Cyber Knights Colon Flashpointאינו מוביל ברגל הטובה ביותר. קל יותר להתנער מזה כשהיא עדיין בגישה מוקדמת, אבל אני אודה על הקלה מסוימת כשאנילִקְרוֹאשהאחים Trese (זה מבוטא "Trese") החזירו את תאריך השחרור המשוער שלהם ל-2025. זה צריך קצת יותר זמן. אבל אני מוכן להתחיל להמליץ עליו.
אני קצת משוחד מהאהבה שלי לקודמים שלהםStar Traders Colon Frontiers, עניין בניהול שכיר חרב, ומשאלה לעוד משחקי טקטיקות מבוססי תור שאינם XCOM שוב. העובדה שיש לי הסתייגויות ממה ש-CKF עדיין לא קבעה, זה בחלקו סימפטום של ציפיות גבוהות. ומכיוון שלמרות העברת קצת אתוס עיצוב מ-Frontiers, Cyber Knights הוא סוג שונה מאוד של משחק.
אתה מתחיל עם יותר מדי החלטות, פחות מדי הקשר ומשימת הדרכה קצרה שבה דמות השחקן והצוות שלך פורצים ממעבדה שבה זה עתה למדת לגעת בהקלדה, ובכך הופכת לאביר סייבר לפי סבא שלי כשהוא שוב שואל איך לצרף יוטיוב. זה לא באמת מייצג איך רוב המשימות עובדות, או מבטל הרבה הנחות. אני מזדהה במידה מסוימת, כי CKF הוא די לא שגרתי.
זה לא XCOM. במקום רשתות קפדניות, אתה זז בדיוק בזווית ובמרחק שאתה בוחר, מתחלק בחופשיות בין ריצה לריצה אצילי, ויורה/פועל/זז בכל סדר שתרצה. פניות תלויות בגלגול יוזמה אינדיבידואלי, וכתוצאה מכך התנועה וקווי הראייה/הכוונה הם הרבה יותר פרטניים (וקצת בלתי צפויים, כמסורת). אין לו מוקד סימולציה בליסטי שלסופה שקטהאוֹברית משוננתאוֹ. זריקות שהוחמצו למעשה מתאדות ביציאה מהקנה, ולמרות שהיא משתמשת בדומהמערכת overwatch, אין אף אחד מהםפיניקס פוינטכריתת גפיים או יריית ראש. סטטיסטיקת הדמויות מוקטנת לטובת פתיחת הטבות, אבל קרב יריות בכל זאת מרגיש כמו קרב יריות - כוח אש גולמי הוא הבסיס שלך, מה שמעניק לעימותים פתוחים אווירה מקורקעת יותר מאשר מטא-מעצמות העל הרגילות של XCOMalong.
דרך הביניים הזו משתרעת גם על התגנבות. Cyber Knights הוא משחק שוד, אבל מהסוג הצבאי לרסק ולתפוס. הכנופיה הקטנה שלך עושה עבודת שכירי חרב תמורת מזומנים וטובות, בעיקר מתגנבת לחבורות רחוב או חברות כדי לזרוק ארונות או לעשות פריצה. זמן וזיהוי ישיר על ידי שומר או מכשיר מעלים את רמת הכוננות הכללית, מפעילים הגנות אגרסיביות ומזעיקים שומרים יותר ויותר גרועים. אכילת חיישן תנועה או סידור מחדש של זקיף סביר להניח שיוציאו את השומר מהסיור כדי לחקור, אולי למצוא את הגופה, או לזהות אותך ולפתוח באש. כל אחד מאלה מביא התראות נוספות. Flashpoint היא גדולה על הסלמה בכדור שלג, שכן כל מי שנמצא בטווח שמיעה מתקשר בירייה של שומר, ואז רץ לעזור. האנשים שלך מחזירים אש, יוצאים לדרך שלושה, שישה, שתים עשרה דוחות נוספים, דוחפים את ההתראה מעל סף שבו שומרים נוספים נכנסים לרמה ומזעיקים את הגופים הטריים (גופות זזות נמצאות ברשימת ה"לעשות", אם כי כמה הטבות כבר עוזרות ).
עם משחק התגנבות אני נוטה להניח שהאידיאל הוא להיות בלתי נראה, שכל התראה מביאה בושה על הבית שלי. אבל אלה לאInvisible Inc.המשתמטים האמנותיים של. אתם כנופיית רחוב, ולמרות שזה לא כל כך פאנק מבחינה פוליטית, CKF בהחלט מצפה מהסייבר-פאנקים שלכם לפצח הרבה ראשים.
