overdrive, Balanced DLSS upscaling ויצירת פריימים DLSS. התוספת של Ray Reconstruction ראתה שזה זוחל עד 99fps, כך שזו עלייה מהותית גם אם היא לא כזו שתבחין מיד. התוצאות האלה החזיקו מעמד גם במשחק: חזרתי על ריצה קלה ברחבי מחוז Dogtown החדש של Phantom Liberty עם אותן הגדרות, עם ממוצע של 95fps עם Ray Reconstruction ו-90fps בלי.

אוברדרייב ב-1440p הוא קצת יותר מדי עבור ה-RTX 3070, אז עבור ה-GPU הזה ירדתי ל-1080p, תוך שמירה על העלאת קנה המידה של Balanced DLSS אך באופן בלתי נמנע מאבד את יצירת הפריימים. בחזרה למבחן, ההגדרה הזו הגיעה לממוצע של 51 פריימים לשנייה עם שחזור ריי כבוי, ו-54 פריימים לשנייה עם זה.

ברור שאלו לא הבדלים של לילה ויום, וגם לא השיפורים הוויזואליים (אלא אם כן אתה נוהג להסתכל על שטיחים או בחלק התחתון של מכוניות. אני לא אבא שלך). אבל גם אם זה רק בהיקפים דפוקים, העובדה היא ש-DLSS 3.5 ו-Ray Reconstruction משדרגים בהצלחה את הנאמנות והביצועים. במקביל, וללא חסרון ברור מחוץ למשחק הצר ותמיכה ב-GPU.

אלו הם משככי התלהבות אפקטיביים, ללא ספק, אבל אני מעדיף פיצ'ר טוב של PC שעובד רק בשלושה משחקים על פני אחד מחורבן שעובד בשלושת אלפים. אם Nvidia יכולה להפעיל את Ray Reconstruction ללא צורך במעקב אחר נתיב מלא, זו יכולה להיות סיבה נוספת לעשות את הבא שלךשדרוג כרטיס מסךRTX.