תלמד לנצל אזעקות. היכנס מתחת למצלמה והשפריץ את השומר שבא לחקור. בקש מהחייל שלך להתחיל לפוצץ, להעלות הרבה אבטחה אבל למשוך שומרים כדי שהחלוץ הבלתי נראה שלך יוכל לגזול ארון. מצוין, שומרים יכולים להפעיל אזעקה רק אם הם בחיים בסוף התור. אין כפתור מארב ייעודי, אלא הטבות רבות לחיזוי נתיב ומניפולציה של יוזמה, וכל אחד יכול לעכב חלק מהתור שלו, ולאפשר לצוות מוכן מספיק להכות בקול רם על מספר שומרים ולצאת מזה. מה שהופך את זה מתסכל שלא תמיד ברור מהיכן בדיוק הגיעה אזעקה פוטנציאלית כלשהי.
אפשר גם, באמצעות פריצה, להחזיר התראה (ולגרד עוד שלל) באמצעות מיני-משחק מפורט. זה מספיק מרתק, אבל קצת חסר ברק מבחינת דרמה או השפעה על המשימה הרחבה יותר. מדי פעם זה גורם למצור מיני מכיוון שכולם מגנים על ההאקר שלך במשך כמה סיבובים בזמן שהם פותחים דלת, או מפתה אותך להסתכן בחשיפה נוספת כדי לשרש את הקבצים החשובים האחרונים האלה. עם זאת, הפעלת כוננות גבוהה כזו אינה הרסנית כפי שזה נראה. גורם למספיק כאוס מעלה את ה"חום" בחזרה בבסיס, מה שבקצוות יכול למשוך ציידי ראשים לפלוש לעבודות הבאות, אבל בניית המתקנים הנכונים והנחת זמן מה מצננים אותו.
מטרת העיצוב היא, לדעתי, לייצג את ההתגנבות כחיונית, אבל לא את כל הטקטיקה שלך. אם אתה מרגיש חריף, אתה יכול לעשות עבודה בקול רם, לסמוך על מהירות וכוח אש על ההמתנה לזקיף שירדוף אחרי הפרוטה הנוצצת. כמעט כל קרבות היריות צריכים לכלול גלגול, מיקום מחדש, תנועה לעבר מטרה או ירי בדרך החוצה לפני שתגבורת תתפוס. במקום בינארי התגנבות/קרב יש מקום לדרגות של שניהם, לפעמים בו זמנית.
נקודות שנצברו כרמת הדמויות יכולות להוסיף הטבה לרפרטואר שלהן, לשפר אחת מוקדמת יותר, או במקום זאת ללכת על בונוסי התכונות המקשרים כל הטבה בעץ הייחודי, הלא ליניארי משהו, של כל מחלקה. שיעורים קובעים לא רק אילו תכונות יכולות לעלות, אלא מוסיפים בונוסים שונים למעלה. 1+ של חייל לוויל מעלה את נקודות הפגיעה שלה, אבל הרצון של הצלף מעלה במקום זאת סיכוי פגיעה קריטי. בין עשרות הטבות וריבוי מחלקות קלות, יש יותר מקום לעצב את הדמויות האופטימליות במיוחד, המוכנות לכל דבר, או הדמויות המעורפלות הכאוטיות ככל שתשחקו יותר זמן. זה אומר שאתה יכול לבנות צוות מוזר ומבולגן עוד לפני הוספת שתלים קיברנטיים או יצירת כלי נשק מתקדמים. השתלים הללו הם מספריים מאכזבים כיום, אם כי בעתיד יכללו ככל הנראה כלי נשק מושתלים. אין עדיין מילה על אקדח הגולגולת.
דמויות מגדירות גם איך CKF משחקת את העבודה, כאשר אתה בונה בהדרגה מטה ריק. אין כאן מפה אסטרטגית, אין לוח מודעות או כובעי סימן קריאה. במקום זאת, יש לך אנשי קשר בעולם התחתון. כמו ב-Star Traders, אנשי הקשר מציעים שירותים, עולים או יורדים בהשפעה, והם נושאים תכונות אישיות, נאמנויות והתחייבויות. כל עבודה שלך מגיעה מאדם ספציפי שמציע כסף או טובות הנאה, או מזמין אחד מהם. סירוב להתחייבות עלול לשרוף את הגשר ולהרחיק את החברים שלו, ואין שום ערובה שכוכב עולה שגבת לא תקבל. לרבים יש מערכות יחסים עם מישהו מהצוות שלך, שיש לו נאמנויות ועבר משלהם.
זה נועד, אני חושב, לצייר עולם כמורשת דםאו אפילוגוֹתִי: כלכלה טובה שבה האמון חשוב יותר מכסף. זה נכון, פשוטו כמשמעו, במידה, שכן ניתן לבקש טובות הנאה עבור גישה בלתי ניתנת לקניה לשירותים או סיוע בעבודות חשובות. בינתיים, לבסיס שלך אין עלויות שוטפות, מכיוון שהאנשים שלך לוקחים קיצוץ בסגנון פיראט בתשלומי החוזים במקום זאת. אולם עד כה, הצד הזה חסר. יש מעט מקום להגדיר את האווירה או האידיאולוגיה של הצוות שלך, ואביר הסייבר שלך נראה לעתים קרובות כסוג של זין. באופן עקרוני, לכל הצוות שלך תהיה קצת היסטוריה, אז גיוסים חדשים פירושם להחליט את מי אתה מוכן לחצות, אילו טובות אתה מוכן להחזיר. בפועל ראיתי הבדל קטן בין הפלגים או הדעות שלהם, ולא יכולתי להיות פרואקטיבי. הצעות עבודה נוצרות בבירור ממערכות יחסים, אבל אני יכול רק לחכות שייכנסו, בלי יכולת (כמעט) ליצור הזדמנויות משלי, להציע למישהו ענף זית או להרעיל זיתים של מישהו.
מתקני בסיס מסוימים יכולים ליצור עבודות פריצה או גיוסים חדשים, ואני אוהב שכדי למכור כל דבר שהצוות שלך יופיע עם ליד או בקשה לעזור לקרוב משפחה או להוציא אויב ישן מהתיק שלו, כלומר אתה מקבל את הבחירה שלך בכל קונים מעוניינים. אבל יש מעט תחושה של העולם מעבר לבסיס שלך, או אפילו איפה הבסיס שלך נמצא. תכונות מסוימות גורמות לך להיות בטוחים או לא רצויים בטריטוריות של כנופיות, אבל הטריטוריות האלה יכולות להיות על הירח לכל מה שאני יודע. אני לא יכול לחזר אחרי בריתות, או לנקוט כל סוג של עמדה, אלא על ידי חוסר מעש של מתן תוקף למשרה. זה רק הוגן להודות שעלילות המשנה הרבות שלו (כזכורוגרוס) אינם שלמים הן באורך והן במספר, וכך גם מערכת יחסי המגע/סיעה.
אני גם צריך להודות ש-CKF חסון מדי מכדי להתייחס כ"ז'נקי". ערכי הפקה הם לא הצד החזק ביותר של האולפן, והקפיצה למשחק התלת-ממד הראשון שלהם עלתה קצת בסגנון ויזואלי. "קסם תקציבי" הוא המשפט שעליו אני רוצה להישען, אבל הרמות שלו מעוררות מעט את הדמיון, והדיאלוג שלו בסדר. אפילו האופנות (הלא שלמות) נשענות אל דואליות חייל גיא / ניאון ספנדקס שמנמנה ובלתי נעה. למרבה המזל, זה לא פומבי, עצבני או אירוני בזחוח, אבל חסר את האווירה המגדירה של צ'יזי או מלודרמטי או אינטנסיבי, או סתם...מַשֶׁהוּ, אתה יודע? זה לא עולם שאני חושב עליו כשאני לא משחק, או אפילו הרבה כשאני. הצוותים הקטנים והגדרת הסייברפאנק אמורים להעניק לדמות שלך יותר אש, יותר אנושיות (או פחות מטריד).
Cyber Knights Flashpoint משחק מספיק טוב עד עכשיו כדי לעקוף את האכזבות האלה, ולהמליץ עם הגישה המוקדמת הרגילה והאזהרות "עיצוב שאפתני בתקציב". זה כמעט בטוח גם ימשיך להשתפר, עם חודשים לפני 1.0 וצוות מפתחים איתן שעדיין מעדכן בקביעות את המשחקים הישנים שלהם. לא נפלתי לזה כמו שנפלתי ל"פרונטיירס", אבל הרגשות שלי התחממו בהתמדה ככל שביליתי עם זה. אולי זו לא המהפכה, אבל אז הסייברפאנק אף פעם לא מגיע לשם, נכון?